Java — Задача с записью в переменную возраста


Содержание

7. Java — Типы переменных, объявление и инициализация

Переменная предоставляется нам именем хранения, чтобы нашей программой можно было манипулировать. Каждая переменная в Java имеет конкретный тип, который определяет размер и размещение её в памяти; диапазон значений, которые могут храниться в памяти; и набор операций, которые могут быть применены к переменной.

Необходимо объявить все переменные, прежде чем их использовать. Ниже показана основная форма объявления:

Чтобы объявить более чем одну переменную указанного типа, можно использовать список с запятыми в качестве разделителей.

Ниже приведены примеры объявления переменной и инициализации в Java:

В этом уроке рассмотрим различные типы переменных, доступных в языке Java. Существует три типа переменных:

  • локальные переменные;
  • переменные экземпляра;
  • статические переменные или переменные класса.

Содержание

Локальные переменные в Java

  • Локальные переменные объявляются в методах, конструкторах или блоках.
  • Локальные переменные создаются, когда метод, конструктор или блок запускается и уничтожаются после того, как завершиться метод, конструктор или блок.
  • Модификаторы доступа нельзя использовать для локальных переменных.
  • Они являются видимыми только в пределах объявленного метода, конструктора или блока.
  • Локальные переменные реализуются на уровне стека внутри.
  • В Java не существует для локальных переменных значения по умолчанию, так что они должны быть объявлены и начальное значение должны быть присвоено перед первым использованием.

Пример

«age» — локальная переменная, определяется внутри метода «pupAge()» и области её действия ограничивается только этим методом.

Будет получен следующий результат:

Пример без инициализации

Пример использования «age» без инициализации. Программа выдаст ошибку во время компиляции.

Это приведёт к следующему сообщению об ошибке во время компиляции:

Переменные экземпляра

  • Переменные экземпляра объявляются в классе, но за пределами метода, конструктора или какого-либо блока.
  • Когда для объекта в стеке выделяется пространство, создается слот для каждого значения переменной экземпляра.
  • В Java переменные экземпляра создаются тогда, когда объект создан с помощью ключевого слова «new» и разрушаются тогда, когда объект уничтожается.
  • Переменные содержат значения, которые должны ссылаться более чем на один метод, конструктор или блок, или на основные части состояния объекта, которые должны присутствовать на протяжении всего класса.
  • Переменные экземпляра могут быть объявлен на уровне класса, до или после использования.
  • Модификаторы доступа могут быть предоставлены для переменных экземпляра.
  • Переменные экземпляра в Java являются видимыми для всех методов, конструкторов и блоков в классе. Как правило рекомендуется сделать их private (уровень доступа). Однако можно сделать их видимыми для подклассов этих переменных с помощью модификаторов доступа.
  • Переменные экземпляра имеют значения по умолчанию. Для чисел по умолчанию равно 0, для логических — false, для ссылок на объект — null. Значения могут быть присвоены при объявлении или в конструкторе.
  • Переменные экземпляра в Java могут быть доступны непосредственно путем вызова имени переменной внутри класса. Однако в статических методах и различных класса (когда к переменным экземпляра дана доступность) должны быть вызваны используя полное имя — ObjectReference.VariableName.

Пример

Программа будет будет производить следующий результат:

Переменные класса или статические переменные в Java

  • Переменные класса, также известные в Java как статические переменные, которые объявляются со статическим ключевым слово в классе, но за пределами метода, конструктора или блока.
  • Там будет только одна копия каждой статической переменной в классе, независимо от того, сколько объектов создано из него.
  • Статические переменные или переменные класса в Java используются редко, кроме когда объявляются как константы. Константы — переменные, которые объявлены как public/private, final и static. Константы никогда не меняются от первоначального значения.
  • В Java статические переменные создаются при запуске программы и уничтожаются, когда выполнение программы остановится.
  • Видимость похожа на переменную экземпляра. Однако большинство статических переменных объявляются как public, поскольку они должны быть доступны для пользователей класса.
  • Значения по умолчанию такое же, как и у переменных экземпляра. Для чисел по умолчанию равно 0, для данных типа Boolean — false; и для ссылок на объект — null. Значения могут быть присвоены при объявлении или в конструкторе. Кроме того, они могут быть присвоены в специальных блоках статического инициализатора.
  • Статические переменные могут быть доступны посредством вызова с именем класса ClassName.VariableName.
  • При объявлении переменных класса как public, static, final, имена находятся в верхнем регистре. Если статические переменные такими не являются, синтаксис такой же, как у переменных экземпляра и локальных.

Пример

Это будет производить следующий результат:

Примечание: для получения доступа из внешнего класса, константы должны быть доступны как Employee.DEPARTMENT.

В предыдущих материалах не раз упоминались модификаторы доступа. В следующем уроке мы подробно их рассмотрим.

Переменные

JavaScript-приложению обычно нужно работать с информацией. Например:

  1. Интернет-магазин – информация может включать продаваемые товары и корзину покупок.
  2. Чат – информация может включать пользователей, сообщения и многое другое.

Переменные используются для хранения этой информации.

Переменная

Переменная – это «именованное хранилище» для данных. Мы можем использовать переменные для хранения товаров, посетителей и других данных.

Для создания переменной в JavaScript используйте ключевое слово let .

Приведённая ниже инструкция создаёт (другими словами: объявляет или определяет) переменную с именем «message»:

Теперь можно поместить в неё данные, используя оператор присваивания = :

Строка сохраняется в области памяти, связанной с переменной. Мы можем получить к ней доступ, используя имя переменной:

Для краткости можно совместить объявление переменной и запись данных в одну строку:

Мы также можем объявить несколько переменных в одной строке:

Такой способ может показаться короче, но мы не рекомендуем его. Для лучшей читаемости объявляйте каждую переменную на новой строке.

Многострочный вариант немного длиннее, но легче для чтения:

Некоторые люди также определяют несколько переменных в таком вот многострочном стиле:

…Или даже с запятой в начале строки:

В принципе, все эти варианты работают одинаково. Так что это вопрос личного вкуса и эстетики.

В старых скриптах вы также можете найти другое ключевое слово: var вместо let :

Ключевое слово var – почти то же самое, что и let . Оно объявляет переменную, но немного по-другому, «устаревшим» способом.

Есть тонкие различия между let и var , но они пока не имеют для нас значения. Мы подробно рассмотрим их в главе Устаревшее ключевое слово «var».

Аналогия из жизни


Мы легко поймём концепцию «переменной», если представим её в виде «коробки» для данных с уникальным названием на ней.

Например, переменную message можно представить как коробку с названием «message» и значением «Hello!» внутри:

Мы можем положить любое значение в коробку.

Мы также можем изменить его столько раз, сколько захотим:

При изменении значения старые данные удаляются из переменной:

Мы также можем объявить две переменные и скопировать данные из одной в другую.

Примечательно, что существуют функциональные языки программирования, такие как Scala или Erlang, которые запрещают изменять значение переменной.

В таких языках однажды сохранённое «в коробку» значение остаётся там навсегда. Если нам нужно сохранить что-то другое, язык заставляет нас создать новую коробку (объявить новую переменную). Мы не можем использовать старую переменную.

Хотя на первый взгляд это может показаться немного странным, эти языки вполне подходят для серьёзной разработки. Более того, есть такая область, как параллельные вычисления, где это ограничение даёт определённые преимущества. Изучение такого языка (даже если вы не планируете использовать его в ближайшее время) рекомендуется для расширения кругозора.

Имена переменных

В JavaScript есть два ограничения, касающиеся имён переменных:

  1. Имя переменной должно содержать только буквы, цифры или символы $ и _ .
  2. Первый символ не должен быть цифрой.

Примеры допустимых имён:

Если имя содержит несколько слов, обычно используется верблюжья нотация, то есть, слова следуют одно за другим, где каждое следующее слово начинается с заглавной буквы: myVeryLongName .

Самое интересное – знак доллара ‘$’ и подчёркивание ‘_’ также можно использовать в названиях. Это обычные символы, как и буквы, без какого-либо особого значения.

Эти имена являются допустимыми:

Примеры неправильных имён переменных:

Переменные с именами apple and AppLE – это две разные переменные.

Можно использовать любой язык, включая кириллицу или даже иероглифы, например:

Технически здесь нет ошибки, такие имена разрешены, но есть международная традиция использовать английский язык в именах переменных. Даже если мы пишем небольшой скрипт, у него может быть долгая жизнь впереди. Людям из других стран, возможно, придётся прочесть его не один раз.

Существует список зарезервированных слов, которые нельзя использовать в качестве имён переменных, потому что они используются самим языком.

Например: let , class , return и function зарезервированы.

Приведённый ниже код даёт синтаксическую ошибку:

Обычно нам нужно определить переменную перед её использованием. Но в старые времена было технически возможно создать переменную простым присвоением значения без использования let . Это все ещё работает, если мы не включаем use strict в наших файлах, чтобы обеспечить совместимость со старыми скриптами.

Это плохая практика, которая приводит к ошибке в строгом режиме:

Константы

Чтобы объявить константную, то есть, неизменяемую переменную, используйте const вместо let :

Переменные, объявленные с помощью const , называются «константами». Их нельзя изменить. Попытка сделать это приведёт к ошибке:

Если программист уверен, что переменная никогда не будет меняться, он может гарантировать это и наглядно донести до каждого, объявив её через const .

Константы в верхнем регистре

Широко распространена практика использования констант в качестве псевдонимов для трудно запоминаемых значений, которые известны до начала исполнения скрипта.

Названия таких констант пишутся с использованием заглавных букв и подчёркивания.

Например, сделаем константы для различных цветов в «шестнадцатеричном формате»:

  • COLOR_ORANGE гораздо легче запомнить, чем «#FF7F00» .
  • Гораздо легче допустить ошибку при вводе «#FF7F00» , чем при вводе COLOR_ORANGE .
  • При чтении кода COLOR_ORANGE намного понятнее, чем #FF7F00 .

Когда мы должны использовать для констант заглавные буквы, а когда называть их нормально? Давайте разберёмся и с этим.

Название «константа» просто означает, что значение переменной никогда не меняется. Но есть константы, которые известны до выполнения (например, шестнадцатеричное значение для красного цвета), а есть константы, которые вычисляются во время выполнения сценария, но не изменяются после их первоначального назначения.

Значение pageLoadTime неизвестно до загрузки страницы, поэтому её имя записано обычными, а не прописными буквами. Но это всё ещё константа, потому что она не изменяется после назначения.

Другими словами, константы с именами, записанными заглавными буквами, используются только как псевдонимы для «жёстко закодированных» значений.

Придумывайте правильные имена

В разговоре о переменных необходимо упомянуть, что есть ещё одна чрезвычайно важная вещь.

Название переменной должно иметь ясный и понятный смысл, говорить о том, какие данные в ней хранятся.

Именование переменных – это один из самых важных и сложных навыков в программировании. Быстрый взгляд на имена переменных может показать, какой код был написан новичком, а какой – опытным разработчиком.

В реальном проекте большая часть времени тратится на изменение и расширение существующей кодовой базы, а не на написание чего-то совершенно нового с нуля. Когда мы возвращаемся к коду после какого-то промежутка времени, гораздо легче найти информацию, которая хорошо размечена. Или, другими словами, когда переменные имеют хорошие имена.

Пожалуйста, потратьте время на обдумывание правильного имени переменной перед её объявлением. Делайте так, и будете вознаграждены.

Несколько хороших правил:

  • Используйте легко читаемые имена, такие как userName или shoppingCart .
  • Избегайте использования аббревиатур или коротких имён, таких как a , b , c , за исключением тех случаев, когда вы точно знаете, что так нужно.
  • Делайте имена максимально описательными и лаконичными. Примеры плохих имён: data и value . Такие имена ничего не говорят. Их можно использовать только в том случае, если из контекста кода очевидно, какие данные хранит переменная.
  • Договоритесь с вашей командой об используемых терминах. Если посетитель сайта называется «user», тогда мы должны называть связанные с ним переменные currentUser или newUser , а не, к примеру, currentVisitor или newManInTown .

Звучит просто? Действительно, это так, но на практике для создания описательных и кратких имён переменных зачастую требуется подумать. Действуйте.

И последняя заметка. Есть ленивые программисты, которые вместо объявления новых переменных повторно используют существующие.

В результате их переменные похожи на коробки, в которые люди бросают разные предметы, не меняя на них этикетки. Что сейчас находится внутри коробки? Кто знает? Нам необходимо подойти поближе и проверить.

Такие программисты немного экономят на объявлении переменных, но теряют в десять раз больше при отладке.

Дополнительная переменная – это добро, а не зло.

Современные JavaScript-минификаторы и браузеры оптимизируют код достаточно хорошо, поэтому он не создаёт проблем с производительностью. Использование разных переменных для разных значений может даже помочь движку оптимизировать ваш код.

Итого

Мы можем объявить переменные для хранения данных с помощью ключевых слов var , let или const .

  • let – это современный способ объявления.
  • var – это устаревший способ объявления. Обычно мы вообще не используем его, но мы рассмотрим тонкие отличия от let в главе Устаревшее ключевое слово «var» на случай, если это всё-таки вам понадобится.
  • const – похоже на let , но значение переменной не может изменяться.

Переменные должны быть названы таким образом, чтобы мы могли легко понять, что у них внутри.

Задачи

Работа с переменными

  1. Объявите две переменные: admin и name .
  2. Запишите строку «Джон» в переменную name .
  3. Скопируйте значение из переменной name в admin .
  4. Выведите на экран значение admin , используя функцию alert (должна показать «Джон»).

решение

В коде ниже каждая строка решения соответствует одному элементу в списке задач.

Задачи на основы языка JavaScript

Учебник JavaScript

Практика

Работа с DOM


Практика

Некоторые продвинутые вещи

Рекомендованное ES6

Некоторые видео могут забегать вперед, тк к этому месту учебника мы прошли еще не весь ES6. Просто пропускайте такие видео, посмотрите потом.

Регулярки

  • Урок №
    Введение, задач нет
  • Урок №
    Работа с регулярными
    выражениями. Глава 1.
  • Урок №
    Работа с регулярными
    выражениями. Глава 2.
  • Урок №
    Работа с регулярными
    выражениями. Глава 3.
  • Урок №
    Работа с регулярными
    выражениям. Глава 4.
  • Урок №
    Отличия
    от PHP версии

Разное

Работа с канвасом

  • Урок №
    Введение, задач нет
  • Урок №
    Основы
    работы с canvas
  • Урок №
    Продвинутая
    работа с canvas

Практика

  • урок исключен (мало материала), по аяксу скоро будет отдельный учебник (много материала)
    Работа с
    AJAX в JavaScript
    Работа с
    AJAX + PHP

Контекст

  • Урок №
    Введение, задач нет
  • Урок №
    Продвинутая
    работа с контекстом

Drag-and-Drop

  • Урок №
    Введение, задач нет
  • Урок №
    Основы
    работы с ООП
  • Урок №
    Наследование
    классов в JavaScript
    Продвинутая работа
    с классами на JavaScript
  • Урок №
    Применение
    ООП при работе с DOM
  • Урок №
    Практика
    по ООП в JavaScript
  • Тут скоро будут еще уроки
    по функциональному и прототипному
    стилю ООП.
Цукерберг рекомендует:  Работа с WP_Query связные функции

Практика по ООП

Ваша задача: посмотрите, попробуйте повторить.

Практика

Promise ES6

Библиотека jQuery

Тк. jQuery устаревает, объявляю эти уроки не обязательными и выношу в конец учебника (так по уровню уроки середины учебника, если что). В перспективе переедет в отдельный учебник по jq.

Перед решением задач изучите теорию к данному уроку.

Примеры решения задач

Задача

Задача. Создайте переменную str и присвойте ей значение ‘abcde’. Обращаясь к отдельным символам этой строки выведите на экран символ ‘a’, символ ‘b’, символ ‘e’.

Решение: будем обращаться к отдельным символам этой строки, к примеру, буква ‘a’ имеет номер 0 и ее можно вывести так — str[0], буква ‘b’ имеет номер 1 и так далее:

Задача

Задача. Напишите скрипт, который считает количество секунд в часе.

Решение: так как в минуте 60 секунд, а в часе — 60 минут, то умножив 60 на 60 мы получим количество секунд в часе:

Если нам нужно получить количество секунд в сутках, то умножим еще и на 24 (так как в сутках 24 часа):

Задача

Задача. Переделайте приведенный код так, чтобы в нем использовались операции +=, -=, *=, /=, ++, —. Количество строк кода при этом не должно измениться. Код для переделки:

Решение: заменим все подходящие места на сокращенную форму записи. К примеру, вместо num = num + 12 можно написать num += 12, а вместо num = num + 1 будет num++. Результат переделки будет выглядеть так:

Задачи для решения

Работа с переменными

Создайте переменную num и присвойте ей значение 3. Выведите значение этой переменной на экран с помощью метода alert.

Создайте переменные a=10 и b=2. Выведите на экран их сумму, разность, произведение и частное (результат деления).

Создайте переменные c=15 и d=2. Просуммируйте их, а результат присвойте переменной result. Выведите на экран значение переменной result.

Создайте переменные a=10, b=2 и c=5. Выведите на экран их сумму.

Создайте переменные a=17 и b=10. Отнимите от a переменную b и результат присвойте переменной c. Затем создайте переменную d, присвойте ей значение 7. Сложите переменные c и d, а результат запишите в переменную result. Выведите на экран значение переменной result.

Работа со строками

Создайте переменную str и присвойте ей значение ‘Привет, Мир!’. Выведите значение этой переменной на экран.

Создайте переменные str1=’Привет, ‘ и str2=’Мир!’. С помощью этих переменных и операции сложения строк выведите на экран фразу ‘Привет, Мир!’.

Создайте переменную name и присвойте ей ваше имя. Выведите на экран фразу ‘Привет, %Имя%!’.

Создайте переменную age и присвойте ей ваш возраст. Выведите на экран ‘Мне %Возраст% лет!’.

Функция prompt

Спросите имя пользователя с помощью методы prompt. Выведите с помощью alert сообщение ‘Ваше имя %имя%’.

Спросите у пользователя число. Выведите с помощью alert квадрат этого числа.

Обращение к символам строки

Создайте переменную str и присвойте ей значение ‘abcde’. Обращаясь к отдельным символам этой строки выведите на экран символ ‘a’, символ ‘c’, символ ‘e’.

Создайте переменную num и присвойте ей значение ‘12345’. Найдите произведение (умножение) цифр этого числа.


Практика

Напишите скрипт, который считает количество секунд в часе, в сутках, в месяце.

Создайте три переменные — час, минута, секунда. С их помощью выведите текущее время в формате ‘час:минута:секунда’.

Создайте переменную, присвойте ей число. Возведите это число в квадрат. Выведите его на экран.

Работа с присваиванием и декрементами

Переделайте этот код так, чтобы в нем использовались операции +=, -=, *=, /=. Количество строк кода при этом не должно измениться.

Переделайте этот код так, чтобы в нем использовались операции ++ и . Количество строк кода при этом не должно измениться.

Список задач по Java для начинающих

В этой теме 2 ответа, 2 участника, последнее обновление 1 год, 8 мес. назад.

Если вы начинающий Java программист то вам обязательно нужно ознакомится и выполнить все задания из этого списка.

Условные операторы

1. Найти наибольшее значение из двух переменных, трех, четырех, описать общий принцип для большего числа

2. Если а – четное посчитать а*б , иначе а+б

3. Определить какой четверти принадлежит точка с координатами (х,у)

4. Найти суммы только положительных из трех чисел

5. Посчитать выражение макс(а*б*с, а+б+с)+3

6. Есть два конверта со сторонами (а,б) и (с,д) определить, можно ли один конверт вложить в другой

7. Отсортировать значения двух, трех, четырех переменных используя только условные операторы

8. Написать программу определения оценки студента по его рейтингу, на основе следующих правил:
рейтинг Оценка

9. Проанализируйте следующий фрагмент кода. Какой результат будет при a =2 и b= 4 ?

Путем минимальных изменений модифицируйте код таким образом, чтобы на экране было напечатано

134 (при a =2 и b= 4)
4 (при a =2 и b= 44)
14 (при a =2 и b= 4)
1 (при a =2 и b= 4)

Циклы

1. найти сумму четных чисел и их количество в диапазоне от 1 до 99

2. Проверить простое ли число? (число называется простым, если оно делится только само на себя и на 1)

3. Вывести на экран квадрат, со стороной а

4. Вывести шахматную доску с заданными размерами, по принципу:

5. Напишите программу, которая определяет, является ли введенное число палиндромом? (Палиндром – число или текст, которые одинаково читаются слева направо и справа налево)

6. Вывести все простые числа в диапазоне от 2 до n

7. Вывести все натуральные числа, квадрат которых больше меньше заданного числа n

8. Вывести все делители числа

9. Найти корень натурального числа с точностью до целого (рассмотреть переборный вариант, и метод бинарного поиска)

10. Теорема Пифагора: вывести все прямоугольные треугольники, стороны которых – натуральные числа меньше 1000, посчитать их количество(по теореме Пифагора у прямоугольного треугольника сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы). Подсказка: использовать полный перебор с трижды вложенными циклами.

11. Вычислить факториал числа n. n! = 1*2*…*n-1*n;

12. Вычислить среднее значение чисел, не являющихся простыми, в диапазоне от 1 до n.

13. Посчитать сумму цифр заданного числа

14. Вывести число, которое является зеркальным отображением последовательности цифр заданного числа, например, задано число 123, вывести 321.

15. Вставить цифру в число не прибегая к строковым преобразованиям.

Одномерные массивы

  1. Найти минимальный элемент массива
  2. Найти индекс максимального элемента массива
  3. Посчитать сумму элементов массива с нечетными индексами
  4. Найти наиболее часто встречающееся значение
  5. Сделать реверс массива (массив в обратном направлении)
  6. Найти все элементы, которые меньше среднего значения
  7. Обработать массив таким образом, чтобы сначала были элементы меньше среднего, потом больше
  8. Проверить является ли массив палиндромом?
  9. Посчитать количество нечетных элементов массива
  10. Найти все элементы массива, для которых делителем является хотя бы один из элементов массива.
  11. Поменять местами первую и вторую половину массива, например, для массива 1 2 3 4, результат 3 4 1 2
  12. Вывести элементы массива в следующем порядке: первый, последний, второй, предпоследний и т.д. Какие особые случаи необходимо обработать?
  13. Вывести элементы массива в следующем порядке: первый, средний, второй, средний + 1 и т.д.
  14. Заполнить массив из 100 элементов числами по следующей формуле Ai = (Ai-1*d)%m (A0,d,m – произвольные константы
  15. Отсортировать массив (пузырьком, выбором, вставками)
  16. Заполнить массив из 3*n элементов числами от 1 до n. Создать массив из n элементов, каждый из которых будет содержать количество вхождений (частоту) чисел от 1 до n в исходном массиве.

Функции

  1. Написать функцию, которая будет возвращать номер четверти, в которой находится точка с координатами (x,y). (координаты – аргументы функции)
  2. Написать функцию, которая возвращает факториал числа N (аргумент функции)
  3. Написать функцию, которая возвращает строковое название дня недели по номеру дня.
  4. Написать программу, которая выведет число N (от 0 до 1000), написанное прописью.
  5. Написать функцию, которая находит расстояние между двумя точками в двумерном декартовом пространстве.
  6. Написать функцию, которая возвратит строковое представление числа N(dec) в двоичном, шестнадцатеричном форматах.
  7. Написать, функцию, которая вернет число по строке с записью числа в двоичной форме.

Рекурсия

  1. Написать функцию рекурсивного расчета факториала числа.

N! = N * (N-1)!
Написать рекурсивную функцию расчета чисел Фибоначчи. Числа Фибоначчи рассчитываются по формуле:

F(i) = F(i-1) + F(i-2), F(0) = 1, F(1) = 1.


Построить диаграмму вызовов функции F.

Написать рекурсивную функцию, которая вычисляет a^n , где a,n – целые числа. (Подсказка: a^2n = (a^n)^2

Java переменные

В предыдущих уроках мы говорили о том, что класс в Java состоит из атрибутов и методов. Переменные могут быть атрибутами класса, параметрами метода или могут использоваться в программе для краткосрочного хранения данных. В языке Java все переменные должны быть объявлены, перед тем, как они будут использоваться.

Объявление переменных в java

При объявлении переменной, в следующей последовательности указываются:

  • тип данных (в данном примере — int — переменная содержит целое число),
  • имя переменной (в данном примере имена — x и y),
  • начальное значение переменной или, другими словами, инициализация переменной. В данном примере переменным x и y присвоены значения 1 и 2. Однако, это не является обязательным условием при объявлении переменной.

Пример: объявление переменных без инициализации:

После каждой строки при объявлении переменных необходимо ставить точку с запятой «;».

Если нужно объявить несколько переменных одного типа, то это также можно сделать одной строкой, указав имена переменных через запятую.

Правила именования переменных в java

  1. Имя переменной должно начинаться с буквы (маленькой) и состоять из букв (Unicode) цифр и символа подчеркивания «_». Технически возможно начать имя переменной также с «$» или «_», однако это запрещено соглашением по оформлению кода в Java (Java Code Conventions). Кроме того, символ доллара «$», по соглашению, никогда не используется вообще. В соответствии с соглашением имя переменной должно начинаться именно с маленькой буквы (с заглавной буквы начинаются имена классов). Пробелы при именовании переменных не допускаются.
  2. Имя переменной не должно бытьключевым или зарезервированным словом языка Java.
  3. Имя переменной чувствительно к регистру. newVariable и newvariable — разные имена.
  4. При выборе имени переменных, следует использовать полные слова вместо загадочных аббревиатур. Это сделает ваш код более удобным для чтения и понимания. Во многих случаях это также сделает ваш код самодокументируемым.
  5. Если выбранное вами имя переменной состоит только из одного слова — запишите его маленькими буквами. Если оно состоит из более чем одного слова, то отделяйте каждое последующее слово в имени переменной заглавной буквой. Например: superCounter, myDomesticAnimal
  6. Если переменная сохраняет постоянное значение, то каждое слово следует писать заглавными буквами и отделять при помощи символа подчеркивания. Пример: static final int NUMBER_OF_HOURS_IN_A_DAY = 24

Типы данных в java

Каждая переменная и каждое выражение в Java обладает типом и этот тип строго определен.

Примитивные типы данных

В Java существует 8 примитивных типов данных:

  • byte (целые числа, 1 байт)
  • short (целые числа, 2 байта)
  • int (целые числа, 4 байта)
  • long (целые числа, 8 байтов)
  • float (вещественные числа, 4 байта)
  • double (вещественные числа, 8 байтов)
  • char (символ Unicode, 2 байта)
  • boolean (значение истина/ложь, 1 байт)

Эти 8 типов служат основой для всех остальных типов данных. Примитивные типы обладают явным диапазоном допустимых значений.

byte — диапазон допустимых значений от -128 до 127

Переменные типа byte полезны при работе с потоком данных, который поступает из сети или файла.

short — диапазон допустимых значений от -32768 до 32767

int — диапазон допустимых значений от -2147483648 до 2147483647

Тип int используется чаще при работе с целочисленными данными, нежели byte и short, даже если их диапазона хватает. Это происходит потому, что при указании значений типа byte и short в выражениях, их тип все равно автоматически повышается до int при вычислении.

long — диапазон допустимых значений от -9223372036854775808 до 9223372036854775807

Тип удобен для работы с большими целыми числами.

float — диапазон допустимых значений от

Удобен для использования, когда не требуется особой точности в дробной части числа.

double — диапазон допустимых значений от

Математические функции такие как sin(), cos(), sqrt() возвращают значение double

char — символьный тип данных представляет собой один 16-битный Unicode символ. Он имеет минимальное значение ‘\ u0000’ (или 0), и максимальное значение ‘\ uffff’ (или 65535 включительно). Символы char можно задавать также при помощи соответствующих чисел. Например символ ‘Ы’ соответствует числу 1067. Рассмотрим на примере:

Вывод этой программы будет:

Небольшой пример того, как узнать, какому числу соответствует символ. Основан на претиповании данных.

На выводе программа показывает, что символу 'J' соответствует число 74.

boolean — предназначен для хранения логических значений. Переменные этого типа могут принимать только одно из 2х возможных значений true или false.

Тип String

Тип String не является примитивным типом данных, однако это один из наиболее используемых типов в Java. String предназначен для хранения строк текста. Несколько примеров использования String

Для строк определен оператор «+»

Ссылочные типы данных

В ссылочные типы входят все классы, интерфейсы, массивы. Описанный выше тип String также относится к ссылочным типам. Этот класс из стандартной библиотеки Java.

Также существуют классы-оболочки:

В отличие от примитивных типов, они пишутся с заглавной буквы. Эти типы соответствуют примитивным типам, однако являются ссылочными. Их классы cодержат методы для преобразования типов, а также другие константы и методы полезные при работе с примитивными типами данных.

В качестве типа также выступает любой созданный нами класс при создании инстанции класса. Вспомним прошлый урок, где мы создали класс Cat, а потом создали переменную ourcat типа Cat при создании экземпляра класса.

На этом закончим наше знакомство с переменными и типами в Java.

Итак, в этом уроке мы узнали какие бывают типы данных, научились объявлять переменные. В следующем уроке рассмотрим приведение типов.

Комментариев к записи: 15

Вопрос по типу String.

String myString = new String(«The weather was fine»);
Тут все понятно: создается объект myString класса(типа) String и методу-конструктору этого класса передается «The weather was fine» в качестве параметра.

Тогда что происходит здесь:

String myString = «The weather was fine»;

И в первом и во втором случае создается и инициализируется переменная типа String второй способ записи короче, и обычно используется он.

Спасибо за ответ (и за ответ по временам года — там все понятно), но тут хотелось бы уточнение. Как я понимаю String — это объектный тип, то есть попросту является классом со своим набором атрибутов и методов, а также имеет конструктор(насколько я правильно понял — это метод класса, имеющий имя своего класса и позволяющий задать параметры при создании объекта этого класса).
Я рассматриваю тип, как класс, а переменную, как объект.
Суть вопроса:
Если:
String myString = new String(«The weather was fine»);
тоже самое что:
String myString = «The weather was fine»;

тогда могу ли я также как во втором случае создавать объекты, например собственного класса, имеющего конструктор с параметрами?

Второй вариант это такая фишка, придуманная для типа String, что бы было проще им пользоваться, так как используется он очень часто, поэтому сделали так чтобы создавать переменную типа стринг было так же просто как и переменные примитивных типов. Но на самом деле String это объектный тип со всеми вытекающими, тут вы правы, поэтому как и для любого объектного типа для String имеется возможность создать объект при помощи ключевого слова new. Для своего собственного класса вы не сможете воспользоваться вторым вариантом при создании объекта.

Еще добавлю следующее пояснение из Java Tutorial
Во втором случае, то что заключено между кавычек является строковым литералом, каждый раз, когда такой литерал встречается в коде, компилятор создает объект типа String c этим значением.
Если с английским хорошо, то можете изучить эту сатью http://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/j3d_string.html Там подробно расписано про тип String особенно пункт 2.1 посмотрите

Теперь все понятно, спасибо большое ��

Во первых, спасибо Вам большое за отличный материал и доступную подачу!

Если я не ошибаюсь, у Вас небольшая ошибка в блоке:
» //объявление переменных типа byte.
byte getByte, putByte;
// инициализация переменных
byte getByte = 0;
byte putByte = 0;»

Во время инициализации переменных Вы указываете их тип, тем самым повторно объявляя их.

Спасибо за внимательность, исправила.

Cat ourcat=new cat();

1.А зачем присваивать переменной ourcat экземпляр класса Cat ?

2.допустим тип переменной int говорит о том что переменная этого типа будет целым числом, тип char о том что переменная будет символом ,а тип Cat о чем говорит? что переменная будет что ?

1. иначе она NULL будет
2. что переменная будет котом. тип Cat это указание того, что переменная может использовать методы из класса Cat и атрибуты у нее такие как описаны в классе Cat.


В предыдущем уроке перед вашим комментарием я отвечала Дмитрию и довольно подробно все расписала. Прочитайте, может поймете, если не поймете, то просто пока запомните эту конструкцию, может поймете в будущем на практике

Здравствуйте!
Программирую на С++ . Решил посмотреть на Java. И сразу же наткнулся на ваш сайт.
Я так понимаю Java — это упрощенный C++. Так вот = это перегруженный оператор присвоения,тоесть перегруженная функция.

из за того, что у Java подобный синтаксис — считать его упрощенным С++ неправильно

Как передать значение одной переменной другой, при условии что они разных типов? Например, от типа byte типу float?

преобразование переменных описано в уроке 7 http://study-java.ru/uroki-java/urok-7-preobrazovanie-tipov-v-java/ но конкретно перевода byte to float там нет, поэтому придеся гуглить

преобразование byte to float можно сделать с помощью кастинга например
float с;
byte а = (byte)c; вопрос в том а зачем оно вам нужно? Ведь при таком действии у float с будет отрезано все до размера byte и ваши значения просто будут неккоректными �� но в джава все возможно !

Цукерберг рекомендует:  Android - Мобильные приложения

Java — Задача с записью в переменную возраста

Наиболее простой способ ввзаимодействия с пользователем представляет консоль: мы можем выводить на консоль некоторую информацию или, наоборот, считывать с консоли некоторые данные. Для взаимодействия с консолью в Java применяется класс System , а его функциональность собственно обеспечивает консольный ввод и вывод.

Вывод на консоль

Для создания потока вывода в класс System определен объект out . В этом объекте определен метод println , который позволяет вывести на консоль некоторое значение с последующим переводом консоли на следующую строку. Например:

В метод println передается любое значение, как правило, строка, которое надо вывести на консоль. И в данном случае мы получим следующий вывод:

При необходимости можно и не переводить курсор на следующую строку. В этом случае можно использовать метод System.out.print() , который аналогичен println за тем исключением, что не осуществляет перевода на следующую строку.

Консольный вывод данной программы:

Но с помощью метода System.out.print также можно осуществить перевод каретки на следующую строку. Для этого надо использовать escape-последовательность \n:

Нередко необходимо подставлять в строку какие-нибудь данные. Например, у нас есть два числа, и мы хотим вывести их значения на экран. В этом случае мы можем, например, написать так:

Консольный вывод программы:

Но в Java есть также функция для форматированного вывода, унаследованная от языка С: System.out.printf() . С ее помощью мы можем переписать предыдущий пример следующим образом:

В данном случае символы %d обозначают спецификатор, вместо которого подставляет один из аргументов. Спецификаторов и соответствующих им аргументов может быть множество. В данном случае у нас только два аргумента, поэтому вместо первого %d подставляет значение переменной x, а вместо второго — значение переменной y. Сама буква d означает, что данный спецификатор будет использоваться для вывода целочисленных значений.

Кроме спецификатора %d мы можем использовать еще ряд спецификаторов для других типов данных:

%x : для вывода шестнадцатеричных чисел

%f : для вывода чисел с плавающей точкой

%e : для вывода чисел в экспоненциальной форме, например, 1.3e+01

%c : для вывода одиночного символа

%s : для вывода строковых значений

При выводе чисел с плавающей точкой мы можем указать количество знаков после запятой, для этого используем спецификатор на %.2f , где .2 указывает, что после запятой будет два знака. В итоге мы получим следующий вывод:

Ввод с консоли

Для получения ввода с консоли в классе System определен объект in . Однако непосредственно через объект System.in не очень удобно работать, поэтому, как правило, используют класс Scanner , который, в свою очередь использует System.in . Например, напишем маленькую программу, которая осуществляет ввод чисел:

Так как класс Scanner находится в пакете java.util , то мы вначале его импортируем с помощью инструкции import java.util.Scanner .

Для создания самого объекта Scanner в его конструктор передается объект System.in . После этого мы можем получать вводимые значения. Например, в данном случае вначале выводим приглашение к вводу и затем получаем вводимое число в переменную num.

Чтобы получить введенное число, используется метод in.nextInt(); , который возвращает введенное с клавиатуры целочисленное значение.

Пример работы программы:

Класс Scanner имеет еще ряд методов, которые позволяют получить введенные пользователем значения:

next() : считывает введенную строку до первого пробела

nextLine() : считывает всю введенную строку

nextInt() : считывает введенное число int

nextDouble() : считывает введенное число double

nextBoolean() : считывает значение boolean

nextByte() : считывает введенное число byte

nextFloat() : считывает введенное число float

nextShort() : считывает введенное число short

То есть для ввода значений каждого примитивного типа в классе Scanner определен свой метод.

Например, создадим программу для ввода информации о человеке:

Здесь последовательно вводятся данные типов String, int, float и потом все введенные данные вместе выводятся на консоль. Пример работы программы:

Обратите внимание для ввода значения типа float (то же самое относится к типу double) применяется число «1,7», где разделителем является запятая, а не «1.7», где разделителем является точка. В данном случае все зависит от текущей языковой локализации системы. В моем случае русскоязычная локализация, соответственно вводить необходимо числа, где разделителем является запятая. То же самое касается многих других локализаций, например, немецкой, французской и т.д., где применяется запятая.

Вывод в консоль и ввод пользователя с клавиатуры в Java

При работе программы бывает необходимость выводить определённые результаты каких-либо расчётов, преобразований и прочего. Зачастую результаты хранятся в переменных, но также бывает необходимо выводить конкретный текст (например, для указания, из какой переменной было взято значение).

Слово «консоль» и слово «экран» в нашем случае синонимы, поэтому пугаться данных слов не нужно.
Собственно, консоль — это совокупность различных устройств (в том числе и устройств ввода/вывода) для взаимодействия человека и компьютера.

ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

В этой статье мы приведем достаточно большое количество примеров программ из тех, что просят написать соискателей во время прохождения интервью на вакансию Java разработчика. Указанные тестовые задания мы приводим с реальными примерами кода, заданными в интервью как начинающих, так и достаточно опытных кандидатов.

На сегодня среди интервьюеров стало обычной практикой давать тестовые практические задания во время интервью, не фокусируясь только на теоретических вопросах. Такие задачи обычно задаются на техническом этапе интервью Java разработчика.

Для того, чтобы помочь соискателям подходящих вакансий пройти такие интервью, мы хотим перечислить несколько очень важных примеров программ на Java вместе с надлежащим описанием каждого.

Кроме того, мы также добавляем соответствующие пояснения кода. Эти пояснения дадут вам четкое представление о том, как работает каждая программа.

Самые популярные вопросы интервью Java-программирования.

Q # 1) Напишите программу на Java для переворачивания строки, изменив расположение символов в строке задом наперёд без использования встроенных в String функций.

Ответ:

Для начала инициализируем строковую переменную st и используем класс StringBuilder.

Объект класса StringBuilder strB будет в дальнейшем использоваться для добавления значения, хранящегося в строковой переменной st.

После этого мы используем встроенную в StringBuilder функцию reverse() и сохраняем новую — обращенную строку в stB.

Наконец, мы выводим на экран stB.

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 1 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String st = «Задача1»;

StringBuilder stB = new StringBuilder();

stB = stB.reverse(); // используем StringBuilder для переворота строки

На экране получим:

Q # 2) Напишите программу на Java для переворота последовательности символов в строке без использования встроенной в String функции reverse().

Ответ

Способ 1:

Есть несколько способов, с помощью которых вы можете перевернуть вашу строку, если вам разрешено использовать другие встроенные функции строки.

В этом способе мы инициализируем строковую переменную с именем st значением заданной строки. Затем мы конвертируем эту строку в массив символов с помощью функции toCharArray(). После этого мы используем цикл for чтобы взять все символы в обратном порядке и вывести их так на экран поочередно.

public static void main(String[] args) <

//ITVDN.com 2 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String st = «Учимся программировать»;

char symbols[] = st.toCharArray(); // конвертируем строку в массив символов, затем выводим символы на экран в обратном порядке


for(int x= symbols.length-1; x>=0; x—) <

На экране получим:

Способ 2:

Это еще один способ выполнить задачу с переворотом последовательности символов в строке. В этом способе вы объявляете строковую переменную st, а затем используете класс Scanner, объявляя объект scannerQ для работы со стандартным потоком ввода данных.

В данном случае программа примет строковое значение через командную строку (при ее выполнении).

Далее мы использовали метод nextLine(), который прочитал нашу строку при вводе ее через консоль с пробелами между словами строки. После этого мы использовали метод split() для разделения строки на ее подстроки (здесь не указывается разделитель). Затем, мы выводим строку в обратном порядке, используя цикл for.

public class SecondTask <

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 2 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

System.out.println(«Введите вашу строку:»);

String[] temp = st.split(«»); //используем метод split для вывода строки в обратном порядке

for(int x= temp.length-1; x>=0; x—)

На экране получим:

Способ 3:

Это способ почти такой же, как способ 2, но здесь мы не используем метод split(). Мы используем класс Scanner и метод nextLine() для чтения входящей строки. Затем мы объявили целочисленную переменную stringLength, присваивая ей значение длины входящей строки.

После этого мы вывели строку в обратном порядке, используя цикл for. Однако мы использовали метод charAt(index), который будет возвращать символ по конкретному индексу. После каждой итерации символ будет добавлен в новую строку для получения перевернутого значения строковой переменной.

Затем, мы выводим переменную перевернутой строки.

public class SecondTask <

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 2 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String mainString, reverseString = «»;

System.out.println(«Введите нужную строку, чтобы получить перевернутую:»);

Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

int stringLength = mainString.length();

for(int x= stringLength -1; x>=0; x—) <

reverseString = reverseString + mainString.charAt(x); //используем встроенный метод charAt() чтобы перевернуть строку

На экране получим:

Q # 3) Напишите программу на Java для того, чтобы поменять местами значения, хранящиеся в двух переменных с помощью третьей переменной

Ответ:

В этом примере мы создаем объект класса Scanner для работы со стандартным потоком ввода данных System.in. Эта программа будет принимать значения a и b через командную строку.

Мы использовали nextInt(), который будет помещать введенные пользователем значения целочисленнох переменных в a и b. Также объявляем временную переменную.

Теперь логика программы выглядит следующим образом: мы создаем временную или третью переменную с именем temp, присваиваем ей значение, хранящееся в переменной a, а затем мы присваиваем a значение b, и снова присваиваем b значение temp. Таким образом, после выполнения всех операций temp будет хранить в себе значение a, a получит значение b, а b будет иметь значение temp (которое равно a).

public class ThirdTask <

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 3 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

System.out.println(«Введите значения a и b»);

Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

System.out.println(«До обмена значениями » + a + b);

System.out.println(«После обмена значениями » + a + b);

На экране получим:

Q # 4) Напишите программу на Java, чтобы поменять местами значения, хранящиеся в двух переменных, без использования третьей переменной.

Ответ:

В начале все будет так же, как и в приведенном выше примере. Только дальнейшая логика изменится. Здесь мы сначала присваиваем переменной a значение a + b, что означает, что a будет теперь иметь в себе значение как a, так и b.

Затем мы присваиваем переменной b значение a — b, что означает, что мы вычитаем значение b из суммы (a + b). До сих пор a все еще хранит в себе сумму изначальных a и b. Но b имеет теперь значение первоначального a.
Наконец, на третьем шаге мы присваиваем a значение a — b, что означает, что мы вычитаем значение переменной b (которая сейчас уже имеет в себе значение a) из суммы (a + b). В результате этих действий мы поменяли местами значения, хранящиеся в переменных.

public class FourthTask

public static void main(String args[])

System.out.println(«Введите нужные значения a и b»);

Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

System.out.println(«До обмена значениями\na = «+a+»\nb = «+b);

System.out.println(«После обмена значениями без промежуточной переменной\na = «+a+»\nb = «+b);

На экране получим:

Q # 5) Напишите программу на Java для подсчета количества конкретных слов в строке, используя HashMap.

Ответ:

Это программа работает с классом-коллекцией, в которой мы использовали HashMap для хранения строки.

Прежде всего, мы объявили нашу строковую переменную с именем st. Затем мы использовали функцию split(), с одиночным пробелом, чтобы можно было разбить строку на массив из нескольких слов.

После этого мы создали экземпляр HashMap и цикл for. Внутри цикла for мы используем оператор if else. Мы заходим в каждый элемент массива split и добавляем элементы этого массива. Слова мы добавляем в качестве ключей экземпляра HashMap. В качестве значений HashMap мы будем добавлять то число, сколько раз при обходе массива слов нам данное слово встретилось. Если в наш экземпляр HashMap мы уже добавили данное слово – при обходе мы увеличим значение, записанное в HashMap в соответствии с данным словом-ключом.

Каждый раз, когда слово будет встречаться повторно (мы видим, что слово в экземпляр HashMap мы уже добавляли) – значение-счетчик увеличивается на 1. Если такое слово ранее не встречалось – значение-счетчик устанавливается на 1.

Наконец, мы выводим на экран HashMap.

Обратите внимание: ту же программу вы можете использовать и для подсчета количества символов в строке. Все, что вам нужно сделать, это удалить один пробел (удалить пробел, указанный в методе split) и прописать String [] words = st.split (“”);

public class FifthTask<

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 5 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String st = «Current task posted for Java developers developers»;

String[] words = st.split(» «);

HashMap keyValue = new HashMap ();

for (int i=0; i keyValue = new HashMap ();

keyValue.put(3, «Have a nice day!»);

Iterator iter = keyValue.entrySet().iterator();

Map.Entry qurentMe = (Map.Entry) iter.next();

System.out.println(«Ключ это » + qurentMe.getKey() + » Значение это » + qurentMe.getValue());

for(Map.Entry qurentMe2: keyValue.entrySet()) <

System.out.println(«Ключ это: » + qurentMe2.getKey() + » Значение это: » + qurentMe2.getValue());

На экране получим:


Q # 7) Напишите программу на Java, чтобы узнать, является ли число простым или нет.

Ответ:

Мы объявили две целочисленных переменных temp и number и использовали класс Scanner с nextInt (поскольку у нас может быть на рассмотрении только целое число).

Объявляем логическую переменную numberIsPrime и устанавливаем ее значение — true. После этого мы используем цикл for со значением переменной итератора, начинающемся с 2. Количество итераций, нужное нам, будет равно половине введенного числа. Счетчик итераций увеличивается на 1 после каждой итерации. В переменную tempNumber мы будем помещать остаток от деления значения введенного числа на значение счетчика. Если остаток от деления в одной из итераций будет равен 0, тогда numberIsPrime будет установлен в false, введенное число не будет простым, и мы выходим из цикла. Если во всех итерациях мы будем получать в temp некие остатки от деления, отличные от нуля – число будет простым.

Основываясь на значении numberIsPrime, мы приходим к выводу, является ли наше число простым или нет.

public class SeventhTask <

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

int temp, number;

boolean numberIsPrime = true;

Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

for (int x = 2; x =0; x—) <

reversedString = reversedString + inputString.charAt(x);

System.out.println(«перевернутое значение: » + reversedString);

System.out.println(«Введенное значение является палиндромом»);

System.out.println(«Введенное значение не является палиндромом»);

На экране получим:

Для строки-

Для числа-

Q # 9) Написать программу на Java для вычисления серии чисел Фибоначчи.

Ответ:

Ряд Фибоначчи — это такая серия чисел, где после первых двух чисел — каждое встречающееся число является суммой двух предыдущих чисел.

Пример: 0,1,1,2,3,5,8,13,21 ………

В этой программе мы снова использовали класс Scanner с nextInt (описывалось выше). Первоначально мы вводим (через командную строку) некое число, какое количество чисел Фибоначчи мы должны получить. Мы объявили целочисленные переменные number, x, y и z, инициализировали x и y нулем, а z — единицей. Затем мы использовали цикл for для итерации.

Процесс решения в цикле выглядит так – мы присваиваем x значение равное y (которое в первой итерации равно 0), затем y присваиваем значение переменной z (равное в первой итерации 1). Затем переменной z присваиваем значение равное сумме значений x и y.

public class NinthTask<

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 9 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

int number, x = 0, y=0, z =1;

Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

System.out.println(«Введите количество значений»);

System.out.println(«Серия чисел Фибоначчи: «);

for (int i=0; i linkList = curentDriver.findElements(By.tagName(«a»));

for (WebElement thisLink: linkList) <

//выводим на экран ссылку http://google.com или https://www.gmail.com

//выводим на экран текст ссылки

На экране получим:

Q # 14) Напишите код для Selenium, чтобы перейти на предыдущую вкладку.

Ответ: Мы используем класс Robot. Этот пример является достаточно важным, потому что, если вы знаете сочетания клавиш, вы можете использовать различную навигацию в браузере и его вкладках.

Например, если у вас в Chrome открыто три вкладки, и вы хотите перейти на среднюю вкладку, то вам нужно нажать + 2 на клавиатуре. То же самое можно достичь с помощью кода.

Применяйте следующий код (сразу после того, как мы увидим создание экземпляра класса Robot). Мы использовали объект qurentRobot класса Robot, с двумя встроенными методами keyPress(KeyEvenet.VK_ *) и keyRelease(KeyEvenet.VK_ *).

public class FourteenthTask<

public static void main(String[] args) throws AWTException <

// ITVDN.com 14 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();

WebElement firstElement = curentDriver.findElement(By.name(«q»));

firstElement.sendKeys(«software testing help»);

String str = Keys.chord(Keys.CONTROL,Keys.RETURN);

curentDriver.findElement(By.partialLinkText(«Software Testing Help — A Must Visit Software Testing Portal»)).sendKeys(str);

Robot qurentRobot = new Robot(); // Инициализируем экземпляр класса Robot

qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_CONTROL); // применяя класс Robot вы легко можете получить необходимый результат если вы знаете нужные комбинации кнопок

qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_2); // тут мы нажимаем ctrl+2

qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_CONTROL); // как только мы нажмем и отпустим ctrl+2, мы перейдем на вторую вкладку.

qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_2); //если вы хотите снова вернуться к первой вкладке нажмите и отпустите vk_1

Q # 15) Напишите программу на Java, чтобы найти повторяющиеся символы в строке.

Ответ:

Цукерберг рекомендует:  Выпадающее меню с закладками

В этой программе мы создаем строковую переменную st и инициализируем целочисленный счетчик, начиная с нуля.

Затем мы создали массив символов для преобразования нашей строковой переменной в этот массив. С помощью двух циклов for мы проводим сравнение символов с разными индексами.

Если два символа последовательного индекса совпадают, то этот символ будет выведен на экран и счетчик количества совпадающих символов увеличится на 1.

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 15 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String st = new String(«Hello»);

char[] charsArray = st.toCharArray();

System.out.println(«Повторяющиеся символы тут:»);

for (int i=0; i biggest)

else if (numbersArray[i] > secondBiggest && numbersArray[i] != biggest)

System.out.println(«\nВторое по величине число:» + secondBiggest);

На экране получим:

Q # 17) Напишите Java-программу для проверки является ли введенное число — числом Армстронга.

Ответ:

Прежде всего, нам нужно понять, что такое число Армстронга. Число Армстронга это число, значение которого равно сумме цифр, из которых оно состоит, возведенных в степень, равную количеству цифр в этом числе. Как пример — число 371:

371 = 3*3*3 + 7*7*7 + 1*1*1 = 27 + 343 + 1 = 371

Если у вас число четырехзначное:

8208 = 8*8*8*8 + 2*2*2*2 + 0*0*0*0 + 8*8*8*8 = 4096 + 16 + 0 + 4096 = 8208


Выполняя решение, для начала мы объявляем целочисленные переменные tempNumber, x и y. Мы инициализировали переменную y значением 0. Затем мы создаем переменную qurentNumber и присваиваем ей целочисленное значение, которое мы собираемся проверить является ли оно числом Армстронга (в нашем случае это 371). Затем мы присвоили нашей переменной tempNumber то значение, которое хранится в проверяемой переменной qurentNumber.

Далее в цикле while мы переменной a присваиваем остаток от деления числа qurentNumber на 10 – и получим число единиц в изначальном числе qurentNumber. Затем мы заменяем значение переменной qurentNumber на результат деления введенного числа на 10. Нашей переменной y, значение которой изначально было установлено как 0, присваивается результат y + (x* x * x). Таким образом во время первой итерации в y попадет результат возведения в нужную степень значения числа единиц в изначальном числе, при следующей итерации в y к степени числа единиц добавится результат возведения в степень числа десятков, и так далее по всем разрядам до конца числа qurentNumber с права налево.

Наконец, мы используем оператор if-else для проверки, будет ли полученное значение переменной y равно значению переменной tempNumber (в которой хранится исходное число). Если y = tempNumber, то загаданное число является числом Армстронга, иначе — нет.

public static void main(String[] args) <

// ITVDN.com 17 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

int y=0, x, tempNumber;

int qurentNumber=371; //Данное число мы будем проверять на то, является ли оно числом Армстронга

x= qurentNumber %10;

qurentNumber = qurentNumber /10;

System.out.println(«Данное число является числом Армстронга»);

System.out.println(«Данное число не является числом Армстронга»);

На экране получим:

Q # 18) Напишите Java-программу для удаления всех пробелов из строки с помощью replace().

Ответ:

Это простая программа, в которой у нас есть строковая переменная st1.

Другая строковая переменная st2 инициализируется с помощью метода replaceAll, который является встроенным методом для удаления n числа пробелов. В итоге мы выводим на экран st2, которая уже не содержит пробелов.

public static void main(String[] args)

// ITVDN.com 17 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String st1 = «Мы готовимся к интервью на вакансию Java разработчика»;

//Используем метод replaceAll()

String st2 = st1.replaceAll(«\\s», «»);

На экране получим:

Q # 19) Напишите Java-программу для удаления всех пробелов из строки без использования replace().

Ответ:

Это еще один подход к удалению всех пробелов. Опять же, для начала у нас есть одна строковая переменная st1 с некоторым значением. Мы преобразовываем эту строку в массив символов, используя toCharArray().

Затем у нас есть один объект StringBuffer strB, который будет использоваться для добавления значения, хранящегося по индексу chars [i] после того, как мы добавили цикл и одно условие if.

Условие установлено так, что элемент с индексом i массива символов не должен быть равен символу пробела или табуляции. Наконец, мы выводим на экран наш объект StringBuffer strB.

public static void main(String[] args)

// ITVDN.com 17 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

String st1 = » Мы готовимся к интервью на вакансию Java разработчика»;

Java — Задача с записью в переменную возраста

Добрый день, есть ли среди участников сообщества те, кто хотел бы поделиться опытом в изучении Джавы или же те, кто непосредственно занимается изучением данного языка и захотел бы к примеру сравнить свои результаты с другими (такого же уровня)?

На данный момент я изучаю Джаву по книгам, разным ресурсам и мне не хватает такой вещи как непосредственного общения с разработчиком, который мог бы сказать на что конкретно нужно делать уклон, что я делаю не так при изучении и как правильно двигаться дальше. Да и мотивировало бы это больше. Так же не помешало бы и общение с изучающими людьми, узнавать их подход.

Если кто-нибудь откликнется, будет здорово. Если это будет больше одного человека, можно было бы создать телеграм канал или что то в этом духе.

Всем добра, бобра и лучей позитива!

Помогите начинающему программисту JAVA

Дорогие пикабушники. Если среди вас есть программист по java, подскажите новичку как набирать опыта. т.е. требуется практика, примеры работы или участие в каком не будь проекте как новичку.

Небольшой разбор первого задания

При прочтении просьба не забывать, что я всего лишь кот :3

При объявлении переменных класса я использовал модификатор private для что, чтобы их можно изменять извне только с помощью специального интерфейса.

private String name, colour;
private double weight, length, height, strength;

Конструктор по умолчанию, присваивающий стандартные значения переменным класса:

public Cat () <
name = «NoName»;
colour = «Black»;
weight = 6.5;
length = 1.0;
height = 0.4;
strength = 0.5 * weight * length * height;
>

Конструктор, через который мы сможем в программе присвоить свои значения переменным класса:

public Cat (String name, String colour, double weight, double length, double height)
<
this.name = name;
this.colour = colour;
this.weight = weight;
this.length = length;
this.height = height;
strength = 0.5*weight * length * height;
>

Так как имена передаваемых параметров в конструкторе совпадают с переменными класса, используется конструкция this.переменная = переменная.

Вводится функция класса, позволяющая получить имя кота. Это необходимо, так как переменные класса имеют модификатор private и доступа к ним извне нет.

И проверка класса на работоспособность:

public static void main(String[] args)

<
Cat cat1 = new Cat();
System.out.println(cat1.getName());
Cat cat2 = new Cat(«Salem», «Black», 6.5, 1.0, 0.4);
System.out.println(cat2.getName());
>

Так как классы имеют сложную структуру необходимо использовать ключевое слово new для того, чтобы для него была выделена память программой.

Программа выводит следующее:

Вручите мне мой приз, пожалуйста.)

Когда Hello world уже не достаточно.

Привет всем кто учит какие либо языки программирования, а в особенности Java.

Я далекий от про уровня человек, но люблю на досуге писать код. И вот я не так давно (благодаря упоминанию тут), открыл для себя ресурс codewars.

Ресурс поддерживает много языков программирования, так что одни и те же задачи можно решать разными языками. Пользователи сами могут создавать задачи для других и тд.

Но причина создания не в рекламе ресурса, а том что бы найти других людей у которых хобби как у меня и вместе решать задачки, обсуждать их, а может и создавать.

Класс Cat

Задание 1: создать класс Cat. Кот имеет свойства имя, вес, цвет, рост, длина и зависящее от веса, роста и длины свойство — сила. Класс Cat должен иметь параметры по умолчанию.

Интересный вопрос.

Все знаю про три закона робототехники разработанные А. Азимовым

Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.

Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.

Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.

(Не обязательно же наличие «позитронных» мозгов, становится актуально с появлением автомобилей на автопилоте)

Но хоть один программист пытался их написать машинным или программным кодом??

Реализация программы TankBattle с использованием Swing. Часть первая — создание окна приложения.

О да, я вернулся..)

Вся графика реализована в файле: Graphics.java.

Открытие окна происходит через стандартную для Swing процедуру:

С помощью SwingUtilities.invokeLater мы помещаем создание окна в очередь событий — event dispatch thread.

Основное окно использует компоновщик BoxLayout:

frame.setLayout(new BoxLayout(frame.getContentPane(), BoxLayout.Y_AXIS)

и размещает панели сверху-вниз.

Внутрь окна мы помещаем две панели: MainPanel и BottomPanel, которые будут содержать более детальные блоки программы, о чем будет рассказано ниже.

Примерная структура любого окна в Swing:

Структура нашего окна:

Параметры нашего окна определяются следующими командами:

На первый взгляд мудрено.

Рассмотрим более детально.

Внутрь MainPanel помещаются три панели — LeftPanel, CenterPanel, RightPanel, для них задаются конкретные размеры с помощью функции setPreferredSize(new Dimension(X, Y)). Дальше простая арифметика — сумма параметров по X и Y должна равняться параметрам

X и Y MainPanel.

Внутри MainPanel используется тоже компоновщик BoxLayout, но уже по оси X, размещающий панели слева-направо.

Внутрь панелей вносятся элементы. Для позиционирования элементов я выбрал способ — создание EmptyBorder(int top, int left, int bottom, int right) и задание конкретных размеров элементов через функцию setPreferredSize(new Dimension(X, Y)).

В BottomPanel помещаются две кнопки и разносятся по сторонам через:

Внутри элементов TextPanel размещаются элементы JTextPane. Использование данных элементов позволило стилизовать текст через следующую конструкцию:

StyleConstants.setAlignment(simpleAttributeSet, StyleConstants.ALIGN_LEFT)— выравнивание по левому краю.

StyleConstants.setFontSize(simpleAttributeSet, 12) — размер шрифта.

StyleConstants.setFontFamily(simpleAttributeSet, «Times New Roman, cursive») — семейство шрифта.

simpleAttributeSet.addAttribute(StyleConstants.CharacterConstants.Foreground, new Color(112, 126, 173)) — цвет шрифта.

Дляотражения имеющихся танков использованы JProgressBar-ы, в дальнейшем они будут отражать промежуточные показатели здоровья танком, а не только жив-мертв.

setMinimum(0) — минимальное значение в прогресс баре.

setMaximum(100) — максимальное значение.

setValue(100) — текущее значение.

setString(«Легкий танк СССР » + (i + 1)) — аннотация.

BattleList (JTextPane) мы помещаем внутрь JScrollBar и назначаем параметр jsp.setVerticalScrollBarPolicy(JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS) — чтобы всегда отражался скролл.

Все блоки графики имеют статус private, т.е. изменения возможны только через специальный интерфейс — обычные правила хорошего тона в программировании (если судить по книжкам).

public static void setButton(String text, Boolean setActive) — меняет нашу кнопку buttom (меняет текст и делает активно/неактивной).

public static void setHealthes(Tank ussrTank, Tank germanTank) — меняет параметры здоровья в текстовых блоках слева и справа.

public static void setCurrentBattle(Tank ussrTank, Tank germanTank) — устанавливает текст текущей битвы в текстовом блоке CurrentBattle.

public static void updateFrame() — обновляем окно.

public static void updateBattleList() — обновляем battleList.

public static void startBattle() — запускает бой.

public static void setTankHealth(int id, int percent) — устанавливает значение здоровья танка в соответствующем JProgressBar.

public static void showLog() — отображает окно лога битвы.

Лог битвы выведен на отдельную кнопку, открывающую окно лога, состоящего из JFrame и помещенного в него JScrollBar с вложенным в него JTextPane.

За сим на сегодня все..) Продолжение следует. )

Выполняем задание на Abstract Factory Pattern часть 1

В первой части мы создадим абстрактную фабрику танков, по одному экземпляру каждого танка и проведем бой между случайными танками СССР и Германии.

Опишу лишь пару, на мой, взгляд интересных моментов.

Классы LightUssrTank, MediumUssrTank, HeavyUserTank имеют различный показатель armor. Все переменные в классах имеют модификатор private, а значит объявление переменной должно происходить в классе . Но UssrFactory возвращает объекты класса Tank, а значит поле armor будет недоступно в этих объектах. Эту проблему можно решить следующим образом:

В абстрактом классе Tank объявляется абстрактная функция getArmor:

А в конкретных класса объявляется переменная armor и реализация функции getArmor:

Момент 2: в абстрактом классе задается конструктор, а в классе-наследнике UssrMediumTank он используется используя ключевое слово super(), при этом класс UssrMediumTank имеет свой конструктор с большим количеством полей. Это позволяет нам объединять общие параметры для всех классов-наследников в один общий абстрактный класс.

И сама главная программа:

Программа пока очень громоздкая и не учитывает скорость стрельбы при встрече лоб в лоб. Это все будет исправлено во второй части путем создания таймера боя и очков действия танков. Также внутрь объектов будет помещена их ориентация.

И еще некоторые модификации. )

Необходима помощь более опытных людей (Java)

Всем доброго времени суток! Необходима помощь падавану, т.е мне. Вкратце суть: С недавних пор судьба решила что пора мне расти на профессиональном попроще программиста и заставила начать потихоньку обучатся Java. Ту инфу что накопал в сети(статейки на хабре, видеоуроки и т.д) по шурудил в целом и некоторые аспекты удалось усвоить (в активе 4 года технаря на техника-программиста(основной упор шел на Delphi) и 1.5 года работы сопровождающим (делфа+немного С#) так что базовые знания программиста имеются). Собственно столкнулся с тем что тяжеловато найти материал, проще говоря обычную методичку где будет реально описано подробно создание какого нибудь проекта. Реального проекта на основе которого можно было бы уже развиваться дальше. В этом плане плане понравились уроки Дударя с JavaFX на основе которых мне удалось самостоятельно реализовать некоторые модули АС которой занимается наше учреждение, но начальство планирует развивать Web направление поэтому интересно было бы, может кто знает какие-нибудь самоучители, методички, видеокурсы где пошагово все это можно посмотреть и повторить и потом уже с полученными знаниями накрутить своих фишек для усвоения материала? Особенно что касается разработки Web-сервиса как серверной части так и клиентской.

Задачи на циклы

  • написана командой Vertex Academy. Надеемся, что она Вам будет полезна. Приятного прочтения!
  • это одна из статей из нашего «Самоучителя по Java»

Ниже даётся детальное объяснение простых задач в помощь тем, кто ранее не программировал и только делает свои первые шаги в программировании. Изучив их, Вам будет легче перейти к более сложным задачам — уровень сложности 2.

Задача №1

Необходимо вывести на экран числа от 1 до 5. На экране должно быть:

Решение:

Комментарии к задаче:

Как видно из условия, числа увеличиваются от 1 до 5 с шагом 1. Есть определенная закономерность, не так ли? А значит, необходимо использовать цикл . Осталось только понять какой именно цикл нужно использовать? Мы точно знаем, что числа будут увеличиваться от 1 до 5. А раз мы точно знаем сколько раз будет повторяться цикл, можем использовать цикл for.

Пишем строчку с конструкцией цикла for:

  • int i = 1; — это начальное значение переменной
  • i Решение задачи

Поскольку нам необходимо вывести числа строчкой: 1 2 3 4 5 мы используем System.out.print ()

Если бы мы использовали System.out.println(); числа бы были выведены на экран вот так:

Обязательно обращайте внимание на то, чтобы количество скобок открывающих < и закрывающих >совпадало. В нашем случае 3 открывающие и 3 закрывающие скобки.

Задача №2

Необходимо вывести на экран числа от 5 до 1. На экране должно быть:

Решение:

Комментарии к задаче:

Как видно из условия, числа уменьшаются от 5 до 1 с шагом 1. Есть определенная закономерность, не так ли? А значит, необходимо использовать цикл . Вопрос какой? Мы точно знаем, что числа будут уменьшаться от 5 до 1. А раз точно знаем сколько раз будет повторяться цикл, можем использовать цикл for.

Пишем строчку с конструкцией цикла for:

  • int i = 5; — это начальное значение переменной
  • i >=1; — это условие, при котором будет выполняться цикл
  • i- — декремент, то есть уменьшение переменной на 1. С 5 до 4, с 4 до 3, с 3 до 2, с 1 до 1

А с помощью этой строчки выводим на консоль значения переменной

Мы используем System.out.print (); поскольку нам необходимо вывести числа строчкой: 5 4 3 2 1

Если бы мы использовали System.out.println(); числа бы были выведены на экран вот так:

И снова напоминаем, обязательно обращайте внимание на то, чтобы количество скобок открывающих < и закрывающих >совпадало. В нашем случае снова 3 открывающие и 3 закрывающие скобки.

Задача №3

Необходимо вывести на экран таблицу умножения на 3:

Решение:

Комментарии к задаче:

Как видно из условия, мы 3 умножаем сначала на 1, потом на 2, потом на 3 и так до 10. Не кажется ли Вам, что необходимо применить цикл ? Правильно, нужен цикл. Осталось понять какой именно цикл. Раз мы точно знаем сколько будет повторений – от 1 до 10 — применяем цикл for.

Пишем строчку с конструкцией цикла for:

  • int i = 1; — это начальное значение переменной
  • i

Посмотрим на первые 3 строчки задания:

  • текстовая часть: “3*” и “=”
  • алгоритмическая часть: будет подставлять значения за счет цикла for – это все остальные значения.

Поэтому в System.out.println() всю текстовую часть заключаем в кавычки. И получаем: System.out.println («3*»+ i + «=» + 3*i);

Задача №4

Напишите программу, где пользователь вводит любое целое положительное число. А программа суммирует все числа от 1 до введенного пользователем числа.

  • если пользователь введет число 3. Программа должна посчитать сумму чисел от 1 до 3, то есть 1+2+3 и выдать ответ 6.
  • если пользователь введет число 5. Программа должна посчитать сумму чисел от 1 до 5, то есть 1+2+3+4+5 и выдать ответ 15.

Думаю, суть задачи Вы уже поняли — переходим к ее решению.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих