Javafx — События в javafx


Содержание

Обработка событий в JavaFX

Я смущен всем о предмете обработки событий.

Я пытаюсь реализовать игру. Я уже писал логику игры отдельно, а GUI (на JavaFX).

Ниже приведен пример кода примера; Что я могу сделать так, чтобы метод updateScoresLabel() запускался всякий раз, когда выполняется setScore(. ) ?

Использовать привязку вместо обработчиков событий

Вам не нужен обработчик событий для выполнения обновления метки при изменении модели.

Вы можете привязать свойство метки к свойству модели, а затем, когда вы измените модель, метка будет обновляться автоматически.

Адаптация кода из вашего вопроса для использования привязки.

В этом примере JavaFX tic-tac-toe есть обширные примеры такой стратегии привязки.

Для более сложной логики используйте ChangeListener

Скажем, вы также хотели сыграть звук победы, когда оценка изменилась, вы могли бы использовать что-то вроде этого:

Поэтому ChangeListener похож на прослушиватель событий для изменений свойств. Но я только говорю, потому что в событиях JavaFX есть свои отдельные вещи и обычно зарезервированы для системных событий GUI, таких как щелчки мыши, уведомления об изменении размера окна, сенсорные панели и т.д.

Используя Java 8, синтаксис лучше:

Учебник по обработке событий в Java

Даже если вам не нужна обработка событий для образца из вашего вопроса, вы можете прочитать учебное пособие по обработке событий Java Java, чтобы узнать, какие события действительно существуют и как они работают.

Мои мысли о предложениях на основе Swing

Когда вы пишете программу JavaFX, пожалуйста, не обращайте внимания на предложения, связанные с обработкой событий в Swing. Вместо этого научитесь делать это на JavaFX, иначе вы просто смутитесь.

Как создать событие в javafx

07.07.2020, 07:42

Как создать часы в JavaFX
Сколько не листал, видел лишь как сделать на Swing, в то время как мне нужно на FX. Есть ли способ.

Как создать всплывающее окно в JavaFX?
Доброго времени суток То есть при выполнении определенного условия должно появится всплывающие.

Как создать на JavaFX десктопное приложение?
Всем привет! Как создать на JavaFX десктопное приложение, чтобы оно запускалось под управлением.

Событие изменения окна javaFX
Всем доброго времени суток . Суть вопроса , как мне отследить событие изменение размера сцены ?

Как создать событие для кнопки?
у меня есть кнопка JButton button1 = new JButton(«1»); button1.setVisible(true); .

28.07.2020, 09:59 2

Решение

28.07.2020, 09:59

Как создать событие потери фокуса для TextField?
Как создать событие потери фокуса для TextField? Хочу проверять содержимое текстового поля не по.

JavaFX создать веб-страничку
Как в JavaFX создавать веб-страницы(обычный CRUD с табличкой)?

JavaFX. Самое первое задание в JavaFX вместо Java. Не используя вспомогательных объектов
Всем привет, уважаемые форумчане! Мы работали на программировании в вузе на Java. Теперь дали.

Блог только про Java

Учимся программировать на Java с нуля

Скелет JavaFX приложения

Все JаvаFХ-приложения создаются по одному и тому же образцу — типично­му скелету. Поэтому, прежде чем перейти к рассмотрению каких-нибудь других средств JavaFX, стоит продемонстрировать скелет JаvаFХ-приложения. Помимо общей формы такого приложения, скелет демонстрирует порядок его запуска и вызова методов его жизненного цикла.

Когда вызывается каждый метод жизнен­ного цикла, на консоль выводится извещающее об этом сообщение. Ниже приве­ден весь скелет JаvаFХ-приложения.

Несмотря на всю краткость такого скелета JаvаFХ-приложения, его можно скомпилировать и запустить на выполнение. В итоге на экране появляется окно.

Кроме того, при выполнении данного скелета JаvаFХ-приложения на консоль выводятся следующие сообщения:


При закрытии окна данного скелета JаvаFХ-приложения на консоль выводится следующее сообщение:

Разумеется, в реальном JаvаFХ-приложении методы его жизненного цикла обычно не направляют никаких сообщений в стандартный поток вывода System.out. Но в данном скелете это делается ради того, чтобы показать, когда именно вызывается каждый метод жизненного цикла JаvаFХ-приложения.

Более того, ме­тоды init() и stop() придется, как пояснялось ранее, переопределить только в том случае, если приложение должно выполнить специальные действия для за­пуска и закрытия. В противном случае можно воспользоваться реализациями этих методов, предоставляемыми по умолчанию в классе Application.

Рассмотрим данный скелет JаvаFХ-приложения более подробно. Сначала в нем импортируются четыре пакета. Первым из них является пакет javafx.application, содержащий класс Application. Вторым пакет javafx.scene, содержащий класс Scene. Третьим пакет javafx.stage, содержащий класс Stage. Четвертым — пакет javafx.scene.layout, предоставляющий ряд панелей компоновки. В данном случае используется панель поточной компоновки типа FlowPane.

Далее создается класс приложения JavaFXSkel, расширяющий класс Application. Как пояснялось ранее, от класса Application происходят классы всех JаvаFХ-приложений. Класс JavaFXSkel содержит два метода. Первый из них называется main() и служит для запуска приложения через метод launch().

Обратите внимание на то, что параметр args передается не только методу main(), но и методу launch(). И хотя это типичный подход, методу launch() можно передать и другие параметры или вообще не передавать их. И, как поясня­лось ранее, метод launch() требуется только для автономных приложений.

Когда приложение начинает выполняться, первым из исполняющей системы JavaFX вызывается метод init(). Ради большей наглядности примера этот метод просто направляет сообщение в стандартный поток вывода System.out , но, как пра­вило, он служит для инициализации некоторых свойств приложения.

Разумеется, если инициализация не требуется, то и переопределять метод init() не нужно, поскольку по умолчанию предоставляется его пустая реализация. Следует особо под­черкнуть, что с помощью метода init() нельзя создать подмостки или сцену. Эти элементы ГПИ следует создавать и отображать с помощью метода start().

По завершении метода init() начинает выполняться метод start(). Именно в нем и создается первоначальная сцена и устанавливаются главные подмостки.

Проанализируем этот метод построчно. Прежде всего следует заметить, что у ме­тода start() имеется параметр типа Stage. Когда метод start() вызывается, этот параметр получает ссылку на главные подмостки приложения , где и устанав­ливается сцена для приложения.

После вывода на консоль сообщения о том, что метод start() начал выполнять­ся, вызывается метод setTitle(), чтобы задать заголовок сцены, как показано ниже.

Эта операция характерна для автономных приложений, хотя и не является обя­зательной. Указанный заголовок становится заглавием главного окна приложения.

Далее создается корневой узел сцены. Это единственный узел графа сцены,у которого отсутствует родитель. В данном случае в качестве корневого узла слу­жит панель поточной компоновки типа FlowPane, как показано ниже. Хотя в кор­невом узле могут быть использованы и другие классы.

Как упоминалось ранее, класс FlowPane предоставляет диспетчер поточной компоновки, где элементы располагаются построчно с автоматическим переходомна новую строку, если требуется.

Следовательно, этот класс действует аналогично классу FlowLayout из библиотек AWT и Swing. В данном случае применяется по­точная компоновка по горизонтали, хотя можно указать и поточную компоновку по вертикали.

Имеется возможность указать и другие свойства компоновки, в том числе промежутки между элементами по горизонтали и по вертикали, а также выравнивание, хотя в данном скелетном приложении этого не требуется.

Цукерберг рекомендует:  Ruby on rails - Слепой трудоголизм - как побороть и работать эффективнее

В следующей строке кода корневой узел используется для построения сцены в виде объекта типа Scene:

В классе Scene предоставляется несколько форм конструктора. В той форме конструктора, которая применяется здесь, создается сцена с указанным корневым умом и заданной шириной и высотой. Ниже приведена данная форма варианта конструктора класса Scene.

Как видите, параметр корневой_узел относится к типу Parent. Это класс, про­изводный от класса Node и инкапсулирующий узлы, у которых могут быть потом­ки. А параметры ширина и высота относятся к типу double. Это дает возможность передавать данному конструктору дробные числовые значения ширины и высоты сцены. В данном скелете JаvаFХ-приложения указан корневой узел rootNode и за­дана ширина 300 и высота 200 сцены.

В приведенной ниже строке кода устанавливается сцена myScene на подмостках myStage. Для этого вызывается метод setScene() определяемый в классе Stage и устанавливающий сцену, указываемую в качестве его аргумента.

В тех случаях, когда сцена больше не используется, обе предыдущие операции можно объединить в одну, как показано ниже. Благодаря своей компактности эта форма используется в большинстве представленных далее примеров.

И в последней , приведенной ниже строке кода из метода start() отобража­ются подмостки и сцена. По существу, метод show() отображает окно, созданное на подмостках и сцене.

Когда приложение закрывается, его окно удаляется с экрана, а из исполняющей системы JаvаFХ вызывается метод stop(). В данном случае метод stop() просто выводит на консоль сообщение о том, что он начал выполняться.

Но, как правило,этот метод ничего не выводит на экран. Более того, если в приложении не требуется выполнять никаких закрывающих действий, то и переопределять метод stop() не нужно, поскольку по умолчанию предоставляется его пустая реализация.

JavaFX — включают FXML с событием в нем

Я в настоящее время пытаюсь реализую очень простое приложение с помощью JavaFX просто сделать несколько тестов. Конечная цель здесь заключается в реализации интерфейса, выделенный в severals части, и каждая часть будет иметь свой собственный .fxm и контроллер.

Для начала, я пытался разработать базовое приложение с этой архитектурой:

У меня есть основной файл VueGlobale.fxml которые включают в себя еще один .fxml файл clavier.fxml :

VueGlobale.fxml

clavier.fxml

Вот ClavierController.fxml : контроллеры пакетов;

Модель модель пакета; общественный класс Model <

Главный

Проблема: Я не знаю, что делать в моей основной, так что я могу дать моему clavier.fxml ClavierController (модель м). (Это работает с контроллером без параметров, но что, если мне нужно точные параметры?)

Вот StackTrace, если это может помочь вам:

Заранее спасибо за вашу помощь и за ваше время, иметь хороший день.


РЕДАКТИРОВАТЬ :

В том числе несколько FXML, я имею в виду следующее:

VueGlobale.fxml

Поэтому у меня есть три .fxml файла в моем VueGlobale.fxml. Будем полагать, что все это .fxml иметь свой собственный контроллер (ClavierController.java, TopController.java, BottomController.java). Все эти контроллеры нужна модель. Что я должен делать в главном заводе? Что-то вроде этого не работает:

controllerFactory Это свойство , как и любой другой собственности. Если вы установите его значение, оно имеет это значение, так что не имеет смысла устанавливать его значение для трех различных вещей в трех последовательных строках коды.

Вы можете создать контроллер завод, который просто проверяет параметр и возвращает соответствующий контроллер:

Вы также можете использовать отражение для реализации логики, как «Если подаваемый класс контроллера имеет конструктор принимает модель, вызвать этот конструктор и передать модель в противном случае вызывать конструктор по умолчанию»:

Это все немного неуклюжая за то , что вы пытаетесь достичь, хотя. Вы просто пытаетесь передать модель на вложенные контроллеры (контроллеры для FXML файлов , загруженных с помощью ). Документация явно обеспечивает подход впрыска на основе для этого.

В частности, если «основной» FXML добавляет fx:id S к S, то контроллеры могут быть введены в основной контроллер. Таким образом , вы можете сделать что — то вроде:

Теперь определим «основной» контроллер для этого FXML файла:

Просто определить «вложенные» контроллеры с соответствующими методами для настройки модели:

JavaFX Event Handling

JavaFX provides us the flexibility to create various types of applications such as Desktop Applications, Web applications and graphical applications. In the modern day applications, the users play a vital role in the proper execution of the application. The user need to interact with the application in most of the cases.

In JavaFX, An event is occurred whenever the user interacts with the application nodes. There are various sources by using which, the user can generate the event. For example, User can make the use of mouse or it can press any button on the keyboard or it can scroll any page of the application in order to generate an event. Hence,we can say that the events are basically the notifications that tell us that something has occurred at the user’s end.

A perfect Application is the one which takes the least amount of time in handling the events. This part of the tutorial This part of the tutorial describes the way in which the events are handled in JavaFX.

Types of Events

In general, the events are mainly classified into the following two types.

1. Foreground Events

Foreground events are mainly occurred due to the direct interaction of the user with the GUI of the application. Such as clicking the button, pressing a key, selecting an item from the list, scrolling the page, etc.

2. Background Events

Background events doesn’t require the user’s interaction with the application. These events are mainly occurred to the operating system interrupts, failure, operation completion, etc.

Processing Events in JavaFX

In JavaFX, events are basically used to notify the application about the actions taken by the user. JavaFX provides the mechanism to capture the events, route the event to its target and letting the application handle the events.

JavaFX provides the class javafx.event.Event which contains all the subclasses representing the types of Events that can be generated in JavaFX. Any event is an instance of the class Event or any of its subclasses.

There are various events in JavaFX i.e. MouseEvent, KeyEvent, ScrollEvent, DragEvent, etc. We can also define our own event by inheriting the class javafx.event.Event.

The properties of an event is described in the following table.

SN Property Description
1 Event Type It is the type of the event that is being generated. It is basically the instance of EventType class. It is hierarchical. The instance of EventType class is further classified into various type of events for example KeyEvent class contains KEY_PRESSED, KEY_RELEASED, and KEY_TYPED types.
2 Source It represents source of the event i.e. the origin which is responsible to generate the event.
3 Target It is the node on which the event is generated. It remains unchanged for the generated event. It is the instance of any of the class that implements the EventTarget interface.

Event Delivery Process

The following steps need to be followed in order to handle the events.

1. Route Construction

An Event Dispatch Chain is created in order to determine the default route of the event, whenever it is generated. The Event dispatch chain contains the path from the stage to the Node on which the event is generated.

An event dispatch chain is created in the following image for the event generated on one of the scene graph node.

2. Event Capturing Phase

Once the Event Dispatch Chain is created, the event is dispatched from the source node of the event. All the nodes are traversed by the event from top to bottom. If the event filter is registered with any of these nodes, then it will be executed. If any of the nodes are not registered with the event filter then the event is transferred to the target node. The target node processes the event in that case.

3. Event Bubbling

Once the event is processed by the target node or by any of the registered filter, the event traverses all the nodes again from the bottom to the stage node. If any of these nodes are registered with the event filter, then it will get executed otherwise the process gets completed.

Цукерберг рекомендует:  Алгоритм - Алгоритмы


Обработка событий TableView JavaFX

Привет всем, есть editable TableView, редактирование происходит двойным щелчком и сохраняется при нажатии Enter, можно ли сохранять значение не только через enter, а например, при щелчке на другую TableCell или в другую область, то есть при выходе TableCell из фокуса?

1 ответ 1

Да, это реализуемо. Суть в том, что вам необходимо проставить свою cell factory , в которой необходимо реализовать данную логику. Код будет выглядеть примерно так:

Обратите внимание на метод createTextField() : в нем создается текстовое поле и вешается обработчик focusedProperty() — при покидания поля будет вызывать метод editCommit() с новым значением.

javafx Основной проект JavaFX с использованием FXML

пример

Это базовый проект, который использует FXML, созданный с помощью приложения NetBeans (New Project -> JavaFX -> JavaFX FXML Application). Он содержит всего три файла:

Основной класс приложения

Бежать

Создание и запуск проекта должно отображать небольшое окно с кнопкой:

Как это устроено

Вкратце, в основном классе Application, FXMLLoader будет загружать basicFXML.fxml из jar / classpath, как определено FXMLLoader.load(getClass().getResource(«BasicFXML.fxml»)) .

При загрузке basicFXML.fxml загрузчик найдет имя класса контроллера, как определено fx:controller=»org.stackoverflow.BasicFXMLController» в FXML.

Затем загрузчик создаст экземпляр этого класса, в котором он попытается внедрить все объекты с fx:id в FXML и помечен аннотацией @FXML в классе контроллера.

В этом примере FXMLLoader создаст метку на основе , и она @FXML private Label label; экземпляр метки в @FXML private Label label; ,

Наконец, когда весь FXML загружен, FXMLLoader вызовет метод initialize контроллера, и будет выполнен код, который регистрирует обработчик действий с помощью кнопки.

редактирование

Хотя файл FXML можно редактировать в среде IDE, это не рекомендуется, так как среда IDE обеспечивает только базовую проверку синтаксиса и автозаполнение, но не визуальное руководство.

Лучшим подходом является открытие файла FXML с помощью Scene Builder, где все изменения будут сохранены в файле.

Scene Builder можно запустить, чтобы открыть файл:

Или файл можно открыть с помощью Scene Builder непосредственно из среды IDE:

  • Из NetBeans на вкладке проекта дважды щелкните файл или щелкните правой кнопкой мыши и выберите « Open .
  • Из IntelliJ на вкладке проекта щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Open In Scene Builder .
  • Из Eclipse на вкладке проекта щелкните правой кнопкой мыши файл и выберите « Open with Scene Builder .

Если Scene Builder установлен правильно и его путь добавлен в среду IDE (см. Примечания ниже), он откроет файл:

Изменения могут быть сделаны путем перетаскивания новых контейнеров или новых элементов управления из левых панелей, а свойства и значения макета можно изменить на правых панелях.

Обратите внимание, что одним из тегов id, который позволяет вводить FXML в код Java, является fx:id . Его можно установить в панели « Code :

После внесения изменений сохраните файл (Scene Builder -> File -> Save). Если при редактировании файла будут внесены изменения, отредактировав файл из среды IDE, они будут обновлены в Scene Builder.

JavaFX Language

Полезные советы Править

Установка JavaFX SDK Править

В текстовом редакторе создайте файл HelloWorld.fx и скопируйте туда код примера:

Чтобы скомпилировать и запустить пример, наберите в командной строке:

На экране монитора у вас должно появится окошко с заголовком «Hello Frame» и надписью «Hello World!»

Инструменты Разработки Править

Для программирования на языке JavaFX Script можно воспользоваться существующими средами разработки:


Краткое введение в язык JavaFX Script Править

Смотри краткое введение в язык JavaFX Script на примере компании Pond Inc

Особенности языка JavaFX Script Править

Декларативный синтаксис Править

В отличие от императивных языков, в которых описывается последовательность исполняемых действий, язык JavaFX Script позволяет описать структуру самой программы.

Создание программы на языке JavaFX Script можно разбить на 2 этапа

описание необходимых компонент (классов) построение программы из готовых компонент

Сама программа строится по принципу:

пишем имя компонента в фигурных скобках задаем атрибуты компонента

Атрибуты могут иметь простой тип (число, строка) или сложный.

Таким образом программа на JavaFX представляет из себя дерево вложенных друг в друга компонент.

Пример использования Картинка
Пример использования Картинка

Язык JavaFX Script позволяет описывать данные аналогично тому, как это делается в XML

XML: contacts.xml JavaFX: Contacts.fx

Описав класс Contact на языке JavaFX Script вы сможете скомпилировать файл Contacts.fx (компилятор проверит все ошибки), загрузить данные из этого файла в вашу программу и использовать их.

Результат исполнения программы:

Система, состоящая из компонент

Пример использования Картинка

Связывание данных Править

Поскольку программа на JavaFX состоит из набора компонент, возникает необходимость связывать между собой атрибуты компонент в дереве программы.

Для этого используется оператор bind.

В примере ниже переменная R связывается:

с атрибутом value комонента Slider с атрибутом radius комонента Circle с атрибутом content комонента Text

Пример использования Картинка

Прямое использование классов языка Java Править

Программы на JavaFX Script и других языках Править

Hello World Править

Пример использования Картинка

Создание Hello World из готовых компонент:

Пример использования Картинка

Расширение класса JFrame:

Пример использования Картинка

Обработка событий Править

Пример использования Картинка
Пример использования Картинка


Описание языка JavaFX Script Править

Смотри также документацию:

Main файл Править

Метод run Править

Получение параметров Править

Получение параметров в методе run:

или получение переданных параметров по имени:

Передача параметров Править

Типы данных Править

Базовые типы Править

В языке JavaFX Script существуют следующие примитивные типы:

Числа с плавающей точкой

JavaFX тип Описание Пример
Boolean Логический тип true, false
Character Символ
String Строка «Hello World!»
Byte Байт 10
Short Короткое целое число 12
Integer Целое число 12
Long Длиное целое число 12
Float Вещественное число 5.0
Double Вещественное число с двойной точностью 10.0
Duration Время 12s // 12 секунд

Поэтому можно использовать все те методы, которые есть у этих типов в языке Java

Функции Править

Функции являются отдельным типом данных.

Например, переменной можно присвоить функцию:

Класс может иметь атрибут типа функция:

Функцию можно передавать в качестве аргумента другой функции

Последовательности Править

Последовательность (Sequence) в языке JavaFX Script содержит в себе набор элементов одного и того же типа.

В языке JavaFX Script все последовательности одномерные.

Для того, чтобы задать последовательность, нужно перечислить ее элементы через запятую в квадратных скобках:

Квадратные скобки служат указанием, что объявляемый аттрибут является последовательностью:

Последовательности можно вкладывать друг в друга, получая при этом один общую последовательность:

Результатом будет последовательность: [«Mon»,»Tue»,»Wed»,»Thur»,»Fri»,»Sat»,»Sun»];

Нумерация последовательностей производится от .

Получение элемента последовательности по индексу:

Получение размера последовательности:

Выборка элементов последовательности:

Вставка и удаление элементов последовательности:

Сортировка с помощью Comparator-а:

Описние устройства последовательностей:

Перечисляемые типы Править

В языке JavaFX Script нет собственных перечислимых типов данных, но их можно использовать из Java.

Использование перечислимого типа:


Операторы Править

Оператор Описание Пример Использования
+ Сложить 2 + 3
Вычесть 5 — 2
* Умножить 2 * 2
/ Разделить 10 / 5

Константы и переменные Править

Константы Править

Константы задаются с помощью ключевого слова def:

Переменные Править

Объявление переменной Править

Для объявления переменной используется синтаксис:

Рекурсивное использование переменной Править

Иногда при создании объекта возникает необходимость тут же использовать его атрибуты или методы.

Например вы задаете окружность, а при нажатии мышкой на окружность нужно изменить ее цвет.

Чтобы код успешно скомпилировался в этом случае необходимо обязательно указывать тип определяемой переменной.

Использование переменной в дереве программы Править

Иногда небходимо обратится к объекту, который является частью дерева программы.

В этом случае можно определить переменную соответсвующего типа в начале программы а потом в дереве программе присвоить ей необходимый объект.

Пример того, как переменной присвоить компонент MediaPlayer, который задан в дереве программы:

Классы Править

Объявление класса Править

Объявление атрибутов и функций Править

Статические атрибуты и функции объявляются вне класса:

Инициализация объекта Править

Ининциализация объекта с помощью блока init:

Ининциализация объекта с использованием триггеров:

Абстрактные классы Править

Чтобы объявить абстрактный класс, нужно использовать ключевое слово abstract

Интерфейсы Править

В JavaFX нет интерфейсов как таковых, но зато позволяется расширять Java интерфейсы.

Наследование классов Править

Чтобы отнаследоваться от уже существующего класса, надо использовать ключевое слово extends

Множественное наследование Править

В JavaFX можно создавать mixin классы. mixin классы, это абстрактные классы для которых разрешено множественное наследование.

Полный пример c использованием Классов Править

Функции Править

Объявление функции Править

Снтаксис объявления функции:

Цукерберг рекомендует:  Витаем в облаках - тема для сайта

Функции в языке JavaFX Script позволяют как вычислить какое-нибудь значение, так и выполнить определенный набор действий.


Пример объявления функции:

Пример вызова функций:

Рекурсивные функции Править

Так же можно определять рекурсивные функции:

Функция как самостоятельный тип данных Править

Функции в языке JavaFX Script являются отдельным типом данных. Их можно присваивать переменным:

Базовые конструкции Править

Оператор импорта import Править

import в JavaFX похож на import в Java, однако есть и сущесвенное отличие: import может встречатся в любом месте кода (не обязательно между package и class. В этом плане import напоминает required_once() из языка PHP.

Кроме того, в интепретируемой версии языка JavaFX Script была интересная разновидность этого оператора, позволяющая импортировать класс и назначить ему синоним, под которым этот класс будет «виден»:

Таким образом в JavaFX решалась проблема использования классов с одинаковыми именами в Java (например, совместное использования java.util.Date и java.sql.Date). Такую же возможность планируется реализовать и в компилируемой версии языка JavaFX Script.

Block Expression Править

В фигурных скобках можно написать выражение, которое будет выполнено. Результат последнего выражения будет возвращен в качестве значения.

Оператор связывания данных bind Править

В языке JavaFX определен оператор bind который позволяет связать переменную с определенным выражением. При этом изменение любой переменной из выражения также автоматически влечет изменение связанной с этим выражением переменной.

Пример использования оператора bind:

Как видно из примера, при изменении любой из переменных a или b автоматически изменяется и связанная с ними переменная maxAB

Триггеры Править

Триггеры (triggers) используются для того, чтобы по определенным событиям (например изменение переменной или атрибута класса) можно было исполнять необходимые пользователю действия.

Установка тригера для атрибута класса:

Использование старого и нового значения атрибута:

Установка триггера для последовательности:

Условная конструкция if Править

Например фукция, которая вычисляет максимум двух чисел, может выглядеть следующим образом:

Цикл for Править

Пример цикла, который повторяется 100 раз:

Пример цикла, создающий 3 кнопки:

Операция indexof позволяет определить индекс итерируемой переменной в теле цикла:

Блог только про Java

Учимся программировать на Java с нуля

Скелет JavaFX приложения

Все JаvаFХ-приложения создаются по одному и тому же образцу — типично­му скелету. Поэтому, прежде чем перейти к рассмотрению каких-нибудь других средств JavaFX, стоит продемонстрировать скелет JаvаFХ-приложения. Помимо общей формы такого приложения, скелет демонстрирует порядок его запуска и вызова методов его жизненного цикла.

Когда вызывается каждый метод жизнен­ного цикла, на консоль выводится извещающее об этом сообщение. Ниже приве­ден весь скелет JаvаFХ-приложения.

Несмотря на всю краткость такого скелета JаvаFХ-приложения, его можно скомпилировать и запустить на выполнение. В итоге на экране появляется окно.

Кроме того, при выполнении данного скелета JаvаFХ-приложения на консоль выводятся следующие сообщения:

При закрытии окна данного скелета JаvаFХ-приложения на консоль выводится следующее сообщение:


Разумеется, в реальном JаvаFХ-приложении методы его жизненного цикла обычно не направляют никаких сообщений в стандартный поток вывода System.out. Но в данном скелете это делается ради того, чтобы показать, когда именно вызывается каждый метод жизненного цикла JаvаFХ-приложения.

Более того, ме­тоды init() и stop() придется, как пояснялось ранее, переопределить только в том случае, если приложение должно выполнить специальные действия для за­пуска и закрытия. В противном случае можно воспользоваться реализациями этих методов, предоставляемыми по умолчанию в классе Application.

Рассмотрим данный скелет JаvаFХ-приложения более подробно. Сначала в нем импортируются четыре пакета. Первым из них является пакет javafx.application, содержащий класс Application. Вторым пакет javafx.scene, содержащий класс Scene. Третьим пакет javafx.stage, содержащий класс Stage. Четвертым — пакет javafx.scene.layout, предоставляющий ряд панелей компоновки. В данном случае используется панель поточной компоновки типа FlowPane.

Далее создается класс приложения JavaFXSkel, расширяющий класс Application. Как пояснялось ранее, от класса Application происходят классы всех JаvаFХ-приложений. Класс JavaFXSkel содержит два метода. Первый из них называется main() и служит для запуска приложения через метод launch().

Обратите внимание на то, что параметр args передается не только методу main(), но и методу launch(). И хотя это типичный подход, методу launch() можно передать и другие параметры или вообще не передавать их. И, как поясня­лось ранее, метод launch() требуется только для автономных приложений.

Когда приложение начинает выполняться, первым из исполняющей системы JavaFX вызывается метод init(). Ради большей наглядности примера этот метод просто направляет сообщение в стандартный поток вывода System.out , но, как пра­вило, он служит для инициализации некоторых свойств приложения.

Разумеется, если инициализация не требуется, то и переопределять метод init() не нужно, поскольку по умолчанию предоставляется его пустая реализация. Следует особо под­черкнуть, что с помощью метода init() нельзя создать подмостки или сцену. Эти элементы ГПИ следует создавать и отображать с помощью метода start().

По завершении метода init() начинает выполняться метод start(). Именно в нем и создается первоначальная сцена и устанавливаются главные подмостки.

Проанализируем этот метод построчно. Прежде всего следует заметить, что у ме­тода start() имеется параметр типа Stage. Когда метод start() вызывается, этот параметр получает ссылку на главные подмостки приложения , где и устанав­ливается сцена для приложения.

После вывода на консоль сообщения о том, что метод start() начал выполнять­ся, вызывается метод setTitle(), чтобы задать заголовок сцены, как показано ниже.

Эта операция характерна для автономных приложений, хотя и не является обя­зательной. Указанный заголовок становится заглавием главного окна приложения.

Далее создается корневой узел сцены. Это единственный узел графа сцены,у которого отсутствует родитель. В данном случае в качестве корневого узла слу­жит панель поточной компоновки типа FlowPane, как показано ниже. Хотя в кор­невом узле могут быть использованы и другие классы.

Как упоминалось ранее, класс FlowPane предоставляет диспетчер поточной компоновки, где элементы располагаются построчно с автоматическим переходомна новую строку, если требуется.

Следовательно, этот класс действует аналогично классу FlowLayout из библиотек AWT и Swing. В данном случае применяется по­точная компоновка по горизонтали, хотя можно указать и поточную компоновку по вертикали.

Имеется возможность указать и другие свойства компоновки, в том числе промежутки между элементами по горизонтали и по вертикали, а также выравнивание, хотя в данном скелетном приложении этого не требуется.

В следующей строке кода корневой узел используется для построения сцены в виде объекта типа Scene:

В классе Scene предоставляется несколько форм конструктора. В той форме конструктора, которая применяется здесь, создается сцена с указанным корневым умом и заданной шириной и высотой. Ниже приведена данная форма варианта конструктора класса Scene.

Как видите, параметр корневой_узел относится к типу Parent. Это класс, про­изводный от класса Node и инкапсулирующий узлы, у которых могут быть потом­ки. А параметры ширина и высота относятся к типу double. Это дает возможность передавать данному конструктору дробные числовые значения ширины и высоты сцены. В данном скелете JаvаFХ-приложения указан корневой узел rootNode и за­дана ширина 300 и высота 200 сцены.

В приведенной ниже строке кода устанавливается сцена myScene на подмостках myStage. Для этого вызывается метод setScene() определяемый в классе Stage и устанавливающий сцену, указываемую в качестве его аргумента.

В тех случаях, когда сцена больше не используется, обе предыдущие операции можно объединить в одну, как показано ниже. Благодаря своей компактности эта форма используется в большинстве представленных далее примеров.

И в последней , приведенной ниже строке кода из метода start() отобража­ются подмостки и сцена. По существу, метод show() отображает окно, созданное на подмостках и сцене.

Когда приложение закрывается, его окно удаляется с экрана, а из исполняющей системы JаvаFХ вызывается метод stop(). В данном случае метод stop() просто выводит на консоль сообщение о том, что он начал выполняться.

Но, как правило,этот метод ничего не выводит на экран. Более того, если в приложении не требуется выполнять никаких закрывающих действий, то и переопределять метод stop() не нужно, поскольку по умолчанию предоставляется его пустая реализация.

JavaFX Tutorial — JavaFX Event Handlers

Event handlers allows to handle events during the event bubbling phase.

Registering Event Handler

An event handler is an implementation of the EventHandler interface. To register a handler, use the addEventHandler() method.

Full source code

The code above generates the following result.

Reuse Event Handler

The following code defines an event handler object and reuse it to add event handler.

Full source code

The code above generates the following result.

Removing Event Handler

To remove an event handler

To remove an event handler registered by a convenience method, pass null to the convenience method

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих