Рисуем графики и диаграммы с Core Graphics и анимируем их — с Core Animation!


Содержание

Создание анимированных кругов с помощью Core Graphics и Core Animations

Я пытаюсь некоторое время, но безуспешно. Я сделал некоторый круг с анимацией, которую я хочу. Он оживляет от радиуса 23 до радиуса 7.

Есть код, который работает нормально, но без прозрачного круга.

Мне нужна помощь, чтобы этот «прозрачный внутренний круг» работал во время анимации.

Некоторые CustomLayer :

и анимация часть где-то в му UIView

ВидеоГид 24

сборник популярных видео

Рисуем графики и диаграммы с Core Graphics и анимируем их — с Core Animation [GeekBrains]

Начни карьеру с бесплатного курса «Основы программирования» https://goo.gl/jTP4nP

Анимация графиков и диаграмм при помощи Core Graphics.

На вебинаре я расскажу, как рисовать графики с помощью инструментов Core Graphics и Core Animation от Apple. Вы научитесь делать графики и диаграммы адаптивными, а также узнаете, как использовать @IBDesignable и @IBInspectable.

Подписывайся на наш канал и смотри новые видео первым: https://www.youtube.com/progliveru

Проходи бесплатные курсы: https://goo.gl/4gG8TL
Выбери профессию: https://goo.gl/WSdYSE
Смотри вебинары: https://goo.gl/bBVKcb
Читай статьи: https://goo.gl/XfJNqc
Проверяй знания: https://goo.gl/gqKSsw

ВКонтакте https://vk.com/geekbrainsru
Facebook https://www.facebook.com/geekbrains.ru
Одноклассники https://ok.ru/geekbrains
Telegram https://t.me/geekbrains_ru
Instagram https://www.instagram.com/geekbrains.ru/

#анимацияграфиков #дизайнграфиков #geekbrains #программирование #курсыпрограммирования

Лучший способ создать диаграмму анимации

Я пытаюсь создать что-то вроде этого:

Я смотрел много ресурсов для этого, но я до сих пор не знаю, как я могу это сделать. Использование CoreAnimation, Quartz2d или UIBezierPath я могу нарисовать круг, но как я могу сделать хорошую диаграмму с помощью жеста, используя это? Может быть, я неправильно искал? Если какой-либо учебник или образец кода для этой проблемы?

Лучший и простой библиотеки я использовал, чтобы нарисовать круговую диаграмму с анимацией; Библиотека Диаграммы MIM для прошивки

Открытый исходный код.

Похоже, вы пытаетесь сделать некоторые диаграммы & заговоры. Если это так, то есть то, что называется, как

Надеюсь, это поможет.


Хорошо, CoreAnimation это не то, что вы ищете с этим.

Если вы хотите , чтобы сделать хороший Chart Pie , то вы должны взглянуть на CorePlot .

Она имеет много функций, построения графиков и круговые диаграммы в тоже там.

Вы все еще можете анимировать с этим нужно просто обновить проценты, основанные на ощупь. Не пытайтесь оживить участки окружности. Изменение в процентах и ​​обновлять круг.

Cocoa

Core Animation представляет собой набор Objective-C классов для рендеринга графики, проектирования, и анимации. Core Animation обеспечивает изменение анимации с использованием передовых эффектов композиции, сохраняя иерархический уровень абстракции.

Динамические, анимированные пользовательские интерфейсы трудно создавать, но Core Animation позволяет создавать эти интерфейсы легче, обеспечивая:

  • Высокую производительность композиции с простой доступной моделью программирования.
  • Знакомую по иерархии видов абстракцию, которая позволяет создавать сложные пользовательские интерфейсы с использованием иерархии слоев объектов.
  • Легкую структуру данных. Можно отображать и анимировать сотни слоев одновременно.
  • Абстрактный интерфейс, анимации, который позволяет запустить анимацию в отдельном потоке, независимо от цикла выполнения вашего приложения. После того, как анимация настраивается и запускается, Core Animation принимает на себя полную ответственность за управление ее частотой кадров.
  • Улучшение производительности приложений. Приложения должны только перерисовывать содержимое, если оно изменяется. Минимальное взаимодействие приложения, необходимое для изменения размера и расположения слоев. Core Animation также исключает применение кода, который воздействует на частоту кадров анимации.
  • Гибкую модель менеджера компоновки, в том числе менеджер, который позволяет устанавливаться положению и размеру слоя по отношению к атрибутам родственного слоя.

Используя Core Animation можно создавать динамические пользовательские интерфейсы для своих приложений без использования низкоуровневых API, графики, таких как OpenGL, чтобы получить респектабельную по производительности анимацию.

Классы Core Animation

Основные классы анимации можно разделить на несколько категорий:

  • Слой классы, которые предоставляют контент для отображения
  • Анимацию и временные классы
  • Макет и ограничивающие классы
  • Классы транзакций изменений множественных слоев в atomic режиме

Основные классы Core Animation содержатся в Quartz Core framework, хотя дополнительные классы слоев могут быть определены в других структурах. Ниже показана иерархия Core Animation.

Классы слоев

Классы слоев являются основой Core Animation и обеспечивают абстракции, которые должны быть знакомы по использованию NSView или UIView . Базовая функциональность слоя обеспечивается классом CALayer , который является родительским классом для всех типов слоев Core Animation.

По аналогии с экземпляром класса вида, экземпляр CALayer имеет один слой родителя (superlayer) и коллекцию подслоев, создавая иерархию слоев, которые называют деревом слоев. Слои следуют с зада наперед, как виды и указывают свою геометрию по отношению к своим superlayer, создавая локальную систему координат. Тем не менее, слои позволяют применять более сложные преобразования, путем включения преобразования матрицы, которые позволяют поворачивать, наклонять, масштабировать и проецировать содержимое слоя. «Слои, геометрия и трансформации» обсуждает геометрию слоя более подробно.

Классы анимации и синхронизации

Многие из визуальных свойств слоя имеют неявную анимацию. Просто изменив значение анимируемым свойством, слой автоматически анимирует от текущего значения к новому значению. Например, установка hidden свойств слоя на YES запускает анимацию, которая приводит к тому, чтобы слои постепенно исчезают. Большинство свойств анимаций имеют связанную по умолчанию анимацию, которую вы можете легко настроить и заменить.

Animatable свойства также могут быть анимированными явно. Для явной анимации свойства необходимо создать экземпляр одной из анимаций Core Animation в классе и указать необходимые визуальные эффекты. Явная анимация не меняет значение свойства в слое, она просто оживляет его на дисплее.

Core Animation обеспечивает классы анимации, которые могут анимировать все содержимое слоя или отдельные атрибуты, используя как основные, так и ключевые кадры анимации. Все классы анимации Core Animation происходят от абстрактного CAAnimation класса. CAAnimation принимает CAMediaTiming протокол, который обеспечивает длительность простоя, скорость и повторение для анимации. CAAnimation также принимает CAAction протокол. Этот протокол обеспечивает стандартизированные средства для запуска анимации в ответ на действия вызванные слоем.


Классы анимации также определяют временные функции, которые описывают темп анимации как простую кривую Безье.

Классы менеджера расположения

Классы видов Application Kit обеспечивают классическую модель «амортизатора и пружины» позиционирования слоев относительно их superlayer. В то время как слои поддерживают эту модель, Core Animation на Mac OS X предоставляет более гибкий механизм управления компоновкой, которая позволяет разработчикам писать собственные менеджеры компоновки.

Цукерберг рекомендует:  Megapu.sh - Выгодное использования Push-уведомлений вместе с Megapu.sh

CAConstraint класс, Core Animation представляет собой макет менеджер, который организует подслои с помощью набора ограничений, которые вы укажете. Каждое ограничение (инкапсулируется экземпляром класса CAConstraint ) описывает отношение одного геометрического атрибута слоя (левой, правой, верхней или нижней кромке или горизонтального или вертикального центра) по отношению к геометрическим атрибутом одного из его родственных слоев или superlayer.

Класс управления транзакциями

Любое изменение свойства слоя в анимационное должно быть частью транзакции. Класс CATransaction, Core Animation несет ответственность за дозирование нескольких операций анимации в atomic обновлении дисплея. Вложенные транзакции поддерживаются.

Core Animation поддерживает два типа операций: операции неявной и явной транзакции. Неявные операции создаются автоматически, когда анимируемые свойства слоя изменяются потоком без активной транзакции и совершаются автоматически при запуске цикла потока следующей итерации. Явные транзакции происходит, когда приложение посылает классу CATransaction сообщение начать до изменения слоя и фиксации сообщения позднее.

ВидеоГид 24

сборник популярных видео

Рисуем графики и диаграммы с Core Graphics и анимируем их — с Core Animation [GeekBrains]

Начни карьеру с бесплатного курса «Основы программирования» https://goo.gl/jTP4nP

Анимация графиков и диаграмм при помощи Core Graphics.

На вебинаре я расскажу, как рисовать графики с помощью инструментов Core Graphics и Core Animation от Apple. Вы научитесь делать графики и диаграммы адаптивными, а также узнаете, как использовать @IBDesignable и @IBInspectable.

Подписывайся на наш канал и смотри новые видео первым: https://www.youtube.com/progliveru

Проходи бесплатные курсы: https://goo.gl/4gG8TL
Выбери профессию: https://goo.gl/WSdYSE
Смотри вебинары: https://goo.gl/bBVKcb
Читай статьи: https://goo.gl/XfJNqc
Проверяй знания: https://goo.gl/gqKSsw

ВКонтакте https://vk.com/geekbrainsru
Facebook https://www.facebook.com/geekbrains.ru
Одноклассники https://ok.ru/geekbrains
Telegram https://t.me/geekbrains_ru
Instagram https://www.instagram.com/geekbrains.ru/

#анимацияграфиков #дизайнграфиков #geekbrains #программирование #курсыпрограммирования

Лучший способ создать диаграмму анимации

Я пытаюсь создать что-то вроде этого:

Я смотрел много ресурсов для этого, но я до сих пор не знаю, как я могу это сделать. Использование CoreAnimation, Quartz2d или UIBezierPath я могу нарисовать круг, но как я могу сделать хорошую диаграмму с помощью жеста, используя это? Может быть, я неправильно искал? Если какой-либо учебник или образец кода для этой проблемы?

Лучший и простой библиотеки я использовал, чтобы нарисовать круговую диаграмму с анимацией; Библиотека Диаграммы MIM для прошивки

Открытый исходный код.


Похоже, вы пытаетесь сделать некоторые диаграммы & заговоры. Если это так, то есть то, что называется, как

Надеюсь, это поможет.

Хорошо, CoreAnimation это не то, что вы ищете с этим.

Если вы хотите , чтобы сделать хороший Chart Pie , то вы должны взглянуть на CorePlot .

Она имеет много функций, построения графиков и круговые диаграммы в тоже там.

Вы все еще можете анимировать с этим нужно просто обновить проценты, основанные на ощупь. Не пытайтесь оживить участки окружности. Изменение в процентах и ​​обновлять круг.

Базовая анимация с графикой Core Graphics

Я внутри подкласса UIView (CustomView в коде ниже).

Я рисую границу вокруг изображения в подклассе UIImageView (containerView). Код Core Graphics для этого находится внутри drawInRect: в подклассе.

Переход базовой анимации является переворотом, однако при его отрисовке код базовой графики не используется, т.е. drawInRect: не вызывается, чтобы предоставить CALayer мое отрендеренное изображение.

Вместо этого я получаю анимацию от одного изображения к другому без прорисовки Core Graphics.

Как я могу позволить CALayer анимировать, используя мой графический рисунок Core, а не необработанное изображение?

2 ответа

Возможно, для Вашего проекта будут необходимы бесплатные векторные карты. На нашем сайте представлены карты для всех стран.

Хорошо, да, я осуществлял drawRect: , и да, мой рисунок работал за пределами перехода.

Проблема заключалась в том, что drawRect: внутри UIImageView подкласс не был вызван CALayer для рисунка.

Поэтому, когда я переключил родителя этого подкласса на UIView , реализовал собственное свойство для изображения, а также настроил анимацию — все сошлось.

Анимация containerView в коде выше, был изменен, чтобы быть ванилью UIView пример. Код анимации должен был быть немного изменен, чтобы учесть это:

То есть из документов Apple на эти виды переходов:

Если вы хотите изменить внешний вид зрения во время перехода — для Например, перевернуть из одного вида в другой — затем используйте вид контейнера, Экземпляр UIView, следующим образом:

  1. Начните анимационный блок.
  2. Установите переход в представлении контейнера.
  3. Удалите подпредставление из представления контейнера.
  4. Добавьте новое подпредставление в представление контейнера.
  5. Зафиксируйте анимационный блок.

Вы реализуете drawRect: , не drawInRect: , право? Кроме того, вы убедились, что вне этого перехода, это на самом деле работает?


Вы можете вставить свой drawRect: реализация? Я просто боюсь, что UIImageView устанавливает содержимое своего слоя напрямую, а не полагаться на drawRect: сделать это, что будет означать ваш drawRect: не работает

На самом деле, учитывая, насколько это просто на самом деле, я бы порекомендовал вам просто подкласс UIView вместо UIImageView. Математика сохранения пропорций при масштабировании изображения для рисования довольно проста.

Другой вариант, конечно же, подкласс UIImageView, а затем просто переопределить setImage: создать новое изображение, основанное на первом, но нарисовав границу вокруг него, а затем передав его в супер. Таким образом, вам не нужно ничего делать с drawRect: совсем.

Рисуем графики и диаграммы с Core Graphics и анимируем их — с Core Animation!

1226 просмотра

1 ответ

134 Репутация автора

есть что сказать о создании полностью пользовательских анимаций с Core Animation:

Предположим, что вместо реализации нашего циферблата с использованием отдельных слоев мы хотели нарисовать часы с помощью Core Graphics. (В целом это будет иметь низкую производительность , но можно представить, что есть сложные операции рисования, которые мы могли бы реализовать, которые было бы трудно воспроизвести, используя обычные свойства слоя и преобразования.) Как бы мы это сделали?

Другими словами, мы рисуем каждый кадр CA вручную, используя CG, потому что наша анимация слишком сложна, чтобы ее можно было сделать только с помощью встроенной функциональности CALayer.

Вопрос о худших показателях .

  1. Поскольку CG работает на процессоре, разве это не рискует заблокировать основной поток?
  2. Может ли это быть причиной использования SpriteKit вместо CA (поскольку SpriteKit работает на графическом процессоре и не блокирует основной поток)?

Автор: code-ninja-54321Источник Размещён: 13.01.2020 02:00

Ответы (1)

12 плюса

3141 Репутация автора

Вы видите это при выводе большого PDF. Базовая графика занята рендерингом за счет всей остальной активности, способствуя качеству вывода по сравнению с другими факторами Частично это связано с тем, что его источником является PostScript, предназначенный для печатной продукции, где первостепенной задачей является качество, а также потому, что он остается основой, ориентированной на качество, для создания изображений, а не анимаций.

  1. SpriteKit против CA — гораздо более нюансированный аргумент, чем SpriteKit / CA против CG

Понимание различных приоритетов, возможностей и характеристик производительности этих платформ показывает, как лучше всего использовать их вместе и когда выбирать их в эксклюзивности.

В случае CA и CG соглашения об именах передают зависимость и функциональную совместимость, которые не обязательно истинны, необходимы или присутствуют, но их можно эффективно и очень эффективно комбинировать. Это просто немного уравновешивает, потому что они делают некоторые вещи совершенно по-другому.

CA = основная анимация


Базовая анимация — это то, что написано на банке: очень хорошо анимирует вещи. Но у него также есть потрясающие инструменты для создания креативного контента. Вещи, которые могут вас удивить, потому что это не каркас, о котором много говорят. Многие из его ключевых способностей скрыты упаковщиками UIKit, которые их используют.

Цукерберг рекомендует:  Usability - Работа для Дизайнера

В статье, на которую вы ссылались, совершенно не обсуждались инструменты создания контента Core Animation, которые не наполовину испечены и довольно хороши. Особенно для анимационных рамок. Вы можете сделать все необходимые компоненты и идеальную анимацию часов полностью в Core Animation, не используя какой-либо более медленный рисунок Core Graphics. Я не уверен, почему эта статья не иллюстрирует эти возможности.

В слоях создания контента Core Animation есть два из них:

CAShapeLayer может создавать и анимировать рисунок любой формы или комбинации форм. CATextLayer полностью поддерживает NSAttributedString и все его свойства, а также их анимацию.

Представьте Core Animation как Flash и API с закрытым исходным кодом, основанный на Flash, специализированный для платформы API для создания высокопроизводительной анимации и создания визуальной интерактивности с нуля.

В качестве основы для рисования и создания контента CALayers не обладают всеми возможностями Core Graphics. Но они и близко не ограничены в способах SpriteKit.

В качестве среды анимации и интерактивности Core Animation является лучшим и (во многих отношениях) более производительным графическим, анимационным и событийным игровым движком, чем Sprite Kit, без некоторых более специфических надстроек, включенных в SpriteKit.

CALayers — это не просто вещи. Они способны рисовать контент и маскировать его тоже. И затем, будучи очень оживленным во всех отношениях замечательными способами, включая псевдо трехмерное вращательное пространство, полное искажения перспективы.

Отсутствует в Core Animation, но в SpriteKit есть:

  1. Звук: есть два разных способа воспроизведения звука в SK, ни один в CA без использования собственного
  2. Игровой цикл: пока SK оптимизирует для событий, он также имеет игровой цикл, который построен вокруг
  3. Физика: вам нужно будет использовать UIKit Dynamics с базовыми слоями анимации, чтобы получить физику
  4. Упаковка изображений: необходимо сделать собственную обработку файлов для текстур и их распаковку
  5. Визуальный Редактор Сцены: Возможно не большая потеря. Сказано с точки зрения дизайнера
  6. Визуальный редактор частиц: это скорее потеря. Труднее делать хорошие эффекты без одного
  7. SKActions: Но CA имеет неявную / явную анимацию и / или CAKeyFrameAnimation

Прямые недостатки использования SpriteKit:

  1. Не очень хорошо работает с UIKit и его замечательными возможностями макета, когда вы хотите их
  2. Особые ошибки, потому что они дают минимальные (казалось бы) ресурсы и тестирование ошибок
  3. Очень небольшое сообщество пользователей, предоставляющее небольшой пул в основном тривиальной поддержки вопросов и ответов
  4. Apple почти не упоминает поддержку, их форумы — пустошь печали
  5. Документация ужасна, в основном устарела и / или бессмысленна
  6. Ни один из множества примеров и демонстраций, общих для игровых движков
  7. Понимание рабочего процесса, парадигм и процессов изучается через осмос
  8. Редактор сцены медленный, плохо спроектированный, плохо питающийся и плохо вписывающийся в Xcode
  9. Нет поддержки NSAttributedString для меток и других потребностей в текстовой презентации

Немного исторической болтовни, которую я удалю, добавив ответ ко второй части:

Краткий обзор истории Core Graphics с подходящим поворотом…

PostScript на Mac в значительной степени ответственен за то, что Desktop Publishing стала чем-то особенным, и за успех Mac на новых и растущих нишах на рынке дизайна и творческих вычислений, которые он помог создать. Эти рынки поддерживали Apple, в то время как IBM / Intel / Microsoft атаковали «производительность» и корпоративные рынки с учетом затрат и совместимости. Цифровые креативы теперь разочарованы и разъяренны тем, что Apple Тима Кука доит дойную корову iPhone, не признавая, не уважая, не заботясь и даже не отставая от возможностей современного настольного креатива. *

Несколько других вопросов, которые следует учитывать при выборе фреймворка:

Имея самый большой денежный резерв в истории потребительских и творческих вычислений, они также не могут вводить новшества в создании инструментов для творчества. Это выглядит (и выглядит) во многом как предательство как основных ценностей / традиций Apple, так и энергии и энтузиазма тех, кто посвятил себя изучению и использованию ориентированных на Apple творческих инструментов Apple в трудные десятилетия. Это бесспорный, что творчество «круто» помогли компании Apple будет «круто», обеспечивая ожидание и принятие IPOD, что приведет к iPhone и IPad.

Некоторые из блеска бренда, безусловно, падают из-за бестактного и изящного сосредоточения на iPhone. Это беспокоит по одной простой причине, которая учитывает эти типы решений: использование SpriteKit было минимальным. Apple может решить сократить расходы на свою и без того скудную команду разработчиков, чтобы получать большую прибыль, так как кажется, что прибыль превосходит все остальные мотивы в новом Apple. Нет ничего пропорционального расходам на инновации в фреймворках и ресурсах разработки программного обеспечения по сравнению с тем ростом прибыли от iPhone.

Apple не проявляет никаких признаков понимания необходимости и желания активно и страстно инвестировать в создание новых фреймворков настолько хорошими, насколько это возможно, либо стабильными. Проверка и, следовательно, привлечение разработчиков к новым фреймворкам требует прозрачных усилий, которые Apple, похоже, не желает делать. Apple кажется пренебрежительным и презрительным к ожидаемому времени и усилиям, которые требуются для изучения, внедрения и использования новых платформ. И совершенно предположительно в своих ожиданиях разработчики пойдут на риск принятия Apple только тех технологий, которые могут быть закрыты из-за прихоти.

Sprite Kit и Scene Kit страдают от смехотворно длительного периода беременности, а также в нескольких предыдущих выпусках были обнаружены некоторые ошибки. В сочетании с ужасно плохой коммуникацией с разработчиками и полным отсутствием очевидной заботы о росте доверия к кодеру и усыновлению это привело к действительно анемичным показателям усыновления.


Без решительного одобрения Apple может решить отказаться от SpriteKit, а не позволить ему хромать, как раньше.

Справедливо сказать, что продолжающийся успех cocos2D-X является прямым результатом неспособности Apple сделать SpriteKit всем, чем он мог и должен быть. Полная неспособность своевременно и внимательно относиться к поддержке, общению, управлению и обновлению своих проблем привела к сильному желанию избегать использования SpriteKit, а также к большой неопределенности и трепету разработчиков в тех, кто это делает.

С их почти безграничным бюджетом для талантливых разработчиков, такого рода вещи должны стать источником смущения и критики Apple и стимулировать тщательный анализ их других «инициатив» и баловаться «инновациями». По причинам, которые я не понимаю, не стоит думать о том, что Apple делает и чего не делает, а также о влиянии и влиянии этих решений.

Я думаю, будет справедливым сказать, что их найм собственных разработчиков программного обеспечения и качество выпуска программного обеспечения далеко не соответствуют росту платформы iOS с точки зрения продаж аппаратного обеспечения, выручки от магазина приложений, охвата и их влияния на рынок. Это скоро будет иметь более очевидные последствия, чем тощая база пользователей Sprite Kit и почти полное отсутствие SceneKit.

Objective-C. Лекция 10. Graphics & Animation: CoreGraphics, QuartzCore, CoreAnimation

    Мария Гордеенко 2 лет назад Просмотров:

1 Objective-C Курс лекций и семинаров для студентов, желающих научиться программировать под iphone Осень-Зима 2013 Лекция 10 Graphics & Animation: CoreGraphics, QuartzCore, CoreAnimation Автор: Дмитрий Волков, iphone Developer, Sibers

2 Что вы узнаете сегодня? Technologies: UIKit, CoreGraphics, CoreAnimation UIKit: UIView, UIImage, UIBezierPath UIView drawing CoreGraphics UIKit: Animations CoreAnimation

4 Technologies ios предоставляет неплохой набор технологий для отображения и анимации графических элементов в вашем приложении: UIKit high-level Objective-C фреймворк. Предоставляет базовые возможности для рисования, вывода изображений и анимации UI. CoreGraphics low-level C API. API для создания векторной графики, обработки и генерации изображений и PDF контента. CoreAnimation Objective-C фреймворк. Используется для создания более сложных графических эффектов и более продвинутой анимации UI.

Цукерберг рекомендует:  Вакансии FOODFOX(ООО Бигфуд)

5 Technologies: How it works В общем представлении, графическая система ios работает так: Сердцем графической системы ios является OpenGL ES: Рендеринг всего UI происходит на GPU. Любая UIView тонкая обертка над объектом типа CALayer абстракция OpenGL текстуры, предоставляемая фреймворком CoreAnimation. Так как графическая система использует OpenGL текстуры, то, для большей производительности ( если это критично), следует использовать изображения для создания UI.

6 Technologies stack

7 Technologies: UIKit. UIKit предоставляет базовый и простой в использовании набор компонентов для взаимодействия с графической системой: UIView основной компонент, использующийся для отображения графического контента. Определяет прямоугольную область, в которой и рисуется контент. UIImage абстракция изображения. Рекомендуемый для использования формат PNG. Но, система поддерживает так же и другие форматы. UIBezierPath абстракция набора векторных элементов. Вы добавляет в «путь» различные геометрические примитивы (точки, окружности, прямоугольники) которые затем можете отобразить в UI.

8 Technologies: UIView drawing Базовый класс UIView определяет метод — (void) drawinrect:(cgrect) rect, в котором и происходит отрисовка графического контента. ВАЖНО: Никогда не вызывайте метод drawrect сами. Система сама вызывает данный метод в нужный момент. В какие моменты вызывается drawrect? Добавление / удаление UIView в иерархию UI компонентов. Выставление свойства hidden в NO. Вызов метода setneedsdisplay или setneedsdisplayinrect: Добавление / удаление другого объекта UIView, который перекроет ваш UIView.

9 Technologies: Graphics context Любые операции рисования происходят в графическом контексте (CGContextRef). Контекст абстракция контейнера ваших графических данных. Грубо говоря буфер байт, в который вы рисуете. При вызове метода drawrect: система создает для вас контекст, в котором вы и будете рисовать свой контент. Так же, при необходимости, вы можете создавать свои контексты и рисовать в них изображения, пути, градиенты и многое другое.

10 Technologies: Graphics Context — (vo >

11 Technologies: Core Graphics CoreGraphics фреймворк для взаимодействия с графической системой. C-based API в нем не существует объектов, существуют «непрозрачные» типы данных. Функции и типы данных имеют префикс CG*. Основные типы данных в CoreGraphics: CGContextRef тип данных, описывающий графический контекст, в который будут применяться операции рисования. CGPathRef / CGMutablePathRef «путь» в контексте. Позволяет добавлять в контекст графические фигуры, которые затем можно отрисовать. CGImageRef low-level представление изображений. CGColorRef low-level представление цвета.

12 UIKit / CoreGraphics Многие классы из UIKit позволяют получить свое CoreGraphics представление: readonly) CGImageRef CGImage; readonly) CGColorRef CGColor; readonly) CGPathRef CGPath;

13 UIKit / CoreGraphics Также, UIKit предоставляет методы для создания графических контекстов: //создание и удаление UIGraphicsBeginImageContext(CGSize size); UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale); UIGraphicsEndImageContext(); //получение текущего контекста UIGraphicsGetCurrentContext(); //получение изображения из текущего контекста UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); //управление стеком контекстов UIGraphicsPushContext(CGContextRef context); UIGraphicsPopContext();

14 CoreGraphics: Usage UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(100,100)); CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); UIImage* img = ; CGMutablePathRef arcpath = CGPathCreateMutable(); CGPathAddArc(arcPath, NULL, 50, 50, 40, 0, 2*M_PI, 1); CGContextAddPath(context, arcpath); CGContextSaveGState(context); CGContextClip(context); CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0,0,100,100), img.cgimage); CGContextRestoreGState(context);

15 CoreGraphics: Usage CGContextAddPath(context, arcpath); CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor bluecolor].cgcolor); CGContextStrokePath(context); UIImage* result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); CGPathRelease(arcPath);


16 CoreGraphics: Result

17 CoreGraphics Каждый контекст хранит стек «состояний» набор параметров, применяемых к текущему пути. К состояниям относятся: 1. Текущая трансформация контекста (CGAffineTransform) 2. Настройки заливки фигур и цвета линий 3. Настройки рисования линий 4. Clip пути и т. д. Для сохранения и восстановления состояния используются функции CGContextSaveGState(CGContext ctx) и CGContextRestoreGState(CGContext ctx).

18 CoreGraphics: Memory Management Типы данных Core Graphics так же используют механизм подсчета ссылок для управления временем жизни объектов (как и в CoreFoundation): Объекты, создаваемые функциями типа CG*Create имеют счетчик ссылок = 1. Объекты, получаемые функциями типа CG*Copy* так же имеют счетчик ссылок = 1. Для того, чтобы удалить созданные объекты, вызываются функции типа CG*Release(Ref) Так же, можно посылать сообщения типа CG*Retain(Ref) для увеличения счетчика ссылок объекта. Объекты, получаемые функциями типа CG*Get, освобождать не надо.

19 CoreGraphics: Memory Management CGMutablePathRef mutablepath = CGPathCreateMutable(); CGPathRef copiedpath = CGPathCreateCopy(mutablePath); CGPathRelease(mutablePath); CGPathRelease(copiedPath); CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGColorSpaceRelease(colorSpace); CGRect = CGContextGetClipBoundingBox(context);

20 UIKit: Animations Плавные анимации UI (а начиная с ios 7, еще и физический движок, делающий их более живыми) основная фича приятности использования ios. UIKit предоставляет простые и удобные API для простых анимаций UIView объектов. Так же, UIKit предоставляет API для анимации переходов между различными UIView, UIViewController, keyframe анимации.

21 UIKit: UIView animations UIView* view = [UIView new]; view.frame = CGRectMake(0,0,100,100); [self.view addsubview: view]; [UIView animatewithduration:0.25 animations:^< view.center = CGPointMake(50,50); view.backgroundcolor = [UIColor redcolor]; view.alpha = 0; >];

22 UIKit: UIView animations [UIView animatewithduration:1. animations:^ < view.backgroundcolor = [UIColor bluecolor]; view.alpha = 0.5; >completion:^(bool finished)< view.backgroundcolor = [UIColor yellowcolor]; >]; [UIView beginanimations:nil context:nil]; [UIView setanimationduration: 5]; view.center = CGPointMake(80,80); [UIView commitanimations];

23 UIKit: UIView animations [UIView transitionfromview:firstview toview:secondview duration: 5 options:uiviewanimationoptionallowuserinteraction UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft completion:^(bool finished)< >]; transition completed );

25 CoreAnimation CoreAnimation фреймворк, заведующий анимацией. Также, управляет передачей контента на GPU и его отображением. Сердце фреймворка CALayer. CALayer объектная абстракация OpenGL текстуры. CoreAnimation использует GPU для анимации и отображения контента.

26 CoreAnimation В ios все UIView-объекты имеют связанный с ними CALayer, который и занимается рендерингом readonly) CALayer* layer; На Mac OS X использование CALayer для NSView опционально, на ios же они используются всегда. CoreAnimation не система рисования сама по себе, но технология, обрабатывающая и передающая данные на GPU.

27 CoreAnimation CoreAnimation так же позволяет создавать более изощренные анимации для CALayer: CABasicAnimation* animation = [CABasicAnimation background ]; animation.fromvalue = [UIColor redcolor].cgcolor; animation.tovalue = [UIColor bluecolor].cgcolor; animation.duration = 2.; animation.autoreverses = YES; animation.repeatcount = FLT_MAX; [layer addanimation: animation forkey:nil];

28 References CoreAnimation: ual/coreanimation_guide/introduction/introduction.html#//apple_ref/d oc/uid/tp ch1-sw1 Quartz 2D: ceptual/drawingprintingios/introduction/introduction.html#//apple_ref /doc/uid/tp

29 Заключение Сердцем ios является ее быстрая и отзывчивая графическая система. ios предоставляет возможность работы с графикой на любом уровне: низкоуровневный OpenGL и объектно-ориентированный UIKit. Также, используется специальный фреймворк CoreAnimation, позволяющий создавать сложные графические эффекты и анимации. Система CoreGraphics позволяет создавать свои сложные графические элементы и выводить их в изображения.

30 Спасибо за внимание! Жду ваших вопросов.

Рисуем графики и диаграммы с Core Graphics и анимируем их — с Core Animation [Gee

Age of Deceit (2) — Hive Mind Reptile Eyes Hypnotism Cults World Stage — Multi — Language

An information packed documentary ranging from topics to the Upside Down Cross to Alister Crowley to The Beatles to Sigil .

Тест игрового моноблока DigitalRazor Stinger с Intel Core i7 и GTX 1080ti внутри!

An information packed documentary ranging from topics to the Upside Down Cross to Alister Crowley to The Beatles to Sigil .

Медузы кожи картины покрыть с подставкой и слотом для карт Samsung Galaxy Core 2 g355h

An information packed documentary ranging from topics to the Upside Down Cross to Alister Crowley to The Beatles to Sigil .

Тонкий планшет с Windows 8 и Core i7

An information packed documentary ranging from topics to the Upside Down Cross to Alister Crowley to The Beatles to Sigil .

Лучшие авто приколы с бабами и мужиками. Приколы с девушками в авто и их кайф от крутых тачек

An information packed documentary ranging from topics to the Upside Down Cross to Alister Crowley to The Beatles to Sigil .

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих