Java создание аркадной игры Flappy bird с помощью Processing

Содержание

[Java] Flappy Bird

Сделайте FlappyBird — игру аналогичную этой.

1) Создайте пустой проект FlappyBird. Как и с прошлым заданием про единорога — пишите все с чистого листа. Подглядывать в старые материалы можно, но без копирования и прямого перепечатывания.

2) Создайте окно, добавьте на него ваш класс BirdPanel наследованный от JPanel с переопределенным методом protected void paintComponent(Graphics g) < . >.

3) В методе paintComponent нарисуйте картинкой игрового персонажа. Можете взять произвольную маленькую картинку из интернета или одну из этих:

Замечание Если ничего не рисуется, то проверьте что:

  • вы создали объект BirdPanel через new BirdPanel()
  • вы добавили этот объект в окно через frame.add
  • вы сделали frame.add(birdPanel) ДО frame.setVisible(true)
  • вы добавили while(true)
  • в BirdPanel в методе paintComponent вызывается рисование картинки

4) Создайте класс Bird описывающий птицу (ее положение в пространстве, ее скорость и угол наклона и т.п.) и реализующий метод void draw(Graphics g) который теперь инкапсулирует (т.е. прячет детали реализации того как нарисовать птицу внутри себя) отрисовку птицы. Иначе говоря тот код который рисовал картинку в paintComponent теперь должен быть перенесен в метод Bird.draw(Graphics g) . Обратите внимание что поле с картинкой птицы тоже надо перенести в класс Bird (и соответственно его инициализацию — в конструктор птицы).

5) Создайте объект этого класса, и вызовите его отрисовку (т.е. метод draw объекта класса Bird ) из метода BirdPanel.paintComponent . Объект например хорошо хранить как поле внутри BirdPanel . Обратите внимание что у вас должен быть ровно один объект птицы на всю программу, в т.ч. это означает что new Bird() должен быть написан ровно один раз во все программе.

6) Добавьте в класс Bird метод void update(double dt) который будет обновлять положение птицы (с учетом прошедшего времени и ускорения гравитацией).

7) Добавьте в main-функции цикл, который будет вызывать frame.repaint() и bird.update , тем самым постоянно обновляя положение птицы (она должна падать) и отрисовывая ее.

8) Добавьте обработчик клавиатуры, который при нажатии на пробел будет подкидывать птицу вверх (спойлер: для подкидывания нужно просто выставить значение вертикальной скорости вверх)

Обратите внимание что нужно изменять скорость птицы хранящейся в панели, т.е. panel.bird .

9) Убедитесь что птица ведет себя естественно на ваш взгляд при нажатии на пробел. Если нет — задумайтесь и подгоните константы и метод update .

10) Сделайте так, чтобы птица поворачивалась на небольшой угол пропорционально тому, с какой скоростью она стремиться ко дну в данный момент. (быстро летит вниз — смотрит вниз, летит вверх — смотрит вверх, только что летела вверх а теперь почти начинает лететь вниз — смотрит горизонтально)

11) Добавьте класс Wall , описывающий стену, которая движется справа налево. Метод wall.update должен обновлять ее местоположение и соответственно так же должен быть вызван из цикла в main-функции . Метод wall.paint должен рисовать ее и соответственно должен быть вызван из paintComponent

12) В цикле добавьте создание стены, ее движение и создание новой случайной стены когда текущая стена ушла за пределы экрана налево.

13) Добавьте метод checkCollision который будет проверять, не врезалась ли птица в стену, и если врезалась — печатайте сообщение в консоль “Game over”

14) Сделайте так, чтобы при врезании игра начиналась заново. (обратите внимание что состояние игры исчерпывающе описывается птицей и стеной, поэтому для “перезапуска” игры достаточно вернуть их состояние в изначальное — например пересоздав их)

15) Можете попробовать добавить промежуточное состояние — показывать на несколько секунд черный экран с надписью “Game over” при врезании с последующим перезапуском (или перезапуск только после клика на пробел).

17) Вы восхитительны!

Telegram (ответ может быть в стиле «вечером отвечу»)
можно писать в

Создание Flappy птицы анимации

Я довольно новый в Java, и я работаю над моей собственной flappybird игрой копия. Просто teoretically, как бы вы создать анимацию птицы? Должен ли я сделать это как компиляцию многих картин или есть класс, который мог бы изменить угол птицы, когда она идет вверх?

В самых общих чертах, я бы анимацию (серию снимков, воспроизводимых в ответ на событие, и с течением времени).

Тогда я установил бы анимацию для объекта (птицы) и времени начала анимации каждый раз, когда кто-то нажимает клавишу пробела. Тогда, как и мои авансы петли синхронизации, я бы проверить, если потребности презентации спрайта обновляются на основе времени, прошедшее с момента начала анимации.

После того, как анимация имеет не больше спрайтов, чтобы представить, я бы вернуться к нормальному спрайту птицы.

Пишем свой Flappy Bird. Часть 0

Привет Пикабу. После короткой, а если точнее, то очень, очень короткой игры в Flappy Pikabu (http://pikabu.ru/story/_2294106). Мою голову посетила интересная идея. А почему бы не рассказать как сделать себе свой собственный Flappy Bird, с javascript и текстурами. Чтобы немного разобраться как все-таки все эти игры пишутся (спойлер: очень просто и круто), да и похвастаться перед друзьями никто не отменял.
Но учитывая все-таки более развлекательное направление пикабу, решил сначала спросить будет ли кому-нибудь интересна эта идея?
Собственно вот. Жду ваших мнений.

з.ы. Плюс будет интересно узнать какой формат популярней для таких вещей: длиннопост, видео, что-нибудь еще =)

Как сделать свой собственный Flappy Bird

C помощью этого онлайнового конструктора вы сможете буквально за пятнадцать минут создать игру Flappy Bird без всякого программирования.

Вы слышали про Flappy Bird?

Да, про ту самую игру, которая потрясла топы популярности в магазинах Apple Store и Google Play. Буквально за считанные дни она стала бесспорным хитом, несмотря на то, что обладает настолько простой игровой механикой, что ее можно назвать даже примитивной. Настолько примитивной, что вы можете сами изготовить такую игру буквально за пятнадцать минут.

Данный проект разработан сайтом Сode.org, который предназначен для обучения учащихся основам программирования. С его помощью демонстрируются алгоритмы создания аркадной игры на примере Flappy Bird. В ваше распоряжение предоставляется специальный конструктор, в котором из отдельных блоков, как из кирпичиков, собирается игровой процесс полета желтой птички.

Весь процесс представляет собой набор последовательно решаемых задач, каждая из которых посвящена одному из аспектов игрового процесса. Чтобы у вас не возникло затруднений, все шаги сопровождены видео-инструкциями и подсказками. Пройдя все этапы создания игры, вы будете четко представлять себе, как создаются подобные игровые программы.

Мы очень рекомендуем показать этот интересный конструктор детям, которых он вполне может сподвигнуть на более глубокое знакомство с программированием. Да и взрослым очень даже забавно поиграть с цветными блоками и заставить летать эту птичку по своим правилам.
Разве нет?

Java Game Programming Tutorial — Flappy Bird Redux

In this tutorial, I will demonstrate how to make a basic 2D game in Java by writing a basic Flappy Bird game. The time it takes you to complete the tutorial is almost wholly dependent on your Java skill-level. My goal is 1-2 hours for you to accomplish at an intermediate skill level. If you’re a beginner, don’t be alarmed! I provide all code you need alongside conceptual explanations to guide you through this process.

I hope to show how simple a basic game is to make when you have a few hours on your hands. I go into every programming project with the desire to learn something new — this project taught me a few tricks. I hope it does the same for you.

With that being said, let’s dive right in, starting with a demo of the game you will make! (without the music, of course) You can download the .jar file (and project source code) at the end of this step to play with.

Attachments

Teacher Notes

Teachers! Did you use this instructable in your classroom?
Add a Teacher Note to share how you incorporated it into your lesson.

Step 1: Concept Building / Graphic Design

This is always the first stage of building any game. Here you make sketches and draft ideas on your game’s functionality. Never start a game by programming. Your code will be written and rewritten wasting a significant amount of time. Take time to put together a «95% model,» which has everything you think your game will need on the conceptual level. You will inevitably think of added functionality while programming, so have the vast majority of the concept finalized beforehand.

Because my game idea was remaking the popular Flappy Bird, this stage was limited to designing the graphics to be used in the program. I designed a static blue bird and a pipe for the obstacle. I rotated the pipe 180 degrees and used two separate images for the top and bottom pipes. All three images are found above and they should be named as follows:

I wouldn’t grab the step’s images above for your program. Instead, extract the images from the .zip I include below this step to ensure you have exactly what is needed. You should place the images in a folder called «resources» which you will place under the bin folder in your program’s files. This is only necessary based on the code I provide; however you may change the folder name to something of your preference.

I used Photoshop Elements to design the images. One important factor to remember in designing your graphics, should you choose to do so, is to use only interlaced png images and remove the background from your images. This ensures the transparency of everything besides your graphic.

In the concept building phase, you should also get an idea of the GUI layout and general gameplay characteristics of the game you will write. For example, in this game, I envisioned the game to begin on a splash screen. The background would be the same as the game’s background (moving pipes from right to left). In the center of the screen will be a button to click when you’re ready to play, and every time a round begins, you will fade to and from a black screen. This can all be seen in the demo video I provided in the previous step.

Attachments

Step 2: Understanding a Game

The last thing we need to do before jumping to the much-anticipated programming bits is take a second to address what you need to have a functioning game.

Your game needs several things to function: the player, the enemies, the obstacles, ability handle user input, and detect collisions. In addition, you need something to create the game loop — a process that periodically updates everything in the game.

Now we must sketch out the classes we expect to require. At a minimum, we will need one class that handles building the GUI, the game clock (the game loop), and game logic (collect and handle user input & collisions). You should also have one class for every unique player, enemy, or obstacle. Unique is important — write one class for the enemy, then create an instance of this class for each enemy needed.

Step 3: The Programming Environment

For the beginners:

Your programming environment is the medium you use to translate your code into something your computer understands. There are a few IDEs (Integrated Development Environments) I’m familiar with. First is BlueJ, which would be my recommendation to use for the newest programmers. After you are comfortable with programming, I’d start using Eclipse or NetBeans — they have handy features like auto-completion. As a side note for these two: you want the SE version not the EE version. EE is for web developers.

Resources on the respective download pages will describe what you need to do to start programming with their IDE. In this ‘ible, I will be using the newest version of Eclipse (Mars).

Цукерберг рекомендует:  Практическое применение функции Post-Thumbnail в Wordpress 2.9

Additionally, you will need to download the most recent JDK (Java development kit) from Oracle. This is the bread and butter of developing anything in Java.

Step 4: Starting Simple

Now we will start programming! *and there was much rejoicing* (sorry for the cheesy Monty Python humor)

We will start by building the primary class, which I called TopClass, and we will build just the skeleton as you see below. All this does so far is create a full-screen frame with no content.

The main method simply creates a new thread from which the GUI-building and general game function operates. You need to run your game in another thread to allow the GUI to stay functional. If you didn’t do this, the game loop would lock up the interface, not allowing the user to close the program while playing the game.

The comments should explain the rest of the code.

Step 5: Player and Obstacle >

Since we’re starting with the skeleton of classes, we now advance to writing the player and obstacle classes. By default, we must know that these classes serve a basic purpose: load the resource image used by the object, scale the image to the desired dimensions, get and set the X and Y coordinates (the upper left-hand corner of the images; xLoc and yLoc), and get the width and height of the object’s image.

Because I’ve already completed this project, I’m going to drop a spoiler on you all: for collision detection, explained in a later step, you will also need a method that returns a rectangle that encompasses the object, as well as a method that returns the object’s BufferedImage. Now that you know everything that’s required, I will give you the full code for the Bird, BottomPipe, and TopPipe classes. All three classes are identically structured, differing only in naming conventions.

When the classes are first instantiated, the desired width and height of the images are passed to the classes in the constructor, which will automatically scale the image by calling the scale method. Lastly, you’ll notice there are getWidth and getHeight methods that contain a try/catch block. This is to help with preventing logic issues in TopClass.

You may notice when you create the BufferedImage object, it is created using the ARGB type. This is based on the desire for an alpha channel to be included. You will see why in the collision detection step.

Step 6: The Graphics >

This is the class that puts nearly everything you see in the game on the screen. I will put the skeleton of the class below and explain what’s going on.

A few items of note in this code is as follows. Firstly, this particular class extends the JPanel class, meaning this class may be treated as if it is a JPanel itself. As it is a JPanel, it will be added to the JFrame as discussed in the next step.

The screenWidth and screenHeight are passed into this class when instantiated, as well as a boolean that is used to indicate whether the splash screen is the screen currently in use. It’s useful to recognize that the splash screen and the game screen differ by only the bird’s presence. This means, you may reuse code!

Step 7: Fleshing the Game: I

At this point, all of the classes you need are created; you just need to flesh out TopClass and PlayGameScreen. Starting with TopClass, we will complete the GUI by finishing the createContentPane() method, as well as adding the ActionListener.

In create content pane, we first set the topPanel’s background color to black because when we fade the game’s screen at the start of a round, it is topPanel that is shown. Next we create an OverlayLayout, which is beneficial because we can make sure the button is on top of the graphic panel, which is not otherwise attainable. Following this, we instantiate the button, a global variable, change a few of its settings, add an ActionListener, then add the button to topPanel. Finally, we instantiate our global PlayGameScreen variable, passing in the screen width, screen height, and a boolean indicating we want the splash screen.

As part of implementing TopClass with ActionListener, we need to create the public method actionPerformed(ActionEvent e). This allows us the ability to process an action that has occurred (i.e. the button being clicked).

Step 8: Fleshing the Game: II

Now it’s time to create the moving background that we see on the splash screen. This requires adding the gameScreen method to TopClass, as well as several setter methods in PlayGameScreen.

We begin by discussing the addition of the gameScreen method in TopClass — this is where the game clock resides. First, create two instances of BottomPipe and TopPipe. As soon as one set of pipes exits the screen, they will be repositioned so they come back onscreen. You can set the pipe width and height variables to whatever you want, but I based them on screen size to optimize the game for different screen sizes.

The xLoc1, xLoc2, yLoc1, and yLoc2 variables reference the coordinates of the two BottomPipe objects; the TopPipe objects’ locations will be relative to the BottomPipe locations. I created a helper method called bottomPipeLoc() that generates a random integer that will be used for the BottomPipe y coordinate. This number must allow both the TopPipe and BottomPipe objects to remain onscreen.

On the next line of code we create a variable of type long to hold the current system time — this gives us a value for the time the game clock starts. This variable is updated at the end of each iteration of the game clock in the IF statement to store subsequent start times of each game clock iteration. The principle of the game clock is to keep iterating through the while loop until the difference between the current system time and the iteration start time is greater than a predetermined value (in milliseconds). The game clock will keep iterating as long as loopVar is true; this will only be changed to false when some form of collision is detected.

The game clock code includes comments to explain what’s going on there. The order is: update element locations, then parse those updated elements to the class that draws them, and finally actually update the panel to see the changes.

Below, you will see the updated PlayGameScreen class that reflects the addition of the setter methods used above. We will add a little bit of code to flesh out the paintComponent method as well. First we sequentially set the graphics color and create the rectangle for the sky and ground, then draw the black line between them. Next we draw the BottomPipe and TopPipe items. These elements must not be null (i.e. they must have been created) in order to draw them.

Following this, we want to draw «Flappy Bird» in big letters near the top of the screen. First we set up a try-catch statement to try to set the font. The first font may not exist on computers, and if it doesn’t, we progress to the catch statement where the font gets set to a more universal font. We also want to make sure the message text is centered on screen, so we get the width of the message we’re going to draw by using the FontMetrics line. Finally we draw the message on screen after the try-catch block.

The next change made was the addition of a few simple setter methods. These should be self-explanatory. The final change is the addition of the sendText method. We will use this when the game ends to send «Game Over» to be drawn. That text will replace the existing message variable’s text.

Step 9: The Fade Operation

At this point in time, we have much of what’s needed to get the game wrapped up: the pipes are moving on the screen, the player and obstacle classes are finished, the PlayGameScreen class is nearly finished, and we’re nearly finished with the TopClass.

This step is a matter of making the game flow better. If we didn’t use this, we would have an abrupt jump from a splash screen to a game screen and it would be very displeasing to play. The fadeOperation method in TopClass will be performing a ‘simple’ fade-to-black and fade-from-black to start game play.

The fade operation will be triggered using the actionPerformed method. When the source of the ActionEvent is the startGame button, we change loopVar to false to tell the game loop to stop running. Next we call fadeOperation().

The first part of writing fadeOperation() is starting a new thread to handle the changes to come. Within the new thread’s run() method, we first remove the button from the primary content panel (topPanel) and the graphics panel, then refresh topPanel. We then create a temporary JPanel (called temp) that we will add on top of topPanel; this is the panel we fade (remember topPanel’s background is black).

We create a new variable to hold the alpha, then set temp’s background to a transparent black JPanel. We add temp to topPanel and add the PaintGameScreen instance (pgs) back on top of that, followed by a refresh.

At this point, we need a while loop to perform the actual fade to black. As in the game loop, we create a variable to hold the iteration time, but this time, the while loop end condition is when the temp panel’s alpha value is 255 (fully transparent). Set up an IF statement to tell us how often to affect changes. I then used a simple If-Else statement to dictate how the fade occurs (mostly linearly here). You can do whatever you want here. After this, you set temp’s background and refresh topPanel.

Once the fade to black is complete, we remove everything from topPanel, re-add the temp panel, create a new instance of PlayGameScreen (overriding pgs), remove the title text, and add pgs back to topPanel. To fade from black, we essentially perform the opposite logic of the fade-to-black operation.

Once complete, we need to inform the game that it’s allowed to begin. To do this, we created a global object called buildComplete. At the end of fadeOperation, we manually trigger an ActionEvent on buildComplete.

The final change we make on this step is to the actionPerformed method. We create a new conditional (else-if) for buildComplete. In here, we create a new thread, and in its run() method, we change the loopVar back to true (allow the game clock to run again) and call the gameScreen method, this time passing in false — we will see why on the next step.

Step 10: Adding the Bird

In this step, we will add the Bird player to the screen and its associated movement logic. This doesn’t involve much new code — the changes will be seen by adding a KeyListener to allow the user to make the bird jump and start a new game, making a few additions in gameScreen, adding logic to update the game score, and finalizing the PlayGameScreen class.

A few new global variables have been introduced in this step: BIRD_WIDTH, BIRD_HEIGHT, BIRD_X_LOCATION, BIRD_JUMP_DIFF, BIRD_FALL_DIFF, and BIRD_JUMP_HEIGHT for the constants; gamePlay, birdThrust, birdFired, released, and birdYTracker for the global variables.

To begin, we are going to add the key listener, so import the KeyEvent and KeyListener classes, add KeyListener to the one of the implemented classes that TopClass uses, and create the default keyPressed(. ), keyReleased(. ), and keyTyped(. ) methods. Only create the skeleton for these three methods; do not fill them out yet.

——
Within gameScreen, we make a few additions to add the Bird’s functionality to the game. First create an instance of Bird near the top of the method, create two variables to track the bird’s X (unchanging) and Y coordinates. It’s worthwhile to note, y=0 is the top of the screen, so when the bird jumps, you actually decrement the bird’s y coordinate.

Within the game loop, you will see several conditional statement additions relevant to the bird; each will check if we’re actually on the game and not the splash screen with !isSplash. In the first conditional we test if the bird has been told to move (user pressed the space bar, which changes birdFired to true). If so, we update the global bird Y coordinate variable to be the locally key Y coordinate and change birdFired to false.

Цукерберг рекомендует:  Как сделать сайт самому - бесплатные курсы по созданию сайтов с нуля

Next we test if the bird still has thrust, meaning we look at whether the bird is still moving from the previous space bar press. If so, we check whether telling the bird to jump again will force it off the top of the screen. If not, we allow a full jump. Otherwise set the bird’s y coordinate to zero (top of the screen), update the global variable, and change birdThrust to false, as the bird cannot jump anymore.

The next else statement indicates that the bird’s jump operation has completed, so update the global variable and change birdThrust to false so the bird may not move vertically anymore.

The next else if statement tells the bird to fall when there is no issued command.

After the BottomPipe and TopPipe X and Y coordinates are set, we have a quick IF statement to do the same for updating the Bird object’s X and Y coordinates, as well as setting the Bird object in pgs.

In the final conditional, we call the updateScore method in TopClass to test whether the score should be updated. Please note, in the condition statement for this IF statement, we check whether the bird object’s width is not zero. This is to avoid an odd resource-loading issue that arises during collision detection in the next step. Just know you need that code here.

——
Moving on to the updateScore method, all we do here is test whether the Bird object has passed one of the BottomPipe objects. We do this by checking if it’s between the outside edge and no further than the outside edge plus X_MOVEMENT_DIFFERENCE. If it’s within this range, call the incrementJump method within PlayGameScreen to update the game score.

——
We designate three keys to be in use in this program: the space bar will jump the bird, the ‘b’ key will start a new round after we lose, and the escape key will completely exit the program. In the keyPressed method, the first IF statement checks that if the space bar is pressed, the game is being played (gamePlay == true), and the space bar has been released, then do the following:

* First check if birdThrust is true, which checks if the bird is still moving from previously pressing the space bar. If so, change birdFired to true to register the new button press.
* Next change the birdThrust variable to true to start the bird moving if it isn’t already
* Finally indicate that the space bar has been registered and all related operations are complete by changing released to false.

Next we check if the game is no longer being played (i.e. a collision was detected), and if the ‘b’ button was pressed, then we reset the bird’s starting height, remove any thrust it may have had when the collision was detected, and simulate the startGame button press (restarting the game is no different than pressing startGame).

Finally if the escape button was pressed, we want to entirely exit the game, which is accomplished using System.exit(0).

Within keyReleased, we simply register the space bar being pressed by changing released to true (within IF statement).

Lastly in this step, we finish the code for the PlayGameScreen class. To wrap this up, we create a global Bird object, add a global variable that tracks the score, create a global variable for the width of the score text, add a couple lines of code in the paintComponent method, and create three simple methods.

In paintComponent, we add the conditional statement to check if we’re no longer on the splash screen and ensure the bird is not null. If satisfied, we draw the bird object. In the try-catch block, assign scoreWidth based on the current score using FontMetrics. Lastly, if we’re not on the splash screen, draw the number of successful jumps onscreen.

We create three simple methods now. First, setBird sets the Bird object within PlayGameScreen, incrementJump increments the global jump variable, and getScore returns the number of successful jumps (no functionality in this game).

Step 11: Detecting Collisions

This is the final step. The game presently has full functionality with pipe movement, bird movement, etc. Now we will write code that determines when the player has lost within TopClass. We will accomplish this with one line of code within the game loop and two methods (collisionDetection and collisionHelper). Below you see a video of some collision testing.

Foremost, create the skeleton for collisionDetection (so eclipse doesn’t get angry at you), then add «collisionDetection(bp1, bp2, tp1, tp2, bird);» right before the updateScore method is called in the game loop.

If you think about it, there are five possible collisions that can happen. The bird could collide with one of the four pipes or the ground. This means you can create a helper method that handles the identical logic for the four possible pipe collisions. Because of this, we will start with the collisionHelper method.

Logically, this is how we are going to detect a collision (something I developed, so I’m not sure how efficient it is compared to other collision-detection methods):

* We need the player and obstacle classes to have methods that return a Rectangle object and BufferedImage object
* Using the Rectangles, we check whether the bird’s Rectangle intersects a particular pipe’s Rectangle
* If there is an intersection, obtain the range of coordinates that bound the intersection (first x, final x, first y, final y)
* Using the bird and pipe BufferedImages, test each pixel in the collision area for each BufferedImage; if the pixel is not transparent (remember the graphics are interlaced) for both the bird and pipe, then a collision has occured

Knowing this, we start working on collisionHelper. Rectangles are nice because you can test whether intersections have occurred, as well as keep track of screen position of the intersection area.

We create a new rectangle that is the intersection between the bird and pipe. The firstI variable is the first X pixel to iterate from; it is the difference between the far left side of the intersection rectangle and the bird’s (r1) far left X coordinate. The firstJ variable is the first Y pixel to iterate from; it is the difference between the top side of the intersection rectangle and the bird’s top Y coordinate. These two are used for referencing the bird object.

We also need helper variables to use when referencing the collision object. The bp1XHelper and bp1YHelper variables use similar logic as firstI and firstJ, except they reference the bird and collision objects.

For our iterative analysis, we create a for loop nested in another for loop, iterating from the firstI/J to the width/height of the bird object (r.getWidth() + firstI is the same as r1.getWidth()). Embedded within the inner loop, we have a conditional statement that tests the pixel transparency. b1.getRGB(i, j) & 0xFF000000 simply grabs the alpha value of the pixel and if it does not have the value of 0x00, there is a non-transparent pixel present. We test for b1 and b2, and if both are non-transparent, there has been a collision.

Provided a collision, occurs, we send «Game Over» to PlayGameScreen for painting across the screen, end the game loop by changing loopVar to false, indicate the game has ended by changing gamePlay to false, and break from the loop.

——
Now, fleshing out collisionDetection is fairly simple. Start by calling collisionHelper for the bird and each of the pipe objects, passing in their relative Rectangle and BufferedImage objects. Next, test if there has been a collision with the «ground» by testing if the bottom of the bird has exceeded the position of the ground (SCREEN_HEIGHT*7/8). If so, send «Game Over,» end the game loop, and indicate the game has ended.

Step 12: You’re Done

Now the easy part here: export your project as a Runnable JAR file. Change the file type from .jar to .zip. Navigate into the zip file and create a folder called «resources». Inside of this folder, deposit the three resource images we use (or your own): «blue_bird.png», «tube_bottom.png», and «tube_top.png». Change the file type back to .jar. You should be able to run your game now!

Hopefully that was easy enough to understand. Please let me know if there’s anything I can do to make this tutorial easier to follow. I had a good time writing this program, and hopefully you do too! If you liked this Instructable, please vote for it in the Gaming Contest!

Flappy bird

02.03.2015, 10:53

Игра Flappy Birds. Ребят подскажите
Ребят, подскажите пожалуйста. Пишу короче игру Flappy Birds, чисто для себя, попробовать себя на.

Клон Flappy Bird
Добрый день, делаю на unity клон flappy bird , и появилась проблема с генерацией препятствий.

Мини-игра наподобие Flappy Bird
Разработка проекта В этой части должна быть предоставлена завершенная мини-игра. Задание.

Реализовать столкноввение птиц с трубой в приложении Flappy Bird
Пишу курсовую работу. Почти всё сделал но не могу сделать что бы птичка при столкновении с трубой.

Написать игру «Flappy Bird»
Здравствуйте! Моя курсовая работа в универе это написать игру на delphi. Я хочу написать Flappy.

Игра Flappy Bird на Unity 2D. Часть 1

Идея игры следующая: птица должна лететь вперед не сталкиваясь с препятствиями. Такие простые игры, как эта, идеально подходит для учебника. Все, что нам потребуется — 40 строк кода и несколько спрайтов.

В нашем учебнике используется Unity 5.0.0f4. Игра будет работать и в более новых версиях Unity, работа в старых версиях не гарантируется. Бесплатная версия Unity 5 теперь поставляется со всеми функциями движка, поэтому мы рекомендуем именно ее.

Настройка проекта

Запустите Unity и выберите New Project (Новый проект):

Назовите его flappybird, выберите где он будет храниться, например, на C:\, выберите 2D и нажмите на Create Project (Создать проект):

Если мы выберем Main Camera (Основная камера) в Hierarchy (Иерархия) то мы можем сделать Background Color (Фоновый цвет) светло-голубым (R=198, G=208, B=230) под цвет неба и задать Size (Размер) как показано на рисунке ниже:

Как сделать фон в Unity 2D

Начнем мы с того, что нарисуем небо на фоне:

Щелкните правой кнопкой мыши на изображении выше, выберите Save As. , перейдите в папку Assets и сохраните картинку в новой папке Sprites. После сохранения, мы можем выбрать фон в Project Area:

Измените Import Settings в Инспекторе:

Величина Pixels Per Unit , равная 16 , означает, что 16х16 пикселей поместится в одном объекте в игровом пространстве. Мы будем использовать это значение для всех наших текстур, потому что размер птицы — 16х16 пикселей и это должно быть одним объектом в нашей игре.

Давайте добавим фон в игровой мир, перетащив его из Project Area на Main Camera в Иерархии:

Так фон становится потомком для Main Camera:

Теперь, когда фон является потомком камеры, он всегда будет идти следом за камерой. Таким образом, игрок всегда будет видеть фон.

Мы могли бы поместить несколько фонов рядом друг с другом так, чтобы при перемещении камеры в горизонтальном направлении все равно был бы виден фон, но сделать его потомком камеры намного проще.

Обратимся к вкладке Инспектор и установим позицию фона Y=-1 так, чтобы он как раз подходил к игре и в дальнейшем:

Если нажать Play, то мы увидим небо на заднем фоне:

Существует еще одна необходимая корректировка. В ближайшее время мы добавим птицу и некоторые препятствия, так что давайте убедимся, что фон на самом деле нарисовал позади всего остального. В Unity используются свойства SpriteRenderer: Sorting Layer (Сортировка Слоя) и Order in Layer (Порядок в Слое), чтобы решить какой слой игры должны находиться впереди, а какие за ними.

Мы установим Order in Layer в -1 , так что все остальное будет нарисовано перед небом:

Чем больше величина, тем вероятней, что слой будет находиться на переднем плане. При уменьшении величины вероятность нахождения слоя на заднем плане возрастает.

Ландшафт

Давайте также нарисуем какой-нибудь ландшафт на земле. Мы сделаем его очень широким, чтобы хватило места для наших препятствий:

Цукерберг рекомендует:  Backend - Что нужно изучить для Full Stack разработчика

Щелкните правой кнопкой мыши на изображение, выберите Save As. (Сохранить как. ) и сохраните изображение выше в проекте в папке Assets/Sprites. Выберем землю в Project Area, а затем назначим те же Import Settings (Настройки Импорта), что мы использовали ранее:

После этого мы перетащим его из Project Area в Hierarchy (Иерархия) снова (обратите внимание: на этот раз мы не будем делать его потомком камеры):

Взгляните на вкладку Inspector (Инспектор) и спозиционируйте нашу землю в X=16 , а Y=-6 : так она будет находится ниже фона, а большая часть области окажется в правой части экрана:

На этот раз мы зададим Order in Layer (Порядок в Слое) значение, равное 1 , чтобы слой всегда находился перед птицей и препятствиями:

Ground Physics

Почва должна быть частью игрового мира. Сейчас это просто изображение в игровом мире, только визуальный эффект и больше ничего. Мы хотим, чтобы земля была как стена, с которой птица может столкнуться, поэтому давайте выберем Add ComponentPhysics 2DBox Collider 2D в Инспекторе:

По идее, на этом можно было бы закончить, но осталось еще одно маленькое «но».. В дальнейшем мы добавим препятствия в нашу игру (как зеленые трубы в оригинальной игре Flappy Bird) и эти препятствия будут перемещаться вверх и вниз. Препятствия и земля будут частью игрового мира и, в соответствии с законами физики, не может быть двух объектов в одной точке (или, в нашем случае, двух Коллайдеров).

Есть несколько способов обойти эту проблему. Как обычно, мы выберем самый простой путь, создав новый слой, который мы будем использовать для земли и препятствий. После этого мы сообщим Unity игнорировать столкновения в/между этим слоем.

Мы можем создать новый слой, выбрав Add Layer (Добавить Слой) в Инспекторе:

После этого мы добавим один User Layer (Пользовательский Слой), давайте назовем его WeirdPhysics:

Теперь мы можем выбрать землю в Иерархии, а затем снова назначить слой WeirdPhysics:

Затем мы выберем EditProject SettingsPhysics 2D в верхнем меню и отключим столкновения WeirdPhysics в Layer Collision Matrix, которая определяет как будет себя вести система обнаружения столкновений, привязанных к слоям:

В Unity редко приходится делать что-то такое, но наша игра как раз является исключением.

Теперь земля никогда не столкнется с каким-либо препятствием. Кроме того, если мы нажмем на кнопку Play, то увидим не только небо, но и землю:

На этом первая часть нашего урока подошла к концу. В следующем уроке Игра Flappy Bird на Unity 2D. Часть 2 мы поработаем над нашим пернатым героем.

Java: создание аркадной игры Flappy bird с помощью Processing

We recommend upgrading to the latest Google Chrome or Firefox.

Join GitHub today

GitHub is home to over 40 million developers working together to host and review code, manage projects, and build software together.

Flappy / src / com / thecherno / flappy / level / Bird.java

package com.thecherno.flappy.level ;
import static org.lwjgl.glfw.GLFW.* ;
import com.thecherno.flappy.graphics.Shader ;
import com.thecherno.flappy.graphics.Texture ;
import com.thecherno.flappy.graphics.VertexArray ;
import com.thecherno.flappy.input.Input ;
import com.thecherno.flappy.maths.Matrix4f ;
import com.thecherno.flappy.maths.Vector3f ;
public class Bird <
private float SIZE = 1.0f ;
private VertexArray mesh;
private Texture texture;
private Vector3f position = new Vector3f ();
private float rot;
private float delta = 0.0f ;
public Bird () <
float [] vertices = new float [] <
— SIZE / 2.0f , — SIZE / 2.0f , 0.2f ,
— SIZE / 2.0f , SIZE / 2.0f , 0.2f ,
SIZE / 2.0f , SIZE / 2.0f , 0.2f ,
SIZE / 2.0f , — SIZE / 2.0f , 0.2f
>;
byte [] indices = new byte [] <
0 , 1 , 2 ,
2 , 3 , 0
>;
float [] tcs = new float [] <
0 , 1 ,
0 , 0 ,
1 , 0 ,
1 , 1
>;
mesh = new VertexArray (vertices, indices, tcs);
texture = new Texture ( » res/bird.png » );
>
public void update () <
position . y -= delta;
if ( Input . isKeyDown( GLFW_KEY_SPACE ))
delta = — 0.15f ;
else
delta += 0.01f ;
rot = — delta * 90.0f ;
>
public void fall () <
delta = — 0.15f ;
>
public void render () <
Shader . BIRD . enable();
Shader . BIRD . setUniformMat4f( » ml_matrix » , Matrix4f . translate(position) . multiply( Matrix4f . rotate(rot)));
texture . bind();
mesh . render();
Shader . BIRD . disable();
>
public float getY () <
return position . y;
>
public float getSize () <
return SIZE ;
>
>
  • © 2020 GitHub , Inc.
  • Terms
  • Privacy
  • Security
  • Status
  • Help

You can’t perform that action at this time.

You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.

Flappy Bird на Fusion 2.5 с применением физики

Всем известна эта игра. Вроде, ничего особенного просто птичка прыгает через трубы. Но многие подсаживались и старались поставить свои рекорды. По слухам она принесла своему создателю 50.000 баксов за одну только баннерную рекламу. В App Store и Google Play быстро появилось множество клонов Flappy Bird. Если вам интересно как можно создать Flappy Bird на Fusion 2.5, то добро пожаловать!

Используемые объекты

Движение птички сделаны с помощью физики — настройки движка не менялись .

За все движения птички отвечает физический объект птички с красным глазом — это Physics — Bouncing Ball . Этот объект не видим.

В настройках указана высокая гравитация для того, что бы птичка резко прыгала и быстро опускалась.
За внешний вид птички отвечает обычный Static , который привязан к физической птичке

Как подпрыгивает птичка

Думаю, не для кого не секрет, что в игре не птичка летит, а трубы движутся, так что координата X птички установлена фиксировано в значение 70.

По клику ЛКМ (либо tap-нажатие на мобильных устройствах) физическая птичка получает линейное ускорение linear velocity с силой 30, в направлении 90 градусов (вверх).

В добавок, птичка ещё получает импульс с силой 20 вверх, что бы придать резкость её прыжку.

Примечание. Высота прыжка отличается в Windows и в Android. В Window птичка прыгает чуть выше, чем надо, а в Androin в самый раз. Это зависит от среды выполнения движка Box2D. Я делал настройки под Android.

Направление птички изначально установлено на две точки выше от горизонтального.

Птичка должна наклонятся вниз когда падает, но с какого момента это должно происходить? Я определил этот момент как позицию на 15 пикселей ниже, чем начальная точка прыжка.

Точка из которой произошел прыжок

Позиция из которой происходит прыжок записывается как текущая координата Y в переменную ПозицияНаклона. Когда птичка падает ниже этой точки она начинает наклонятся вниз.

Чем больше значение Y тем ниже объект

Наклон происходит постепенно, проходя каждое направление от верхнего до нижнего. Что бы это событие сработало нужно отметить галочку Automatic Rotations в настройках птички.

Движение Труб

Самая первая труба появляется с чуть большим интервалом времени (спустя 2 секунды после начала игры), чем все остальные трубы следующие за ней. flag 0 предотвращает повторное появление первой трубы. За тем включается flag 1, который вызывает цепочку следующих труб.

С помощью флагов я управляют последовательностью появления труб. В моей Flappy Bird используется три трубы. Они появляются друг за другом с одинаковым интервалом времени. Каждые 1.45 секунды появляется новая труба и движется со скоростью 15 справа налево, для этого я использовал тип движения Bouncing ball.

Время появления и скорость движения трубы выявлены в ходе долгих экспериментов )))

Каждая труба появляется справа за сценой в позиции X=315, а позиция Y определяется с помощью генератора случайных чисел — Random (110, 320), что бы просвет в трубе появлялся на разной высоте.

Я не использовал creat object, а сделал три трубы, потому что при создании каждой новой трубы на Android устройстве игра притормаживала. Копая этот вопрос, я выяснил, что такая проблема была не у меня одного. Мне кажется, что это из-за того, что труба довольно большой объект. В общем, от creat object пришлось отказаться и создать логику с тремя трубами.

Начисление очков

Очки должны начисляться в тот момент когда птичка пролетает трубу.

Довольно интересный момент — событие столкновения для обычных объектов срабатывает, только когда одна «картинка» сталкивается с другой, но столкновение физических объектов срабатывает даже когда физический объект пересекает прозрачную часть другого объекта!

Из этого следует логика — когда физическая птичка сталкивается с трубой, то присваиваем единицу к переменной трубы ПролетелТрубу. За тем. если птичка перелетает дальше координаты X этой трубы (середины трубы), то прибавляем одно очко и ПролетелТруб снова обнуляется.

Трубы добавлены в группу

Если не использовать ПролетелТрубу, то очки будут прибавляться когда птичка просто врежется в трубу

Когда птичка сталкивается с трубой или полом

Если птичка сталкивается с трубами или полом, группа событий Игра деактивируется и активируются события Ударился.
При чем когда птичка сталкивается именно с полом, её направление сразу меняться на вниз.

В следующем событии отслеживается случай, когда птичка улетает вверх за пределы сцены, так высоко, что будет перелетать трубы (такое возможно сделать в самом начале). Соответственно, если птичка перелетает трубу, то она должна удариться.

Включенный flag 0 нужен, что бы оставить возможность вылететь за экран пока не появятся трубы.

После столкновения

Когда включается группа событий Ударился

останавливаются трубы и пол, обнуляется скорость птички и создается объект красной вспышки — он появляется при ударе.

Только анимация Disappearing — после неё объект удаляется

Заставка GameOver с лучшим результатом

Когда птичка падает на пол и красная вспышка уже исчезла:

  • птичка останавливается,
  • счетчик очков становится невидимым
  • и в переменную ЗначениеТаймера записывается текущее время игры, что бы управлять временем до появления надписи GameOver и доски рекордов.

GameOver появляется спустя 300 мс с момента падения птички на пол. Обязательно нужно проверять, что ЗначениеТаймера неравно нулю, а то GameOver будет появляться до того как птица достигнет пола. Доска рекордов появляется спустя 800 мс с момента падения птички на пол.

На доску рекордов подгружается лучший результат из сохраненного значения в объекте ini

Результат

Счетчик результата начисляется по 1 каждые 2 мс, пока не станет равен текущему результату (значению счетчика очков). И если этот результат выше предыдущего рекорда, то записываем его в ini как лучший. И делаем видимой надпись new, которая изначально установлена как невидимая.

Если нужна дополнительная информация по объекту ini , она здесь

Медаль

  • За 10 очков — бронзовая
  • За 20 очков — серебряная
  • За 30 очков — золотая
  • За 40 и более очков — платиновая

Важно, что бы события здесь шли от меньшего к большему сверху вниз.

Далее создается искорка блика в случайном месте на медальке.

  • только один блик создается за раз, по этому количество бликов должно быть равно нулю;
  • блик появляется после того как начислены очки;
  • и блик появляется если есть медаль, т.е. если набранные очки больше 10.

Благодаря тому, что блик создается в позиции относительно медальки, то и рандомные позиции генерируются также относительно медальки.

Попробовать ещё раз

Здесь задержка времени с переменной ЗначениеТаймера от объекта кнопки нужно только для того, что бы звук успел воспроизвестись до того как уровень перезапустится.

В самом начале

В начале игрок видит заставку, а птичка немного двигается вверх и вниз

У физической птички два типа движения. В начале используется движение под названием Stay — это тип движения Path

После того как игрок нажимает на экран, тип движение птички меняется на Phisics — Buncing Ball под названием Flap, а заставка растворяется.

Для Android нельзя использовать Transitions, так что растворение сделано простой анимацией Disappearing.

За тем данное событие деактивируется и активируется группа событий Игра, которая описана выше.

Начальные настройки

В начале игры, когда мы видим заставку птичка не падает, по этому тип движение — Stay
Черный квадрат — объект для переменных:

  • ВидПтички — случайно определяет один из трех цветов птички
  • ЗаднийФон — фон превратиться в ночной, если эта переменная выдаст значение 2

Так же при старте игры сразу подключаем файл ini для сохранения рекорда.

Настройки для телефона

Размер экрана 288×511 на моем телефоне отображается как надо.

Выключены верхняя шапка и меню.

В настройках Android установлена ориентация — портрет (только вертикально).

Ну, и всё

Думаю, получилось довольно похоже на оригинал.

Поставь 5 звезд, если понравился мой пост, поделись ссылкой в соц.сети и спасибо за подписку!

Flappy Code

Some flappy code for processing i have made. Currently 128 lines, it would be interesting to see how minimal the code could be and still be functional.

Comments

Super funny. I’ve reached 45 points:

Nice :) Ugly but nice to play. Bit too easy i think ;)

I haven’t played the original game but I consider this to be a good substitute.

That beautiful. Thanks for sharing this. I’m gonna totally pimp it with some customs made sprites.

Just for fun I got it down to 1 line of 1569 characters

Booleans default to false, so you can remove their assignments and make it shorter. if(end==false) can be if(!end), which is shorter. Single variable names for even more reduced length.

Thanks for posting this. Funny!

Challenge Accepted! Here’s the shortest (with minimal output changes) I could come up with 852 characters.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих