#kibersport — Киберспорт и спорт


Содержание

Что такое киберспорт простыми словами и как туда попасть

В последнее время часто можно услышать слово киберспорт. Однако не все знают, что же такое киберспорт. Если говорить в двух словах – это соревнования по компьютерным играм. Поговорим более подробно о том, что такое киберспорт и чем он полезен, как стать участником таких соревнований, можно ли делать на них ставки и в какие игры на них играют.

Что такое киберспорт?

Киберспорт (изредка его еще называют компьютерным спортом) – это спортивное соревнование на основе различных видеоигр. Оно может быть:

  • командным – в этом случае соревнуются две или более команды;
  • индивидуальным – каждый игрок играет сам за себя.

История киберспортивных турниров берет свое начало в 1997 году. Тогда как раз начали набирать популярность онлайн-шутеры. Американцу Эйнджелу Муньезу пришла в голову идея сделать процесс игры захватывающим зрелищем. Он решает заняться организацией публичных соревнований и их прямой трансляцией, демонстрирующей летсплей, для чего 26 июня 1997 года создает организацию под названием Cyberathlete Professional League (CPL), которое можно перевести примерно как «киберспортивная профессиональная лига». Первой игрой, которая превратилась в спортивную дисциплину, стал популярный многопользовательский шутер Quake. Затем СPL стала организовывать турниры по известной игре Countre Strike 1.6.

Затея Муньеза оказалась весьма успешной: соревнования привлекли огромное количество игроков, зрителей, спонсоров и рекламодателей. Поэтому вслед за СPL появились и другие лиги. Одними из первых были World Cyber Games и Electronic Sports World Cup. Сегодня киберспортивное сообщество насчитывает сотни различных организаций, проводящих соревнования.

В настоящее время виртуальные турниры — официальный вид спорта. В России их тоже признали таковым.

Киберспорт способствует развитию игровой индустрии, поскольку турниры и другие мероприятия привлекают множество инвесторов и рекламодателей. Деньги, полученные от них, идут в том числе на создание новых игровых тайтлов.

Самый большой призовой фонд в киберспорте

Профессиональные киберспортсмены не играют «на интерес». Они получают средства от спонсоров и рекламодателей. Кроме того, каждое соревнование предусматривает приз для победителя, в роли которого может выступать один отдельно взятый игрок или команда. Призовые фонды турниров весьма солидные и могут насчитывать от нескольких десятков до нескольких сотен тысяч долларов.

Встречаются и совсем астрономические суммы. Например, на соревнованиях по Dota 2 The International 2020 общий размер призового фонда составляет 3 000 000 долларов. Эта цифра является самой крупной в истории киберспорта. Однако не следует думать, что все эти деньги достанутся одной команде. Их разделят между победителями в разных дисциплинах, а также между командами, занявшими разные места. Тем не менее, выигрыш будет все равно довольно солидный.

Мобильный киберспорт

В последнее время все большую популярность приобретают игры, разработанные для мобильных. Это связано с тем, что начинка смартфонов с каждым годом становится все мощнее и на современные сотовые телефоны по мощности аналогичны стационарным компьютерам середины 2000-х годов. Это сделало возможным разработку полноценных игровых тайтлов для этих устройств, а также портирование игр, созданных для ПК. Вполне естественно, что по этим играм начали проводить соревнования.

Следует отметить, что участвовать в мобильных киберспортивных соревнованиях гораздо сложнее, чем в обычных. Это связано прежде всего с особенностями управления игровым персонажем с помощью сенсорного экрана – оно не очень удобное и сильно отличается не только от управления с помощью клавиатуры и мыши, но и от управления посредством геймпада. Конечно, можно использовать специальный джойстик, подключающийся к смартфону, однако согласно правилам большинства спортивных мероприятий этот девайс запрещен.

Сообщество женщин в киберспорте

Игры проводят не только среди мужчин, но и среди женщин. Однако представительниц прекрасного пола среди киберспортсменов по статистике довольно мало. С чем это связано – непонятно.

Обычно соревнования проводят только между командами, члены которых одного пола (все как в настоящем оффлайновом спорте). Это связано с отличиями в физиологии и психической деятельности мужчин и женщин. У последних обычно не такая быстрая реакция, поэтому если против женской команды выставить мужскую, силы будут попросту неравны. Тем не менее, девушки также заняли в киберспорте прочную позицию.

Киберспортивные игры

На матчах играют во все игры. Однако чаще всего предпочтения отдают тем, в которых требуется проявление каких-либо навыков (быстрой реакции, применения определенной тактики, командной работы, стратегического мышления). Поэтому чаще всего соревнуются в шутерах и стратегиях. Ниже приведен топ наиболее популярных в сфере киберспорта в 2020 году у спортсменов тайтлов.

CS GO (Countre Strike Global Affwncive, КС ГО)

Проверенный временем шутер от первого лица, основной акцент в котором сделан на командную работу, быструю реакцию и точную игру. Несмотря на то, что некоторые механики в нем на сегодняшний день уже устарели (например, большая часть оружия не позволяет полноценно прицелится), он все еще имеет широкую популярность.

DOTA 2 (ДОТА 2)

MOBA стратегия в реальном времени в фэнтезийном антураже. Ее отличительная особенность – необходимость слаженного командного взаимодействия и стратегического мышления.

Players Unknowns Battlegrounds (также известна как PUBG, ПУБГ или ПАБГ)

Относительно недавно вышедшая корейская игра в жанре баттлрояль (королевская битва, то есть сражение всех против всех или нескольких команд друг против друга на выживание). Требует применения тактики, просчитывания своих действий на несколько шагов вперед, быстрой реакции, а при командной игре – хорошего взаимодействия членов команды.

Fortnite (Фортнайт)

Еще один баттлрояль. В отличие от PUBG здесь используются необычные механики, позволяющие строить защитные укрепления от врагов.

Overwatch (Овервотч)

Популярный онлайн-экшн, требующей слаженного командного взаимодействия, а также очень хорошей реакции игроков.

League of legends (Лига легенд)

Популярная MMO RPG, включающая в себя элементы стратегии в реальном времени. Здесь, как и во всех ролевых играх, победа зависит не только от реакции и стратегического мышления, но и от «прокачки» персонажа.

Tom Clancy ’s Rainbow six siege

Многопользовательский шутер от первого лица с элементами MOBA (каждый персонаж имеет свой класс и свои особенности). Отличительная особенность геймплея заключается в том, что одна команда нападает на другую. При этом обороняющаяся команда за короткий промежуток времени должна построить укрепления, помогающие в обороне.

Mobile legends

MOBA для Андроид смартфонов. Несмотря на название, схожее с League of legends, не имеет с ней ничего общего.

World of Tanks (Ворлд оф тэнкс, WOT)

Популярная игра, посвященная танковым сражениям.


Hearthstone (Хартстоун)

Карточная компьютерная игра по мотивам Warcraft.

Warface (Варфейс)

Игра на движке от немецкой студии CryTech, разработанная отечественной компанией Мейл.ру Групп. Представляет собой многопользовательский шутер от первого лица. Акцент в игровом процессе сделан прежде всего на быструю реакцию игроков – командная работа здесь не очень важна.

FIFA 19 (ФИФА 19)

Популярный симулятор футбольного матча. Тут все зависит от продуманной командной игры и четко выработанной стратегии.

Так что если среди названных есть ваша любимая игра, и вы в ней – настоящий мастер, можете попробовать применить свои игровые достижения в рамках киберспортивных соревнований.

Как попасть в киберспорт?

Если вы хотите стать профессиональным участником киберспортивной команды, то скажем сразу – ни в каких специальных игровых школах, курсах, секциях или кафедрах институтов этому не обучают. Попасть в команду можно только по приглашению от одного или нескольких его участников либо от менеджера. Чтобы получить такое приглашение, нужно прежде всего проявить себя на различных непрофессиональных онлайн-турнирах как способного игрока, занимать ведущие места на матчах. Кроме того, неплохо наладить связи в игровом сообществе. При этом никакого обучения киберспорту попросту не существует.

Есть и другой способ пробиться на профессиональный уровень и вступить в команду. Это участие в бесплатных соревнованиях. Некоторые турниры для начинающих киберспортсменов требуют внесения определенной платы за доступ к ним. Стоимость везде разная, но обычно она не очень высока. Записаться на подобные матчи можно на официальных сайтах их организаторов или в соответствующих группах в социальных сетях.

А вот стать одним из специалистов, организующих соревнования и сопровождающих их деятельность, гораздо проще. В числе таких специалистов:

  • менеджеры;
  • маркетологи;
  • медиаспециалисты;
  • комментаторы;
  • журналисты;
  • редакторы;
  • программисты.

Для этого нужно поступить на соответствующий факультет высшего учебного заведения, а затем посетить в поисках вакансий компании, занимающиеся организацией турниров. Готовят подобных специалистов множество ВУЗов или колледжей в Москве, Санкт-Петербурге и других городах России (МГУ, РНУ, РУДН, и другие). Там можно получить профильное образование. Необходимо учитывать, что получение каждой из перечисленных профессий требует сдачи разных предметов на ЕГЭ и разных проходных баллов. Также немаловажным фактором является цена обучения.

Отметим, что для работы на стартовых позициях достаточно степени бакалавра, а вот для карьерного продвижения потребуется магистратура. Также следует сказать, что наиболее востребованная профессия, сопровождающая киберспорт – это менеджмент.

Факультет киберспорта

Несмотря на то, что большинство учебных заведений не готовят специалистов в области киберспорта, два российских университета все-таки это делают. Это:

Правда, готовят не непосредственно игроков, а специалистов в сопутствующих областях, о которых мы говорили выше (менеджеров, маркетологов и других). Однако, в отличие от традиционной подготовки, здесь сделан акцент на особенности работы, связанной с подготовкой, организацией и проведением киберспортивных соревнований.

Работа в киберспорте

Как мы уже говорили, попасть на работу в киберспорт относительно просто при наличии профильного образования и соответствующих вакансий в одной из компаний, проводящих турниры.

Фильмы про киберспорт

Киберспорт стал темой нескольких фильмов и сериалов. Ниже приведен небольшой список из наиболее популярных лент, имеющих положительные отзывы критиков и посмотревших их людей.

  • Волшебник. Британская кинолента про то, как зарождался киберспорт. В ней рассказано о первых в истории турнирах по играм на только что появившихся игровых приставках от Nintendo. Действие ленты разворачивается в 1989 году.
  • Фильм World Cyber Games от канала National Geographic. Этот документальный фильм рассказывает о прошлом и настоящем мирового киберспорта и отвечает на много интересных для фанатов вопросов: когда зародился киберспорт? почему он стал так популярен? какие игры в него входят? что значит тот или иной термин? где состоялось первое соревнование?
  • Гамер. Украинский художественный фильм о подростке, который часами напролет играл в компьютерном клубе в онлайн-шутеры и достиг в этом немалых успехов, после чего был замечен менеджером одной из киберспортивных лиг и стал членом профессиональной команды.
  • Дорога на чемпионат мира. Документальный фильм, который рассказывает о подготовке команд, входящих в число лучших, к чемпионату мира по различным киберспортивным дисциплинам. Он показывает не внешнюю оболочку, которую видят зрители, решившие смотреть турниры, а трудоемкий процесс, который всему этому предшествует. Вы увидите тренировки на развитие реакции, совместные занятия, подготовку на оффлайн-тренажерах – иными словами все то, что составляет работу профессионального киберспортсмена.
  • Обратная сторона экрана. Документальная лента, посвященная масштабным соревнованиям по DOTA 2, состоявшимся в 2014 году. Игроки и комментаторы, которые туда приехали, делятся своими впечатлениями, а также рассказывают о своей работе и повседневной жизни.

Ставки на киберспорт

Поскольку киберспорт официально признан спортивной дисциплиной, букмекерские конторы принимают ставки и на него. Правила их совершения аналогичны правилам совершения всех остальных ставок.

В настоящее время российские букмекеры дают возможность поучаствовать в пари, касающихся практически всех игровых событий, происходящих в мире.

Напомним, что участвовать в спортивных пари имеют право только совершеннолетние россияне, прошедшие процедуру подтверждения своей личности в букмекерской конторе или на ее официальном сайте.

Среди контор, которые принимают ставки на киберспортивные события, можно отметить:

Следует отметить, что этими букмекерами список далеко не ограничивается. И некоторые из них предоставляют бонусы, например 1XBet, по промокоду GEEKPLUS вы получите бонус на депозит.

Заключение

Киберспорт – это соревнования по компьютерным играм. Сегодня в большинстве стран мира (в том числе в Российской Федерации) они признаны официальной спортивной дисциплиной. Соревнуются в основном в шутерах и стратегиях, среди которых CS GO, PUBG, DOTA 2, Overwatch. Попасть в киберспортивную команду можно только по приглашению. А вот стать специалистом, сопровождающим турниры (например, менеджером), куда проще – нужно закончить профильный ВУЗ. О киберспортсменах снято множество художественных и документальных фильмов. Как и на другие спортивные события, ан игровые турниры принимаются ставки.

5 причин, почему киберспорт чище и справедливее, чем большой спорт

Переходите на электронный спорт. Там дружба и никакой политики.

В свете последних событий, связанных с отстранением России от Олимпийских игр 2020 года, киберспортивная редакция 8news рассказывает, почему такая ситуация была бы невозможна в киберспорте и почему компьютерные баталии сейчас куда больше соответствуют представлениям о том самом «спортивном принципе».

Киберспорт по-настоящему вне политики

В последнее время выражение «спорт вне политики» воспринимает примерно с такой же долей иронии, а то и скепсиса, как «рок против наркотиков» или «пчелы против меда». Нынешняя история с ОКР настолько же политизирована, как были связаны с политикой бойкоты игр 1980 и 1984 годов, да и ситуация с ОИ-1936. А УЕФА, меж тем, по-прежнему разводит в турнирной сетке команды из России и Украины и правильно делает.

В то же время все топовые русскоязычные команды по Dota 2 представляют собой миксы российских и украинских (и не только) игроков, за которых одинаково сильно болеют и в России, и на Украине, хотя, конечно, в Москве куда больше кричат за Virtus.Pro, а в Киеве — за Na’Vi. Впрочем, стоит вспомнить, как на The Kiev Major поддерживали тех же «русских витязей» — и все вопросы сразу отпадут.


Почти любой дотер не будет болеть против, например, Evil Geniuses, если они играют против команды из Китая, только потому что «это же америкосы против наших китайских друзей». А в Сиэтле на TI7 Virtus.Pro среди всех команд встречали наиболее тепло, если не сравнивать их с местными фаворитами EG и теми же китайцами (местная диаспора стабильно забивает половину Ки-Арены).

Киберспорт не зависит от государства

Первый пункт отчасти является следствием этого, хотя его главная причина, конечно, в молодости и незапудренности мозгов у аудитории. Если олимпийские виды спорта, да и почти все относительно успешные лиги — РФПЛ, КХЛ, Единая лига ВТБ — не могут существовать без вливания средств от государства или государственных компаний, то киберспорт спокойно функционирует исключительно на коммерческой основе, а потому не служит каким-то политическим целям.

Это уже сами политики начинают приглядываться к новому явлению, чтобы понять, как использовать его в своих целях. А коллективные письма Владимиру Путину, чтобы спасти условную киберспортивную «Томь» или «Амкар» — это что-то из области фантастики.

Помощь политиков киберспорту нужна лишь в одном случае — когда начинаются проблемы с визами. В разные моменты получать заветные штампы в паспорта игрокам помогали политики из США, Филиппин и других стран, но никто на этом не делал пиар и не пробовал привлечь голоса геймеров. Правда это, скорее всего, вопрос времени.

В киберспорте (почти) нет допинга

О возможной проблеме допинга в киберспорте все задумались только в 2015 году, когда команда Cloud9 по CS:GO достигла серьезных результатов на нескольких турнирах, используя аддералл (психостимулятор, который используют в некоторых странах для лечения синдрома дефицита внимания и гиперактивности у детей — прим.ред.). После этого на некоторых киберспортивных турнирах появилась система допинг-контроля, возникли свои списки запрещенных препаратов (хотя где-то используются и списки от той самой ВАДА). Cloud9 же просто отказались от использования стимуляторов, при этом скандала из той истории не вышло — максимум небольшой инфоповод.

Сами киберспортсмены и сообщество не заклеймили «облачных» в том, что они — «F****g dopers», а все продолжили играть. Конечно, в CS:GO периодически всплывают локальные истории о том, что кто-то стимулирует себя перед матчами вовсе не безвредными и не совсем разрешенными препаратами, но, в конце концов, все равно побеждает сильнейший, а за руку и на тестах никого не ловят. Да и как в любых игровых видах спорта, не существует волшебной таблетки, которая позволяет тебе посылать мяч в девятку, стрелять в голову или прожимать сложные комбинации на Invoker.

В киберспорте наказывают строго и по делу

Поскольку у издателей игры и организаторов турнира нет задачи разыграть какие-то политические карты, намеренно ловить кого-то за руку на нарушении или вытянуть кого-то на необходимое место любой ценой (привет видам спорта с субъективными судейскими оценками), то отлов и наказание нарушителей не превращается в охоту на ведьм, а ведется максимально открыто, да и от наказания уйти почти нереально.

В информационную эпоху, когда твоя деятельность происходит в виртуальном пространстве, укрыть какие-то нарушения правил почти нереально. Благодаря бдительности Reddit в свое время был выявлен тот факт, что с аккаунта ALOHADANCE играл за Virtus.Pro тогда еще игрок Vega Squadron No[o]ne. Не укрываются от бдительного ока участники подставных матчей .

Немного сложнее обстоит дело с читерами, но и сами издатели, и сторонние платформы вкладывают в противодействие нечистым на руку игрокам большие деньги, да и проблема эта актуальна больше обычных игроков, а не киберспортсменов, действия каждого из которых рассматриваются под микроскопом.

Киберспорт уравнивает возможности

Равные возможности для спортсменов, не зависимо от их пола, возраста и физических ограничений — несбыточная мечта всех энтузиастов спорта. И именно киберспорт может стать воплощением этой мечты. О пути в большой спорт мечтают единицы, но преодолеть его зачастую ты не можешь, даже при большом желании, если у тебя нет физических данных, проблемы с травмами или в твоем небольшом городе просто нет спортивной школы.

Историй, когда на выручку в таких случаях приходил компьютерный спорт — полно. Алексей «Solo» Березин играл в академии новороссийского «Черноморца», подавал большие надежды, но закончил со спортом из-за травм. Теперь он — капитан одной или лучших в мире команд по Dota 2. Куро «Kuroky» Салехи Тахасоми в детстве тоже очень любил играть в футбол, но не мог играть из-за сложного заболевания ног, которое не позволяло ему двигаться больше получаса. Полгода назад он поднял над головой самую престижную награду в киберспорте — Эгиду чемпионов The International.

Чтобы пробиться в киберспорт тебе действительно достаточно упорной работы и желания. Владимир «Crystallize» Кристанек долгое время играл в Dota 2 со своего старенького компьютера, пробился в состав Na’Vi и за несколько месяцев заработал более 30 тысяч долларов только призовыми деньгами.

Киберспорт не зря называют спортом будущего. Ведь именно он стирает границы между странами, национальностями и позволяет реализовать себя тем, чьи возможности ограничены.

Блог: Киберспорт не спорт. или? Размышления на тему

На размышления и на документацию оных меня воодушевили комментарии одного немецкого министра внутренних дел, господина Петера Бойта, которые он давал на спортивном конгрессе в Германии. Так вот, господин Бойт сказал:

E-Sport hat mit Sport nichts zu tun. Wir müssen diesen Begriff ausradieren.

Киберспорт не имеет ничего общего со спортом. Мы должны искоренить этот термин.

Ausradieren, или «стереть», звучит довольно грубо. Даже воинственно я бы сказал. Поэтому неудивительно, что игровое сообщество отреагировало точно так же, агрессивно. И подобное происходит с такой регулярностью, что я задаю себе вопрос, а действительно ли это отношение к формированию мнений или, что кажется более вероятным, обычное возмущение. Или мода, что ещё вероятнее.

Сейчас вообще модно всё ругать, быть недовольным и выражать своё мнение. Ну да речь не об этом.

Вопрос в том, что делать с таким термином, как гейминг (Gaming)? Куда его вообще? Для многих это звучит как бессмысленное времяпрепровождение и отсутствие свежего воздуха. В некоторых, подчёркиваю, лишь в некоторых случаях это действительно так. При этом управление магами и воинами с помощью щелчков мышки — это не что иное, как спорт! Такой настоящий, настоящий спорт! И не потому, что я так считаю.

Моё мнение скорее противоположное, но я не могу сказать, что я разобрался в вопросе на 100%, поэтому это субъективная позиция к основной теме не имеет отношения. Я постараюсь рассмотреть ситуацию объективно.

Кто ассоциирует слово «спорт» с бегом, футболом или теннисом? Правильно, никто. Кроме самых ограниченных и зашоренных, конечно. Спорт это ничего, кроме Counter-Strike или StarCraft. Вот истина. Единственная и самая верная.

Цукерберг рекомендует:  Советы по дизайну для мобилок - Скорость

Это, конечно же, глупость. Всё больше людей любит погружаться в виртуальные миры, чтобы заниматься там чем угодно. Или же посмотреть на других (Twitch). Эти люди слишком заняты тем, чтобы сделать компьютерные игры общественно приемлемыми, но они не осознают, что это больше не нужно.

Саморефлексия, а не рефлекс укуса

Возможно, еще пятнадцать лет назад было принято защищать игры, не останавливаясь при этом слишком подробно на всех деталях (да кого интересует насилие, оно нереально и ничего не значит!). Сегодня гейминг достаточно продвинут в том плане, чтобы создать генератор саморефлексии.

Результат может быть таким же, но путь к нему должен быть пересмотрен кардинально. Вместо «киберспорт — это спорт!» и «кто не с нами, тот против нас», напрашивается вопрос — почему так важно, чтобы киберспорт называли спортом? Надо отдать должное Петеру Бойту, он не стал атаковать киберспорт и гейминг в целом. Даже наоборот, он считает что гейминг и киберспорт имеют свои качества, ценность и право на существование, но не как спорт. Тем не менее, большая часть его комментариев читается так, как будто он ярый противник гейминга в принципе.

При этом Бойт просто критикует обозначение киберспорта, потому что это не имеет ничего общего с общим пониманием спорта: с физическими упражнениями в определенной среде. И в этом он прав! Он говорит: «мне пока не понятно, как вращение большого и указательного пальцев может быть спортом». И я полностью разделяю это мнение. А я, к слову, регулярно играю в видеоигры с 1994 года.

То, что немецкий министр внутренних дел, смешивает обычные «игрульки» после работы с соревновательными дисциплинами по той же League of Legends может быть одной из основных причин его позиции. Но даже если он в курсе различий, и мы говорим о профессиональных командах в киберспорте, то хочется разобраться — является ли обозначение спорта:

Постараюсь ответить на первый пункт.

Первое — это, конечно же, определение. В качестве аргумента используются профессиональные конкурентные структуры, которые определяют киберспорт как спорт. Но тут можно было бы назвать даже разматывание рулонов туалетной бумаги на время, если бы только достаточно людей для создания подобного вида «спорта».

Кстати, привет спортсменам, поедающим хот-доги на время!

А может ты способен подтолкнуть несколько черно-белых фигур по шахматной доске и вместе с умной стратегией заставить вражеского Короля встать на колени. Это тоже спорт. И это правда, шахматы легче признать спортом, чем, например, League of Legends. По моему убеждению, это имеет исторические корни. Или, как говорит Норберт Картманн, президент Гессенской ассоциации спорта: «Если бы шахматы не были спортом и вы бы захотели их сделать таковым, то у меня были бы большие сомнения». Иными словами, шахматы тоже не спорт!

Интернет гласит: «Спорт — это физические упражнения для развития и укрепления организма, а также система организации и проведения соревнований в различных областях физической культуры». Если эта физическая активность является фиксированным критерием определения спорта, киберспорт не подпадает под определение, так как не является физической нагрузкой. Если предположить, что физические упражнения не обязательно должны рассматриваться как спорт, то киберспорт заслуживает место в этом списке.

На самом деле, гораздо более захватывающим и дискуссионным является второй момент: почему игровое сообщество уделяет столько внимания определению киберспорта как спорта?


Термин «киберспорт» легче воспринимается за пределами заядлого сообщества. Под словом «спорт» каждый может себе что-то представить. С использованием термина «киберспорт» мы просто пользуемся достижениями настоящего спорта, со всеми спонсорами, соревнованиями, командами, передачами и так далее. Киберспортсменов это не устраивает, им нужно: «Эй, смотрите! Мы также можем профессионально проводить соревнования, которые ни в чем не уступают вашим соревнованиям!».

Это свидетельствует не об автономии и самоуверенности, а в точности об обратном. У киберспорта есть черта маленького, невзрачного брата, который стоит в тени старшего и хочет, чтобы его наконец-то заметили. Да, «бытовой» гейминг сложно назвать спортом, но профессионализация игры продвинулась до такой уровня, что с бытовым уровнем не осталось ничего общего и такое отношение является излишним.

Профессиональная и устоявшаяся сцена и миллиардная индустрия показывает, что киберспорт твёрдо стоит на ногах (а может и нет — Kotaku). Для меня киберспорт — это не спорт, в том смысле как его понимаю я и многие другие: бокс, плавание, футбол и.т.д.

Киберспорт стоит обособленно. Я бы сказал, что это новый вид «непривычного» спорта, который ближе к шахматам, чем к баскетболу, и он точно имеет право на существование.

#kibersport — Киберспорт и спорт

Что ждет биатлон: киберспорт, этапы в Чили и уличные гонки

Месси празднует гол в стиле Криштиану

Роналду в FIFA 20 будет играть за «Пьемонте Кальчо»

Партийный пер.1, корпус 57, строение 1, этаж 3
Москва, 115093

Государственное федеральное СМИ «Спорт-Экспресс Интернет». Свидетельство СМИ: Эл № ФС77-35690 от 18 марта 2009 года

Учредитель АО «Спорт-Экспресс». Главный редактор — Максимов М.А. Для читателей старше 18 лет.

Издается с 1991 года. © АО «Спорт-Экспресс», 1991-2020.

Киберспорт

Согласно данным сервиса Statista и отчетов отдельных организаций доходы индустрии «Электронного спорта» состоянием на 2020 год оцениваются в 905 миллионов долларов. Поколение, которое выросло не видеоиграх, не только любит участвовать в игровом процессе лично, но и смотреть за лучшими в этом деле. Поэтому появляются международные и национальные федерации, проводятся турниры, соревнования, которые освещаются в интернете и даже по ТВ.

Становлению киберспорта как спортивной нео-дисциплины сопутствует и зарождение ниши ставок. В беттинговой индустрии сообразили, что аудитории интересен этот вид пари больше, чем ряд традиционных видов спорта. Логично, ведь основная часть клиентов азартных сайтов – это представители мужского пола в возрасте до 40 лет. И степень их заинтересованности в играх достаточно высокая. Поэтому постепенно развивается и сегмент ставок на киберспорт. Компании, которые игнорируют eSports, добровольно теряют часть своего дохода.

Скин-беттинг как первая массовая форма киберспортивных ставок

Первая массовая и до сих самая популярная форма ставок на киберспорт появилась с подачи компании Valve. В 2013 году в многопользовательском шутере Counter Strike: Global Offensive появились так называемые скины. Эти различные предметы (экипировка, оружие), с помощью которых можно улучшать и прокачивать своего героя. Хотя до этого линия на виртуальные дисциплины появлялась в традиционных БК вроде 1xBet или Pinnacle, но массовой популярностью киберспортивные пари не пользовались.

Скины – это нормальная практика для многих игр. Геймейры могли не только покупать ключи в Steam, чтобы получить новый скин, но проводить торговлю и обмен предметами в Steam Market. Более того, внутреннее API Steam позволяло сторонним сайтам интегрировать данные и интерфейс маркета. На этих ресурсах пользователи после регистрации привязывают свой профиль к аккаунту в Steam, что позволяет им проводить операции со скинами и делать с их помощью ставки в азартных играх вроде рулеток, костей и так далее.

В 2020 году суммарный размер ставок в скин-гемблинге составил 4,6 миллиардов долларов, что почти в 10 раз превысило сумму ставок на киберспортивные события в тот же год. Тогда же против крупнейших скин-беттинг сайтов CSGO Lounge, CSGO Diamonds, CSGO Lotto и Valve Corporation выдвинули обвинение в создании нелегального и нерегулируемого гемблингового рынка. В Valve, естественно, открестились от связи с этими ресурсами, но и не отказались от идеи со скинами.

Скины используются не только в CS:GO. Но также в Minecraft, Dota 2, Game of War, PUBG и некоторых других играх. Геймеры могут выигрывать, открывать и обмениваться предметами, играть на них в азартные игры и делать ставки на киберспортивные события, участвовать в лотереях и так называемых death матчах. а потом «продавать» скины за кэш. В 2020 году на Острове Мэн был создан регулятор для контроля этого направления.

Ставки на деньги в киберспорте

Еще до недавнего времени скин-гемблинг/беттинг был значительно популярнее ставок на киберспорт в традиционных лицензированных букмекерских конторах. Но тренд постепенно меняется. Все чаще поднимается вопрос о легализации ставок с использованием виртуальных предметов. Например, в Нидерландах решили временно запретить скин-беттинг сайты. Также в этом году отдельные ограничения по обмену предметов ввела компания Valve, были заблокированы ряд ботов.

Одна ключевых проблем ставок с использованием скинов заключается в том, что солидная часть аудитории CS:GO, Dota 2 и других игр – это дети, подростки, которые не достигли совершеннолетия. А на сайтах вроде CS:GO Lounge нет никаких возрастнs[ ограничений. И хотя формально ставки с использованием скинов – это не гемблинг/беттинг на деньги, но фактически так оно и есть. Потому что виртуальные предметы покупаются/продаются за деньги.

На фоне это «серой зоны» и отсутствия полноценного регулирования букмекерские компании выглядят предпочтительнее. Они имеют необходимые лицензии, не зависят от политики Valve или Blizzard, работают с совершеннолетней аудиторией. И ставки на киберспорт в них – это то же самое, что пари на футбол, теннис или любой другой вид спорта. Но скин-беттинг по-прежнему впереди по объемам, даже несмотря на баны и ограничения. И на это есть причина: на сайтах нет возрастного ограничения, а аудитория максимально заинтересована именно в ставках на киберспорт.

Топ-дисциплины для ставок

Ранее в этом материале мы упоминали Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) и Dota 2. Это глобальные игры с многомиллионной аудиторией, поэтому их популярность среди бетторов вряд ли кого-то удивляет. В DOTA 2 вершина – это турниры International, по ходу которых бетторы оставляют сотни миллионов долларов в скинах и кэше. В CS:GO проводятся так называемые мейджоры, саммиты и другие турниры. Также букмекеры регулярно запускают линию на события в ESL – европейской киберспортивной лиги.

Сейчас ставки принимают на шутеры, RPG, королевские битвы и спортивные симуляторы. Если в СНГ очевидно доминирование CS:GO и Dota 2, то в США и на дальнем востоке главная киберспортивная дисциплина – это League of Legends. С 2011 года регулярно проводится чемпионат мира по LoL, есть региональные лиги, мастерсы, PRO-лиги. Как и во многих других играх, здесь проводятся престижные соревнования Invitational. В Соединенных Штатах профессиональных геймеров в League of Legends даже признали спортсменами.

Если верить данным исследования Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming, то самая популярная киберспортивная дисциплина для ставок в букмекерских конторах (без учета сайтов направления скин-беттинг) – это League of Legends, на которую приходится 38% всего объема. В тройку также входят CS:GO и Dota 2, а четвертое место занимает Starcraft II. Конечно, если учитывать ставки со скинами, то ситуация будет иной – CS:GO все еще заметно впереди.

Перечисленные выше дисциплины принято считать «большой четверкой» киберспорта. Однако в линии БК регулярно появляются события других игр:

  • FIFA – футбольный симулятор. Ряд клубов запускают свои киберспортивные команды. Есть чемпионат мира среди отдельных игроков.
  • Overwatch – популярный шутер от первого лица со своей лигой, призовой пул которой в 2020 составил 3,5 миллионов долларов; а также чемпионатом мира.
  • Heroes of the Storm (HOTS) – игра в жанре MOBA от Blizzard с про-лигами и чемпионатами.
  • World of Tanks – многопользовательская игра в формате танковой битвы. Проводятся турниры в ESL и Wargaming.
  • World of Warcraft – одна из самых популярных MMO-игр со своим чемпионатом и PVE-соревнованиями.
  • Heathstone – еще одна игра от Blizzard по мотивам Warcraft в карточном формате. Ежегодно проводится чемпионат мира, призовой фонд которого в 2020 году составил 1 000 000 долларов.
  • NBA 2K – баскетбольный симулятор. В ближайшее время NBA планирует организовать собственную лигу.
  • Call of Duty – культовый шутер от первого лица со своей мировой лигой и чемпионатом.
  • PUBG – пока что самая развитая киберспортивная дисциплина в формате королевской битвы. Главный турнир – Global Invitational.

Традиционные и узкоспециализированные букмекерские конторы

Сайты, которые предлагают сделать ставки на киберспорт, условно можно разделить на четыре категории:

  • Традиционные букмекерских конторы вроде Marathonbet, Pinnacle, William Hill;
  • Лицензированные букмекеры, которые предлагают исключительные киберспортивную линию: GG, Loot.bet, ThunderPick (есть немного спорта), Esports.bet, Arcanebet, Rivalry и так далее;
  • Сайты для ставок виртуальными предметами (скинами): CS:GO Lounge, SkinGame, Bets4Pro.
  • Фэнтези-киберспорт, который работает по тем же принципам, что фэнтези-спорт: DraftKings, Alphadraft и так далее.

Первая категория хороша с точки зрения надежности. Сейчас киберспортивная линия есть практически в любой крупной и проверенной БК. Отдельные компании, как Betway, вцепились в eSports, как за возможность улучшить свои позиции на рынке. А пионером по киберспорту среди традиционных БК принято считать Pinnacle, которая начала принимать пари на eSports-события еще в 2010 году.

Узкоспециализированные киберспортивные БК появились относительно недавно. Линия у них обычно более обширная, чем у классических букмекеров. Иногда даже выше максимумы по ставкам. В этой категории лучше ориентироваться на компании с лицензией Острова Мэн, а не с Кюрасао. Но это актуально и для обычных БК.

О скин-беттинге много сказано выше. Напомним еще раз, что 99% сайтов с рулетками и ставками на виртуальные предметы никак не регулируются. Так что любое взаимодействие с ними – на страх и риск самого беттора.

Fantasy-киберспорт популярен больше в США, где в беттинговой отрасли только сейчас наступает оттепель.


Основные виды пари в киберспорте

Киберспортивная роспись не сильно отличается от линейки традиционных спортивных событий. Выделяют три базовых рынка:

  • Исход матча, битвы, раунда;
  • Фора, если в событии предусмотрен набор очков, пунктов, побед;
  • Тотал.

Наличие дополнительных маркетов зависит от специфики конкретной дисциплины. В Dota 2 предложены ставки на точный счет, исход отдельных карт, First Blood, гонка до n-го количества убийств, количество убийств у отдельных игроков команды, самый высокий networth, количество денаев и некоторые другие статистические показатели, общий тотал убийств, ставки в формате чет-нечет. Похожая линейка и в CS:GO с тоталами, ставками на исход карты, форами по раундам и некоторыми дополнительными пари. В LoL есть пари на общее время матча.

Также конторы предлагают долгосрочные рынки: ставки на победу в турнирах, проход отдельных команд.

Стоит отметить и постепенный рост популярности ставок на симуляции, которые собой представляют смесь киберспорта и виртуального спорта. БК запускает симуляцию события компьютером и принимает ставки на это. Конторы используют как спортивные игры вроде FIFA, Madden, NBA и NHL, так и DOTA 2, CS:GO, Rocket League, HOTS.

Перспективы ставок на киберспорт

Киберспорт – это уже миллиардная отрасль, которая в дальнейшем будет только развиваться. В 2020 году призовой фонд турнира International по Dota 2 составил 24,5 миллионов долларов. Даже соревнования по менее популярным направлениям как HOTS, Overwatch или PUBG собирают шестизначные пулы.

Не последнюю роль в динамичном росте киберспорта играет и букмекерский бизнес. Ряд компаний спонсируют ведущие команды и соревнования. Например, Betway – это партнер Ninjas in Pijamas и MIBR, GG.bet спонсирует NaVi, Rivalry – турниры в ESL и Invitational. Ожидается, что к 2020 году объем ставок на киберспорт в лицензированных БК достигнет 20 миллиардов долларов.

В отрасли все еще есть проблемы: гемблинговые компании обвиняют в подрыве честности киберспорта. Зафиксировано ряд случаев, когда игроки и целые команды делали ставки на собственные матчи и зарабатывали нечестным путем. Актуальной остается и проблема с нерегулируемой нишей скин-беттинга. Но это временные проблемы, которые точно решат с учетом стремительного роста всей отрасли.

Ожидается, что отдельные киберспортивные дисциплины войдут в расписание Олимпийских Игр в ближайшие 10 лет. Международный Олимпийский Комитет считает, что в такой способ сможет привлечь больше молодого поколения к олимпийскому движению.

Состоянием на сейчас киберспорт входит в десятку самых популярных беттинговых категорий в мире. А ведь постепенно наступает эпоха поколения, которое родилось в 21 веке. Для многих из них «слова» Virtus Pro или Ramzes666 говорят намного больше, чем такие имена как Майкл Джордан или Роджер Федерер. Поэтому никого не удивит, если через лет 5-7 по объему ставок киберспорт будет уступать только футболу.

Почему киберспорт должен стать олимпийским видом спорта

Пять причин для признания киберспорта, которым вы не сможете сказать «нет»

Наверное, вы даже не заметили, как перед началом Олимпийских игр в этом году был проведен киберспортивный турнир. Сделано это было для того, чтобы посмотреть на компьютерные соревнования, так сказать, в деле. По сути же, это первая весточка о том, что киберспорт, как явление, признается на олимпийском уровне, и, возможно, уже к 2024-му году мы увидим первые медали у проигроков.

Как все начиналось?

В Азии еще в 2015-м году, Корейская киберспортивная ассоциация(KeSPA) официально утвердила киберспорт, как спортивную дисциплину второго уровня. Решение было принято местным Олимпийским комитетом.

В 2020 году, корпорация Intel, олимпийский спонсор, привезла профессиональных киберспортсменов в Пхенчхан. Поскольку Олимпиада проходит в Корее, то дисциплиной был выбран Starcraft II, популярнейшую стратегию в режиме реального времени, которая требует от игроков тактического мышления, концентрации и быстрой реакции.

В канун Игр, соревнование такого рода сразу же возродило дискуссию о том, достаточно ли в киберспорте спорта, чтобы стать частью Олимпийских игр.

«Мы не уверены на сто процентов в том, что киберспорт — это настоящий спорт, если говорить о физической активности и критериях, чтобы считать его спортом. Мне кажется, что некоторые из этих игр противоречат всем нашим ценностям. Мы наблюдаем за киберспортом, видим отсутствие организации и высокую вовлеченность молодежи. Подумаем, что с этим можно сделать», — рассказал президент Международного олимпийского комитета Томас Бах.

Тем не менее, глава МОК обозначил, что хочет добиться большей вовлеченности молодёжи в олимпийское движение и рад тому, что киберспорт включили в программу Азиатских игр 2020 и 2022 годов. По его мнению, эти соревнования станут главным испытанием, после которого решится судьба киберспорта как олимпийской дисциплины.

С мнением главы МОК нельзя не согласиться, ведь его слова полностью правдивы. Киберспорт и правда очень хаотичен сейчас, постоянно в поиске стабильного формата и подачи соревнований, правил и стандартов для игроков, и еще множества мелочей.

Комментарию президента — год, и за этот год произошло много событий. В Азии киберспорт уже почти 10 лет является ведущим видом спорта. Чего стоит только случай в раздевалке корейских футболистов, куда пригласили проигроков в StarCraft, чтобы поддержать национальную сборную. Ведь там, именно они звезды.

В Европе ведущие киберспортивные организации создали свой комитет, который следит за качеством турниров, контролем допинга и регулирует отношения между игроками и их клубами в своем регионе.

В Америке киберспортивные организации сейчас массово входят в состав крупных спортивных мастодонтов. Например, Complexity стала киберспортивным подразделением Далласских Ковбоев.

Да и вообще, пока Томас Бах сомневается в спортивности компьютерных соревнований, многие страны уже признали киберспорт на официальном уровне. Среди них Франция, Италия, Южная Корея, Китай, Россия и еще порядка 20 стран. Две недели назад к ним присоединилась Германия. В США на чемпионаты по LoL, спортсмены оформляют спортивные визы, т.к. в некоторых штатах киберспорт уже давно не пустой звук. Все еще не спорт? Ну-ну.

Но прежде чем мы увидим, как турниры по Counter Strike, Dota 2 и League of Legends проходят под символическими кольцами, вот вам еще несколько причин отбросить свои стереотипы от Sport.ua.

Киберспорту — 20 лет. И он изменился

Со времени создания Pac-man и первого Quake проводились соревнования по видеоиграм, но соревнованием может быть что угодно — даже игра в «камень-ножницы-бумага».

Киберспорт в том виде, в каком мы его знаем, начался с Quake 2 и получил второе дыхание в 2000-м году, когда Южная Корея создала Корейскую ассоциацию eSports (KeSPA) для регулирования и продвижения соревнования. Это закрепило флагманскую роль Южной Кореи в этой области на 10 лет. Тем не менее, Counter-Strike, пришедший на замену Quake, оказался вне поля зрения корейцев, т.к. последние предпочитали индивидуальные игры. Это позволило другим парням со всего мира заявить о себе на профессиональной сцене. Харьковский дуэт Даниила «Zeus» Тесленко и Иоанна «Edward» Сухарева выиграл свой первый турнир в далеком 2005-м году. На команду они выиграли 1500$ — огромные по тем временам деньги.

В 2011-м году корпорация Valve провела первый чемпионат по Dota 2 с призовым фондом 1 миллион долларов — The International 1. В 2020-м году призовой фонд турнира составил почти 25 миллионов, оставив позади большинство традиционных соревнований.

Для сравнения — самая престижная серия турниров по покеру The World Series of Poker в этом году вручит победителю лишь 7,6 миллионов долларов. А это покер! Более того, Dota 2 обогнала и самые дорогие соревнования по гольфу — призовой фонд The Players Championship составляет 10 миллионов. Да чего там гольф и покер, даже профессионалы американского футбола в рамках Super Bowl рассчитывают лишь на 11 миллионов. А за Супер Кубком следит вся Америка, это главное спортивное событие запада. Рекламодатели платят сумасшедшие деньги за возможность показать ролик своего продукта во время перерывов матча. И все равно Dota 2 оставила позади призовые фонды многих спортивных лиг.

К тому же нельзя не вспомнить, как изменился киберспортсмен из начала нулевых и каким он есть сейчас. На смену имиджу тощего очкарика нулевых, пришёл образ здорового человека, следящего за своей физической формой. У киберспортсменов топовых организаций, поход в зал — обычное и необходимое дело. В здоровом теле — здоровый дух, таким стал слоган большинства киберспортсменов сегодня.

Золотой польский состав Virtus.Pro по CS:GO:

Цукерберг рекомендует:  Симпатичные alert-ы

В киберспорте тоже есть допинг

Куда же без нашумевшей темы с допингом. В киберспорте, как и в традиционных видах спорта, есть препараты, повышающие эффективность игроков. Кроме того, в качестве «допинга» могут выступать и разные чит-программы, но с этим проблема практически решена. Скандалы, связанные с этой темой также привлекают много внимания, но не так много, как последний инцидент с мельдонием.

Проигроки используют лекарственные средства, отпускаемые по рецепту, такие как Аддерол и Риталин, для поддержания нужной концентрации на протяжении многих часов, а еще пропанол, чтобы справиться с давлением на турнирах.


Информация об этом всплыла после одного интервью, где канадский игрок Кори «Semphis» Фризен открыто говорил о том, что его команда использует эти препараты, чем вызвал бурю обсуждений. После этого ESL (Electronic Sports League), крупнейшая в мире компания организовывающая киберспортивные чемпионаты, предприняла шаги для борьбы с допингом. Был опубликован список запрещенных веществ на основе списка WADA и с того самого дня киберспортсменов проверяют на наличие веществ в организме.

Киберспорт уникален

Киберспорт — продукт современности. Как часто вы видите, чтобы девушки соревновались в представителями сильного пола на традиционных турнирах. Киберспорт лишен половых ограничений. Всё тот же Intel Extreme Masters, турнир Starcraft II, состоявшийся в Пхеньяне Южной Кореи перед «настоящими» олимпийскими играми, прекрасно иллюстрирует это: победу на нём одержала девушка — Александра «Scarlett» Хостин.

Но не только этим уникален компьютерный спорт. Скажите, как часто вы можете посмотреть на тренировку Роналду, или Месси? Может быть, вы можете узнать, о чём они говорят во время матчей? Нет, конечно же.

Но в киберспорте это вполне возможно благодаря «стримингу». В перерывах между чемпионатами игроки запускают прямую трансляцию и общаются с фанатами посредством чата.

У киберспорта и спорта больше схожестей, чем отличий

В 2020-м году турнир по League of Legends, в середине сезона Invitational, просмотрели рекордными 360 миллионов человек, согласно официальной информации. Тот же Super Bowl, крупнейшее спортивное мероприятие в США в году, смотрели только 111 миллионов. Конечно, сравнивать 2 недели лиги и один день из NFL — не совсем честно, но подкидывает пищу для размышлений.

Главным аргументом многих станет то, что в киберспорте игроки практически никак не задействованы физически. Это не совсем так. Просто если в футболе игроки играют 90 минут, то в Dota 2, к примеру, матч может перевалить и за 3 часа. Физические нагрузки в киберспорте тоже есть, но они направлены на выдержку и концентрацию в первую очередь. При этом игроки фокусируются в первую очередь на умственных процессах, ведь самое главное перехитрить противника, а остальное — дело техники. Но суть у всех спортсменов одна — выступать на своем пике и показать свою лучшую игру.

Кто смотрит киберспорт?

Почему так популярны Олимпийские игры? Почему популярен футбол? Все просто: когда мы были детьми, мы играли во дворе в футбол, или бегали наперегонки. Наши родители, бабушки и дедушки делали тоже самое. Любовь к видам спорта воспитывалась с детства и оставалась на всю жизнь.

Теперь главный вопрос. Во что играют ваши дети? Даже нет нужды в какой-либо статистике. Что будет интересно смотреть вашим детям через 10 лет? Футбол, в который они не играли толком, или игру в которой они провели одни из самых ярких моментов в жизни? Риторический вопрос. Главное понять, что в этом нет ничего плохого. В конце концов, онлайн игры помогут подростку выучить иностранный язык, завести друзей. Уже сегодня в Украине, согласно пресловутой статистике, больше половины школьников знают о киберспорте и смотрят трансляции матчей. Этого уже не изменить. И прежде, чем ругать их за это, подумайте, а чем отличаетесь вы, когда с друзьями включаете телевизор посмотреть футбол под пивко.

Суть последнего пункта в том, что через 5-10 лет дети, сидевшие в 2005-м в компьютерном клубе, сегодня стали аудиторией, которая интересна рекламодателям и даже МОК, о чем сказал его президент в начале статьи.

Дети — это будущее, и у киберспорта оно есть.

Адекватное мнение. Почему киберспорт — не спорт

Всем привет, друзья! С вами UNBLOCKED VipMoxley и это мой очередной авторский материал. Сегодня, я бы хотел затронуть тему киберспорта. Как вы поняли по названию, я не являюсь сторонником того, почему этот вид деятельности ставят на один уровень с футболом и другими настоящими видами спорта. Подробнее об этом я расскажу прямо сейчас.

Да, пусть ещё в 2020 году, киберспорт был введён в реестр официально признанных видов спорта и получил название «компьютерный спорт», я же считаю, что помимо всего общего, что есть у него и у других видов спорта, в нём нет одного атрибута, но о нём я расскажу позже.

В первую очередь, важно понимать, что любой вид спорта подразумевает физическую активность и атлетически навыки. Поэтому, по своему определению киберспорт уже нельзя сравнивать с футболом, баскетболом и т.д. И только не надо после этого писать, что человек, сидя за компом и нажимая на клавиши работает физически, сравнивая его с футболистом, который за 90 минут может пробежать порядка 10 километров. Ну не надо.

Некоторые скажут, что совсем необязательно заниматься спортом и напрягаться физически. И сразу же, речь заходит о шахматах. Неужели, некоторые и шахматы воспринимают, как спорт? Шахматы – это настольная, логическая, интеллектуальная игра. Да, опять же, шахматы официально признаны спортом, там, как и в любом виде спорта, важную роль играет тактика, стратегия, последовательность действий, мышление. Но всё это можно забыть, когда человек, занимаюсь чем-то конкретным, не занимается этим физически. Он самосовершенствуется – в этом вся прелесть и фишка настоящих видов спорта. Действия же киберспортсменов – они рутинны, они одинаковы, они шаблонны.

Многие также могут обратить внимание на то, что в киберспорте, как в любом другом виде спорта есть и нужна определённая тактика, умение быстро применять решения, брать игру на себя. Но они не так, скажем, «пашут» как настоящие спортсмены. Показателем того, что ты реально «пашешь» является футбол. Когда человек готов носиться по полю, длина которого составляет, напомню, от 100 до 110 метров, а длина компьютерного стола и расстояние от клавиатуры до мыши намного меньше, и после того, как он 90, или даже меньше минут бегал по полю – это может далеко не каждый. Тем более и не сможет тот, кто называет всех футболистов геями и бездельниками, сидя у себя за компьютером и играя в CS: GO или Доту.

Как вы понимаете, я постоянно стараюсь проводить параллели киберспорта с самым популярным видом спорта всех времён – футболом. Возможно, это неправильно, но ведь некоторые могут целыми днями кричать, что «киберспорт – это спорт, ты ничего не понимаешь».

Но самая главная причина, почему киберспорт не является спортом, так это отсутствие настоящих спортивных эмоций. И я хочу упомянуть прошедший Чемпионат Мира по футболу, который прошёл в России. Я не являюсь жителем России, но я с большим интересом следил за сборной, принимающей мундиаль. Вы видели эмоции сборной после того, как они вышли из группы? А как обыграли многократных чемпионов мира и Европы – сборную Испании? Как чуть не обыграли хорватов, хотя, всё было возможно? Вы помните эти эмоции? Вы выдели это? Их действительно поддерживала и за них болела вся страна. Возможно, даже не одна. Я уверен на сто процентов, что если бы сборная России по киберспорту, участвовав на чемпионате мира в России, прошла несколько стадий – как вы думаете, такие же эмоции были у обычных людей? У болельщиков, которые далеки от этого? Потому что, я уверен, многие были на стадионах, в фан-зонах, поддерживая свою сборную – они были далеки от футбола. Но при этом, они знают его основы и особенности. Они знают его суть и то, как много этот чемпионат для них значит. И в итоге, что он им дал. Киберспорт НИКОГДА не принесёт такие эмоции, которые может дать футбольный матч.

Я бы назвал киберспорт не спортом, а скорее шоу, и переименовал его в кибершоу. Американский рестлинг в США – это тоже не шоу, это спортивное развлечение. Киберспорт – практически та же каша. Люди сидят и смотрят как играют другие люди. Но к сожалению, этот процесс никак нельзя сравнить с футбольным матчем, где ход игры может поменяться в любую минуту, а эмоции от этого будут несравнимы.

исследовательская работа «Киберспорт: преимущества и недостатки»

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Гипотеза: можно ли всё-таки считать киберспорт – спортом?

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Скачать:

Вложение Размер
kibersport.docx 53.12 КБ

Предварительный просмотр:

Управление образованием окружной администрации

Городского округа «Город Якутск»

Муниципальное образовательное бюджетное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №21

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ

Выполнили: Рогозин Степан

ученики 6 «а» класса

Руководитель: Родионова И.С.,


  1. Игровая индустрия
  2. Признание в России
  3. История соревнований
  4. Роль девушек в компьютерном спорте

П. Киберспорт: преимущества и недостатки………………………………..11

  1. Опрос
  2. Изучение статистики
  3. Работа с интернет- ресурсами

Использованные материалы…………………………………………. ………17

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Гипотеза: можно ли всё-таки считать киберспорт – спортом?

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

  1. Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте
  2. Изучить мнение сверстников по данной теме
  3. Выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта.

Сбор, анализ, опрос, анкетирование

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.

Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!

В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.

Для того, чтобы наиболее полно рассказать о киберспорте, я бы сначала хотел рассказать о состоянии игровой индустрии в целом.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные.

В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.

Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и необходимыми физическими и интеллектуальными навыками и способностями, профессиональной подготовкой спортсменов.

История киберспорта началась с широкого распространения в локальной сети сетевой игры Doom 2.В 1997 г. В США была образована первая лига виртуальных спортсменов, возникшая из-за массовой увлеченности игрой Quake 3.

А за счет другой популярной игры Quake, в 1997 году, в США, появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

В настоящее время организовано и действует огромное количество учреждений, занимающихся популяцией, информированием и продвижением киберспорта. Особую активность в этом направлении проявляют представители Азии, в некоторых из них, например, в Китае, существует государственная программа развития киберспорта. А в Корее проходит прямая трансляция игр на национальных телевизионных каналах.

Проводимые мировые состязания собирают до несколько тысяч участников и проходят непрерывно до десяти дней.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агенство по физической культуре и спорту,а также в связи с последующим введением в действие Всеросийского реестра втдов спорта (ВРВС),потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г.по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова

В июле 2006 киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половины субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Федерации и ассоциации

В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.

Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры , а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры).

Свое главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.


LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых помещениях, концертных залах и стадионах. Тренировки в киберспорте называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию, которую будет использовать на предстоящем турнире.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Conter-Straike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в размере «1х1», так и команда на команду.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года

Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.

С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.

Valve опубликовали список команд, которые удостоились прямого приглашения на крупнейший киберспортивный турнир года – The International 5.

Победители первого TI — Natus Vincere – и победители третьего – The Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.

Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.

Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.

Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий), dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.

Роль девушек в компьютерном спорте

Первый вопрос, которым стоит задаться при рассмотрении роли девушек в компьютерном спорте: стоит ли вообще делать отдельный зачет для женщин? С одной стороны, зачем? Никто не запрещает девушкам играть на профессиональной сцене, и ни один турнир не позиционирует себя как чисто мужской. Киберспорт по сути своей всегда и был про объединение и дополнительные возможности, жесткими ограничениями всегда были только гражданство (при отборах на некоторые из мировых чемпионатов) и технические требования работы самих игр, обычно связанные с качеством интернет-соединения между странами.

С другой стороны, во всех крупнейших киберспортивных дисциплинах верхние строчки держат мужчины. Полина «Exilia» Парака, игравшая в Counter-Strike на высоком уровне, в интервью сайту Virtus.pro заметила: «Сейчас я вижу, что единицы девушек пытаются соревноваться с мужскими командами высшего уровня. А после провалов они практически перестают это делать и бросают попытки пробовать. Остальные даже не пытаются. Да, они проводят свои тренировки в основном против мужских команд, но на серьезных турнирах практически не участвуют. Видимо их устраивает, что если есть разделение на мужские и женские соревнования, то лучше побороться с себе подобными, чем с парнями, от которых ты, скорее всего, отлетишь».

Что же касается отборов в профессиональные мужские коллективы, то здесь идет жесточайшая конкуренция, в которой девушки, увы, обычно уступают. Сложно понять, почему именно сложилась такая ситуация, но тенденции к ее изменению нет.

#kibersport — Киберспорт и спорт

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в «танки», или наказать противников в старую добрую «Контру».

Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин «Киберспорт»? Являются ли всем известные «игрушки» видом спорта?

Понятие Киберспорт:

Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт — организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные — безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?

Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.

Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и «случайные стечения обстоятельств» играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру — наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного «Дурака», где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин. Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин.

Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.

А с чего все начиналось?

Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.

Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд — кланы, имеющие место и в современных MMORPG.

Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров — The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода — дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.

Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life — Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм — World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.

В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской — первое место в Quake занял Антон «cooler» Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.


В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.

Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA — это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца — карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.

А существуют ли правила?

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.

В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры — Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter’ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS — конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор — никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?

Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft’а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.

Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры).

Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.

По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть — решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.

Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот — вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.

Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас — это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.

Общественное мнение:

Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины — это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.

Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт — это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это — мировой вид спорта (а кто будет — добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен — нет. Даже могу сказать более — шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.

Еще одно распространенное мнение — «Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени». А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT — 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые — несколько), ходят на работу, живут с семьей.

Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне.

Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): «Киберспорт не имеет будущего». Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент — значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).

Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.

Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.

Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия «киберспорт», немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.

Сравнение традиционного спорта с киберспортом

Киберспорт очень резко ворвался в массовое медиа-пространство, особенно после его сравнений с традиционным спортом от журналистов и бизнес-аналитиков. Заголовки «Призовые фонды киберспортивных соревнований превосходят крупнейшие спортивные турниры» всё чаще встречаются в статьях. Но насколько они правдивы?

Некоторые данные можно использовать в качестве аргументов про превосходство киберспорта. Однако не стоит игнорировать то, чем отличаются обе индустрии. Традиционный спорт начал развиваться больше века назад. За это время он успел эволюционировать в то, чем является сейчас. Киберспорта, даже по самым щедрым подсчётам, появился примерно 25 лет назад. Не много дисциплин сохранилось с того времени, а самая популярная по просмотрам на данный момент, League of Legends, была выпущена в 2009 году.

За четверть века история киберспорта успела накопить множество игр, которые пытались, но не смогли развиться. Это одно из его главных отличий от спорта. Однако по некоторым показателям две индустрии можно сравнить, если не принимать во внимание некоторые небольшие факторы.

Стоимость организаций

Киберспортивные организации:

  • Cloud 9: $310 миллионов
  • TSM: $250 миллионов
  • Team Liquid: $200 миллионов
  • Echo Fox: $150 миллионов
  • OpTic Gaming: $130 миллионов

Спортивные команды:

  • Dallas Cowboys: $4,8 миллиарда
  • Manchester United: $4,123 миллиарда
  • Real Madrid: $4,09 миллиарда
  • Barcelona: $4,064 миллиарда
  • New York Yankees: $4 миллиарда

Это одна из лучших метрик, чтобы оценить успешность команд как в спорте, так и в киберспорте. Если взглянуть на цифры, то видно, что самые дорогие киберспортивные команды оцениваются в сотнях миллионов, в то время как спортивные организации – в миллиардах. На это есть несколько причин, помимо большего времени развития и популярности индустрии.

Для начала, спортивные франшизы имеют больше способов получить прибыль. Киберспортивные организации зарабатывают на продаже билетов, спонсорских сделках и призовых средствах, но этого не всегда достаточно для покрытия всех расходов. Чаще всего к ним относятся как к стартапам, которые существуют благодаря инвестициям, а не от чистой прибыли.

Из-за этого страдает их стоимость. Одной из главных причин, что может это изменить, станет появление локальных киберспортивных арен. Blizzard является пионером в этой отрасли, пытаясь создавать местные команды в Overwatch League и Call of Duty World League. Если у киберспортивных организаций будут локальные игровые площадки, то они смогут привлекать к себе фанатов, продавая им билеты и мерч. Именно это является основным источником заработка в традиционном спорте.

Сейчас матчи OWL проходят в Blizzard Arena

Инвесторы в киберспорте смотрят на многие годы вперед и сотрудничают с организациями, которые содержат составы в разных дисциплинах. Это позволяет им стать международными брендами. Из-за того, что они соревнуются в большом количестве разных игр, существует вероятность, что киберспортивные организации смогут однажды затмить традиционных спортивных коллег. Но в ближайшие несколько десятилетий это не произойдёт.

Призовой фонд

Когда речь заходит о призовых средствах, любимым козырем популярных киберспортивных медиа является The International по Dota 2. Каждый год награда для участников увеличивается, а в 2020 году составила $25 532 177. Эта сумма превышает призовые Tour de France и Golf’s Masters.


Часто при сравнении не учитывается, почему призовой фонд The International так высок. Dota 2 – широко известная игра, но это даже не самая популярная MOBA на рынке. Ею является League of Legends. Так почему же Riot Games предлагают всего лишь 6 миллионов долларов для League of Legends Worlds?

Прогнозы роста прибыли в киберспорте

Причина в том, что Valve также владеет Steam. Этот онлайн-рынок для геймеров является настоящей фабрикой денег. Кроме того, штат сотрудников невероятно маленький, что позволяет иметь ещё большую прибыль. Благодаря отсутствию проблем с доходами, они перенаправляют часть доходов, потраченных на игровую косметику в Dota 2, прямо в призовой фонд TI.

В течение многих лет Dota 2 славилась самым большим призовым фондом и искажала данные об остальной индустрии киберспорта. Но всё изменилось, когда в феврале 2020 года Epic Games объявили, что во время трехдневного Кубка мира по Fortnite будет разыграно $30 миллионов. В преддверии мероприятия студия будет проводить еженедельные соревнования с призами в размере $1 000 000. Это добавит еще $10 миллионов к общей сумме.

Впервые у Dota 2 появился конкурент за титул лидера призового фонда. Однако многие другие киберспортивные дисциплины больше сосредоточены на франчайзинге, как у NFL или NBA, чем на огромных денежных награждениях.

Самые крупные призовые фонды киберспортивных турниров:

  1. Fortnite World Cup: $30 миллионов
  2. The International (2020): $25.5 миллионов
  3. League of Legends Worlds: $6.45 миллионов
  4. CWL Championship: $1.5 миллиона
  5. Shadowverse World: $1.3 миллиона

Количество стипендий

Ещё один ключевой пункт сравнения – стипендии. В настоящее время в Северной Америке насчитывается более 50 университетов с программами по студенческому киберспорту. Они предлагают полную или частичную стипендию, чтобы привлечь старшеклассников, которые находятся на вершинах рейтинговых таблиц.

Средний возраст киберспортсменов в разных дисциплинах. Самые молодые игроки в Dota 2

Это число постоянно растет. В 2020 году был самый большой скачок по количеству денег, которые выдаются в стипендиях. По мере того, как всё больше университетов участвуют в студенческом киберспорте, а индустрия становится более развитой, это число будет только расти.

Потенциальной проблемой в будущем для студенческого киберспорта может стать Национальная ассоциация студенческого спорта (NCAA). До сих пор этот руководящий орган не затрагивал киберспорт. Были разговоры о том, чтобы взять под контроль индустрию, но пока их главные заботы – насилие в играх и отношения с игровыми разработчиками. NCAA могла бы поднять киберспорт на новый уровень во многих университетах, но это будет иметь свою цену. Проблемы, которые видит в киберспорте NCAA, аналогичны тому, что изложил Международный олимпийский комитет. Обе организации имеют богатую историю со скандалами, касающимися законности их позиции в отношении «спортсменов-любителей».

Сейчас стипендии в киберспорте на сумму $15 млн составляют менее 1% от $2,9 млрд., выделенных на традиционные спортивные стипендии в 2020 г.

Киберспортивные стипендии:

  • 2020: $15 миллионов
  • 2020: $9 миллионов
  • 2020: $7 миллионов
  • 2015: $3 миллиона

Спортивные стипендии:

  • Больше $2.9 миллиардов ежегодно

Количество просмотров

Этот показатель ставит большинство вопросов при сравнении спорта и киберспорта. Он чаще всего встречается в статьях СМИ. Неужели больше людей смотрят киберспорт, чем традиционные виды спорта? Совершенно верно.

Но подсчёт количества зрителей для киберспорта и спорта очень сложный и его результаты часто неверно истолковываются. Давайте начнем с двух платформ. Спорт транслируется по ТВ, а показатели измеряются рейтингами Нильсена. Они составляются путём статистической выборки. По сути, анализируется определённая часть телевизионной аудитории Северной Америки, и полученные данные экстраполируются на зрителей всей страны.

Количество зрителей киберспорта и традиционного спорта

Так что это традиционные телевизионные показатели, и только для Северной Америки. Потоковые сервисы отслеживают зрительскую аудиторию совершенно иначе. Чтобы подсчитать рейтинг Нильсена, зритель должен оставаться на канале в течение определенного периода времени, обычно большей части трансляции. На Twitch лучшим показателем являются одновременные зрители, но они могут находиться на стриме в течение одной минуты или одного часа.

Другая проблема с киберспортивной аудиторией – это цифры китайской аудитории. Одной из основных причин, почему многие инвесторы так оптимистично относятся к киберспорту, является его невероятная популярность в Азии. Тем не менее, цифры, которые приходят с китайских потоковых сайтов, всегда находятся под сомнениями. Данные из Китая в лучшем случае сомнительны, а в худшем — явно ложны.

Esports Charts – одна из удобных площадок для отслеживания количества зрителей в киберспорте. На сайте есть разграничение на два количества зрителей: с китайской аудиторией и без неё. Во время League of Legends 2020 World Championship число зрителей без Китая было чуть меньше 2 миллионов, а с китайскими фанатами – более 200 миллионов. Нет сомнений, что в Китае было более 2 миллионов зрителей, но утверждение, что почти пятая часть всего населения Китая смотрела Worlds трудно принять.

Самые популярные турниры 2020 года

В конечном счете, при сравнении количества зрителей для традиционного и виртуального спорта помните разницу в том, как компании измеряют показатели и возможные источники искажений на стороне киберспорта.

Пики зрителей на киберспортивных трансляциях :

  • League of Legends Worlds: 205 миллионов с китайской аудиторией, 1,96 миллионов без неё
  • Dota 2 The International: 14.96 миллионов с китайской аудиторией, 1.2 миллионов без неё
  • IEM Katowice 2020: 1.48 миллионов с китайской аудиторией, 515 тысяч без неё
  • Overwatch League Playoffs: 1.23 миллионов с китайской аудиторией, 348 тысяч без неё
  • Call of Duty CWL Championship: 324 000 зрителей

Пики зрителей спортивных трансляций:

  • Летние Олимпийские игры Rio 2020: 3.6 миллиардов
  • Fifa World Cup: 3.572 миллиардов
  • Super Bowl: 103 миллиона
  • Wimbledon: 56 миллиона на каналах ESPN и BBC

Если объективно рассматривать киберспорт и традиционный спорт, то можно увидеть, что видеоигры всё ещё отстают. Конечно, есть гиганты как Valve и Epic Games, способные вырваться вперёд, но остальные дисциплины уступают по количеству зрительской аудитории, стипендиям, призовым средствам, а более того – стоимости команд. Традиционный спорт развивался больше века, а сейчас старается адаптироваться под современные реалии, так что киберспорту нужно ещё много работать, чтобы не просто перегнать, а хотя бы догнать его.

Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg

Понравилась статья — поделись с друзьями в соц сетях.

Цукерберг рекомендует:  5 советов, как подобрать ментора по программированию
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих