Rigidbody — Помогите разобраться с триггерами


Содержание

How to detect trigger/collision without rig > Ask Question

I have two Gameobjects A and B and I want to detect the Trigger b/w them. Remember, neither I want to use Rigidbody with colliders nor Physics.Raycast due to performance reasons.

I don’t want to use Raycast as it is Expensive and also Rigidbody cause it don’t allow to differentiate that which Object trigger the Another (like did car hit the motorcycle or motorcylce hit the car).

So my simple question, is there any third, fourth, fifth or sixth or else way available to detect Trigger without using any Raycast/Rigidbody/Collider?

2 Answers 2

Use the Plane struct http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Plane.html

Performance, faster than Raycasts

Accuracy, plane intersections are more precise

What is a Plane?

A plane in Unity is defined by an origin (position vector), and a normal (direction vector perpendicular to the plane). For instance, a plane with origin Vector3.zero and normal Vector3.up

creates a theoretical plane on the X/Z axes that is infinite in size and located at the origin. Make sure the normal vecor is normalized!

How to intersect a plane with a ray?

Using the Plane.Raycast(ray) method, you input the ray and receive the distance from the intersection point. You then input this distance into the Ray.GetPoint(distance) method inside your ray. Like this:

The code should print «(0,10,0)», since the ray starts at 10 units along the Y axis above the origin and travels downward 10 units before it hits the plane.

Example?

Here is an example of using the Plane struct with the Ray struct to efficiently calculate an intersection point.

Как обнаружить триггер / столкновение без Rigidbody или raycast

У меня есть два геймобжекты A и B , и я хочу , чтобы обнаружить Trigger / б их. Помните, что ни я хочу использовать Rigidbody коллайдеров , ни Physics.Raycast из — за соображения производительности.

Я не хочу использовать Raycast , как это дорого , а также Rigidbody привести не позволяют дифференцировать , что , какой объект вызвать другую (как сделал автомобиль врезался мотоцикл или motorcylce ударил машину).

Так что мой простой вопрос, есть ли третий, четвертый, пятый или шестой или другой способ доступен для обнаружения триггера без использования какого — либо Raycast / Rigidbody / коллайдера ?

Используйте Plane — структуру http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Plane.html

Зачем?

Производительность, быстрее, чем Raycasts

Точность, плоскость пересечение является более точным

Что такое Plane?

Плоскость в единстве определяется с помощью координат (радиус — вектор), и нормальный (направление вектора , перпендикулярной к плоскости). Например, самолет с происхождением Vector3.zero и нормальным Vector3.up

создает теоретическую плоскость на X осей / Z, который является бесконечным по размеру и расположен в начале координат. Убедитесь, что нормальный Vecor нормализуется!

Как пересекать плоскость с лучом?


Использование Plane.Raycast (лучи) метода, вы входной луч и получить расстояние от точки пересечения. Вы затем ввести это расстояние в Ray.GetPoint (расстояние) метод внутри вашего луча. Как это:

Код должен печатать «(0,10,0)», так как луч начинается в 10 единиц по оси Y выше начала координат и опускается вниз на 10 единиц, прежде чем она попадет на плоскость.

Пример?

Ниже приведен пример использования плоскости-структуры с Ray структурой эффективно вычислить точку пересечения.

Помогите плз разобраться с триггерами.

второй триггер выскакивает дважды

а тип данных timestamp / rowversion — «для слабых духом» (ц)?

В моем случае в таблице с миллионами строк, в которой изменения происходят очень редко, нет смысла «содержать» timestamp / rowversion.

В моем случае самый приемлимый вариант- это использование trigger_nestlevel во втором триггере, добавил IF trigger_nestlevel() > 1 RETURN и теперь он выскакивает только один раз.

Тема: Помогите с trigger ботом

Опции темы
Отображение
  • Линейный вид
  • Комбинированный вид
  • Древовидный вид

Помогите с trigger ботом

Вот какой вопрос в верме, как настроить его, чтобы он стрелял по телу,а то в голову навести не могу он не стреляет, или стреляет, когда случайно куда-то наведу! Нужна ваша помощь помогите настроить тригер. Заранее всем спасибо

Если хочешь в тело, чтобы стреляло, ставь значения TriggerHeadOnly=0, delay самому подобрать, как нехуй делать. Оптимальный TriggerFov от 30-45 больше не надо

Триггер юзается только на авп/пистолетах + фамас. Ну или на GG можно спокойно тащить со всех оружий только триггер онли хс.
Авп на все части тела TriggerHeadOnly=0
Пистолеты только на голову TriggerHeadOnly=1
Чтобы не стрелять «случайно» — включить активацию триггера пока кнопка зажата, в моем случае m4, фов на авп 40 промахи исключены, на пистолеты по разному но в общем 40-43, меньше 40 не советую, на дальних дистанция просто сложно нацелится, меньше палева не летят хсы с каждого выстрела на средних дистанциях, в среднем 1-3 холостых а следом залетает хс. В итоге где я играю меня считают богом авп/дигла :d

Формы отслеживания с использованием триггера видимости элементов

Павел Мрыкин
Руководитель отдела автоматизации и аналитики MediaGuru

# 1. Отслеживание форм с помощью Google Tag Manager (со слушателем форм)
# 2. Отслеживание страницы «Спасибо» с помощью Диспетчера тегов Google


# 3. Отслеживание формы AJAX с помощью Диспетчера тегов Google

# 4. Формы отслеживания с использованием триггера видимости элементов

Одним из самых удивительных триггеров в GTM (на мой взгляд) является триггер видимости элементов. Он позволяет отслеживать, когда на экране появляется определенный элемент (из-за прокрутки или некоторых других обстоятельств).

Тот же метод может применяться к формам, когда конкретное сообщение (например, «Спасибо за покупку») появляется после того, как форма успешно отправлена.

Первое, что нам нужно сделать, это проверить сообщение об успешной отправке формы. Нам нужно найти способ проинструктировать диспетчера тегов Google, какой именно элемент веб-сайта нам интересен.

После успешной отправки формы щелкните правой кнопкой мыши на сообщение об успешной отправке и выберите «Проверить элемент».

Затем вы увидите инструменты разработчика браузера, которые содержат различную информацию о сообщении: его содержимое, класс CSS и т.д. В приведенном ниже примере мы видим, что сообщение имеет класс «спасибо», который может использоваться как условие в триггере видимости элемента. Было бы еще лучше, если бы сообщение об успешной отправке имело параметр с именем «id», но поскольку он недоступен, мы будем использовать CSS-класс.

Откройте раздел триггеры в Диспетчере тегов. Создайте новый триггер и выберите «Видимость элемента» в качестве его типа. Ключевым компонентом здесь является метод выбора, который поможет GTM понять, что именно мы ищем.

Метод выбора имеет два варианта: Element ID и CSS Selector. Поскольку сообщение об успешном завершении в моем примере не имеет id (а имеет «класс», мы перейдем к CSS селектору.

В поле «Выбор элемента» нам нужно вставить этот класс thanks. В CSS каждый класс определяется с точкой перед ним, поэтому давайте сделаем то же самое.

Убедитесь, что вы отметили «Наблюдать изменения DOM». Этот параметр означает, что, если элемент появляется на экране не вследствие прокрутки, а при некоторых других обстоятельствах (например, просто «просто всплывёт»), GTM засечёт его (скорее всего).

Взгляните на скриншот ниже. При желании вы можете выполнить дополнительные действия, но то, что я привел в качестве примера является необходимым минимумом.

Проверка

1. Назначьте данный новый триггер тегу Google Analytics, который вы создали в начале.

2. Откройте (или обновите) режим предварительного просмотра и отладки, обновите веб-страницу с формой, которую вы хотите отслеживать.

3. Затем заполните форму и нажмите «отправить». После успешной отправки, в консоли P&D вы увидите событие gtm.elementVisibility. Нажмите его, и вы увидите, что тег GA был запущен. Если вы не видите событие gtm.elementVisibility , вы, вероятно, допустили ошибку в поле «Выбор» или поле «Селектор CSS». Или забыли включить флажок «Наблюдать изменения DOM».

Цукерберг рекомендует:  Компьютер - Помощь в выборе компьютера

Если ваше сообщение об успешной отправке не имеет собственного ID или соответствующего класса CSS, вам нужно глубже изучить возможности селектор CSS, поскольку они огромны.

Еще о способах отслеживания формы с помощью Диспетчера тегов

# 5. НАПИШИТЕ СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ АВТОМАТИЧЕСКИЙ ПРОСЛУШИВАТЕЛЬ СОБЫТИЙ
# 6. ОТСЛЕЖИВАНИЕ ФОРМ С ПОМОЩЬЮ СОБЫТИЙ DATALAYER
# 7. Отслеживание формы с помощью DOM Scraping

Материал подготовлен на основе статьи на Analytics mania

Как преодолеть триггеры, которые мешают нам стать лучше

Константин Смыгин, основатель сервиса бизнес-литературы в кратком изложении MakeRight.ru, делится полезными идеями из новой книги Маршалла Голдсмита (Marshall Goldsmith) «Триггеры. Формируй привычки — закаляй характер». Эта книга о препятствиях, которые мешают нам меняться в лучшую сторону. И о способах стать такими, какими мы хотим быть.

Слишком часто наши благие намерения измениться в лучшую сторону сходят на нет в первые же дни «новой жизни». Если спросить почему, то большинство ответит, что причина в лени и нехватке силы воли. Но что, если мы недооцениваем влияние другого, гораздо более мощного фактора?

Что такое триггеры?

Сигналы, которые заставляют нас вести себя определённым образом. Это, по сути, вообще всё, на что реагирует человек: другие люди, окружающая среда, наши мысли, чувства и воспоминания.


Триггеры вредят нам?

Триггеры сами по себе не хорошие и не плохие. Продуктивна или непродуктивна наша реакция на них. Мы можем использовать их как во вред, так и на пользу.

А как триггеры связаны с изменениями?

Пытаясь измениться, мы обычно недооцениваем власть триггеров над нами. Представьте, что идёте домой после работы, вы голодны и вдруг чувствуете манящий запах из пышечной. И вот вы покупаете пышку, хотя давно обещали себе сесть на диету. Запах — триггер, который запустил в вас реакцию, по сути, вредящую вам.

Чтобы справиться с влиянием триггеров, нужна сила воли?

Мы склонны переоценивать свою силу воли. Научные исследования продемонстрировали интересный факт. Оказалось, что сила воли — истощаемый ресурс. Если в течение дня вам приходится принимать много решений, то к концу дня у вас наступит синдром «истощения эго». Запас силы воли будет на нуле, и вы станете очень уязвимыми перед соблазнами.

Но ведь я знаю, что могу измениться

Не всё так просто. Большинство людей знают, что нужно делать, как и когда. Они хорошо всё понимают. Но не делают. Многих раздражают мотивационные книги и лозунги, пропаганда эффективности из-за очевидности идей. Но даже понимая, что нужно делать, мы продолжаем сидеть на месте. Типичная ошибка людей, которые собираются меняться, в том, что они переоценивают свои силы и недооценивают влияние среды.

Почему нам так сложно меняться?

Потому что это действительно сложно. Наверняка вы знаете это по собственному опыту. Мы надеемся на силу воли, ждём просветления или особенных дней, чтобы начать, считаем, что ещё много времени впереди. Кроме того, все мы отличные мастера оправданий. Ну а если мы добиваемся каких-то перемен, то считаем, что на этом можно остановиться. Мы обманываем сами себя. Мы не хотим признавать, что по природе инертны.

То есть мы главные враги для себя?

Одна из ключевых идей книги в том, что наибольшая опасность для нас — в окружающей среде, которую автор называет безостановочным триггером, ведь она постоянно меняется.

В одних условиях мы становимся одним человеком, а в других — другим. Наше поведение — результат воздействия окружающей среды. А самая плохая среда для нас — та, которая заставляет делать то, что мы считаем неправильным.

Часто те, кому это выгодно, специально создают условия, в которых мы действуем вопреки своим интересам. Например, в казино и в торговых центрах.

Значит, если не изменить среду, то и измениться нельзя?

Этого не требуется. Признание силы окружающей среды уже шаг к изменениям. Когда мы внимательно анализируем среду, тогда становимся менее уязвимыми для триггеров, которые провоцируют нас на нежелательное поведение.

В своей книге Маршалл Голдсмит рассказывает о достаточно простых способах, которые помогут измениться.

И что же это за способы?

Они основаны на простой и хорошо известной идее. Мы не можем выбирать ситуации, в которых мы оказываемся, но можем выбрать свою реакцию на них. Наша задача — развить правильные реакции на сложные ситуации, провоцирующие нас на нежелательное поведение.

Как развить эти правильные реакции?

Для начала нужно проанализировать ситуацию с точки зрения четырёх аспектов: что вы хотите привнести нового, что хотите сохранить, от чего хотите избавиться и что нужно принять. Такой анализ — залог ясного понимания, которое необходимо для начала изменений.

Затем нам нужно осознать «раздвоение личности» — конфликт между внутренним руководителем, тем, кто приказывает измениться и ждёт результатов, и исполнителем, который часто сталкивается с неожиданными препятствиями.

Стратег не предвидит препятствий и обвиняет подчинённого. А тот оправдывается или чувствует вину. Как и мудрому лидеру, нашему внутреннему стратегу нужно правильно оценить потребности и способности внутреннего подчинённого и выбрать наиболее подходящий стиль руководства.

А затем нам нужно создать положительные триггеры — научиться задавать себе активные вопросы.

Что такое активные вопросы?

Это альтернатива пассивным. Пассивные направлены на оценку ситуации, поиск виновных либо на поиск причин.

Это не значит, что они плохие. Они помогают найти слабые места. Но когда дело касается нашего желания измениться, нам нужно задавать себе активные вопросы. Эти вопросы направлены на то, что мы можем сделать, чтобы изменить ситуацию к лучшему.


Пример пассивного вопроса: «Насколько я был вовлечён в работу сегодня?».

Пример активного: «Старался ли я делать всё возможное, чтобы быть вовлечённым в работу сегодня?».

При ответе на первый мы можем начать оправдываться: «Мне мешали постоянные звонки», «Подходили коллеги с глупыми вопросами».

Второй вопрос не даёт такой возможности. Он направлен на оценку наших усилий. Фокус смещается, и, возможно, нам придётся встретиться с не самой приятной правдой о себе.

Но именно в этом подходе кроется начало изменений.

Но как активные вопросы становятся положительным триггером?

Задача активных вопросов — переключать наше внимание на то, что действительно в нашей власти — на наши действия. Они создают другой уровень вовлечённости. Система их использования проста, но нужна регулярность.

Выберите то, что давно хотите изменить. Составьте список активных вопросов, связанных с этой темой. И в конце каждого дня проставляйте себе баллы от 0 до 10 за приложенные усилия.

Cathryn Lavery / Unsplash.com

Этот метод заставляет нас оценивать уровень наших усилий, что мы редко делаем. Он укрепляет энтузиазм, делает прогресс наглядным.

То есть всё, что надо для изменений, — это регулярно задавать себе активные вопросы?

Это не единственная, но ключевая часть. Активные вопросы должны стать поддерживающей структурой. Как список покупок экономит ваше время и деньги, так и активные вопросы направляют ваше внимание на то, что нужно. Чёткая структура помогает решить проблему истощения эго. Она сокращает количество принимаемых решений, ведь мы просто следуем плану.

Обычно мы доверяем структуре предсказуемые действия. Но что, если вписать в неё непредсказуемые: грубых продавцов, хамов на дороге, супруга, который настроен поссориться, друзей, которые уговаривают выпить? Ведь именно в такие моменты нам больше всего нужна помощь.

И помощь приходит в виде простых вопросов?

Да. Активных вопросов, которые нужно задавать себе ежечасно.

Какую лекцию вы прослушаете внимательнее: обычную или ту, в конце которой вам зададут вопросы о её содержании? Ясно, что вторую.

Так же и в обычной жизни. Если, выполняя какое-то дело, вы помните, что после его завершения зададите себе вопросы в духе: «Сделал ли я всё возможное, чтобы выполнить это дело наилучшим образом?», «Сделал ли я всё возможное, чтобы найти смысл в этом занятии?», то это придаст вам мотивации включиться в работу.

Мы становимся более ответственными и внимательными, ведь мы знаем, что будем проходить проверку.

Главный активный вопрос, когда вы сталкиваетесь со сложной ситуацией: «Готов ли я сейчас приложить усилия, чтобы изменить к лучшему эту ситуацию?».

Ответ на него заполняет паузу между стимулом и реакцией. Этот вопрос — часть активного осознания. Это выбор между полезной и вредной реакцией.

И это всё?

Чтобы измениться, мы должны осознать влияние триггеров, делать паузу между сигналом и реакцией и придумать серию активных вопросов, которые будем задавать себе регулярно в течение дня.

Неужели всё так просто?

Как отмечает автор, именно простота и доступность делают этот инструмент действенным. Этот метод легко запомнить, что повышает вероятность того, что мы будем использовать его.

Стоит ли прочесть книгу?

Идеи книги не новы. Это микс из восточной практики осознанности, проактивного мышления, элементов бихевиоризма, советов по личной эффективности, ситуационного лидерства.

В книге достаточно много повторов, примеров и историй из жизни автора и его знакомых/клиентов, что характерно для такого жанра книг.


Как и любая другая книга по личной эффективности, она не подойдёт циникам и тем, кто считает себя самым умным.

Однако главное достоинство книги — понятная и ориентированная на практику система. После того, как вы узнаете о ней, у вас уже не останется оправданий для бездействия.

Unity3D: Юнит без RigidBody. Возможно ?

Привет.
Возник вопрос: можно ли сделать юнита, который бы мог перемещаться по миру без rigidBody ? Ну то есть, что я имею ввиду: чтобы перемещаться по земле надо ведь иметь силу гравитации, которая как бы априори приклеена к компоненту rigidBody. Я прочитал, что в компоненте CharacterController так и сделано. Только вот не очень понятно как это реализованно. Мне не нужно управление от 1-го лица, мне нужно управление совокупностью юнитов как в стратегии(выделяем — перемещаем).

Цукерберг рекомендует:  Рейтинг с помощью jQuery, Ajax и PHP

Второй вопрос: как такого юнита перемещать по миру ?

P.S. Я пока не уверен нужно ли мне избавляться от rigidBody, но пока продумываю варианты, ведь rigidBody-столкновение это в принципе нехилая нагрузка на процессор при просчётах физики.

Можно.
Перемещать обычными средствами — рейкастами проверять окружение, двигать и вращать transform.

Но это все-равно не очень хороший вариант, потому, что триггерам и коллизии для работы нужны rigidbody.
А без этих вещей рейкастами и постоянными проверками дистанции придется делать ну очень много совсем рутинных вещей.

Словом, проще rigidbody все-таки использовать в юнитах.
У самого rigidbody можно полностью отключить физику, и использовать чисто для коллизий и триггеров, а двигать, опять же через transform.\

KaZuaL
Понятно. Спасибо!

По поводу:
> Но это все-равно не очень хороший вариант, потому, что триггерам и коллизии для работы нужны rigidbody.
То есть еще local avoidance. Но всё зависит от целей конечно.

И самое главное не забывать одну истину, нельзя двигать объект с коллайдером без rigidbody. Иначе производительность будет сильно проседать, особенно для мобилок.

Opts
> И самое главное не забывать одну истину, нельзя двигать объект с коллайдером
> без rigidbody. Иначе производительность будет сильно проседать, особенно для
> мобилок.
Почему будет падать производительность ?

KaZuaL
> триггерам и коллизии для работы нужны rigidbody
очень странное утверждение, те же персонажи не являются твёрдыми телами и охотно набегают на триггеры
триггерам и коллизии для работы нужна лишь геометрия, форма тела

This message is sent to the trigger collider and the rigidbody (or the collider if there is no rigidbody) that touches the trigger. Note that trigger events are only sent if one of the colliders also has a rigidbody attached.

In contrast to OnTriggerEnter, OnCollisionEnter is passed the Collision class and not a Collider. The Collision class contains information about contact points, impact velocity etc. If you don’t use collisionInfo in the function, leave out the collisionInfo parameter as this avoids unneccessary calculations. Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached.

В Юнити сложная система коллайдеров.
Если вкратце, то все коллайдеры некой иерархии являются сложным коллайдером для родительского объекта с rigidbody.
В некотором смысле, rigidbody является признаком независимого динамического игрового объекта.

Судя из этого могу сделать вывод, что коллайдер без rigidbody Unity распознаёт как статическая геометрия, и если что-то перемещается то идёт пересчёт этой самой геометрии что вообщем-то очень медленно.

Из опыта могу сказать, что это действительно не просто слова. Когда не знал как правильно делать, собирал объекты из коллайдеров, а на игрока кидал колайдер и ригидбоди вроде как тригеры все срабатывали т.к. для срабатывания тригеров необходимо лишь одно условие, на одном из объектов должен быть rigidbody. Он был на игроке и на игроке отлавливал все тригеры т.е. на первый взгляд всё работает ну и ладно. Но когда запустил всё это на мобилках был неприятно удивлён. Очень простоя игра — сильно тормозила, профайлер Unity так и подсказывал, «статические коллайдеры нельзя двигать т.к. это не дешёвая операция (с большим временем исполнения)». Когда ко всем объектам добавил ригидбоди с галочкой isKinematic, игра стала работать значительно лучше.

P.S. Для динамических объектов делай всегда пару collider + rigidbody если нужна гравитация оставляй как есть, если не нужна ставь галочку isKinematic если чем-то не устраивает стандартная гравитация добавь скрипт со своей гравитацией.

Opts
> Судя из этого могу сделать вывод, что коллайдер без rigidbody Unity распознаёт
> как статическая геометрия, и если что-то перемещается то идёт пересчёт этой
> самой геометрии что вообщем-то очень медленно.
мм.. интересно.. я просто видел такую мини-демку, в которой туча объектов (юнитов) пытается пройти друг сквозь друга. Суть в том что там был реализован механизм обхода(кажется это делалось с помощью local avoidance НавМешАгента). И ни на одном из тел не было ригид боди, потому как если бы было, это были бы дикие тормоза даже на топовом железе (т.к. юниты непрерывно бы сталкивались и, соответственно, обрабатывались бы 1000 различных коллизий).

Gladiator
> т.к. юниты непрерывно бы сталкивались и, соответственно, обрабатывались бы 1000 различных коллизий
Навмешагент все-равно обрабатывает коллизию по своему цилиндру для этой-самой local avoidance (то-же количество столкновений, что и если добавить компонент ригидбоди).

Opts
> добавил ригидбоди с галочкой isKinematic
ага, это я просто PhysX не знаю, там действительно такая штука

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B13-B16)

Предыдущие уроки вы можете найти по следующим ссылкам:
Уроки B01-B03
Уроки B04-B08
Уроки B09-B12

PS: Так же исправленны некоторые ошибки в предыдущих уроках, большое спасибо хабравчанинам ufomesh и MikhailS.

Базовый Урок 13 — Определение столкновений с триггером


В уроке рассказывается, как определить столкновения между невидимыми для игрока объектами, используя неосязаемые «триггер коллайдеры» (trigger colliders).

Если вы хотите определить столкновения, но не ходите, чтоб столкнувшийся объект остановился, вам требуется использовать триггер (trigger)

Триггеры позволяют вам определить, где именно расположен объект на сцене (во время запуска приложения).

На нашей сцене имеется куб («box» с rigidbody), который падает на синюю платформу («platform»).

Естественно платформа останавливает куб, поскольку среди ее компонентов присутствует box collider.

У компонента box collider есть чекбокc Is Trigger. Если включить
его и запустить сцену снова, то куб провалиться через платформу.

Таким образом мы можем создавать столкновения, которые не должны быть видны пользователю. Например, отключим компонент Mesh Renderer у нашей платформы. Мы по прежнему видем зеленый контур объекта, если выделим его в Hierarchy View.

Если мы нажмем play, то куб провалиться через нивидимую платформу, но пока мы не можем ничего узнать о произошедшем.

Создадим скрипт, назовем его Trigger и добавим в тело класса следующий код

Добавим скрипт к платформе. Теперь, как тольку куб пройдет сквозь платформу, вы увидете сообщение «Box went through!» в консоли.

Базовый Урок 14 — GUI текст и счетчики

В уроке рассказывается, как отобразить информацию о счетчике на экран используя компонент GUI Text

Чтобы отображать текстовую информацию на экран воспользуемся элементом GUI Text.
Добавим его на сцену — Game Object->Create Other->GUI Text.

Так же, обратите внимание, чтоб у камеры был включен компонент GUILayer.

Текст можно редактировать напрямую через редактор (поле Text).

Но мы воспользуемся скриптом для этого. Добавим скрипт (GUITextExample). Код будем писать в метод Update():

Если зайти в стравку о параметре guiText.text, то увидите следующие:
var text: String
Description
The text to display.

То есть, при передачи параметра мы должны быть уверены что передаем string.

Теперь если запустить игру, то текст поменяется.

Попробуем отобразить счетчик. В класс добавим переменную-счетчик (Counter) и немного подправим код в методе Update().

В итоге Unity выдаст ошибку:

Нам требуется привести переменную типа int к типу string.
Это можно сделать многими способами. Вот некоторые из них:

Воспользуемся последним способом, только вместо пустой строки напишем текст:

Жмем play и наблюдаем как увеличивается значения переменной-счетчика.

Мы так же можем изменить шрифт текста, если у вас в проекте есть дополнительный шрифт (font).

Чтоб поменять шрифт, достаточно перетащить его в соответствующие поле компонента GUIText (Font).

Тут же можно поменять другие параметры, такие как размер (font size), выравнивание (alignment) и некоторые другие.


Базовый Урок 15 — Добавление компонентов с помощью скриптов

В уроке рассказывается, как добавить компонент к объекту используя скрипты и быть увереным, что мы их добавили только однажды.

Для того, чтобы добавить компонент в run-time воспользуемся скриптами.
В нашем примере у нас снова есть платформа («platform») и ящик(«box» с rigidbody) который на нее падает.

Попробуем добивать компонент к платформе, как только ящик упадёт на неё.
Добавим скрипт addComp В класс добивим следующий код:

Скрипт добавим к ящику. Жмем play и видим — как только ящик падает на платформа, она тоже начнёт падать.

Но в консоле вы увидите предупреждение:

Мы получили это сообщение, поскольку пытаемся добавить компонент Rigidbody каждый раз, когда ящик сталкивается с платформой, то есть — мы добавляем его более одного раза. Чтоб этого не происходило, нам нужно добавить проверку и добавлять компонент, только в случае его отсутствия. Добавим в OnCollisionEnter() еще одно условие:

Теперь запустим приложение и убедимся, что в консоли отсутствует предупреждение.

Базовый Урок 16 — Переключение между сцен

В уроке рассказывается, как написать скрипт, для переключения между сценами в проекте Unity.

Для полноценной работы с Unity нужно уметь переключаться между различными сценами, для загрузки разных уровней, меню и другого контента. Для этого воспользуемся методом LoadLevel() класса Application.

В нашем примере есть 2е сцены. Первая («Level») — с кубом и плоскостью («floor»), на которую куб падает.Вторая («gameover») — с зеленым фотон и GUI Text’ом — «YOU WIN!»

Добавим скрипт (LoadLevel) со следующим кодом:

Жмем play. В итоге в консоли появилась ошибка:

Дело в том, что когда мы работаем с классом Application, мы должны указывать в настройках сборки (Build Settings) все сцены, которые хотим загружать в итоговом приложении. Перейдем в настройки сборки File->Build Settings и перетащим сцены Level и gameover из Project View в верхнее поле Buil Settings

Немного подредактируем наш скрипт так, чтоб мы могли указывать имя уровня из окна редактора, таким образом мы делаем наш скрипт более «гибким».

В окне редактора, на против соответствующего поля компонента, напишем название сцены, которую хотим загрузить.

Rigidbody — Помогите разобраться с триггерами

CREATE TABLE `test` (
`id` INT( 11 ) UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
`content` TEXT NOT NULL
) ENGINE = MYISAM

CREATE TABLE `log` (
`id` INT( 11 ) UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
`msg` VARCHAR( 255 ) NOT NULL,
`time` TIMESTAMP NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP,
`row_id` INT( 11 ) NOT NULL
) ENGINE = MYISAM

Цукерберг рекомендует:  Простая математическая игра

CREATE TRIGGER `update_test` AFTER INSERT ON `test`
FOR EACH ROW BEGIN
INSERT INTO log Set msg = ‘insert’, row_ >END;

CREATE TRIGGER `update_test` AFTER INSERT ON `test`
FOR EACH
ROW BEGIN
INSERT INTO log
SET msg = ‘insert’,
row_ >

����� MySQL:
#1064 — You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near » at line 3

10 психологических триггеров для повышения продаж [С примерами и пояснениями]

Как повлиять на потенциального клиента, чтобы он без колебаний нажал на кнопку «Купить»? Как увеличить конверсию сайта, лендингов, писем? В маркетинге существуют «волшебные» способы повышения продаж, которые не требуют временных и финансовых затрат.

Это — психологические триггеры. Они мотивируют человека совершить то или иное действие прямо здесь и сейчас.

Но стоит отметить, что даже «волшебные» маркетинговые инструменты работают лишь тогда, когда подбираются индивидуально под конкретную нишу и тестируются. Поэтому важно понимать психологию своей аудитории и уметь использовать триггеры продаж в текстах, на сайте, в воронке и даже во время личного общения.


Для начала давайте разберемся, что такое триггер и как он помогает увеличивать продажи.

Психологические триггеры: что это такое и как их использовать?

Триггер — это буквально «спусковой крючок», который запускает в мозг человека импульс и побуждает его совершить определенное действие (в нашем случае — купить, вписаться в воронку, оставить контактные данные, написать отзыв). В роли такого «крючка» может выступать как одно слово, так и целые блоки контента, картинки, видео и графические элементы.

Психологические триггеры основываются на эмоциях человека и вводят его в определенное состояние. Они работают на подсознательном уровне и действуют, как рубильник, — включают радость, страх, гнев, удивление, желание, жадность и т.д.

То есть триггеры продаж являются некими рычагами влияния на поведение целевой аудитории, которые широко используются в контент-маркетинге для различных целей:

  • увеличение конверсии;
  • снятие барьеров, страхов, возражений, которые возникают у аудитории;
  • повышение продаж здесь и сейчас;
  • программирование поведенческих факторов;
  • закрытие клиента на целевое действие: купить, заказать, оставить контакты, поставить лайк, сделать репост.

Существует множество различных триггеров. В этой статье мы разберем 10 основных, которые помогут усилить ваш контент и увеличить продажи.

№ 1. Сейчас или никогда! Дефицит + ограничение во времени

Перспектива что-либо потерять — это отличный мотиватор для человека. Триггер дефицита в связке с ограничением во времени побуждает его нажать на кнопку «Купить» прямо сейчас, иначе возможность будет упущена навсегда.

Как это используется на практике? Например, вы проводите распродажу или акцию, во время которой покупатели могут получить продукт либо комплект продуктов по соблазнительной цене.

Какие крючки нужно повесить на странице?

  • Таймер обратного отсчета
  • Новая цена
  • Ограниченное количества продуктов

Например, как это сделал интернет-магазин одежды:

№ 2. Сила толпы: все пошли — и я пошел

Конечно же, никто не хочет причислять себя к так называемому «стаду». Каждый человек индивидуален. Но при этом эффективность триггера «стадность» никто не отменял!

Разместите на сайте (продающей страничке, в рекламе и т.д.) фразу «этим продуктом пользуются уже 5 654 человека», «тренинг прошли 7501 человек» или «руководство скачали 1505 раз» — и в голове человека тут же возникнет мысль: если так много людей купили это, значит, и мне нужно.

№ 3. Эксклюзив. Я — уникален!

Это абсолютная противоположность стадности. «Эксклюзив» основывается на желании выделиться, быть особенным, не таким, как все. Ведь обладать эксклюзивным продуктом или информацией жаждет каждый.

Это может быть VIP-статус, pro-аккаунт, доступ к закрытому контенту, лимитированная серия продуктов, расширенные возможности, эксклюзивный товар и т.д.

№ 4. Взаимность

Дело в том, что по природе своей большинство людей ощущает потребность отплатить, если для них кто-нибудь сделал что-то полезное. Они даже могут испытывать чувство вины и острое желание ее загладить. Поэтому маркетологи и профессиональные копирайтеры часто пользуются этой уловкой.

Все, что нужно, — дать человеку что-нибудь бесплатно.

В бизнесе это выражается в виде подарочных продуктов. Например, пробная подписка на журнал, бесплатная консультация, временный доступ к закрытому клубу и т.д. Получив подарок, клиенты, скорее всего, вернутся к вам снова и совершат покупку.

Хороший пример взаимности, когда посетителю сайта предлагают поставить лайк, подписаться на рассылку, вступить в группу в социальной сети или совершить еще какое-нибудь простое действие и взамен получить ценный подарок, бонусные баллы, бейджи и т.д.

№ 5. Жадность и желание получить что-либо «на шару»


Триггеры основываются на мощном чувстве жадности и жажде «халявы». Эти человеческие слабости можно успешно использовать для повышения продаж.

Что включает жадность? Это распродажи, конкурсы, розыгрыши, скидки, акции, бонусы, подарки, бандлы. Например, «получи 2 продукта по цене одного», «купи 2 продукта и получи 3-й в подарок» или «зачекинься здесь и получи бесплатный кофе».

Ради «халявы» интернет-пользователи готовы на многое. Они с удовольствием пригласят друзей в вашу группу, сделают репост, поделятся ссылкой, а главное — купят больше, чем планировали покупать, ради того, чтобы получить бесплатно то, что им иногда даже не нужно!

№ 6. Интрига или «Продолжение следует…»

Представьте, вы смотрите сериал. И тут кульминация — вот-вот должно произойти что-то такое… Но серия обрывается на самом интересном, а внизу, на черном экране маячит «Продолжение следует». Интрига.

Но что же там случилось? Кто кого победил? Любопытство раздирает, поэтому вы включаете следующую серию, чтобы узнать развязку.

В продажах интрига также работает практически безотказно. Самое простое применение этого триггера:

  • в конце статьи: «В следующем выпуске я расскажу о том, как…»;
  • в начале видео: «Досмотрите до конца — я приготовил для вас сюрприз…»;
  • на занятии: «Во время следующей встречи я раскрою свой секрет, как на самом деле заработал свой первый миллион!».

№ 7. Страх

Страх — мощное оружие, которое стреляет точно в цель. Например, страх потери уже был затронут в триггере № 1. Но это не единственный страх, на котором вы можете сыграть.

Люди боятся различных вещей. Кто-то — пауков, а кто-то — одиночества, кто-то — высоты, а другой — лишних килограммов. Можно продолжать до бесконечности.

Прописывая аватар своей целевой аудитории, вы наверняка анализировали их страхи. Например, вы ведете блог о личных отношениях (продаете курсы, тренинги — неважно). Главным страхом вашей ЦА может быть одинокая старость, развод с любимым человеком и т.д. Например, «Узнай 5 правил гармоничных отношений, которые помогут избежать развода».

№ 8. Социальное доказательство

О вас написали СМИ? Среди ваших клиентов есть известные личности? Покупатель оставил шикарный отзыв? У вас есть потрясные кейсы? Пишите об этом! Например, как это сделали Marketing Gamers:

Другой вариант использования этого триггера — наглядное подтверждение популярности продукта. Например, в каталоге товаров — вынести на первую страницу те позиции, которые пользуются большой популярностью. Это могут быть реально востребованные продукты либо те, которые пылятся на складе. В любом случае ярлычок «хит продаж» увеличит к ним интерес. Точно так же можно поступить со статьями в блоге.

№ 9. Предубеждения

Это стереотипы, которые укрепляются в сознании людей. Они формируются в процессе всей жизни и влияют на выбор, поведение, действия человека.

Самый простой пример предубеждений: у многих сложилось мнение, что китайцы делают дешевый ширпотреб, а вот немцы — качественные продукты, хоть и дорогие. Идем дальше. В советские времена все продукты питания были сделаны по ГОСТу, поэтому считались натуральными и безопасными, а сейчас — одна химия.

Как использовать триггер «Предубеждения» в контент-маркетинге? Например, вы делаете свой продукт, используя особые технологии
(оригинальную французскую рецептуру для выпекания десертов, японское оборудование на производстве, экологически чистую
упаковку, при изготовлении которой не пострадало ни одно дерево).

В этом примере, опять же, стереотип, который въелся в мозг потребителя, — абсолютно все, что делается в Германии, является образцом эталонного качества. Поэтому, если что-то делают по немецкой технологии, значит это точно стоит внимания.

№ 10. Обоснование

Человека гораздо легче мотивировать выполнить какое-либо действие, если внятно объяснить, зачем ему это нужно. Какова выгода для него? Почему нужно купить именно у вас? Чем этот продукт лучше других?

Механика такова: чтобы побудить аудиторию к действию, нужно дать ей рациональные доводы, объяснить, почему именно этот продукт (услуга) эффективно решит их проблему или почему именно вы можете им помочь. Потому что вы — сильнейший джедай галактики и ученик самого мастера Йоды.

И еще немного триггеров вдогонку

Продающие триггеры, примеры которых мы рассмотрели выше, являются основными, но не единственными. Есть еще несколько интересных, о которых вам стоит знать. Например, следующие триггеры:

  • история (сторителлинг) — рассказ о продукте, услуге, компании, человеке, который вовлекает человека в продажу;
  • гарантии — любые гарантии качества, возврата денег, бесплатного сервиса формируют доверие;
  • экспертность — дипломы, достижения, опыт, навыки;
  • новинка — новый товар, услуга, игра, информация или статья в блоге;
  • сравнение цены, характеристик товара, возможностей, которые он открывает;
  • развлечения — игры, картинки, видео помогают задержать посетителя на сайте.

Еще один важный момент. Использование десятков триггеров одновременно — грубая ошибка, которую совершают многие интернет-предприниматели. У посетителя может сложиться впечатление, что ему нагло впаривают. Кроме того, вы не сможете отследить, какой триггер сработал максимально эффективно.

Ваша задача — изучить свою ЦА и, основываясь на своих выводах, подобрать подходящие триггеры и органично вшить их в свой контент, а затем протестировать их эффективность.

А теперь проанализируйте ваш сайт, лендинги, письма. Есть ли в них вышеперечисленные триггеры? Напишите в комментариях,
какие продающие триггеры вы уже используете, а какие планируете внедрять в свой контент-маркетинг?

Хотите поблагодарить за статью? Сделайте репост

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих