Эффекты стековой анимации


Содержание

Эффекты стековой анимации

Войти через uID

МЕНЮ
  • ГЛАВНАЯ
  • АНИМАЦИЯ
  • К ПРАЗДНИКАМ
  • МУЗЫКАЛЬНЫЕ ОТКРЫТКИ
  • FLASH АНИМАЦИЯ
  • ВИДЕО ОТ АВТОРОВ
  • ВСЕ ДЛЯ ФОТОШОП
  • УРОКИ АНИМАЦИИ
  • ТЕГИ В ПОМОЩЬ
  • ГОСТЕВАЯ
  • О САЙТЕ
  • ИНФОРМАЦИЯ
  • ИНСТРУКЦИИ
  • ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
ОТКРЫТКИ К ПРАЗДНИКАМ
  • Конкурс 2015год
  • Конкурс 2020год
  • Видео Поздравления
  • Музыкальные Открытки
  • Поздравляю
  • Именные
  • С Днем рождения!
  • С Днем рождения/аудио
  • С Юбилеем!
  • С Днем свадьбы!
  • Новый год
  • Новый год/аудио
  • Рождество
  • Старый Новый год
  • Крещение
  • Татьянин день
  • День влюбленных
  • ПрощенноеВоскресенье
  • 23 Февраля
  • 23 Февраля/аудио
  • Масленица
  • Вербное воскресенье
  • Чистый Четверг
  • Благовещение
  • Пасха
  • Троица
  • День Кошек
  • 8 Марта
  • 8 Марта/аудио
  • 1 апреля
  • С днем Космонавтики
  • 1 мая
  • 9 мая
  • День Пионерии
  • День Комсомола
  • День защиты детей
  • Иван Купала
  • 1 сентября
  • День учителя
  • 7 Ноября
  • День России
  • День Народного Единства
  • Семья, День Семьи
  • День Дружбы, Друзей
  • День Матери
  • День Объятии
  • День Поцелуя
  • День Улыбки
  • День Анимации
  • День Шоколада
  • День ВМФ
  • День ВДВ
  • День ВВС
  • Другие Армейские
  • Родительский День
  • Спасы
  • Медицинские праздники
  • Православные
  • Мусульманские
  • Профессиональные
  • Религия
  • Halloween
  • Разные праздники
  • Разные праздники/аудио
УРОКИ АНИМАЦИЙ
  • Уроки от Elza
  • Уроки от DiZa
  • Уроки от Ren
  • Уроки от Olga48
  • Уроки от ℋюɯα
  • Уроки от Leyla
  • Уроки от ♥GiFoLgA♥
  • Уроки After Effects
  • Уроки от Разных_Авторов
  • Мастер Классы
ЧАТ
С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ!

СЕГОДНЯ ОТМЕЧАЮТ:

НАШ БАННЕР

Мы будем Вам
очень признательны,
если Вы разместите
нашу кнопку
на своем сайте

50+ примеров Jquery / CSS3 анимации, похожей на флэш

Мы собрали для вас подборку лучших примеров JQuery анимации и CSS3 . Вы можете посмотреть исходный код, чтобы понять, как анимируется каждый из примеров.

Работающие часы на основе CSS3

Работающие часы на CSS3 , в примере используется анимация и фигуры CSS , без изображений или JavaScript :

Анимированные облака на CSS3

В данном примере используется только анимация CSS3 :

Анимированные иконки погоды на CSS3

Анимации загрузки на CSS3

Несколько экспериментов с индикаторами загрузки на основе CSS3 без JQuery анимации появления. Получайте удовольствие и не забудьте поделиться тем, что вы узнаете:

3D вращающаяся планета на основе CSS3

Отличная идея и сочетание двух концепций. А немного доработав масштабирование и анимацию, можно удивительный результат!

Эффект анимации текста

3D анимированная диаграмма

3D диаграмма , созданная с помощью HTML и CSS3-преобразований . Тени созданы с помощью градиентов CSS , анимация — с помощью переходов. AngularJS используется для обновления данных:

JQuery эффект анимации снега

CSS3-анимации загрузки

Анимированная иконка гамбургер-меню на CSS3

AT-AT (шагающий броневик из Звездных войн) на CSS3

Пример, который я создал на CSS3 . Можно было бы, конечно, уменьшить количество div , использованных для создания частей тела. Также стоило бы оптимизировать пример и добавить класс JQuery с анимацией :

Gran Turismo

3D Солнечная система

Анимация дыма

Это CSS3-версия анимации. Клубы дыма создаются без изображений, а анимация задается без использования JavaScript и JQuery эффектов анимации:

Анимированный логотип

IE10 3D куб

Анимация языков пламени на основе CSS3

Логотип Бэтмена на -webkit- CSS3 анимация

Концепт дизайна погодного приложения на основе CSS

Анимация природы на CSS3

Гуляющий кот (цикл без JQuery анимации)

3D-терминал на CSS3

Анимированный график на CSS3

Линейный график на HTML и CSS3 . При наведении курсора мыши на раздел отображается его название. Данные заполняются и обновляются с помощью AngularJS . Преобразование вращения вручную применено к точкам графика, а анимация задается с помощью переходов CSS3 :

Вращающиеся 3D HTML-формы с помощью CSS3

Анимации индикатора подключения на основе CSS3

Steps-анимация на Jquery

Анимации JQuery пример, иллюстрирующий функцию тайминга анимации: steps() в сочетании с листом спрайтов:

Скачать / Дополнительная информация

Продвинутая анимация траектории

Анимация с применением SVG , которая может пригодиться при разработке анимации траектории:

Скачать / Дополнительная информация

Анимации прокручивания с использованием wow.js

Скачать / Дополнительная информация

Анимация с использованием листов спрайтов на CSS

Ниже приводятся пример с использованием листов спрайтов с пояснениями без JQuery эффектов анимации:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный логотип для Herr Brueckers

Скачать / Дополнительная информация

Анимация рисования контура

Скачать / Дополнительная информация

Бесконечная анимация галереи на основе анимации блока JQuery

Скачать / Дополнительная информация

Анимированные круги с использованием CSS / SVG

Скачать / Дополнительная информация

SVG-анимация с помощью CSS

Пример того, как анимировать SVG . Для демонстрационных целей я использовал иконки « Small Icons » Ника Фроста и Грега Лапена :

Скачать / Дополнительная информация

CSS3 параллакс анимация боевых истребителей от MySkins Studio

Это еще одна CSS3 анимация , созданная с использованием параллакса CSS3 и кейфреймов, но без JQuery анимации :

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный SVG-логотип

Скачать / Дополнительная информация

Плоская анимированная круговая иконка на основе CSS3

Скачать / Дополнительная информация

Анимация с setTimeout

Небольшой пример синхронизации анимации, в которой вокруг экрана перемещается шар, с помощью setTimeout :

Скачать / Дополнительная информация

SVG-анимация солнца с использованием CSS

Скачать / Дополнительная информация

JQuery-анимация

Простая JQuery анимация:

Скачать / Дополнительная информация

CSS-анимация орбиты Земли

Скачать / Дополнительная информация

Анимация летящей птицы на CSS3

Скачать / Дополнительная информация

Анимация атома на основе CSS3

Скачать / Дополнительная информация

3D-анимация часов с использованием JS

В процессе разработки использовались 3D-эффекты CSS3 и JQuery анимация текста. Пример работает в Google Chrome 28.0 и Firefox 22.0 . В то же время анимация не работает в IE 10 из-за какой-то ошибки доступа JQuery , которую я не удосужился исправить:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированное Лондонское обзорное колесо из двух элементов

Скачать / Дополнительная информация

Анимация Drag Race

Анимация гонок на чистом CSS / HTML :


Скачать / Дополнительная информация

Анимированный праздничный торт

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный логотип

Этот анимированный логотип без JQuery эффектов анимации выглядит очень элегантно:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный логотип компании на основе CSS3

Анимированный логотип компании на чистом HTML / CSS3 :

Скачать / Дополнительная информация

Анимированная иконка камеры

Скачать / Дополнительная информация

Анимация оранжевого автомобиля

Скачать / Дополнительная информация

Анимированная иконка Wi-Fi

Скачать / Дополнительная информация

Анимированные адаптивные CSS- иконки погоды

Это небольшой набор анимированных иконок погоды на CSS . Обратите внимание, что большая часть анимации создается с помощью псевдо-элементов и JQuery анимации:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный виджет панели инструментов

Скачать / Дополнительная информация

Анимированная банка Pepsi на основе CSS3

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный аквариум с рыбкой на CSS3

Скачать / Дополнительная информация

Анимация простых 3D-фигур на чистом CSS

Набор простых 3D-фигур , анимированных на чистом CSS3 без JQuery эффектов анимации. Позже я добавлю другие фигуры:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированная страница «Скоро в продаже»

Этот заполнитель для страницы « Скоро в продаже » был разработан для одного из клиентов. Позже решили добавить « изюминку » для посетителей с современными браузерами:

Скачать / Дополнительная информация

Анимация танцующей девочки

Очень милая анимация танцующей девочки создана с использованием CSS3 и без JQuery анимации! Все движения тела девочки созданы с использованием основных фигур CSS и некоторых дополнительных свойств, таких как borders , shadows , gradients и т.д.:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный логотип Windows 8 на CSS3

Анимированный логотип Windows 8 , разработанный за 5 минут с помощью CSS3 . Он создается с помощью преобразования перспективы CSS3 , которое затем анимируется свойствами анимации и кейфреймами:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированный логотип со «Смеющимся человеком»

Смеющийся человек — это известный хакер из аниме « Призрак в доспехах: Синдром одиночки «. Он размещал анимированный логотип со своим лицом, взламывая киберсистемы:

Скачать / Дополнительная информация

Анимированные шестеренки на CSS3 и JQuery эффектах анимации

Скачать / Дополнительная информация

Анимация вызова в Skype

Моя попытка воссоздать анимацию вызова в мобильном приложении Skype ( которую я видел на своем iPad ) с помощью CSS :

Скачать / Дополнительная информация

Анимация летящей птицы — один элемент CSS

Скачать / Дополнительная информация

HTML5 Canvas анимация травы

Скачать / Дополнительная информация

Анимация фенакистископа на CSS3

Скачать / Дополнительная информация

Данная публикация представляет собой перевод статьи « 50+ JQUERY CSS3 ANIMATION EXAMPLES LIKE FLASH ANIMATION » , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

Эффекты анимации

Всем объектам (текстам, картинкам, заголовкам и т.д.), размещенным на слайдах, можно задать действия, которые будут с ними происходить при показе слайда. Например, заголовок может появляться не весь сразу, а по одной букве, рисунок вращаться вокруг своей оси или выезжать из левого угла экрана и т.д.

Это называется анимацией. Анимационный эффект можно придать всему слайду или отдельным его элементам. Для задания анимационных эффектов в Microsoft Office PowerPoint 2007 предназначена вкладка «Анимация» ленты инструментов. Вкладка «Анимация» показана на рисунке 62.

Рисунок 62 – Вкладка «Анимация»

В слайд-фильме строки текста, картинки и другие элементы могут появляться на экране либо все сразу, либо последовательно. Для создания более эффектного фильма необходимо правильно организовать работу приложения, настроив для каждого компонента анимационные эффекты. Чтобы применить анимационный эффект к какому-либо отдельному элементу слайда, выделите его, а затем щелкните мышкой по кнопке «Настройка анимации». В правой части окна появится одноименная панель с кнопкой «Добавить эффект». Вид этой панели показан на рисунке 63.

Вход – эффекты при появлении объекта на экране

Выделение– эффекты выделения, например, можно сделать так, что по щелчку мыши определенный текст становится жирным или меняет свой цвет.

Выход – эффекты исчезновения объекта со слайда.

Пути перемещения – эффекты перемещения эффекты перемещения объекта по слайду. Например, можно сделать так, чтобы по нажатию какой-либо объект клавиши «полетал» по экрану, а потом вернулся на свое место. Практическое применение его может заключаться в том, чтобы, допустим, поменять местами определенные объекты на слайде и ходе презентации.

После того как выберете нужный эффект, под кнопкой «Добавить эффект» станут доступны несколько списков:

Начало — в нем вы должны указать действие, по которому будет применен эффект. По умолчанию эффект применяемся по щелчку мыши или нажатию клавиши.

Направление – задает направление применения эффекта. Например, если объект должен появиться сбоку, то здесь указывается, с какого именно бока.

Скорость – указывается скорость исполнения эффекта. Например, если объект должен переместиться куда-то, то скорость определяет, насколько быстро он будет это делать.

Если на слайде анимационные эффекты применяются к нескольким объектам, то в режиме разработки рядом с ними будут отображены номера, говорящие о том, что в какую очередь будет «выступать» со своим эффектом.

Просмотреть, как это будет выглядеть в итоге, можно, нажав клавишу «F5» на клавиатуре.

Настраивая анимацию необходимо не только определить эффект построения, но также задать последовательность построения отдельных элементов слайда и время их появления на экране во время работы презентации.

1. Выбираются элементы слайда в той последовательности, в которой они должны появляться на экране.

Рисунок 63 – Панель «Настройка анимации»

2. Настраивается время их появления на экране относительно друг друга. Каждое проявление анимационного эффекта считается событием. Время настраивается относительно свершения предыдущего события. Если презентация находится в разработке, можно определить появление следующего события по щелчку.

3. Из списка эффектов анимации выбирается желаемый эффект для каждого компонента отдельно. К сожалению, в лаборатории на компьютерах не установлена звуковая карта, поэтому звуковые эффекты выбирать не стоит.

В группе «Переход» к этому слайду можно указать анимационный эффект, которым должно сопровождаться появление текущего слайда при переходе к нему. Например, он может плавно выдвигаться справа или слева, мозаично проступать, ну или еще как-то. Просто выберите нужное значение. При выборе вам тут же будет продемонстрирован эффект. Обратите внимание, что изначально видна только небольшая часть из доступных эффектов перехода. Чтобы раскрыть полный список — щелкните мышкой по стрелочке прокрутки, расположенной справа от перечня.

Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Лучшие изречения: На стипендию можно купить что-нибудь, но не больше. 8997 — | 7242 — или читать все.

188.64.174.135 © studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам | Обратная связь.

Отключите adBlock!
и обновите страницу (F5)

очень нужно

10 Лучших Фото Эффектов Анимации (экшены Photoshop) для Создания Простой GIF Анимации

Russian (Pусский) translation by Anna K (you can also view the original English article)

Создание GIF анимации — отличный способ добавить некоторую изюминку и кое-что слегка отличающееся к вашим фотографиям, а давайте посмотрим правде в глаза . это также весело! Представляем вам десять наших любимых экшенов Photoshop для создания классных GIF анимации от талантливых ребят на Envato Elements.

1. Экшен с Gif Анимацией Глюка Photoshop

Экшен с Gif Анимацией Глюка Photoshop разработан с тем, что помочь вам быстро и легко создавать необычные GIF глюки. Просто преобразуйте свою фотографию в смарт-объект, экспортируйте для сохранения в Web, и вы получите свой GIF!

Экшен с Gif Анимацией Глюка Photoshop

2. Экшен Hacking Animation Photoshop

Набор Hacking Animation для Photoshop, включающий узоры, кисти и экшен, создаёт очень крутые, футуристические, компьютеризированные эффекты.

Экшен Hacking Animation Photoshop

3. Экшен Ephemera Animation Photoshop

Пленительный и неземной, экшен Ephemera for Photoshop создает GIF анимацию с великолепными завихрениями дыма и нежными, пастельными тонами. Создайте что-то действительно захватывающее с помощью этого экшена.

Экшен Ephemera Animation Photoshop

4. Шаблон Dimension Animated Photoshop

Для использования в качестве статического изображения или циклической GIF анимации, этот шаблон просто в использовании: просто вставьте свою фотографию в смарт-объект. Эффект создаёт диагональные линии и свечение / блики.

Шаблон Dimension Animated Photoshop

5. Экшен Анимация Двойной Экспозиции

Эффекты двойного воздействия всегда вызывают визуальный интерес, но добавьте немного анимации, и у вас будет что-то действительно уникальное. Используйте изображения и видео, комбинируйте их, чтобы создать эффект Анимация Двойной Экспозиции — вы можете изменить цвета, эффекты и световые блики и полностью контролировать настройки.

Экшен Анимация Двойной Экспозиции


6. Fire Animation Photoshop Action Version 2

Красиво анимированные и реалистичные, экшен Animation Fire Animation поможет вам создать что-то действительно особенное. Если ваша фотография просто не достаточно выразительна, чтобы привлечь внимание, зажги её.

Fire Animation Photoshop Action Version 2

7. Экшен Photoshop с Анимацией Снега

От огня до льда . что-то вроде этого. Экшен Photoshop с Анимацией Снега добавит мороза с помощью шести зацикленных видеофайлов, каждый из которых включает снегопад в разном направлении. В комплект входит пять кистей Туман и десять цветовых решений.

Экшен Photoshop с Анимацией Снега

8. Экшен Photoshop с Анимацией Искр

Радость от игры с бенгальскими огнями не закончится, даже если вы достигли взрослой жизни. Если вы не можете похулиганить, чтобы написать грубое слово с помощью искр, выставляя слишком долго длинную экспозицию, то почему бы не создать симпатичную GIF анимацию вместо этого. Это почти так же весело.

Экшен Photoshop с Анимацией Искр

9. Экшен Photoshop с Анимацией Чернильных Эффектов

Создайте что-нибудь весёлое и абстрактное с помощью экшена Ink Scribbles Animation Photoshop. С контурными чёрточками и эффектами брызг, просто прокрасьте поверх своего исходного изображение, а затем запустите экшен.

10. Эффект Глюка в GIF Анимации

Мы завершаем наш обзор с того, чего мы начали, ещё одним эффектом глюка; восемью на самом деле, так как эта загрузка поставляется с множеством опций. Слои полностью редактируются, поэтому вы можете настроить свой результат соответственно, в пакет включены два PSD файла: один для портрета и один для пейзажа.

Эффект Глюка в GIF Анимации

Каждый ресурс, представленный в этой статье, доступен на Envato Elements, где вы может скачать неограниченное количество ресурсов за ежемесячную подписку.

Советы от Tuts+ по Теме GIF

  • Ваши GIF анимации должны быть привлекательными!
  • Сводите цвета до минимума, чтобы уменьшить размер файлов.
  • Если вы всё ещё боретесь с размером файла, добавьте несколько кадров и размытие, чтобы скрыть любые прерывистые глюки, если они не намерено возникают, конечно же.

Ещё Больше Уроков по Созданию Анимации

Как Сжать GIF Файлы с Анимацией Без Потери Качества Изображения

Эффекты стека при наведении курсора мыши

Дата публикации: 2020-03-22

От автора: сегодня мы хотим поделиться с вами небольшой подборкой hover эффектов. Концепция взята с сайта Merci-Michel . Из-за «текучести» эффект смотрится очень красиво. Основная идея – показывать стек слоев за основным превью. Слои должны принимать главный цвет на изображении. После этого все быстро анимируется. Мы для анимации воспользуемся библиотекой anime.js .

Внимание: используются современные CSS свойства, работают только в современных браузерах.

Разметка и стили эффекта стека

JavaScript. Быстрый старт

Изучите основы JavaScript на практическом примере по созданию веб-приложения

ЭФФЕКТЫ АНИМАЦИИ

Дата добавления: 2015-07-23 ; просмотров: 3452 ; Нарушение авторских прав

Надписи, картинки и прочие элементы нашего слайда могут переме­щаться по экрану как вам (и им) будет угодно — с помощью встроенных эффектов анимации.

Для того чтобы «оживить» картинку, включите лентуАнимация —именно на ней собраны все инструменты для работы с движением.

Выделяем нужный элемент слайда, и щелкаем по кнопкеДобавить анимацию в группеНастройка анимации или открываем списокАнимация.

Все эффекты в PowerPoint разбиты на четыре группы:

Вход —эффекты, связанные с появлением элемента на экране. Объ­екты могут постепенно проявляться на экране, «вылетать» на слайд сбоку или внезапно появляться на экране.

Выделение —уменьшение или увеличение размеров объекта, измене­ние цвета или вращение объекта вокруг своего центра.

Выход —исчезновение элемента с экрана. Объекты могут «слетать» со слайда, исчезать из вида или постепенно исчезать, закручиваясь по спирали.

Пути перемещения —движение элемента по определенной траектории (вверх, вниз, вправо, влево или по траекториям в виде звезды или круга).

Если в открывшемся списке вы не нашли нужного эффекта, щелкни­те пунктДополнительные эффекты входа (выделения, выхода) в нижней части меню.

Любой эффект может использоваться отдельно или в сочетании с другими эффектами. Например, сочетая эффект входаВылет и эффект выделенияИзменение размера, можно сделать так, что строка текста нач­нет появляться на экране с левой стороны, одновременно увеличиваясь в размере.

Все эти изменения происходят не одновременно, а в заданном вами порядке (последовательность обозначается номерами (тегами), кото­рые появляются рядом с каждым элементом). Тег отображается только в обычном режиме при выборе вкладкиАнимация.

Список всех эффектов анимации на слайде можно просмотреть вОб­ласти анимации. Область анимации позволяет просматривать тип эф­фекта анимации, порядок воспроизведения нескольких эффектов ани­мации относительно друг друга, название объекта, к которому применен эффект, и длительность эффекта.

Чтобы открытьОбласть анимации выберите пункт с таким же названи­ем на вкладкеАнимация в группеРасширенная анимация.

В области задач номера указывают на порядок, в котором эффекты воспроизводятся. Номера в области задач соответствуют непечатаемым нумерованным тегам, отображаемым на слайде.

Временные шкалы показывают длительность эффектов.

Значками представлен тип эффекта анимации. В данном примере это эффектВход.

КнопкаПросмотр в верхней части окнаОбласть анимации позволяет убедиться в правильной работе каждого эффекта. В нижней части окна кнопки со стрелками предназначены для изменения порядка эффек­тов.

Выберите элемент списка, чтобы увидеть значок меню (стрелка вниз), а затем щелкните значок, чтобы открыть меню.

С помощью этого меню можно настроить начало анимации:

Запускать щелчком —эффект анимации начинается по щелчку в слай­де.

Запускать вместе с предыдущим —эффект анимации воспроизводится вместе с предыдущим эффектом. Этот параметр объединяет воспро­изведение нескольких эффектов.

Запускать после предыдущего —эффект анимации начинается сразу по­сле окончаниявоспроизведения предыдущего эффекта из списка.

Пункты менюПараметры эффектов иВремя открывают диалоговое окно настройки конкретного эффекта анимации, в котором можно уста­новить дополнительные параметры — звук, задержку времени, анима­цию текста по буквам или уровням абзаца и др.

А теперь самое главное: для каждого элемента вы можете назначить не один, а сразу несколько эффектов. При этом они не обязательно должны следовать друг за другом, а могут быть разделены значительными проме­жутками времени. Скажем, надпись может «прилететь» на экран в начале демонстрации, а в конце — точно таким же образом «вылететь» с него.

Можно еще усложнить задачу: создать НЕСКОЛЬКО видов пример­но одинаковых элементов (например, несколько видов рамки с текстом реплики) и наложить их друг на друга. Работай мы в обычном графи­ческом редакторе — получилась бы каша. Но с помощью спецэффектов мы можем разделить эти элементы во времени. Исчезнет один — и на его месте тут же появится другой.

Вот так с помощью спецэффектов вы можете создать целое шоу из одного-единственного слайда.

Для того чтобы несколько элементов презентации имели одинако­вые эффекты анимации, не нужно монотонно повторять одни и те же операции, стараясь ничего не перепутать и не забыть — PowerPoint позволяет копировать анимацию по образцу подобно тому, как с помо­щью форматирования по образцу копируется форматирование текста. Благодаря анимации по образцу можно скопировать анимацию из одно­го объекта или слайда и вставить форматирование в другой объект или слайд, в несколько слайдов или в образец слайдов, который влияет на все слайды. Можно даже скопировать анимацию из одной презентации в другую.

После завершения работы просмотрите, как будет демонстрироваться зрителям созданный вами слайд в готовой презентации — на ленте анима­ция для этого имеется кнопкаПросмотр и кнопкаПоказ слайдовЧтобы воспроизвести готовый участок презентации, перейдите в ре­жим просмотра презентации или просто нажмите на клавиатуре кноп­куF5.

Как сделать анимацию в стиле Liqu > По нашей просьбе дизайнер креативного агентства Happylab Артём Сакиб записал видеоурок по созданию Liquid Motion – одного из популярных эффектов в моушн-дизайне, который применяется сегодня в кино, рекламе и на телевидении

Популярное

Как это снято: «Девчата»

Приемы: Правило 30 градусов

«В рынок контента вваливаются огромные деньги»: разговор о телевидении в 15 цитатах

Почему за веб-сериалами будущее?

Дмитрий Носков: «Ответственно заявляю, что Ханс Циммер убил киномузыку»

— Артём, расскажи, в каких программах можно сделать liquid motion?

— Пожалуй, наиболее качественный и естественный результат достигается при покадровой анимации — для этого подойдет Adobe Flash или Adobe Photoshop. Но ручная отрисовка frame-by-frame — процесс весьма трудоемкий, требующий соответствующих навыков и четкого представления о том, как видоизменяется жидкость под действием различных факторов.

Добиться некой автоматизации можно при помощи Adobe After Effects, придавая шейпам нужный вид за счет модификаторов (Turbulent Displace, Roughen Edges, Simple Choker и т.д.). Для симуляции реалистичной жидкости можем использовать вкупе с 3D-редактором Cinema 4D и RealFlow.

Есть и более экзотичные варианты. К примеру, этот ролик полностью сделан в Blackmagic Fusion:

— Сколько времени уходит на создание такого приема?

— Зависит от задачи и способа реализации. Например, чтобы сделать данный набор анимированных элементов, отрисованных покадрово вручную, по заверениям авторов, ушло 680 часов (помимо жидких элементов, там есть также дым, энергия и другое, но принцип работы тот же).

Имитация стиля при помощи эффектов в редакторах как правило занимает меньше времени, но, скорее всего, будет проигрывать в качестве.

— Liquid motion можно сочетать с другими техниками?

— Да, конечно. Он хорошо разбавляет строгость геометрических форм обычной шейповой анимации, так же его элементами можно сделать акценты и подчеркнуть необходимые детали.

Очень красивая работа от PlusOne.

Шикарная бразильская реклама Coca-Cola.

Ну и достаточно известная, но от этого не менее крутая, компиляция из различных работ в стиле liquid motion.

— И главный вопрос – где этому можно научиться?

Многообразие стилей анимации

На примере этих клипов я хотел бы показать сколь многогранен талант аниматоров и сколь велики возможности анимации в воплощении идей.

З.Ы. Хотя большая часть этих работ довольна популярна, я думаю, что многие из вас их не видели.

Story from North America

Найдены дубликаты

я бы поиграл в игру по мотивам Truckers Delight

Andy Shauf — «Quite Like You»
https://www.youtube.com/watch?v=ndlb4fic-eQ

Первым клипом занимался Хит Леджер, кстати

Комментарий дня

Нижняя «пружина-лепесток» закреплена намертво на основании. И тянет нить. Этот участок нити жёсткий. К этому жёсткому участку крепится второй лепесток. И вытягивает нить жёстко на следующем участке. Но это не может продолжаться по высоте бесконечно. Ибо (сопромат) есть понятие остойчивости вертикально нагруженного стержня. Как только вес элементов превысит состояние остойчивости, — конструкция сложится.

Общая концепция персонажной анимации

Зовут меня Поклонов Максим Александрович, в сети могу встретиться как MaxGoodwin. Мне 30 лет, живу в Казахстане в городе Усть-Каменогорске. Занимаюсь графикой около 10 лет, профессионально последние года три или четыре. Работал в основном в видео рекламе, в последний раз, в небольшой анимационной студии. Сейчас нахожусь в свободном полете, занимаюсь бизнесом и фрилансом. Наконец-то волен делать такую графику, которую я хочу. Не утратил веру сказку, чего и вам желаю.

Об уроке

Всем привет, с вами снова я. На этот раз хочу рассказать об общей концепции сборки персонажа для анимации. Компания Axysoft любезно разрешила использовать персонажа агента, разработанного мной специально для мультфильма одной из игр, в качестве наглядного примера оснастки персонажа. Урок посвящается искателям, которые никогда не останавливаются на достигнутом. Я покажу вам общую картину. Не буду особо углубляться в детали. Те, кто действительно хочет стать профессиональным аниматором, смогут почерпнуть из этого урока очень многое. Я дам только принцип, иначе если разложить все на отдельные действия, то пришлось написать бы об этом книгу. Однако постараюсь донести информацию наиболее понятно, чтобы урок был максимально полезен.


Не хочу присваивать себе достижения, которые буду излагать. Многому я научился у других людей — суровых профессионалов, до которых мне еще расти и расти. И все же делиться буду собственным опытом, приемами, которые, несмотря на глюки, и жуткую головопарку нарабатывались долгие годы.

Введение

Я хочу открыть вам один секрет. Правда, о нем пишут в любой книжке, но видимо не достаточно доходчиво, поэтому я открою вам его в истинном свете. Многие склонны полагать, что все проблемы может решить супер мощный компьютер. Однако это не так, и вот почему: самое главное в 3D нужно осознать такое понятие как «декорация». Декорация — это что мы видим на итоговом рендере. То есть персонаж — это декорация, его мы гнем костями — простыми объектами. Любая ткань, будь то пальто, штаны, и прочая одежда персонажа это тоже декорация, и конечно же, гнется она не сама по себе, то есть она не обрабатывается симулятором ткани. Внутри нее находится управляющий объект, который и задает движение декорации. И вообще запомните, никакая Hi Poly декорация не может использоваться в расчетах динамики! Все действия происходят с простыми, грамотно построенными низко полигональными объектами, а декорация просто привязана к этим объектам, так же как персонаж повторяет движения собственного скелета. Ну и соответственно, чтобы работать с такими объектами, совсем не нужен убийственный цех из полусотни ультрасовременных графических станций. Далее вы сами в этом убедитесь.

Общая концепция оснастки персонажа

Модель
Для того чтобы сделать модель требуется скетч или по-нашему набросок.

Глядя на набросок, создаем модель. При создании модели надо обязательно представлять как будут изгибаться конечности, где будут располагаться суставы и тд. Модель делается в низко полигональном исполнении, но каждая линия, каждый полигон должен быть четко обоснованным необходимостью. Вообще, к слову сказать, низко полигональное моделирование целое отдельное искусство в своем роде. После создания модели делаем Unwrap UVW всех необходимых частей, для правильного текстурирования.

Face driver и Cloth Driver
Для меш анимации мягких тел, таких как лицо и одежда будем использовать так называемые драйвера. Драйвер — это низко полигональная копия объекта (или часть объекта) которая будет деформировать высоко полигональную декорацию. Поскольку модели будут отдельными их нужно садить на один скелет, для этого после скининга модификатор Skin просто копируется с модели на драйвер как Instance. В свою очередь модели назначается модификатор Skin Wrap, а в качестве деформера указывается ее драйвер.

После этого любые преобразования драйвера будут отражаться на модели.

Collision object
Для хорошей и легкой анимации ткани, помимо низко полигонального драйвера ткани необходимо учесть еще один не мало важный момент. Объект столкновения тоже должен быть заранее специально подготовлен для этого. Причем его форма может отличаться от оригинала в случае необходимости.

Если указать всю модель в качестве Collision object, то соответственно расчет будет происходить несравнимо дольше, да и к тому же наверняка с ошибками.

Hair driver
Анимация волос на сегодняшний день представляет громадную проблему для обычного пользователя. Ни одно средство для создания волос не предлагает нормального безглючного законченного инструмента для задания нормальной динамики волос. Однако для этого буквально на «ура» пригождается все тот же симулятор ткани Cloth FX. Он обладает всеми необходимыми возможностями для этого. Принцип этого способа вкратце опишу ниже.

Хочу отдельно поблагодарить Комарову Заряну, за участие в разработке этого способа, и за поиск наиболее оптимальных настроек ткани для симуляции волосяной динамики.

Rigging
Самая распространенная ошибка начинающих аниматоров в том, что они стараются визуально правильно размещать кости внутри модели. Обычно с толку сбивает форма костей и все стараются подогнать их под модель. Это не правильно! Форма костей абсолютно ничего не значит. Что такое скелет — это иерархия суставов — все! То есть при создании и размещении скелета совершенно не важно, вылезла кость из модели или она тонкая и тд. Самое главное, чтобы сам сустав, сама точка, в которой сгибаются кости скелета, была правильно размещена внутри модели, именно в месте сустава.

Запомните правильное размещение джоинтов (суставов) это ключ к правильному риггингу.

Скальп
Таким душераздирающим словом называется объект, из которого растут волосы. Его форма полностью зависит от формы роста волос на голове персонажа.

Практические моменты

Для начала разберем несколько практических примеров, которые будут использоваться при оснастке персонажа. Дело в том, что здесь будут применяться не совсем привычные или стандартные подходы и соответственно придется пояснить, как это реализовано иначе повествование потеряет смысл.

Attachment Controller
В данном случае мы будем активно использовать Attachment Controller. Он позволит нам привязать к модели такие не маловажные детали как пуговицы, шляпы, очки, а также при создании вспомогательных объектов. Для этого можно создать Point Helper, назначить на него Attachment Controller и указать позицию размещения на объекте.

Вообще эта процедура требует сделать довольно много движений, и разместить хотя бы с десяток точек на модели доставит не мало возни. Для этой процедуры я использую скрипт Create Point on Surface из бесплатного пакета Пола Хоримса TiM-Scripts www.hyperent.com.

Эти скрипты я назначил себе в Quad Menu наряду с остальными полезными скриптами.

Face Attached to Surface
Для анимации мимики будем делать еще один интересный прием. Поскольку анимация мимики будет делаться не костями, а передаваться с меш-анимации лицевого драйвера, то надо к чему-то привязывать нижнюю челюсть. Что к чему, об этом позже, сейчас разберем суть самого приема.

Нужно сделать объект, а внутри него полигон, привязанный к стенкам этого объекта. Этот полигон будет имитировать челюстную кость.

Принцип построения следующий: строим модель и отдельно от нее полигон. Точки полигона размещаем, как нам надо внутри модели на полигонах или точках и применяем модификатор Skin Wrap. В качестве деформера указываем модель, и теперь при любых деформациях модели, точки полигона будут, как бы привязаны к стенкам модели.

К полигону применяем Mesh Smooth и прилепляем к нему точку на Attachment Controller. А к этой точке уже можно линковать нижнюю челюсть.
Данный прием также легко делается с помощью скрипта Create Face Attached to Surface из пакета TiM-Scripts.

Часть 1. Подготовка модели

Модель
Итак, создаем модель и размещаем ее в нулевой точке.

При создании модели желательно использовать модификатор Symmetry, чтобы все симметричные объекты можно было разместить идеально в нулевой точке. Это здорово облегчит риггинг и скининг, особенно при работе с пальцами, тогда можно будет скопировать вес точек с одной половины на другую, в противном случае придется настраивать всю модель.

Модель не обязательно должна быть единым мешем. Например, у меня сейчас модель сделана практически вся из отдельных частей. Ноги, руки и рубашка — один элемент, потом, отдельно — голова, глаза, очки, шляпа, пуговицы, пальто и зубы.

При скининге совсем не обязательно копировать Skin на каждый элемент путем Paste Instanced, потому, что каждый элемент может иметь собственные настройки Skin-а, а так же содержать только необходимые кости.

После того как модель создана и размещена, надо бы сделать Reset X-Form каждого элемента (находится в панели Utilities) и конвертировать обратно в Editable Poly. Эта процедура обнулит все внутренние трансформации объектов. Так же нужно переместить Pivot всех объектов в нулевую точку и проследить чтобы он был в нулевой точке, иначе опять же при скине могут возникнуть проблемы с Mirror Plane (копированием весов точек).

Более простой и надежный способ приготовить меш к риггингу это воспользоваться скриптом Collapse Selected to Poly at Origin из пакета TiM-Scripts. Он сбросит все скрытые трансформации и переместит Pivot всех выделенных объектов в нулевую точку. Еще раз замечу, модель перед этим нужно разместить идеально в начале координат.

По-хорошему бы, не полениться и хорошенько сделать Unwrap UVW для всех элементов.

Еще одна деталь. Чтобы не путаться при нацеливании глаз, будем использовать глазные хелперы. Просто создаем два Point Helper-а, и к ним уже линкуем модели глаз. А хелперы нацеливаем на таргеты при помощи Look At. Как управляться с Look At контроллерами смотрите здесь.

Чтобы было удобнее работать с Look At таргетами, я их не линкую напрямую, а назначаю на родительский таргет, контроллер Link Constraint и в качестве целей могу указывать разные объекты. Например, сначала он у меня прилинкован к головной кости скелета (или лучше всего к точке приаттаченой к макушке), потом я на какое-то время линкую его к предмету в сцене, а потом опять к голове. Это дает мне возможность управлять взглядом персонажа, как мне надо.

Face Driver
Потом надо подготовить дополнительные элементы. Это так называемые драйвера. С помощью драйверов мы будем передавать анимацию на декорации. Сначала сделаем драйвер для лица. В данном случае я просто скопировал модель головы.

Cloth Driver
Потом я скопировал те части пальто, которые будут раскачиваться при ходьбе. Сделал Detach, получился драйвер для ткани.

Только тут есть один нюанс — карманы, отверстия и ненужные разрезы надо слепить. Декорация может быть сколь угодно сложной, но драйвер должен быть простой.
Еще один нюанс. Самый идеальный вариант, когда драйвер — полная копия модели. Но так бывает не всегда и тут нужно учесть еще кое-что. Точки драйвера будут действовать на модель точно так же как при Skin-е. И у каждой точки есть определенный радиус действия. Если модель сильно отличается от драйвера то сетку драйвера желательно делать пореже, а в местах, где необходимо уплотнить драйвер, то желательно чтобы в этих местах драйвер был подогнан как можно точнее под точки модели.

Collision Object
Из рук модели я делаю Collision Object. Причем форма объекта столкновения может быть такой, чтобы обеспечить нужные коллизии. В данном случае в месте кистей Collision Object расширяется в виде воронки.

Скальп
Выделив полигоны на голове надо скопировать и отделить их. После некоторой доработки получится объект, имеющий форму роста волос. Позже мы прилепим его на Skin Wrap к драйверу головы и пустим из него волосы.

Когда все драйвера готовы, начинаем оснащать модель.

Часть 2. Оснастка модели

Скелет.
Строим скелет и размещаем его в нулевой точке. Высоту сразу настраиваем так, чтобы тазовая кость разместилась на высоте таза персонажа. Потом настраиваем грудную клетку, голову, конечности и пальцы на одной половине. Если модель построена симметрично, то настроенные кости с одной половины можно скопировать на другую половину, благо многие костные системы позволяют это делать.

Самое главное это правильно разместить джоинты (суставы). Для того чтобы увидеть джоинты я выделяю весь скелет, перевожу его в Box Mode (отображение только габаритного контейнера) это можно сделать через свойства, и во вкладке Display, в самом нижнем свитке Link Display включаю галку Display Links.

Еще один момент по ригу. Ступни. Я работаю с CAT и там есть такая штука Foot Platform и, в общем-то, везде пишут, что Foot Platform должен занимать всю ступню целиком. Но тут есть одно но, в зависимости от системы, в которой вы работаете, размещение Foot Platform должно позволять изгибаться пальцам ноги. В моем случае Foot Platform идет от пятки до пальцев. Если все оставить как есть, то пальцы будут проваливаться в пол, ну а если поднастроить CAT motion (редактор походки в CAT) то пальцы будут двигаться как надо.

В общем, в чем бы вы не работали, учитывайте положение ступни и пальцев скелета.
Обязательно перед скином сделайте тестовую анимацию скелета, лучше всего цикл ходьбы. Обычно на этом этапе вылезают ошибки построения скелета. Очень обидно бывает, когда скин настроен, начинаем делать анимацию, а скелет двигается неправильно. Удаляем скин, переделываем Rig и начинаем по новой скинить.

Скин.
По скину особых замечаний, наверное, не будет. Делается все как обычно. Единственное что стоит учесть это тканные элементы, они будут скинится отдельно и те места, которые будут мягкими желательно продумать заранее. Их не надо скинить на все подряд кости. Например, пола пальто не скинится к ногам она будет просто болтаться тканью. Если модель симметричная, то настраиваем сначала одну половину, потом входим в Mirror Mode и перекидываем настройки костей и веса точек на другую половину.

При работе со скином или с тканью некоторые сомнительные участки можно смягчить, применив к ним Mesh Select и Relax.

Прискиненый персонаж должен двигаться правильно. Для этого нужно сделать тестовую анимацию и все тщательно проверить и поднастроить. В CAT я для этого обычно просто задаю цикл походки. Драйвера и скальпы, и прочие дополнительные причиндалы пока не трогаем. Ими мы займемся отдельно.

Ткань.
Сначала нужно прискинить драйвера. Для этого прямо в стеке модификаторов, через контекстное меню копируем модификатор Skin с модели и вставляем его (Paste) в стек драйвера ткани и объекта столкновения, если помните, это у нас измененная копия рук. Теперь Cloth Driver и Collision Object будут двигаться вместе с руками. Подстройте Skin, если требуется.

Теперь нужно связать драйвер и модель. Переводим скелет в Setup Mode — дефолтовый режим с растопыренными руками. И к модели применяем модификатор Skin Wrap. В качестве деформирующего объекта указываем драйвер ткани. При необходимости подкручиваем настройки. Задача заключается в том, чтобы модель правильно повторяла все изменения драйвера.

При назначении Skin Wrap-а происходит инициализация геометрии драйвера, поэтому в этот момент модель и драйвер должны находиться в одном положении. Но иногда случается такой глюк, в процессе настройки других модификаторов, Skin Wrap самостоятельно преринициалицируется при несовмещеных позициях. Для того чтобы исправить положение нужно поотключать все модификаторы в стеке обоих моделей (кроме Skin Wrap естественно), и запустить реинициализацию нажатием кнопки Reset в модификаторе Skin Wrap. (При изменении меша драйвера или модели, бывает, реинициализация не помогает, приходится удалять Skin Wrap и назначать его по-новой).

Ну, а теперь, собственно, самое интересное — задаем анимацию ткани. Переводим таймслайдер в нулевой кадр, выделяем Cloth Driver и Collision Object и применяем к ним модификатор Cloth FX. В свойствах указываем, что у нас объект столкновения, а что ткань.
Выделяем Cloth Driver, заходим в подобъект Group и задаем группы. Нужно сделать несколько групп, во-первых, чтобы зафиксировать части драйвера на месте, чтобы они не падали вниз, а были «приклеены» к пальто, а во-вторых, чтобы смазать границу между болтающейся частью пальто и не болтающейся.

Создаем первую группу. Для этого выделяем те точки драйвера, на которых будет «висеть» ткань. Группу создали, назвали ее, например «Coat HARD» и нажали кнопку Preserve. Это значит, что данные точки будут попадать под действие предыдущих модификаторов, то есть останутся под действием Skin-а.

Так же создаем вторую группу, чтобы закрепить рукава. Называем ее как-нибудь типа «Hands HARD» и тоже делаем Preserve.

Мне не нужно, чтобы ткань болталась слишком интенсивно, для этого я теперь делаю мягкие группы. Делаем выделение, как и в первой группе (можно прямо кликнуть на первой группе в списке и точки выделятся сами), создаем новую группу и называем ее «Coat SOFT». На эту группу не назначаем никакого действия. Но в настройках активируем галку Soft Selection, настраиваем его как надо и настраиваем свойства такни этой группы. Нам нужно сделать ткань в этом месте жестче, в этом здорово помогают настройки Bend и Shear. Bend выкручиваем до 100, а Shear аж до 1000. С этими параметрами можно спокойно экспериментировать, достигая нужного результата. Ставим галку Use These Properties, иначе эти свойства не будут включены.

То же самое проделываем с рукавами. Создаем группу, называем «Hands SOFT», но на нее я назначаю действие Preserve. Это нужно для того, чтобы рукав плавно выходил из под действия скина и переходил в ткань. Так я смогу сделать ткань не то, чтобы жестче, но типа того. Для того чтобы эта настройка повлияла на Preserve, нужно активировать галку Soft. Настройки Bend и Shear делаем такие же, как у пальто, и ставим галку Use These Properties. Выходим из режима подобъекта.

Перед тем как запустить симуляцию, установим еще один важный параметр — Subsample. Он увеличивает точность расчета. Он сильно грузит машину, но на такой низко полигональной модели этот параметр можно смело увеличивать до 4-6.

Вот теперь запускаем просчет. Сначала нажимаем кнопку Simulate Local, чтобы ткань обвисла на Collision Object, потом запускаем Simulate.

Теперь, если все правильно, то модель пальто будет повиноваться драйверу.

Лицо и мимика.
Мимику персонажа я решил вынести вообще в отдельный файл. В нем находится копия лицевого драйвера, который оснащен полным арсеналом лицевых костей. Я делаю мимику, и сохраняю ее в файл при помощи модификатора Point Cache. И потом при необходимости открываю сразу два макса, один со сценой другой — с мимикой. На первый взгляд это не удобно, но на практике это совсем не так.

Анимацию самой мимики здесь затрагивать не буду, это тоже своего рода колоссальная по объему тема, требующего отдельного внимания. Дам только пару советов, чтобы не бросать проблему нерешенной. Анимацию мимики я делаю собственным способом, но построение костей чем-то напоминает вот эту систему. С ее помощью можно делать довольно гибкую анимацию мимики, единственное, что замечу, там применяются «мягкие» кости (то есть их можно тянуть) и показано как сделать такие кости в ручную, назначая контроллеры. Вообще это можно сделать за пару кликов используя скрипт Пола Нила — Stretchy Bones. Я сжалюсь на теми, кто захочет разобраться с этой системой, и дам этот скрипт. Его надо поместить в папку \3dsmax root\UI\MacroScripts. После перезагрузки макса скрипт можно назначить в Quad Menu, как я, или вынести на панель в виде кнопки.

Вкратце, работает он так: выделяем кости, и применяем скрипт. После этого на каждом джоинте появится хелпер, при помощи которого можно управлять костями. Внимание: кости надо выделять двойным кликом по первой кости в иерархии, тогда выделится вся цепочка костей как надо. Если кости выделять вручную, скрипт не сработает. Кости я «рисую» прямо по модели головы включив привязку к полигонам.

Если есть желание освоить мимику более углубленно, то ищите DVD от CG Academy — Intermediate Gigging 4.

Но вернемся к нашей модели. Принцип передачи анимации с драйвера на голову такой же, как при анимации ткани, с той разницей, что анимацию будет задавать модификатор Point Cache. В отдельном файле с мимикой, я создаю анимацию. На верху стека у меня назначен Point Cache. С его помощью я записываю меш анимацию головы в файл. В файле с цены у меня есть драйвер лица, который тоже наверху стека имеет модификатор Point Cache. С его помощью я загружаю в драйвер, сохраненную ранее меш-анимацию лица, а драйвер, в свою очередь, передает ее на модель через Skin Wrap.

Итак, копируем Skin с модели головы и вставляем как Instance в стек драйвера. Теперь и драйвер, и модель головы «сидят» на одном скине. Назначаем на модель модификатор Skin Wrap и в качестве деформера указываем драйвер. Настраиваем параметры, так чтобы драйвер передавал анимацию один в один, глюков быть не должно. Важный момент: перед применением модификатора Skin Wrap нужно поотключать все модификаторы и на модели и на драйвере, чтобы они оба оказались в дефолтном положении и полностью совместились.

Волосы.
По волосам замечу следующее. Я упоминал выше, что мимику делаю собственным способом. Я делаю ее мокапом — захватом с камеры. Наряду с мимикой мой способ позволяет схватывать небольшие наклоны и вращения головы. Вот почему в меш анимации головы присутствуют наклоны. Я могу отключить эти наклоны, но, по-моему, так анимация будет несколько живее. Поэтому скальп, как и драйвера, я буду не линковать к скелету, а буду привязывать прямо к мешу. Поскольку модель головы у нас — декорация, то все привязки естественно будем делать к драйверу. Вот и назначаем на скальп Skin Wrap и указываем драйвер в качестве деформера. Используя скальп, можно делать волосы кому как нравится. Я приверженец Ornatrix, но так же использую Final Render в качестве рендера. Так вот Ornatrix отказывается полноценно работать в FR. Зато в FR без проблем работает Hair FX. И в этой работе я использую именно его. Поскольку здесь не используется динамика волос, я вкратце расскажу о ней на другом примере. Для примера буду использовать Hair FX.

Я создам простой объект (скальп) и модель волоса (сплайн). В обычном случае можно просто прилинковать сплайн к скальпу, чтобы волосы при анимации вели себя правильно. Но если поверхность скальпа будет анимирована, как в моем случае или при анимации животного, покрытого шестью, то сплайны придется аттачить прямо на поверхность. Для этого я размещаю сплайны на поверхности, и в местах начала волос делаю приаттаченые к поверхности точки, используя скрипт Create Point on Surface (способ описан выше). А потом просто линкую каждый сплайн к своей точке.

После применения Hair FX и сплайнов, в качестве направляющих, мы получаем скальп, покрытый направляющими волос.

Я сделал слишком плотный скальп в своем примере, и направляющих получилось много, но зато я покажу, что симулятор ткани справляется и с такой задачей. В панели Modify мы можем преобразовать полученные направляющие, в какой либо вид.

Конвертируем их в Cloth Mesh. После этого мы можем применять модификаторы как к обычному мешу. Применяем Cloth FX. Сначала в свойствах указываем, что это ткань. За тем заходим в подобъект Group и выделяем корни волос. Задачка не из легких, я для этого использую Paint Selection. Просто крашу, выделяя все вершины, включая нужные, потом крашу, снаружи снимая лишнее выделение и оставляя только нужные вершины выделенными. В более поздних версиях Cloth FX в подобъекте Group появляется кнопка Get, она позволяет выделить корни волос одним кликом.

Чтобы придать волосам жесткость нужно создать еще одну группу. Для этого опять выделяем корни (можно кликнуть на первую группу и ее точки выделятся) и создаем вторую группу. Назначаем ей тоже Preserve. Ставим галку Soft, активируем и настраиваем Soft Selection. Таким образом, волосы будут плавно переходить из жесткого состояния в ткань. Так же подкручиваем до 100 Bend, Shear ставим 1000, ставим галку Use These Properties, это добавит жесткости самой ткани.

Теперь, если есть анимация, запускаем сначала Simulate Local, потом Simulate и смотрим, что получилось.

Я не стал сильно досконально отстраивать параметры, потому, что не преследовал какой-то конкретной цели, кроме как продемонстрировать этот способ. Тут я показал более-менее сложный пример с большим количеством направляющих, анимацией скальпа и анимацией поверхности скальпа, чтобы показать возможности по максимуму. Далее я приведу некоторые настройки ткани, и объясню, как они влияют:
Bend — настраивает изгиб ткани.
Shear — придает жесткость.Диапазон величин может достигать 10 000. Хорошо работает в купе с Bend-ом.
Density — плотность. Пользоваться очень осторожно. Чувствительный параметр. Придает ткани что-то типа веса.
Damping — тоже чувствительный параметр. Немного влияет на «резиновость» ткани.
Air res. — сопротивление воздуха. Хорош для гашения колебаний, и придания легкости.
В принципе, для большинства случаев, знания этих настроек будет достаточно.

Таким нехитрым образом можно делать практически любую динамику волосам, а так же коллизии с другими объектами. Вообще желательно делать менее плотный скальп, чтобы уменьшить количество направляющих, тогда будет легче управляться с коллизиями, да и вообще, легче при анимации.

То же самое можно проделать и с Ornatrix, но путь немного сложнее. Нужно сделать направляющие волос, отредактировать их, и сделать копию. Одну копию преобразуем в Ox_mesh и потом сконвертим в Poly, а вторую копию используем для создания волос. Первую копию обрабатываем как ткань, а вторая повторяет ее движения через Skin Wrap. Единственное, что Skin Wrap должен находиться в стеке ДО создания волос и действовать непосредственно на направляющие.

Кстати, к волосяным направляющим можно так же применять и другие модификаторы. Например с помощи Skin Wrap можно сделать делать анимацию косы.

Аттачи.
Теперь прилепим к модели остальные элементы, такие как пуговицы, шляпа и тд. Прилеплять будем все через ту же приаттаченую к поверхности точку. И сразу же разберем несколько моментов. Лепить аттачи на декорацию ни в коем случае нельзя. Аттач приклеивается к определенному месту на определенном полигоне, то есть когда мы применим к декорации сглаживание, то наш аттач уедет неведомо куда. Поэтому все аттачи будем лепить, конечно же, на драйвера. Вот с пуговиц и начнем.

Приближаем нужный участок, и создаем приаттаченые точки в нужных местах. После чего просто линкуем пуговицы к аттачам.

Точно таким же образом аттачим очки и шляпу. Приаттачить их можно к одной точке. Для этого выбираем место на голове, которое не будет подвержено лицевой анимации. Самое подходящее место — это макушка. Создаем на драйвере приаттаченую точку, и линкуем к ней шляпу, очки, глазные хелперы, и верхние зубы.

(Чтобы разгрузить обзор, я обычно перевожу некоторые объекты в Box Mode. Очень удобно, если назначить Box Mode на горячую клавишу.)

Ну и последний аттач это нижние зубы. Для того чтобы правильно прикрепить их к мешу построим полигон, имитирующий челюстную кость. Этот прием был описан выше. На полигоне размещаем аттач, и к нему линкуем нижние зубы.

Часть 3. Рендер и постобработка

Чтобы сделать в итоге готовый, качественный продукт, нужна красивая картинка. По режиссуре говорить не буду, это вообще отдельная наука, если плохая режиссура, то никакая картинка не спасет проект. Но качество картинки — есть не маловажный фактор, вот и поговорим об этом. Любой картинке нужны эффекты, не раз было так, что не особо выразительная картинка превращается в шедевр. Главная проблема в том, что в том же максе, сложно совместить всевозможные эффекты, и порендерить их одновременно. Случаются различные глюки, один плагин не работает с другим, либо все происходит несоизмеримо долго, либо вообще ничего не происходит, а просто все вырубается без предупреждения. Знакомая песня?

Решение этой задачи до банальности и простое. Все пост-эффекты, что мы применяем в максе, можно делать уже после того, как порендерина картинка, в процессе видеомонтажа. Фокус заключается в том, что при рендеринге к изображению подключаются необходимые для производства эффекта каналы. Только в максе мы не работаем непосредственно с ними, мы просто включаем Image Motion Blur (смаз при движении), Glow (сияние) или Depth of Field (глубина резкости) в конце концов. Но мы и понятия не имеем, как создается сам эффект. Зато если сделать рендер и сохранить изображение в файл содержащий каналы, например в *.RPF то у нас получается чистый исходник, на котором мы можем настроить эффекты как нужно, в сторонней программе, а если сделать рендер сразу с эффектами, то если что-то не так, то придется все перерендеривать.

Каналы
Чтобы понять, что такое каналы, представим книжку. Называется она G-buffer. На лицевой странице мы видим RGB изображение, а в качестве страниц – каналы. Их невидно, но открыть книжку и посмотреть каналы нам поможет профессиональный пакет видеомонтажа типа Fusion, Combustion, есть и другие, в принципе.

Так вот, что нам дают эти каналы: например Z-buffer дает нам черно-белую картинку, где каждая точка имеет цвет в зависимости от удаления в сцене.

Благодаря Z буферу, мы можем применять 3D эффекты на видеомонтаже, такие как туман или глубина резкости, можно поместить в 2D изображение объект, как будто это не 2D, а 3D сцена, и даже сымитировать освещение! И к тому же сами эффекты можно сделать намного качественнее чем в максе. При помоши плагинов можно настоить эффект DOF с очень даже неплохим боке, то же касается и остальных эффектов.

Канал Z буфера, прошу не путать с каналом, который дает Render Elements. Напомню, Render Elements – опция доступная в настройках рендера, позволяет вывести содержимое некоторых каналов в G-buffer. Но он работает не корректно, во всяком случае, получить Z канал волос, если они присутствуют в сцене, вам не удастся.

Motion Blur нам поможет сделать канал Velocity. Этот канал выглядит как разноцветная картинка. В зависимости от движения в кадре каждая точка имеет определенный цвет, который понимается как вектор движения. И в соответствии с информацией точек происходит направленное размытие картинки.

(для демонстрации сделал некоторые скриншоты во Fusion, а некоторые в Combustion)

Точно так же делается Image Motion Blur и в максе. Только если что-то не так, то картинку придется пересчитывать по-новой.

Правда есть одно но. Волосы не влияют на канал Velocity. И соответственно не удастся применить к ним Motion Blur используя этот канал. Зато есть возможность делать это, вообще не используя никаких каналов. Для применения к любому изображению моушен блюра я обычно применяю плагин для After Effect Reel Smart Motion Blur. Этот плагин позволяет примерять смаз к обычной последовательности кадров не имеющей никаких каналов. Плагин просто анализирует изображение и сам определяет вектор смаза. Эффект получается потрясающе реалистичный, и этот плагин меня, в общем-то, ни разу не подводил. Радует и то, что преимущественно плагины от AE подходят как для Fusion так и для Combustion.

Покажу еще один канал – Material ID. Этот канал появляется, когда мы назначаем номер на канал эффектов в максе.

Примерно так же выглядит канал Render Node ID


Эти каналы похожи. Их можно использовать для применения эффектов определенного объектом участка изображения. Например, можно назначить на конкретную область эффект сияния.

Чтобы подытожить сказанное, расскажу, как можно использовать эти каналы на практике. Для того чтобы получить изображение, содержащее эти каналы, нужно указать сохранение файла в формат RPF или RLA. В настройках формата нужно включить использование нужных каналов. Таким образом, мы получим то, что требуется. Рендерим сиквенцию кадров, после чего открываем в монтажной программе, поддерживающей каналы, и делаем эффекты. Чтобы совместить все нужные эффекты, требуется некоторе знание мтонтажного пакета, но все реально все делается. Ну, а потом кому как нравится. Свести все готовые куски можно там же, либо в другой программе типа Adobe After Effect или других.

Еще сделаю одно дополнение по Z буферу. Если сцена содержит поверхности с масками прозрачности, то стандартный Scanline рендер не увидит никакой прозрачности и даст нам Z буфер в виде объектов, присутствующих в сцене.

В качестве рендера я использую Final Render, и по умолчанию он фиксит этот глюк. Но наверняка эта проблема, все же имеет место быть, и для ее решения можно использовать процесс Павла Кузнецова G-corrector. Он как раз решает проблемы прозрачности для различных каналов G-буфера.

Надеюсь, эта инфа кому-нибудь поможет добиться в графике многого, если кто дойдет до Голливуда, не забывайте про старика Гудвина ) Всем привет!

Обзор эффектов и шаблонов настроек анимации

На этой странице

Обзор шаблонов настроек анимации и дополнительные материалы по ним

С помощью шаблонов настроек анимации можно сохранить и повторно использовать отдельные конфигурации, свойства слоя или анимации, включая ключевые кадры, эффекты и выражения. Например, при создании разбиения с помощью нескольких эффектов со сложными настройками свойства, ключевыми кадрами и выражениями можно сохранить все эти настройки как единый шаблон настроек анимации. После этого можно применить данный шаблон настроек анимации к любому другому слою.

Многие шаблоны настроек анимации не содержат анимации. Вместо этого они содержат сочетания эффектов, свойства трансформирования и т. д. Шаблон настроек анимации поведения использует для анимации свойств слоя выражения вместо ключевых кадров.

Шаблоны настроек анимации можно сохранять и передавать с одного компьютера на другой. Файлы шаблонов настроек анимации имеют расширение .ffx .

В After Effects доступно несколько сотен шаблонов настроек анимации, которые можно применять к слоям и изменить в соответствии с конкретными требованиями, включая множество шаблонов настроек анимации текста. (См. раздел Шаблоны настроек анимации текста.)

Для просмотра и применения шаблонов настроек анимации в After Effects можно использовать панель «Эффекты и шаблоны» или Adobe Bridge. Для открытия папки шаблонов настроек в Adobe Bridge выберите команду «Просмотр шаблонов настроек» в меню панели «Эффекты и шаблоны» или «Анимация»..

Наглядная демонстрация использования опытными пользователями возможностей After Effects для применения шаблона настроек анимации. Нажмите U или UU, чтобы отобразить только анимированные или измененные свойства слоя. На представлении анимированных и измененных свойств отображаются изменения, внесенные конструктором шаблона настроек анимации для создания шаблона настроек анимации.

Загрузка, установка и перемещение шаблонов настроек анимации

  • Шаблоны настроек анимации, установленные в приложении After Effects, размещены в папке шаблонов настроек, расположенной по адресу Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files (на компьютерах Windows) или Applications/Adobe After Effects CC (на компьютерах Mac).
  • Шаблоны настроек анимации, созданные пользователем, сохраняются по умолчанию в папке шаблонов настроек, расположенной по адресу
    My Documents\Adobe\After Effects CC (на компьютерах Windows) или Documents/Adobe/After Effects CC (на компьютерах Mac).

В любую из указанных папок шаблонов настроек можно добавить один новый шаблон настроек анимации или всю папку новых шаблонов настроек анимации.

При запуске After Effects выполняет поиск установленных шаблонов настроек анимации в папках шаблонов настроек и вложенных папках и добавляет их на панель «Эффекты и шаблоны». After Effects игнорирует содержимое папок, имена которых начинаются и заканчиваются круглыми скобками; например, содержимое папки (archived_animation_presets).

Шаблоны настроек анимации отображаются на панели «Эффекты и шаблоны» только в том случае, если они размещены в одной из папок шаблонов настроек или во вложенной папке в одной из папок шаблонов настроек. При перемещении шаблона настроек в новую папку поместите ярлык (Windows) или псевдоним (Mac OS) этой папки в папку шаблонов настроек.

Шаблоны настроек анимации будут загружены и инициализированы только тогда, когда отобразится панель «Эффекты и шаблоны». Когда панель «Эффекты и шаблоны» закрыта или скрыта другой панелью, инициализация шаблонов настроек анимации не выполняется.

Сохранение шаблона настроек анимации

Выберите любую комбинацию свойств (например, «Положение» и «Масштаб») и группы свойств (например, «Краска» и «Трансформирование»). Если вы выберете только эффекты, можно выбрать их на панели «Элементы управления эффектами».

Выберите «Сохранить шаблон настроек анимации» в меню «Анимация» или в меню панели «Эффекты и шаблоны».

Укажите имя и расположение файла, затем нажмите кнопку «Сохранить».

Чтобы отобразить шаблон настроек анимации на панели «Эффекты и шаблоны», его необходимо сохранить в папку «Шаблоны настроек».

Если шаблон настроек анимации не отображается на панели «Эффекты и шаблоны», выберите команду «Обновить список» в меню панели «Эффекты и шаблоны».

Ресурсы в Интернете, посвященные шаблонам настроек анимации

При применении шаблона настроек анимации из категории «Шаблоны настроек анимации» > «Формы» > «Фоны» на панели «Элементы управления эффектами» отображается настраиваемый эффект «Элемент управления анимированной фигуры». Этот пользовательский эффект представляет собой специальный эффект элемента управления выражением, созданный специально для шаблонов настроек анимации. Этот эффект можно скопировать и вставить в другие слои или сохранить его в качестве шаблона настроек анимации, чтобы применить его потом.

Также можно загрузить шаблоны настроек анимации с веб-сайтов сообщества After Effects (например, форум AE Enhancers).

Список шаблонов настроек анимации, доступных в After Effects, см. в списке шаблонов настроек анимации.

Эндрю Крамер предоставляет множество шаблонов настроек анимации на своем веб-сайте Video Copilot.

Обзор эффектов и материалы по ним

В After Effects доступны различные эффекты, которые можно применить к слоям для добавления или изменения характеристик неподвижных изображений, видео и аудио. Например, эффект может изменять экспозицию или цвет изображения, добавлять новые визуальные элементы, управлять звуком, искажать изображения, удалять зернистость, усовершенствовать освещение или создавать переходы.

Иногда эффекты по ошибке называют фильтрами. Основное различие между фильтром и эффектом заключается в том, что первый изменяет изображение или другие характеристики слоя без возможности отмены действия, в то время как эффект и его свойства могут быть изменены или удалены. Иными словами, действие фильтров отменить невозможно, а отмена действия эффектов возможна. В After Effects используются только эффекты, поэтому все изменения могут быть отменены. Возможность изменения свойств эффектов обеспечивает возможность изменения свойств во времени или их анимации.

Операции контура для слоев-фигур (например, «Зигзаг» и «Втягивание и раздувание»), применяемые с помощью меню «Добавить» слоя-фигуры, называются эффектами в Adobe Illustrator, но они функционируют иначе, чем другие эффекты в Adobe Effects.

Для просмотра и применения эффектов можно использовать панель «Эффекты и шаблоны». Для изменения свойств эффекта можно использовать панель «Элементы управления эффектами» или «Таймлайн» или переместить точки управления эффектами на панели «Слой» или «Композиция».

Можно применить к слою несколько экземпляров одного эффекта, переименовать каждый экземпляр и задать свойства для каждого экземпляра отдельно.

При открытии проекта, использующего эффект, для которого After Effects не загрузил подключаемый модуль, отображается диалоговое окно с предупреждением, и в начало имен экземпляров на панели «Таймлайн» и «Элементы управления эффектами» добавляется Отсутствует:. Чтобы отобразить все экземпляры отсутствующих эффектов на панели «Таймлайн» для активной композиции, нажмите FF.

Подключаемые модули эффектов

Все эффекты реализованы как подключаемые модули, включая эффекты, доступные в After Effects. Подключаемые модули представляют собой небольшие программные модули с расширениями файлов AE, PBC и PBG, предоставляющие дополнительные функции для приложения. Не все подключаемые модули являются подключаемыми модулями эффекта. Например, некоторые подключаемые модули предоставляют функции импорта и работы с определенными форматами файлов. Подключаемый модуль Camera Raw в Photoshop, например, предоставляет возможности работы с RAW-файлами камеры в After Effects. (См. раздел Подключаемые модули.)

Поскольку эффекты реализованы как подключаемые модули, можно установить и использовать дополнительные эффекты, предоставленные сторонними поставщиками, а также эффекты, созданные пользователями самостоятельно. Можно добавить один новый эффект или всю папку с новыми эффектами в папку подключаемых модулей, размещенную по умолчанию в одной из следующих папок:

(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files

(Mac OS) Applications/Adobe After Effects CC

При запуске After Effects программа обращается к папке подключаемых модулей и вложенным папкам для поиска установленных эффектов, после чего добавляет их в меню «Эффект» и на панель «Эффекты и шаблоны». After Effects игнорирует содержимое папок, имена которых начинаются и заканчиваются круглыми скобками; например, содержимое папки (archived_effects) не загружается.

В After Effects включены несколько сторонних подключаемых модулей, включая Foundry Keylight, Synthetic Aperture Color Finesse, форму Imagineer mocha, fnord ProEXR и CycoreFX HD. Эти подключаемые модули установлены по умолчанию в полной версии программного обеспечения Adobe After Effects. (См. раздел Сторонние подключаемые модули в After Effects.).

Программы установки некоторых подключаемых модулей устанавливают документацию в тот же каталог, куда устанавливаются сами подключаемые модули.

Подключаемые модули EXtractoR и IDentifier программного обеспечения fnord предоставляются в рамках After Effects в целях обеспечения доступа к нескольким слоям и каналам файлов OpenEXR. См. раздел Подключаемые модули ProEXR, IDentifier и EXtractoR.

Анимация свойств эффектов выполняется так же, как и любых других свойств — путем добавления в них ключевых кадров или выражений. Как правило, даже эффекты, стандартное использование которых обязательно подразумевает применение анимации, требуют настройки определенных ключевых кадров или выражений. Например, анимация свойства «Завершение перехода» эффекта «Переход» или настройка «Эволюция» эффекта «Турбулентный шум» для преобразования статического эффекта в динамический.

Большинство эффектов поддерживает обработку цвета изображения и данных альфа-канала при разрядности в 16 или 32 бита на канал. Использование эффекта 8 бит на канал для проекта 16 или 32 бита на канал может привести к потерям в детализации цвета. Если эффект поддерживает глубину цвета только 8 бит/канал, а для проекта задано значение 16 или 32 бит/канал, на панели «Элементы управления эффектами» рядом с именем эффекта отображается значок предупреждения . Можно настроить панель «Эффекты и шаблоны» для отображения только тех эффектов, которые поддерживают разрядность цвета, заданную для текущего проекта. (См. раздел Разрядность цвета и расширенный динамический диапазон цветов.)

Непрозрачность эффекта

Группа свойств для каждого эффекта содержит группу свойств Параметры композиции. Появилось новое свойство Непрозрачность эффекта, которое аналогично действию Смешать с оригиналом для каждого эффекта. Свойство «Непрозрачность эффекта» позволяет изменять общую непрозрачность, что повлияет на эффект целиком. Не требуется добавлять отдельную маску.

Группа элементов управления Смешать с оригиналом позволяет с высокой точностью применить любой эффект к отдельной области изображения путем создания маски в выбранной области.

Дополнительные сведения см. в разделе Эффект «Смешать с оригиналом».

Порядок выполнения программой After Effects рендеринга масок, эффектов, стилей слоя и свойств трансформирования (т. н. порядок рендеринга) может повлиять на конечный результат применения эффекта. По умолчанию эффекты отображаются на панели «Таймлайн» и «Элементы управления эффектами» в том порядке, в котором они применялись. Рендеринг эффектов выполняется в порядке сверху вниз по этому списку. Чтобы изменить порядок рендеринга эффектов, перетащите имя эффекта на новую позицию в списке. (См. раздел Порядок рендеринга и свертывание трансформаций.)

Эффекты, примененные для корректирующего слоя, влияют на все подлежащие слои в порядке их размещения на панели «Таймлайн». (См. раздел Создание корректирующего слоя.)

Эффекты элементов управления выражениями

Эффекты элементов управления выражениями не изменяют существующие свойства слоя. Вместо этого такие эффекты добавляют свойства слоя, на которые могут ссылаться выражения. (См. раздел Эффекты элементов управления выражениями.)

Запрет обрезки краев с помощью эффекта «Нарастить границы»

Поскольку эффект применяется к слою, результат применения некоторых эффектов ограничен рамками границ слоя, из-за чего завершение эффекта может казаться слишком резким. Чтобы временно расширить границы слоя для расчета результатов применения других эффектов, можно применить эффект «Нарастить границы». Этот процесс не требует обязательного наличия новых эффектов (как правило, с разрядностью цвета 32 бит/канал).

Управление эффектами и свойствами эффектов с помощью сценариев

Пол Тьюрсли предлагает сценарий на форуме AE Enhancers. С помощью данного сценария можно выполнять поиск композиций для эффектов, включать и отключать их.

Пол Тьюрсли предлагает сценарий на форуме AE Enhancers. Данный сценарий упрощает синхронизацию изменений свойств эффектов для нескольких слоев.

Применение эффектов с помощью инструментов

Некоторые эффекты (включая эффект «Марионетка», «Раскрасить» и «Кисть для ротоскопии») применяются к слою с помощью инструмента, а не непосредственно, как другие эффекты. (См. раздел Анимация с помощью инструментов «Марионетка», Инструменты рисования и обводки рисованием и Прозрачность, непрозрачность и создание композиции).

Ресурсы для эффектов Cycore FX HD

CycoreFX HD доступен при установке After Effects CC и CS6. Поддержка разрядности цвета 16 бит/канал для всех эффектов и поддержка разрядности цвета 32 бит/канал (плавающая) для 35 эффектов. Подключаемые модули CycoreFX HD поддерживают размытие в движении, источники света, дополнительные элементы управления и параметры.

Документация (включая руководства и примеры проектов) для подключаемых модулей Cycore FX (CC), доступна на веб-сайте Cycore .

Боб Донлон (Bob Donlon) предоставляет на веб-сайте Adobe руководство по работе с эффектом «CC Система частиц II»:

Эран Стерн предлагает видеоруководство на своем веб-сайте. В данном видеоруководстве демонстрируется работа с эффектами «CC Система частиц II» и «CC Mr. Mercury».

Составные эффекты и слои управления

Ряд эффектов зависит от входных значений слоя управления (или схемы слоя). Эти составные эффекты используют пиксельные значения слоя управления для определения изменений пикселей слоя, к которым применен данный эффект (слой назначения). Иногда эффект использует значения яркости пикселей в слое управления. В других случаях эффект использует отдельные значения канала пикселей в слое управления.

Например, эффект «Карта смещения» использует значения яркости слоя управления, чтобы определить глубину и направление сдвига пикселей подлежащего слоя. Эффект «Разброс» может использовать два слоя управления — один для настройки форм рассеянных частиц и один — для управления временем разброса отдельных частиц слоя назначения.

Составной эффект не учитывает эффекты, маски и трансформирования слоя управления. Чтобы использовать результаты применения эффектов, масок и преобразований для слоя, необходимо предварительно скомпоновать слой и использовать слой предварительной композиции в качестве слоя управления.

Как правило, используемый слой управления не видим, то есть, переключатель «Видео» для него установлен в положение «выкл.».

Большинство составных эффектов содержат параметр «Растянуть карту по размеру» (или параметр с похожим именем), который временно растягивает или сжимает слой управления до размеров слоя назначения. Таким образом обеспечивается соответствие пикселя в слое управления каждому из пикселей слоя назначения. Если отменить выбор этого параметра, расчет составного эффекта выполняется так, как если бы слой управления размещался по центру слоя назначения в исходном размере.

Можно создавать слои управления путем рисования в программе редактирования изображений (например, Adobe Photoshop).

Советы по созданию слоев управления:

Для большинства составных эффектов пиксели нейтрального серого цвета в слое управления соответствуют нулевым операциям. Таким образом, слой со сплошной заливкой нейтральным серым цветом представляет собой отличную платформу для создания слоя управления.

Примените эффект «Турбулентный шум» к слою и выполните его предварительную композицию, чтобы создать качественный слой управления для получения результатов с турбулентным или атмосферным эффектом.

Можно создать слой управления, создав предварительную композицию слоя со сплошной заливкой белым или черным и маской на верхнем слое, которая определяет белые и черные области. Увеличение растушевки маски позволяет смягчить переход между значениями черного и белого.

Контраст между значениями смежных пикселей определяет, насколько гладким будет переход при изменении значений на поверхности слоя управления. Чтобы создать гладкие переходы при изменении, следует при рисовании использовать мягкую кисть или кисть со сглаживанием либо применить градиенты. Чтобы создать резкие переходы при изменениях, следует избегать промежуточных теней, используя несколько кистей с большим интервалом (например, 50 % серого, черный и белый).

Эффекты с атрибутом «Камера композиции»

Некоторые эффекты могут использовать камеру и освещение в рамках одной композиции. К таким эффектам относятся «Танец карт», «Вытеснение карт» и «Разброс». Некоторые из указанных эффектов всегда используют камеру композиции, а другие содержат параметры освещения и камеры на панели «Элементы управления эффектами».

Эффект Live Photoshop 3D выполняет те же функции, что и эффект с атрибутом «Камера композиции». Этот эффект отображается только на слое, где есть слой 3D-объектов из PSD-файла. См. раздел Слои 3D-объектов из Photoshop.

При применении эффекта с атрибутом «Камера композиции» к 2D-слою эффект может отслеживать положения камеры и освещения в рамках композиции и выполнять рендеринг 3D-изображения на 2D-слое, к которому он применяется. Результаты применения эффекта отображаются как трехмерные, тем не менее, слой с примененным атрибутом «Камера композиции» остается 2D-слоем, и впоследствии принимает следующие характеристики:

3D-слои выше и ниже панели «Таймлайн» не могут пересекаться друг с другом или отбрасывать друг на друга тени.

Они не могут пересекаться с 3D-слоями, отбрасывать или принимать тени.

Рендеринг изображения выполняется на слое, а не на композиции, поэтому необходимо убедиться, что эти эффекты применяются к слоям, которые имеют тот же размер, что и композиция, и размещены строго по центру композиции.

Панель «Элементы управления эффектами»

При применении эффекта к слою отображается панель «Элементы управления эффектами», на которой представлен примененный эффект и элементы управления, с помощью которых можно изменить значения свойства для эффекта. Для работы с эффектами и изменения большинства значений свойств эффектов можно также использовать панель «Таймлайн». Однако на панели «Элементы управления эффектами» доступны более удобные элементы управления для различных типов свойств (например, ползунки, кнопки управления эффектами и гистограммы).

На панели «Элементы управления эффектами» доступно средство просмотра, то есть, для нескольких слоев можно открыть одновременно несколько панелей «Элементы управления эффектами» и использовать меню средства просмотра на вкладке панели для выбора слоев.

  • Чтобы открыть или закрыть панель «Элементы управления эффектами» для выбранного слоя, нажмите клавишу F3.
  • Щелкните эффект, чтобы выбрать его. Чтобы выбрать следующий или предыдущий эффект в порядке размещения, нажмите клавишу СТРЕЛКА ВНИЗ или СТРЕЛКА ВВЕРХ соответственно.
  • Чтобы развернуть или свернуть выбранные эффекты, нажмите клавишу СТРЕЛКА ВПРАВО или СТРЕЛКА ВЛЕВО соответственно.
  • Чтобы развернуть или свернуть группу свойств, щелкните треугольник слева от имени эффекта или имени группы свойств.
  • Чтобы развернуть или свернуть группу свойств и все ее дочерние элементы, щелкните треугольник, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS).
  • Чтобы развернуть или свернуть все группы свойств, нажмите клавиши CTRL+` (символ ударения) (Windows) или COMMAND+` (символ ударения) (Mac OS).
  • Чтобы восстановить все исходные значения по умолчанию для свойств эффекта, нажмите «Сброс» в верхней части записи эффекта на панели «Элементы управления эффектами».
  • Чтобы дублировать выбранные эффекты, выберите «Правка» > «Дублировать» или нажмите клавиши CTRL+D (Windows) или COMMAND+D (Mac OS).
  • Чтобы переместить эффект в другое расположение в порядке рендеринга, перетащите его вверх или вниз в стеке эффектов.
  • Чтобы задать для свойств эффекта те же значения, что и для свойства, используемого в шаблоне настроек анимации, выберите значение в меню «Шаблоны настроек анимации» в верхней части записи эффекта на панели «Элементы управления эффектами».
  • Чтобы отобразить меню «Шаблоны настроек анимации» на панели «Элементы управления эффектами», выберите «Показать шаблоны настроек анимации» в меню панели.
  • Чтобы изменить диапазон свойства эффекта, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или нажмите CONTROL и щелкните мышью (Mac OS) подчеркнутое значение свойства для элемента управления и выберите «Редактировать значение» в контекстном меню.

Панель «Эффекты и шаблоны»

Панель «Эффекты и шаблоны» можно использовать для поиска и применения эффектов и шаблонов настроек анимации. Значки служат для обозначения типа каждого из элементов на панели. Числа в значках эффектов указывают на совместимость эффекта со значениями 8, 16 или 32 бит/канал.

Можно прокрутить список эффектов и шаблонов настроек анимации или выполнить поиск эффектов и шаблонов настроек анимации, указав любую часть имени в поле поиска в верхней части панели.

Параметры, выбранные в меню панели «Эффекты и шаблоны», определяют, какие элементы будут отображаться:

Показать эффекты для всех значений разрядности цвета

Отображаются эффекты, совместимые с любой разрядностью цвета, но не эффекты, которые совместимы со значением разрядности для текущего проекта.

Цукерберг рекомендует:  Связная вставка данных в MySQL за одну транзакцию
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих