Java — Разбор кода и постановка задачи


Содержание
  • Как запустить Java на Windows (XP, 7, 8 и 10)
  • Установка Java
  • Установка IntelliJ >страницу загрузки IntelliJ IDEA .
  • Скачайте бесплатную версию Community Edition , нажав « Загрузить ».
  • Ваша первая программа на Java
  • Как выучить Java?
  • Официальная документация Java
  • Рекомендуемые книги по Java
  • Вместо заключения
  • Код Хемиинга (разбор кода java)

    Возникли вопросы. Помогите разобраться

    Никак не могу понять , для чего нам

    Метод slice Должен разрезать строку на блоки. Я не смогла разобраться как он это делает. (т.е если у нас блок длины 8 символов,он делит 1-блок на 8, 2-ой (1+2) на 16 , 3-ий на (1+2+3 блоки) 24 и.т.д.

    Класс работает как с строками (методы encodeString и decodeString) так и с массивами байт (методы encodeBytes и decodeBytes).

    1 ответ 1

    На примере метода encodeBytes
    Вызывается метод byteToBinary в процессе которого вычисляется encCharLen и далее используется в вызове encode . Просто передача значения из метода в метод. Не более.

    isHamming задается с помощью метода setHammingEnabled() . Более того — Так как по умолчанию boolean имеют значение false, то кодирование/декодирование не будет выполнено.

    Чтобы включить, надо установить флаг в true

    Зачем понадобился такой вариант автору кода — лучше спросить у него. Скорее в угоду некоторой универсальности.

    MnogoBlog

    как создать сайт на wordpress, настроить и оптимизировать wordpress

    Примеры на Java (часть 1)

    Здравствуйте, рассмотрим простые примеры на Java – как вывести на Java строчки различными способами (10 вариантов), а также решим простые математические задачки с помощью Java.

    Если у вас сломался компьютер, то стоит обратиться в Сервисный центр iT-Group: https://itg23.ru/service/repair-pc.html – профессионалы починят быстро и качественно.

    Чтобы протестировать Java код, а также скомпилировать его в jar файл, – можно воспользоваться следующим онлайн-сервисом:

    “browxy.com”

    Здесь в основное поле вводим java код – жмем кнопку “start” – смотрим на сообщение, если выходит “Finishid Ok” значит все правильно – видим результат в нижнем окошке.

    Также в данном онлайн-сервисе можно скомпилировать код в jar файл и запустить на компьютере!

    Для этого достаточно нажать кнопку “Save”, а после “Download” – и к вам на компьютер скачается jar файл, который вы сможете запустить, если у вас установлена Java.

    Более подробно об других онлайн-сервисах по редактированию и компиляции java раскажу в следующей записи.

    А теперь перейдем непосредственно к примерам на Java!

    Пример 1: Выводим на экран различными способами надпись:

    “Hello world
    5 раз”

    Решить данную задачу можно различными способами, внизу рассмотрено 10 способов:

    Способ 1:

    Способ 2:

    Способ 3:

    Способ 4:

    Способ 5:

    Способ 6:

    Способ 7:

    Способ 8:

    Способ 9:

    Способ 10:

    Пример 2: Простые математические задачи.

    Далее перейдем к решнеию простых математических задач с помощью Java, рассмотрим следующие:
    Задача 1: Программа выдает случайное число от 0 до 9.
    Задача 2: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 1 до 100 процентов.
    Задача 3: Программа выдает случайное число от 1 до 10.
    Задача 4: Программа выдает случайную дату января.
    Задача 5: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 0 до 100 процентов.
    Задача 6: Программа выводит число, введенное пользователем.
    Задача 7: Программа выводит сумму чисел, введенных пользователем.
    Задача 8: Программа выводит разность чисел, введенных пользователем.
    Задача 9: Программа выводит число, обратное числу, введенному пользователем.
    Задача 10: Программа выводит квадрат числа, введенного пользователем.

    Задача 1: Программа выдает случайное число от 0 до 9.

    Возможный вариант ответа:

    Случайное число: 5

    Задача 2: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 1 до 100 процентов.

    Возможный вариант ответа:

    Загрузка мощности: 48%

    Задача 3: Программа выдает случайное число от 1 до 10.

    Возможный вариант ответа:

    Задача 4: Программа выдает случайную дату января.

    Возможный вариант ответа:

    Задача 5: Программа в случайном порядке выдает загрузку мощности от 0 до 100 процентов.

    Возможный вариант ответа:

    Задача 6: Программа выводит число, введенное пользователем.

    Возможный вариант ответа:

    “Введите число:”
    4
    Введено число:4

    Задача 7: Программа выводит сумму чисел, введенных пользователем.

    Возможный вариант ответа:
    Сумма:18

    “Введите число:”
    3
    “Введите число:”
    15

    Задача 8: Программа выводит разность чисел, введенных пользователем.

    Возможный вариант ответа:

    “Введите число:”
    5
    “Введите число:”
    7

    Задача 9: Программа выводит число, обратное числу, введенному пользователем.

    Возможный вариант ответа:

    “Введите число:”
    5
    Обратное число:-5″

    Задача 10: Программа выводит квадрат числа, введенного пользователем.

    Возможный вариант ответа:

    “Введите число:”
    5
    Квадрат числа:25″

    Java — Разбор кода и постановка задачи

    Добрый день, есть ли среди участников сообщества те, кто хотел бы поделиться опытом в изучении Джавы или же те, кто непосредственно занимается изучением данного языка и захотел бы к примеру сравнить свои результаты с другими (такого же уровня)?

    На данный момент я изучаю Джаву по книгам, разным ресурсам и мне не хватает такой вещи как непосредственного общения с разработчиком, который мог бы сказать на что конкретно нужно делать уклон, что я делаю не так при изучении и как правильно двигаться дальше. Да и мотивировало бы это больше. Так же не помешало бы и общение с изучающими людьми, узнавать их подход.

    Если кто-нибудь откликнется, будет здорово. Если это будет больше одного человека, можно было бы создать телеграм канал или что то в этом духе.

    Всем добра, бобра и лучей позитива!

    Помогите начинающему программисту JAVA

    Дорогие пикабушники. Если среди вас есть программист по java, подскажите новичку как набирать опыта. т.е. требуется практика, примеры работы или участие в каком не будь проекте как новичку.

    Небольшой разбор первого задания

    При прочтении просьба не забывать, что я всего лишь кот :3

    При объявлении переменных класса я использовал модификатор private для что, чтобы их можно изменять извне только с помощью специального интерфейса.

    private String name, colour;
    private double weight, length, height, strength;

    Конструктор по умолчанию, присваивающий стандартные значения переменным класса:

    public Cat () <
    name = «NoName»;
    colour = «Black»;
    weight = 6.5;
    length = 1.0;
    height = 0.4;
    strength = 0.5 * weight * length * height;
    >

    Конструктор, через который мы сможем в программе присвоить свои значения переменным класса:

    public Cat (String name, String colour, double weight, double length, double height)
    <
    this.name = name;
    this.colour = colour;
    this.weight = weight;
    this.length = length;
    this.height = height;
    strength = 0.5*weight * length * height;
    >

    Так как имена передаваемых параметров в конструкторе совпадают с переменными класса, используется конструкция this.переменная = переменная.

    Вводится функция класса, позволяющая получить имя кота. Это необходимо, так как переменные класса имеют модификатор private и доступа к ним извне нет.

    И проверка класса на работоспособность:

    public static void main(String[] args)

    <
    Cat cat1 = new Cat();
    System.out.println(cat1.getName());
    Cat cat2 = new Cat(«Salem», «Black», 6.5, 1.0, 0.4);
    System.out.println(cat2.getName());
    >

    Так как классы имеют сложную структуру необходимо использовать ключевое слово new для того, чтобы для него была выделена память программой.

    Программа выводит следующее:

    Вручите мне мой приз, пожалуйста.)

    Когда Hello world уже не достаточно.

    Привет всем кто учит какие либо языки программирования, а в особенности Java.

    Я далекий от про уровня человек, но люблю на досуге писать код. И вот я не так давно (благодаря упоминанию тут), открыл для себя ресурс codewars.

    Ресурс поддерживает много языков программирования, так что одни и те же задачи можно решать разными языками. Пользователи сами могут создавать задачи для других и тд.

    Но причина создания не в рекламе ресурса, а том что бы найти других людей у которых хобби как у меня и вместе решать задачки, обсуждать их, а может и создавать.

    Класс Cat

    Задание 1: создать класс Cat. Кот имеет свойства имя, вес, цвет, рост, длина и зависящее от веса, роста и длины свойство — сила. Класс Cat должен иметь параметры по умолчанию.

    Интересный вопрос.

    Все знаю про три закона робототехники разработанные А. Азимовым

    Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.

    Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.

    Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.

    (Не обязательно же наличие «позитронных» мозгов, становится актуально с появлением автомобилей на автопилоте)

    Но хоть один программист пытался их написать машинным или программным кодом??

    Реализация программы TankBattle с использованием Swing. Часть первая — создание окна приложения.

    О да, я вернулся..)

    Вся графика реализована в файле: Graphics.java.

    Открытие окна происходит через стандартную для Swing процедуру:

    С помощью SwingUtilities.invokeLater мы помещаем создание окна в очередь событий — event dispatch thread.

    Основное окно использует компоновщик BoxLayout:

    frame.setLayout(new BoxLayout(frame.getContentPane(), BoxLayout.Y_AXIS)

    и размещает панели сверху-вниз.

    Внутрь окна мы помещаем две панели: MainPanel и BottomPanel, которые будут содержать более детальные блоки программы, о чем будет рассказано ниже.

    Примерная структура любого окна в Swing:

    Структура нашего окна:

    Параметры нашего окна определяются следующими командами:

    На первый взгляд мудрено.

    Рассмотрим более детально.

    Внутрь MainPanel помещаются три панели — LeftPanel, CenterPanel, RightPanel, для них задаются конкретные размеры с помощью функции setPreferredSize(new Dimension(X, Y)). Дальше простая арифметика — сумма параметров по X и Y должна равняться параметрам

    X и Y MainPanel.

    Внутри MainPanel используется тоже компоновщик BoxLayout, но уже по оси X, размещающий панели слева-направо.

    Внутрь панелей вносятся элементы. Для позиционирования элементов я выбрал способ — создание EmptyBorder(int top, int left, int bottom, int right) и задание конкретных размеров элементов через функцию setPreferredSize(new Dimension(X, Y)).

    В BottomPanel помещаются две кнопки и разносятся по сторонам через:

    Внутри элементов TextPanel размещаются элементы JTextPane. Использование данных элементов позволило стилизовать текст через следующую конструкцию:

    StyleConstants.setAlignment(simpleAttributeSet, StyleConstants.ALIGN_LEFT)— выравнивание по левому краю.

    StyleConstants.setFontSize(simpleAttributeSet, 12) — размер шрифта.

    StyleConstants.setFontFamily(simpleAttributeSet, «Times New Roman, cursive») — семейство шрифта.

    simpleAttributeSet.addAttribute(StyleConstants.CharacterConstants.Foreground, new Color(112, 126, 173)) — цвет шрифта.

    Дляотражения имеющихся танков использованы JProgressBar-ы, в дальнейшем они будут отражать промежуточные показатели здоровья танком, а не только жив-мертв.

    setMinimum(0) — минимальное значение в прогресс баре.

    setMaximum(100) — максимальное значение.

    setValue(100) — текущее значение.

    setString(«Легкий танк СССР » + (i + 1)) — аннотация.

    BattleList (JTextPane) мы помещаем внутрь JScrollBar и назначаем параметр jsp.setVerticalScrollBarPolicy(JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS) — чтобы всегда отражался скролл.

    Все блоки графики имеют статус private, т.е. изменения возможны только через специальный интерфейс — обычные правила хорошего тона в программировании (если судить по книжкам).

    public static void setButton(String text, Boolean setActive) — меняет нашу кнопку buttom (меняет текст и делает активно/неактивной).

    public static void setHealthes(Tank ussrTank, Tank germanTank) — меняет параметры здоровья в текстовых блоках слева и справа.

    public static void setCurrentBattle(Tank ussrTank, Tank germanTank) — устанавливает текст текущей битвы в текстовом блоке CurrentBattle.

    public static void updateFrame() — обновляем окно.

    public static void updateBattleList() — обновляем battleList.

    public static void startBattle() — запускает бой.

    public static void setTankHealth(int id, int percent) — устанавливает значение здоровья танка в соответствующем JProgressBar.

    public static void showLog() — отображает окно лога битвы.

    Лог битвы выведен на отдельную кнопку, открывающую окно лога, состоящего из JFrame и помещенного в него JScrollBar с вложенным в него JTextPane.

    За сим на сегодня все..) Продолжение следует. )

    Выполняем задание на Abstract Factory Pattern часть 1

    В первой части мы создадим абстрактную фабрику танков, по одному экземпляру каждого танка и проведем бой между случайными танками СССР и Германии.

    Опишу лишь пару, на мой, взгляд интересных моментов.

    Классы LightUssrTank, MediumUssrTank, HeavyUserTank имеют различный показатель armor. Все переменные в классах имеют модификатор private, а значит объявление переменной должно происходить в классе . Но UssrFactory возвращает объекты класса Tank, а значит поле armor будет недоступно в этих объектах. Эту проблему можно решить следующим образом:

    В абстрактом классе Tank объявляется абстрактная функция getArmor:

    А в конкретных класса объявляется переменная armor и реализация функции getArmor:

    Момент 2: в абстрактом классе задается конструктор, а в классе-наследнике UssrMediumTank он используется используя ключевое слово super(), при этом класс UssrMediumTank имеет свой конструктор с большим количеством полей. Это позволяет нам объединять общие параметры для всех классов-наследников в один общий абстрактный класс.

    И сама главная программа:

    Программа пока очень громоздкая и не учитывает скорость стрельбы при встрече лоб в лоб. Это все будет исправлено во второй части путем создания таймера боя и очков действия танков. Также внутрь объектов будет помещена их ориентация.

    И еще некоторые модификации. )

    Необходима помощь более опытных людей (Java)

    Всем доброго времени суток! Необходима помощь падавану, т.е мне. Вкратце суть: С недавних пор судьба решила что пора мне расти на профессиональном попроще программиста и заставила начать потихоньку обучатся Java. Ту инфу что накопал в сети(статейки на хабре, видеоуроки и т.д) по шурудил в целом и некоторые аспекты удалось усвоить (в активе 4 года технаря на техника-программиста(основной упор шел на Delphi) и 1.5 года работы сопровождающим (делфа+немного С#) так что базовые знания программиста имеются). Собственно столкнулся с тем что тяжеловато найти материал, проще говоря обычную методичку где будет реально описано подробно создание какого нибудь проекта. Реального проекта на основе которого можно было бы уже развиваться дальше. В этом плане плане понравились уроки Дударя с JavaFX на основе которых мне удалось самостоятельно реализовать некоторые модули АС которой занимается наше учреждение, но начальство планирует развивать Web направление поэтому интересно было бы, может кто знает какие-нибудь самоучители, методички, видеокурсы где пошагово все это можно посмотреть и повторить и потом уже с полученными знаниями накрутить своих фишек для усвоения материала? Особенно что касается разработки Web-сервиса как серверной части так и клиентской.

    Пример написания программы на Java с объяснением

    А теперь, когда разъяснены самые основы объектно-ориентированного харак­тера Java, рассмотрим несколько практических примеров программ, написанных на этом языке. Начнем с компиляции и запуска короткого примера программы, об­суждаемого в этом разделе. Оказывается, что эта задача не так проста, как может показаться на первый взгляд.

    На заметку! Здесь и далее используется стандартный комплект разработчика Java SE 8 Developer’s Kit (JDK 8), предоставляемый компанией Oracle. Если же для написания программ на Java при­меняется интегрированная среда разработки (ИСР), то для компиляции и выполнения программ может потребоваться другая процедура. В таком случае обращайтесь за справкой кдо- кументации на применяемую ИСР

    Ввод кода программы

    Для большинства языков программирования имя файла, который содержит исход­ный код программы, не имеет значения. Но ejava дело обстоит иначе. Прежде всего следует твердо усвоить, что исходному файлу очень важно присвоить имя. В данном примере исходному файлу должно быть присвоено Example.java . И вот почему.

    В Java исходный файл официально называется единицей компиляции. Он, среди прочего, представляет собой текстовый файл, содержащий определения одного или нескольких классов. (Будем пока что пользоваться исходными файлами, со­держащими только один класс.) Компилятор Java требует, чтобы исходный файл имел расширение .java .

    Как следует из исходного кода рассматриваемого здесь примера программы, определенный в ней класс также называется Example. И это не случайно. В Java весь код должен размещаться в классе. По принятому соглашению имя главного класса должно совпадать с именем файла, содержащего исходный код программы. Кроме того, написание имени исходного файла должно точно соответствовать имени главного класса, включая строчные и прописные буквы. Дело в том, что в коде Java учитывается регистр символов. На первый взгляд, соглашение о стро­гом соответствии имен файлов и классов может показаться произвольным. Но на самом деле оно упрощает сопровождение и организацию программ.

    Компиляция программы

    Чтобы скомпилировать программу Example, запустите компилятор ( javac ), указав имя исходного файла в командной строке следующим образом:

    Компилятор javac создаст файл Example.class , содержащий версию байт­кода. Как пояснялось ранее, байт-код Java является промежуточным представле­нием программы, содержащим инструкции, которые будет выполнять виртуаль­ная машина JVM. Следовательно, компилятор javac выдает результат, который не является непосредственно исполняемым кодом.

    Чтобы выполнить программу, следует воспользоваться загрузчиком приложе­ний Java, который называется java . Ему нужно передать имя класса Example в ка­честве аргумента командной строки, как показано ниже.

    Выполнение данной программы приведет к выводу на экран следующего ре­зультата:

    В процессе компиляции исходного кода каждый отдельный класс помещается в собственный выходной файл, называемый по имени класса и получающий расширение .class . Поэтому исходным файлам программ на Java целесообразно присваивать имена, совпадающие с именами классов, которые содержатся в фай­лах с расширением .class . При запуске загрузчика приложений java описанным выше способом в командной строке на самом деле указывается имя класса, кото­рый нужно выполнить. Загрузчик приложений автоматически будет искать файл с указанным именем и расширением .class . И если он найдет такой файл, то вы­полнит код, содержащийся в указанном классе.

    Подробный анализ первого примера программы

    Хотя сама программа Example.java небольшая, с ней связано несколько важных особенностей, характерных для всех программ на Java. Проанализируем подробно каждую часть этой программы. Начинается эта программа со следующих строк:

    Эти строки кода содержат комментарий. Подобно большинству других языков программирования, Java позволяет вставлять примечания к коду программы в ее исходный файл. Компилятор игнорирует содержимое комментариев. Эти ком­ментарии описывают или поясняют действия программы для тех, кто просма­тривает ее исходный код. В данном случае комментарий описывает программу и напоминает, что исходному файлу должно быть присвоено имя Example.java . Разумеется, в реальных прикладных программах комментарии служат главным об­разом для пояснения работы отдельных частей программы или действий, выпол­няемых отдельными языковыми средствами.

    В Java поддерживаются три вида комментариев. Комментарий, приведенный в начале программы, называется многострочным,. Этот вид комментариев должен начинаться с символов /* и оканчиваться символами */ . Весь текст, расположенный между этими двумя парами символов, игнорируется компилятором. Как следует из его названия, многострочный комментарий может содержать несколько строк.

    Перейдем к следующей строке кода анализируемой здесь программы. Ниже по­казано, как она выглядит:

    В этой строке кода ключевое слово class служит для объявления вновь опреде­ляемого класса, a Example — в качестве идентификатора, обозначающего имя клас­са. Все определение класса, в том числе его членов, должно располагаться между открывающей ( < ) и закрывающей ( >) фигурными скобками. Мы не станем пока что останавливаться на особенностях реализации класса. Отметим только, что в среде Java все действия программы выполняются в пределах класса. В этом и со­стоит одна из причин, по которым все программы на java являются (по крайней мере, частично) объектно-ориентированными.

    Следующая строка кода данной программы содержит однострочный комментарий:

    Это второй вид комментариев, поддерживаемых в Java. Он называется однострочным комментарием и начинается с символов // , а завершается символом кон­ца строки. Как правило, программисты пользуются многострочными комментариями для вставки длинных примечаний, а однострочными — для коротких, по­строчных описаний. Третий вид комментариев, называемый документирующим, будет рассмотрен далее в разделе “Комментарии”.

    Перейдем к следующей строке кода анализируемой здесь программы. Ниже по­казано, как она выглядит:

    Эта строка кода начинается с объявления метода main() . Как следует из пред­шествующего ей комментария, выполнение программы начинается именно с этой строки кода. Выполнение всех прикладных программ на java начинается с вызова метода main() . Мы не станем пока что разъяснять подробно назначение каждого элемента этой строки, потому что для этого требуется ясное представление о подходе к инкапсуляции, принятом в java. Но поскольку эта строка кода присутствует в большинстве примеров в моем блоге, то проанализируем ее вкратце.

    Ключевое слово public является модификатором доступа, который дает про­граммисту возможность управлять видимостью членов класса. Когда члену класса предшествует ключевое слово public , этот член доступен из кода за пределами класса, где он определен. (Совершенно противоположное обозначает ключевое слово private — оно не разрешает доступ к члену класса из кода за пределами данного класса.) В данном случае метод main() должен быть определен как public , поскольку при запуске программы он должен вызываться из кода за пределами его класса. Ключевое слово static позволяет вызывать метод main() без получения экземпляра класса. Это необходимо потому, что метод main() вызывается виртуальной машиной JVM перед созданием любых объектов. А ключевое слово void просто сообщает компилятору, что метод main() не возвращает никаких значений. Как будет показано далее, методы могут также возвращать конкретные значения. Если это краткое пояснение покажется вам не совсем понятным, не от­чаивайтесь, поскольку упомянутые здесь понятия и языковые средства Java будут подробно рассматриваться в последующих моих статьях.

    Как указывалось выше, метод main() вызывается при запуске прикладных программ на java. Следует, однако, иметь в виду, что в Java учитывается регистр сим­волов. Следовательно, имя Main не равнозначно имени main . Следует также иметь в виду, что компилятор Java скомпилирует классы, в которых отсутствует метод

    main() , но загрузчик приложений (java) не сможет выполнить код таких классов. Так, если вместо имени main ввести имя Main , компилятор все равно скомпилирует программу, но загрузчик приложений java выдаст сообщение об ошибке, по­скольку ему не удалось обнаружить метод main() .

    Для передачи любой информации, требующейся методу, служат переменные, ука­зываемые в скобках вслед за именем метода. Эти переменные называются параметрами. Если параметры не требуются методу, то указываются пустые скобки. У метода main() имеется единственный, хотя и довольно сложный параметр. Так, в выраже­нии String args [ ] объявляется параметр args , обозначающий массив экземпляров класса String . (Массивы — это коллекции похожих объектов.) Вобъектахтипа String хранятся символьные строки. В данном случае параметр args принимает любые аргу­менты командной строки, присутствующие во время выполнения программы. В дан­ной программе эта информация, вводимая из командной строки, не используется, но в других, рассматриваемых далее примерах программ она будет применяться.

    Еще один важный момент: метод main() служит всего лишь началом програм­мы. Сложная программа может включать в себя десятки классов, но только один из них должен содержать метод main() , чтобы программу можно было запустить на выполнение. Но в некоторых случаях метод main() вообще не требуется, на­пример, при создании аплетов — прикладных программ на java, внедряемых в веб­браузеры. Метод main() в аплетах не требуется потому, что для их запуска на вы­полнение применяются другие средства.

    Перейдем к следующей строке кода анализируемой здесь программы. Ниже по­казано, как она выглядит. Следует также иметь в виду, что эта строка кода находит­ся в теле метода main() .

    В этой строке кода на экран выводится текстовая строка «Простая программа на Java.» с последующим переходом на новую строку. На самом деле вывод текста на экран выполняется встроенным методом println() . В данном случае метод println() отображает переданную ему текстовую строку. Как будет по­казано далее, с помощью этого метода можно выводить и другие типы данных. Анализируемая здесь строка кода начинается с обозначения стандартного потока вывода System . out. Это слишком сложная языковая конструкция, чтобы ее мож­но было просто объяснить на данной стадии изучения Java, но вкратце System обозначает предопределенный класс, предоставляющий доступ к системе, а out — поток вывода, связанный с консолью.

    Нетрудно догадаться, что в реальных программах на Java консольный вывод- ввод применяется редко. Многие современные вычислительные среды по своему характеру являются оконными и графическими, поэтому консольный ввод-вывод зачастую применяется в простых служебных и демонстрационных программах. В дальнейшем будут рассмотрены другие способы ввода-вывода данных в java, а до тех пор будут применяться методы консольного ввода-вывода.

    Обратите внимание на то,что оператор, в котором вызывается метод println() , завершается точкой с запятой. В языке Java все операторы обычно должны оканчиваться этим символом. Причина отсутствия точки с запятой в конце остальных строк кода программы состоит в том, что формально они не являются операторами. Первый символ > завершает метод main() , а последний символ > — определение класса Example .

    В следующей статье мы расширим свои представления о Java, создав еще одну программу. Уточним понятие переменной и типа данных Java.

    Задачи на собеседованиях, спецвыпуск. Стань богатым Java-программистом!

    Содержание статьи

    Java-программисты на протяжении нескольких лет остаются самыми востребованными специалистами на рынке IT. Они получают зарплату, привязанную к курсу доллара, и не испытывают дискомфорта от экономических кризисов. Невзирая на все мрачные предсказания, проектов, связанных с Java-технологиями, становится все больше. Профессиональные Java-специалисты ценятся по всему миру. Независимо от их страны проживания работодатели согласны вкладывать в них деньги. Если ты задумываешься о карьере Java-разработчика, то эта статья для тебя. В ней собраны практические советы по подготовке и прохождению собеседования, поиску работы в офисе и удаленно.

    Составляя резюме, старайся выделить знание именно тех технологий, которые требуются в вакансии. Описывая проекты, в которых ты принимал участие, не забудь указать свои обязанности и задачи в рамках проекта, не только связанные с написанием кода, но и бета-тестирование, unit-тесты, билд-скрипты, настройку сервера приложения, Jenkins’а или создание базы данных. Имей в виду, что тебе придется ответить за каждую технологию, которую ты указываешь в резюме, так что не стоит вписывать то, что ты совершенно не знаешь.

    Подготовка к собеседованию

    Теперь займемся подготовкой к самому собеседованию. Независимо от проекта и используемых фреймворков для начала нужно показать твердые знания Core Java. По Java существует множество всевозможных пособий и обучающих курсов, но лучшим пособием будет литература для подготовки к сдаче экзамена на сертифицированного программиста Java от Oracle, например OCA OCP Java SE 7 Programmer I & II Study Guide. Проверить знания на практике поможет ресурс или более серьезный, но тут придется немного раскошелиться. Как ни странно, может пригодиться YouTube. Неплохой курс на русском языке выложен на канале Golovach Courses. В понятной и доступной форме объясняются Java Core, JDBC, JEE и многое другое, также есть видео, посвященные прохождению собеседования. Неплохие ролики, освещающие самые популярные вопросы на собеседовании Java-программиста, выкладывает Александр Будников с пометкой IT Sphere Channel.

    Если ты хочешь быть востребованным специалистом и получать хорошую зарплату, без Java Enterprise не обойтись. Изучение Enterprise Java лучше начинать с азов — с понимания, как работает сервлет и JSP. Тогда на многие вопросы ответ можно будет додумать логически, даже не зная его. Хорошая книга на эту тему — Head First Servlets and JSP издательства O’Reilly. В ней подробно рассматриваются устройство сервлетов и JSP-страниц, сессии, устройство веб-приложений, есть даже небольшое введение в MVC и другие паттерны J2EE. В конце книги тебе будет предложен небольшой экзамен, с помощью которого ты сможешь проверить свежеполученные знания.

    Цукерберг рекомендует:  Закруглённый текст с CircleType

    Любой Java Enterprise разработчик должен знать Tomcat. Это самый простой, самый легкий и, пожалуй, самый задокументированный сервер приложений. Tomcat нужно не просто уметь запускать и вырубать. Попробуй развернуть веб-приложение, настроить удаленную отладку, разобраться с настройкой производительности, SSL.

    Далее стоит изучать уже JBoss/WildFly — все-таки многие J2EE-технологии на томкате не работают. JBoss/WildFly бесплатный, вполне функциональный, и он частенько используется даже у серьезных заказчиков.

    Какое веб-приложение обходится без слоя данных? Правильно, почти никакое, поэтому даже на проекты, использующие NoSQL-базы, не берут без хорошего знания SQL. На SQL придется писать часто и много. Слишком глубоких знаний от программиста Java, конечно, не ожидают, но JOIN’ы и методы нормализации нужно знать назубок. Неплохая книжка по SQL — «Изучаем SQL» Линн Бейли. Отличный интерактивный курс предлагает w3schools.

    Дальше нужно разобраться с JDBC. Казалось бы, зачем учить то, что уже практически нигде в чистом виде не пользуется? Дело в том, что все ORM базируются на старом добром JDBC, и рано или поздно при возникновении проблем с БД с ним придется столкнуться. Кроме того, на собеседовании часто просят обосновать выбор ORM или JDBC на практическом примере, поэтому нужно осознавать все преимущества и недостатки первого и второго способов.

    Из ORM наибольшей популярностью пользуется Hibernate. Так что с прицелом на будущую карьеру я бы советовала тебе разобраться в нем хорошенько. К счастью, Hibernate отлично документирован и снабжен кучей примеров на любой вкус. Из книг обрати внимание на Java Persistence with Hibernate Кристиана Байера.

    Из фреймворков по-прежнему лидирующие позиции (по предлагаемым вакансиям) занимает Spring. Лучшая документация по Spring, на мой взгляд, находится на официальном сайте. Там же тебя ждет множество примеров и разбор всевозможных нюансов фреймворков. Из неплохих книг, тем более на русском, советую «Spring 4 для профессионалов» Шефера, Хо и Харропа.

    В основном на собеседовании по Spring затрагивают такие темы, как назначение фреймворка, задачи, которые он решает, простые вопросы по настройке, интеграция Spring с другими фреймворками, например Hibernate. Неплохо бы иметь внятное представление о Dependency Injection / Inversion Of Control, знать, что собой представляет container, что такое бины, жизненный цикл, scopes, уметь работать как с XML-инициализацией, так и через аннотации, разобраться с валидацией, ресурсами и, конечно же, Spring MVC.

    Не будут лишними и некоторые знания по работе веб-сервисов, понимание REST и SOAP. Неплохая статья на эту тему есть на Хабре. Пригодятся также знания по XML (без него совсем никуда в мире Enterprise), XPath и JSON.

    Ну и конечно, веб-приложения. А какое из них обходится без HTML, CSS и JavaScript? Правильно, никакое. Знаний HTML достаточно на уровне курса от w3schools, в CSS частенько приходится править мелкие ошибки, так что необходимо хотя бы представлять, что там где. Еще надо знать сам JavaScript. Хорошо также уметь читать jQuery или AngularJS. А еще лучше — уметь его писать (вижу, как при этих словах буйно радуются Игорь Антонов и Илья Русанен. — Прим. ред.).

    Часто на собеседовании дают небольшие задачи на алгоритмы, подготовиться к ним помогут книги Седжвика «Алгоритмы на Java» и Лафоре «Структуры данных и алгоритмы Java». Для оттачивания практических навыков рекомендую воспользоваться такими ресурсами, как Topcoder и Codeforces.

    Ну и конечно, жизненно необходимо знание английского. В смысле, не «технический», «со словарем», «читаю свободно», «читаю свободно, но ничего не понимаю» :). С хорошим английским твои шансы найти хорошую работу возрастают в разы. Ты сможешь работать в международной команде, ездить в командировки, читать ТЗ и другую техническую документацию от иностранных заказчиков, твоя ценность как специалиста значительно повышается.

    Собеседование

    Воспринимай собеседование не как экзамен, а скорее как дискуссию между двумя специалистами. Не бойся задавать вопросы, спрашивать мнение собеседующего. Если попадается неизвестный вопрос, не паникуй. Если вопрос на хорошую память, из разряда «как называется метод класса, который делает то-то и то-то» или «перечислите все методы интерфейса такого-то», то можно смело отвечать, что IDEA (или другой любимый редактор) тебе всегда подсказывает. Если вопрос посложнее, например «как сделать составной ключ в Hibernet», а тебе не приходилось с этим сталкиваться, то скажи честно, что читал когда-то, но не пригодилось, надо будет — нагуглишь и сделаешь. Показав готовность найти ответ на любой вопрос, ты произведешь хорошее впечатление. Избегай ответов «не знаю». Например, если тебя просят рассказать, как работает та или иная библиотека, понимая, что она делает, можно попытаться представить, как бы ты решил такую задачу на месте разработчиков. Просто покажи, что, даже не зная ответа на конкретно этот вопрос, ты можешь додуматься до него логически.

    Одна из частей собеседования обычно посвящена выполненным проектам. Лучше всего подготовиться к этой части заранее, вспомни самые яркие моменты своей работы над проектом, решения, которыми ты гордишься или даже которые оказались неудачными. Приготовься обосновать, почему для реализации проекта были выбраны те или иные технологии, если технологии выбирал не ты, подумай, какой был бы твой выбор и почему.

    Если ты нацелился на конкретную компанию, сходи сначала на собеседования в другие компании со схожими требованиями. Так ты будешь чувствовать себя более уверенно, узнаешь свои слабые места и примерные вопросы и задачи, с которыми придется столкнуться.

    Фриланс

    Работа программиста хороша тем, что не обязательно вставать ранним утром, тащиться в офис, стоять в пробках, толкаться в метро, общаться с такими же милыми сонными людьми. Всегда можно работать дома, ну или на Канарских островах, в общем — где захочется и когда захочется. Тут есть два варианта: фриланс и удаленная работа.

    Фриланс хорош тем, что чаще всего ты работаешь в команде один — как хочешь, так код и пишешь, где хочешь — рефакторишь и ни перед кем не отчитываешься. Из отрицательных черт фриланса — заработок нестабильный, и раз в несколько месяцев приходится искать новые проекты (но зато ты сам можешь выбрать себе проект по душе).

    Другое дело — удаленная работа. Тут придется постараться и пройти настоящее собеседование, правда, скорее всего, по скайпу или по телефону, но и заработок она дает стабильный, потому что контракт, как правило, заключается на год и больше.

    Несмотря на обилие сайтов, предлагающих фриланс, найти там что-то стоящее крайне сложно, а на зарубежных сайтах к тому же придется терпеть жуткую конкуренцию с индусами и китайцами. Поэтому лучший способ найти проект — это сарафанное радио. Зарегистрируйся в соцсетях, распиши по максимуму свой опыт и укажи, что интересуешься работой на дому. Поделись со всеми друзьями своими планами. Не помешает также написать в пару-тройку крупных компаний с предложением своих услуг. Вакансий для удаленной работы у них, может, и не окажется, но твоя анкета попадет в базу данных отдела кадров, а дальше тебя обязательно попытаются кому-то выгодно продать.

    В подготовке к собеседованию уже следует делать основной упор на практику. Отвечая на технические вопросы, лучше упоминать, где и как ты сталкивался с подобным и как решал проблему в той или иной ситуации. Не было такой задачи на практике? Расскажи, как решил поковыряться в свободное время в этих классах или фреймворках и что для себя из этого извлек. Так как работать ты будешь практически бесконтрольно, работодателю важно доказать, что ты умеешь самостоятельно организовываться, решать задачи и развиваться. Будь готов к тестовым заданиям. Но тут время работает на тебя. Сначала тебе приходится доказывать заказчикам, что ты достоин их проектов, а через несколько лет/проектов они уже будут выстраиваться в очередь.

    Конечно, абсолютно без опыта работы найти фриланс или удаленку практически нереально. Но у этой проблемы есть несколько вариантов решения. Можно присоединиться к команде open source разработки. Там ты поучишься быстро вникать в чужой код, придерживаться стиля написания проекта, заставлять себя работать. Можно попроситься в команду фрилансеров, ну или сделать свой проект.

    Альтернативным вариантом приобретения опыта могут быть курсы программирования при больших компаниях (не путать с курсами программирования от обучающих школ). Большинство крупных компаний понимают, что в условиях нехватки специалистов самое простое — это выращивать их. Многие проводят курсы бесплатно, некоторые за деньги, но это инвестиции, которые в будущем окупаются. Хорошо зарекомендовав себя на таких курсах, ты практически с 90%-й вероятностью трудоустроишься в эту компанию по окончании. Если же что-то как-то не сложилось, то проекты, выполненные на курсах, подойдут в качестве опыта работы для резюме. Старайся выходить за рамки поставленной задачи, придумывай свои дополнения и улучшения программе, которую нужно написать, обязательно пиши тесты, и твои старания не пройдут даром. Впоследствии эти программы можно будет выложить в открытом доступе, чтобы демонстрировать потенциальному работодателю.

    Поиск работодателя

    Для начала нужно определиться с потенциальным работодателем. На сегодняшний день в Сети есть множество ресурсов по поиску работы. Можно глянуть раздел с вакансиями на форумах программистов. Вакансий там меньше, но, как правило, они интереснее, хотя и спрос с кандидата будет больше. Ну и конечно же, друзья-программисты. Они могут много рассказать о тех компаниях, где работали или работают, и свести тебя с отделом кадров. Частенько они это делают с удовольствием в погоне за бонусами за привлеченных сотрудников.

    Если ты все же решил выбирать работодателя по сайтам с вакансиями, советую тебе внимательно изучить его страницу в интернете, поискать отзывы работников. Новые вакансии не всегда связаны с расширением компании, иногда они обусловлены текучкой кадров. Большие компании, которые работают с заказчиками из разных стран, менее подвержены влиянию кризиса, но и работа там чаще всего менее творческая. Маленькие компании — это, наоборот, больший риск, обычно они работают только над одним-двумя проектами, но из-за небольшой численности сотрудников там (еще) не развита бюрократия и тотальный контроль за разработчиком, и есть неплохой шанс поучиться на новых задачах и неизвестных технологиях, которые в большой компании, скорее всего, доверили бы выделенному специалисту.

    Работа на чужбине

    Программисты востребованы по всему миру, так что устроиться работать в иностранную компанию — не такая уж сложная задача. Возможно, некоторые компании потребуют подтверждения диплома или сертификата на знание английского, но большинство принимает и без этого.

    Собеседование в иностранную компанию обычно проходит в несколько этапов. Какой-то структурностью они особо не отличаются, иногда вопросы перескакивают с одной темы на другую. Главное — не волноваться, как говорили небезызвестные пингвины, «улыбаемся и машем». Не нужно смотреть на собеседника мрачнее тучи и хмуриться при виде неизвестного вопроса. Если что-то не понял в вопросе, обязательно переспроси, но максимально вежливо и дружелюбно. Старайся рассуждать вслух над каждым вопросом, привыкай, что, пока ты будешь писать код, кто-то будет пялиться в монитор. Обязательно расспроси про компанию, про проект, про команду, приготовь список вопросов заранее. Иностранные компании могут позволить себе выбирать сотрудника, поэтому на качественную самопрезентацию надо обратить самое пристальное внимание. Если ты разослал резюме в кучу компаний, а ни одна так и не позвала на собеседование, не отчаивайся. Устроиться на работу за границу можно и через местные аутсорсинговые компании, у них всегда имеется парочка вакансий с переездом ближе к офису заказчика.

    Не расслабляйся

    Ну и напоследок, устроившись на работу, не забывай, что удел программиста — учиться всю жизнь. Старайся посвящать немного времени каждый день ознакомлению с новыми фреймворками и технологиями, обсуждай их с коллегами, посещай время от времени конференции, посвященные Java или технологиям, с которыми приходится работать. Неплохие конференции, посвященные Java-технологиям, — Joker и JPoint. Создатели фреймворков, например Spring, часто проводят бесплатные вебинары по нововведениям, на них легко подписаться на сайте компании. Столкнувшись с «магией» в проекте, старайся разобраться, почему заработало / не заработало, это поможет углубить знания фреймворков и их взаимодействия без отрыва от работы. Есть идеи собственных проектов? Реализуй! Периодически просматривай вакансии, чтобы быть в курсе технологий, пользующихся спросом.

    Задача на Java: Список покупок

    Разбор задачи на Java

    10.04.2020 6 комментариев 4 458 просмотров

    В статье рассматривается решение одной из задач на тему структур данных по курсу Java.

    Содержание

    Задача

    Вы должны написать полностью программу на Java : необходимые директивы import , один public класс с именем Main в пакете по умолчанию (в коде отсутствует подстрока package ) с функцией main() ), которая решает задачу.

    Ввод осуществляется с консоли, вывод – на консоль.

    Программа должна работать точно по протоколу, который показан в примерах.

    Например, нельзя выводить ничего лишнего, скажем, фразу “Введите N”.

    Дана база данных о продажах некоторого интернет-магазина. Каждая строка входного файла представляет собой запись вида

    , где Покупатель — имя покупателя (строка без пробелов), товар — название товара (строка без пробелов), количество — количество приобретенных единиц товара.

    Создайте список всех покупателей, а для каждого покупателя подсчитайте количество приобретенных им единиц каждого вида товаров.

    Входные данные
    Вводятся сведения о покупках в указанном формате.

    Выходные данные
    Выведите список всех покупателей в лексикографическом порядке, после имени каждого покупателя выведите двоеточие, затем выведите список названий всех приобретенных данным покупателем товаров в лексикографическом порядке, после названия каждого товара выведите количество единиц товара, приобретенных данным покупателем. Информация о каждом товаре выводится в отдельной строке.

    Пример входных данных

    Пример выходных данных

    Пример входных данных

    Пример выходных данных

    Считывание входных данных

    Создадим консольное пустое приложение в Java.

    Вначале разберемся с считыванием информации. Как видим из условий, данные нам приходят построчно. И в каждой строчке через пробел располагается три параметра. Логично считывать данные через Scanner с помощью nextLine() , а потом считанную строчку разделить на кусочки по пробелу.

    В качестве остановки считывания можно использовать команду hasNext() .

    Правда возникнет проблема. Если на экземпляр Scanner подавать данные из файла, то с помощью hasNext() дойдем до символа EOF в конце файла и прекратим считывание строк. С консолью такое не прокатит. Поэтому для проверки работы программы в консоли эмулируем завершение цикла через ввод строки exit .

    Итак, данный код позволяет считывать строчки до появления символа EOF или до ввода exit .

    Теперь с помощью команды split() разобьем строчку на составные части и запишем в три переменные наши значения.

    Теперь мы на каждой итерации цикла знаем содержимое нужных нам переменных.

    Сохраняем данные в структуре данных

    Данная задача относится к курсе про структуры данных, поэтому их и будем использовать. Каждый покупатель имеет уникальное имя. Каждому покупателю соответствует список товаров. Причем и покупатели и товары должны быть отсортированы в алфавитном порядке.

    Сюда напрашивается использование множества Set или карты Map . Приведу пример с использованием карты Map . Как мы знаем, в Java карта Map — это всего лишь интерфейс. Поэтому нужно будет либо создавать свой класс, либо использовать уже существующий. Наиболее известны из готовых HashMap (на основе хэш-значений ключей) и TreeMap (внутри строится дерево элементов по ключам).

    По условию данные должны быть отсортированы, и этому требованию соответствует TreeMap .

    В качестве ключа в карте было бы логично использовать имя покупателя. А что можно выбрать в виде значения в карте? Каждому покупателю соответствует список товаров. Так пусть в качестве значения в нашей карте будет выступать другая карта, которая будет хранить в качестве ключа название товара, а в качестве значения — его количество.

    ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    В этой статье мы приведем достаточно большое количество примеров программ из тех, что просят написать соискателей во время прохождения интервью на вакансию Java разработчика. Указанные тестовые задания мы приводим с реальными примерами кода, заданными в интервью как начинающих, так и достаточно опытных кандидатов.

    На сегодня среди интервьюеров стало обычной практикой давать тестовые практические задания во время интервью, не фокусируясь только на теоретических вопросах. Такие задачи обычно задаются на техническом этапе интервью Java разработчика.

    Для того, чтобы помочь соискателям подходящих вакансий пройти такие интервью, мы хотим перечислить несколько очень важных примеров программ на Java вместе с надлежащим описанием каждого.

    Кроме того, мы также добавляем соответствующие пояснения кода. Эти пояснения дадут вам четкое представление о том, как работает каждая программа.

    Самые популярные вопросы интервью Java-программирования.

    Q # 1) Напишите программу на Java для переворачивания строки, изменив расположение символов в строке задом наперёд без использования встроенных в String функций.

    Ответ:

    Для начала инициализируем строковую переменную st и используем класс StringBuilder.

    Объект класса StringBuilder strB будет в дальнейшем использоваться для добавления значения, хранящегося в строковой переменной st.

    После этого мы используем встроенную в StringBuilder функцию reverse() и сохраняем новую — обращенную строку в stB.

    Наконец, мы выводим на экран stB.

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 1 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String st = «Задача1»;

    StringBuilder stB = new StringBuilder();

    stB = stB.reverse(); // используем StringBuilder для переворота строки

    На экране получим:

    Q # 2) Напишите программу на Java для переворота последовательности символов в строке без использования встроенной в String функции reverse().

    Ответ

    Способ 1:

    Есть несколько способов, с помощью которых вы можете перевернуть вашу строку, если вам разрешено использовать другие встроенные функции строки.

    В этом способе мы инициализируем строковую переменную с именем st значением заданной строки. Затем мы конвертируем эту строку в массив символов с помощью функции toCharArray(). После этого мы используем цикл for чтобы взять все символы в обратном порядке и вывести их так на экран поочередно.

    public static void main(String[] args) <

    //ITVDN.com 2 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String st = «Учимся программировать»;

    char symbols[] = st.toCharArray(); // конвертируем строку в массив символов, затем выводим символы на экран в обратном порядке

    for(int x= symbols.length-1; x>=0; x—) <

    На экране получим:

    Способ 2:

    Это еще один способ выполнить задачу с переворотом последовательности символов в строке. В этом способе вы объявляете строковую переменную st, а затем используете класс Scanner, объявляя объект scannerQ для работы со стандартным потоком ввода данных.


    В данном случае программа примет строковое значение через командную строку (при ее выполнении).

    Далее мы использовали метод nextLine(), который прочитал нашу строку при вводе ее через консоль с пробелами между словами строки. После этого мы использовали метод split() для разделения строки на ее подстроки (здесь не указывается разделитель). Затем, мы выводим строку в обратном порядке, используя цикл for.

    public class SecondTask <

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 2 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

    System.out.println(«Введите вашу строку:»);

    String[] temp = st.split(«»); //используем метод split для вывода строки в обратном порядке

    for(int x= temp.length-1; x>=0; x—)

    На экране получим:

    Способ 3:

    Это способ почти такой же, как способ 2, но здесь мы не используем метод split(). Мы используем класс Scanner и метод nextLine() для чтения входящей строки. Затем мы объявили целочисленную переменную stringLength, присваивая ей значение длины входящей строки.

    После этого мы вывели строку в обратном порядке, используя цикл for. Однако мы использовали метод charAt(index), который будет возвращать символ по конкретному индексу. После каждой итерации символ будет добавлен в новую строку для получения перевернутого значения строковой переменной.

    Затем, мы выводим переменную перевернутой строки.

    public class SecondTask <

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 2 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String mainString, reverseString = «»;

    System.out.println(«Введите нужную строку, чтобы получить перевернутую:»);

    Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

    int stringLength = mainString.length();

    for(int x= stringLength -1; x>=0; x—) <

    reverseString = reverseString + mainString.charAt(x); //используем встроенный метод charAt() чтобы перевернуть строку

    На экране получим:

    Q # 3) Напишите программу на Java для того, чтобы поменять местами значения, хранящиеся в двух переменных с помощью третьей переменной

    Ответ:

    В этом примере мы создаем объект класса Scanner для работы со стандартным потоком ввода данных System.in. Эта программа будет принимать значения a и b через командную строку.

    Мы использовали nextInt(), который будет помещать введенные пользователем значения целочисленнох переменных в a и b. Также объявляем временную переменную.

    Теперь логика программы выглядит следующим образом: мы создаем временную или третью переменную с именем temp, присваиваем ей значение, хранящееся в переменной a, а затем мы присваиваем a значение b, и снова присваиваем b значение temp. Таким образом, после выполнения всех операций temp будет хранить в себе значение a, a получит значение b, а b будет иметь значение temp (которое равно a).

    public class ThirdTask <

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 3 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    System.out.println(«Введите значения a и b»);

    Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

    System.out.println(«До обмена значениями » + a + b);

    System.out.println(«После обмена значениями » + a + b);

    На экране получим:

    Q # 4) Напишите программу на Java, чтобы поменять местами значения, хранящиеся в двух переменных, без использования третьей переменной.

    Ответ:

    В начале все будет так же, как и в приведенном выше примере. Только дальнейшая логика изменится. Здесь мы сначала присваиваем переменной a значение a + b, что означает, что a будет теперь иметь в себе значение как a, так и b.

    Затем мы присваиваем переменной b значение a — b, что означает, что мы вычитаем значение b из суммы (a + b). До сих пор a все еще хранит в себе сумму изначальных a и b. Но b имеет теперь значение первоначального a.
    Наконец, на третьем шаге мы присваиваем a значение a — b, что означает, что мы вычитаем значение переменной b (которая сейчас уже имеет в себе значение a) из суммы (a + b). В результате этих действий мы поменяли местами значения, хранящиеся в переменных.

    public class FourthTask

    public static void main(String args[])

    System.out.println(«Введите нужные значения a и b»);

    Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

    System.out.println(«До обмена значениями\na = «+a+»\nb = «+b);

    System.out.println(«После обмена значениями без промежуточной переменной\na = «+a+»\nb = «+b);

    На экране получим:

    Q # 5) Напишите программу на Java для подсчета количества конкретных слов в строке, используя HashMap.

    Ответ:

    Это программа работает с классом-коллекцией, в которой мы использовали HashMap для хранения строки.

    Прежде всего, мы объявили нашу строковую переменную с именем st. Затем мы использовали функцию split(), с одиночным пробелом, чтобы можно было разбить строку на массив из нескольких слов.

    После этого мы создали экземпляр HashMap и цикл for. Внутри цикла for мы используем оператор if else. Мы заходим в каждый элемент массива split и добавляем элементы этого массива. Слова мы добавляем в качестве ключей экземпляра HashMap. В качестве значений HashMap мы будем добавлять то число, сколько раз при обходе массива слов нам данное слово встретилось. Если в наш экземпляр HashMap мы уже добавили данное слово – при обходе мы увеличим значение, записанное в HashMap в соответствии с данным словом-ключом.

    Каждый раз, когда слово будет встречаться повторно (мы видим, что слово в экземпляр HashMap мы уже добавляли) – значение-счетчик увеличивается на 1. Если такое слово ранее не встречалось – значение-счетчик устанавливается на 1.

    Наконец, мы выводим на экран HashMap.

    Обратите внимание: ту же программу вы можете использовать и для подсчета количества символов в строке. Все, что вам нужно сделать, это удалить один пробел (удалить пробел, указанный в методе split) и прописать String [] words = st.split (“”);

    public class FifthTask<

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 5 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String st = «Current task posted for Java developers developers»;

    String[] words = st.split(» «);

    HashMap keyValue = new HashMap ();

    for (int i=0; i keyValue = new HashMap ();

    keyValue.put(3, «Have a nice day!»);

    Iterator iter = keyValue.entrySet().iterator();

    Map.Entry qurentMe = (Map.Entry) iter.next();

    System.out.println(«Ключ это » + qurentMe.getKey() + » Значение это » + qurentMe.getValue());

    for(Map.Entry qurentMe2: keyValue.entrySet()) <

    System.out.println(«Ключ это: » + qurentMe2.getKey() + » Значение это: » + qurentMe2.getValue());

    На экране получим:

    Q # 7) Напишите программу на Java, чтобы узнать, является ли число простым или нет.

    Ответ:

    Мы объявили две целочисленных переменных temp и number и использовали класс Scanner с nextInt (поскольку у нас может быть на рассмотрении только целое число).

    Объявляем логическую переменную numberIsPrime и устанавливаем ее значение — true. После этого мы используем цикл for со значением переменной итератора, начинающемся с 2. Количество итераций, нужное нам, будет равно половине введенного числа. Счетчик итераций увеличивается на 1 после каждой итерации. В переменную tempNumber мы будем помещать остаток от деления значения введенного числа на значение счетчика. Если остаток от деления в одной из итераций будет равен 0, тогда numberIsPrime будет установлен в false, введенное число не будет простым, и мы выходим из цикла. Если во всех итерациях мы будем получать в temp некие остатки от деления, отличные от нуля – число будет простым.

    Основываясь на значении numberIsPrime, мы приходим к выводу, является ли наше число простым или нет.

    public class SeventhTask <

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    int temp, number;

    boolean numberIsPrime = true;

    Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

    for (int x = 2; x =0; x—) <

    reversedString = reversedString + inputString.charAt(x);

    System.out.println(«перевернутое значение: » + reversedString);

    System.out.println(«Введенное значение является палиндромом»);

    System.out.println(«Введенное значение не является палиндромом»);

    На экране получим:

    Для строки-

    Для числа-

    Q # 9) Написать программу на Java для вычисления серии чисел Фибоначчи.

    Ответ:

    Ряд Фибоначчи — это такая серия чисел, где после первых двух чисел — каждое встречающееся число является суммой двух предыдущих чисел.

    Пример: 0,1,1,2,3,5,8,13,21 ………

    В этой программе мы снова использовали класс Scanner с nextInt (описывалось выше). Первоначально мы вводим (через командную строку) некое число, какое количество чисел Фибоначчи мы должны получить. Мы объявили целочисленные переменные number, x, y и z, инициализировали x и y нулем, а z — единицей. Затем мы использовали цикл for для итерации.

    Процесс решения в цикле выглядит так – мы присваиваем x значение равное y (которое в первой итерации равно 0), затем y присваиваем значение переменной z (равное в первой итерации 1). Затем переменной z присваиваем значение равное сумме значений x и y.

    public class NinthTask<

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 9 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    int number, x = 0, y=0, z =1;

    Scanner scannerQ = new Scanner(System.in);

    System.out.println(«Введите количество значений»);

    System.out.println(«Серия чисел Фибоначчи: «);

    for (int i=0; i linkList = curentDriver.findElements(By.tagName(«a»));

    for (WebElement thisLink: linkList) <

    //выводим на экран ссылку http://google.com или https://www.gmail.com

    //выводим на экран текст ссылки

    На экране получим:

    Q # 14) Напишите код для Selenium, чтобы перейти на предыдущую вкладку.

    Ответ: Мы используем класс Robot. Этот пример является достаточно важным, потому что, если вы знаете сочетания клавиш, вы можете использовать различную навигацию в браузере и его вкладках.

    Например, если у вас в Chrome открыто три вкладки, и вы хотите перейти на среднюю вкладку, то вам нужно нажать + 2 на клавиатуре. То же самое можно достичь с помощью кода.

    Применяйте следующий код (сразу после того, как мы увидим создание экземпляра класса Robot). Мы использовали объект qurentRobot класса Robot, с двумя встроенными методами keyPress(KeyEvenet.VK_ *) и keyRelease(KeyEvenet.VK_ *).

    public class FourteenthTask<

    public static void main(String[] args) throws AWTException <

    // ITVDN.com 14 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    WebDriver curentDriver = new ChromeDriver();

    WebElement firstElement = curentDriver.findElement(By.name(«q»));

    firstElement.sendKeys(«software testing help»);

    String str = Keys.chord(Keys.CONTROL,Keys.RETURN);

    curentDriver.findElement(By.partialLinkText(«Software Testing Help — A Must Visit Software Testing Portal»)).sendKeys(str);

    Robot qurentRobot = new Robot(); // Инициализируем экземпляр класса Robot

    qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_CONTROL); // применяя класс Robot вы легко можете получить необходимый результат если вы знаете нужные комбинации кнопок

    qurentRobot.keyPress(KeyEvent.VK_2); // тут мы нажимаем ctrl+2

    qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_CONTROL); // как только мы нажмем и отпустим ctrl+2, мы перейдем на вторую вкладку.

    qurentRobot.keyRelease(KeyEvent.VK_2); //если вы хотите снова вернуться к первой вкладке нажмите и отпустите vk_1

    Q # 15) Напишите программу на Java, чтобы найти повторяющиеся символы в строке.

    Ответ:

    В этой программе мы создаем строковую переменную st и инициализируем целочисленный счетчик, начиная с нуля.

    Затем мы создали массив символов для преобразования нашей строковой переменной в этот массив. С помощью двух циклов for мы проводим сравнение символов с разными индексами.

    Если два символа последовательного индекса совпадают, то этот символ будет выведен на экран и счетчик количества совпадающих символов увеличится на 1.

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 15 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String st = new String(«Hello»);

    char[] charsArray = st.toCharArray();

    System.out.println(«Повторяющиеся символы тут:»);

    for (int i=0; i biggest)

    else if (numbersArray[i] > secondBiggest && numbersArray[i] != biggest)

    System.out.println(«\nВторое по величине число:» + secondBiggest);

    На экране получим:

    Q # 17) Напишите Java-программу для проверки является ли введенное число — числом Армстронга.

    Ответ:

    Прежде всего, нам нужно понять, что такое число Армстронга. Число Армстронга это число, значение которого равно сумме цифр, из которых оно состоит, возведенных в степень, равную количеству цифр в этом числе. Как пример — число 371:

    371 = 3*3*3 + 7*7*7 + 1*1*1 = 27 + 343 + 1 = 371

    Если у вас число четырехзначное:

    8208 = 8*8*8*8 + 2*2*2*2 + 0*0*0*0 + 8*8*8*8 = 4096 + 16 + 0 + 4096 = 8208

    Выполняя решение, для начала мы объявляем целочисленные переменные tempNumber, x и y. Мы инициализировали переменную y значением 0. Затем мы создаем переменную qurentNumber и присваиваем ей целочисленное значение, которое мы собираемся проверить является ли оно числом Армстронга (в нашем случае это 371). Затем мы присвоили нашей переменной tempNumber то значение, которое хранится в проверяемой переменной qurentNumber.

    Далее в цикле while мы переменной a присваиваем остаток от деления числа qurentNumber на 10 – и получим число единиц в изначальном числе qurentNumber. Затем мы заменяем значение переменной qurentNumber на результат деления введенного числа на 10. Нашей переменной y, значение которой изначально было установлено как 0, присваивается результат y + (x* x * x). Таким образом во время первой итерации в y попадет результат возведения в нужную степень значения числа единиц в изначальном числе, при следующей итерации в y к степени числа единиц добавится результат возведения в степень числа десятков, и так далее по всем разрядам до конца числа qurentNumber с права налево.

    Цукерберг рекомендует:  Дети-программисты - Помощь новичкам-программистам и просто разговоры.

    Наконец, мы используем оператор if-else для проверки, будет ли полученное значение переменной y равно значению переменной tempNumber (в которой хранится исходное число). Если y = tempNumber, то загаданное число является числом Армстронга, иначе — нет.

    public static void main(String[] args) <

    // ITVDN.com 17 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    int y=0, x, tempNumber;

    int qurentNumber=371; //Данное число мы будем проверять на то, является ли оно числом Армстронга

    x= qurentNumber %10;

    qurentNumber = qurentNumber /10;

    System.out.println(«Данное число является числом Армстронга»);

    System.out.println(«Данное число не является числом Армстронга»);

    На экране получим:

    Q # 18) Напишите Java-программу для удаления всех пробелов из строки с помощью replace().

    Ответ:

    Это простая программа, в которой у нас есть строковая переменная st1.

    Другая строковая переменная st2 инициализируется с помощью метода replaceAll, который является встроенным методом для удаления n числа пробелов. В итоге мы выводим на экран st2, которая уже не содержит пробелов.

    public static void main(String[] args)

    // ITVDN.com 17 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String st1 = «Мы готовимся к интервью на вакансию Java разработчика»;

    //Используем метод replaceAll()

    String st2 = st1.replaceAll(«\\s», «»);

    На экране получим:

    Q # 19) Напишите Java-программу для удаления всех пробелов из строки без использования replace().

    Ответ:

    Это еще один подход к удалению всех пробелов. Опять же, для начала у нас есть одна строковая переменная st1 с некоторым значением. Мы преобразовываем эту строку в массив символов, используя toCharArray().

    Затем у нас есть один объект StringBuffer strB, который будет использоваться для добавления значения, хранящегося по индексу chars [i] после того, как мы добавили цикл и одно условие if.

    Условие установлено так, что элемент с индексом i массива символов не должен быть равен символу пробела или табуляции. Наконец, мы выводим на экран наш объект StringBuffer strB.

    public static void main(String[] args)

    // ITVDN.com 17 из ТОП 20 тестовых заданий на интервью для Java разработчика

    String st1 = » Мы готовимся к интервью на вакансию Java разработчика»;

    Занятие 1

    Знакомство с оболочкой Eclipse

    Назначение, особенности и преимущества Eclipse

    Eclipse — это расширяемая IDE (интегрированная среда разработки). IDE — удобно организованный набор инструментов, необходимых для работы над программным проектом.

    Eclipse — универсальная платформа, которая может использоваться для разработки приложений на любом языке программирования (например, можно использовать язык Python после установки подключения Pydev (http://sourceforge.net/projects/pydev/), но изначально «родным» для Eclipse является Java (на которой, кстати, сам Eclipse и написан).

    Наиболее важными особенностями Eclipse являются:

    1. Кроссплатформенность. Eclipse выполняется на всех распространенных платформах: Windows, Linux и MacOS X. Еще важнее то, что его функции одинаковы на каждой из этих платформ.
    2. Универсальность и расширяемость. В Eclipse реализована возможность использова­ния различных инструментов, разработанных сторонними программистами.
    3. Открытость и бесплатность. Eclipse является OpenSource-проектом (т.е. его исходные коды доступны любому желающему и кто угодно может присоединиться к разработке этого инструмента). Eclipse имеет активное сообщество, постоянно работающее над улучшением программы и расширением ее возможностей.

    Рабочая среда Eclipse

    Первое, что вы видите при запуске Eclipse – диалоговое окно, позволяющее выбрать место, где будет располагаться рабочее пространство. Рабочее пространство – каталог, в ко­тором будет сохраняться ваша работа.

    После выбора рабочего пространства, на экране появится начальная страница, с предложениями посмотреть учебники, примеры и т.д. Выберите Workbench и вы перейдете в окно рабочей среды (Workbench), в котором и будет проходить ваша дальнейшая работа.

    Основными составляющими рабочей среды являются представления (views), редакто­ры (editors) и проекции или перспективы (perspectives).

    Представление – это небольшой раздел внутри рабочей среды, который служит для навигации по неко­торой категории объектов (такой, как ресурсы или пакеты), открытия редакторов, отображения свойств активных редакторов. Например, представ­ление Navigator показывает проекты и дру­гие ресурсы, а представление Bookmarks отображает все закладки в Workbench вме­сте с именами файлов, с которыми эти за­кладки связаны. На рисунке изображен пра­вый верхний угол ра­бочей среды с ак­тивным представление Outline.

    Все измене­ния, сде­ланные в представлениях, немедлен­но сохраняют­ся.

    Другой тип визуальных компонентов Workbench – редакторы, которые используются для просмотра и редактирования некоторого ре­сурса (например, программного кода). При выборе ресурса появляется подходящий редактор. Например, откройте любой текстовый до­кумент (с расширением .txt) командой File Open File. и вы увидите встроенный редактор простого неформатируемого текста. Если что-либо набрать в этом редакторе, на его вкладке, где написано название файла, появится звездочка. Она означает, что редактор содержит не сохраненные изменения. Они сохранятся, если нажать Ctrl + S или выбрать команду File Save .

    Существует множество полезных представлений, которые добавляются в окно рабочей среды командой Window Show View . Однако вместо того, чтобы добавлять их по одному, удобнее бывает переключать проекцию (perspective). Проекция (или перспектива) – это набор представлений и редакторов, специально подобранный для выполнения некоторой задачи. После запуска в Eclipse открывается перспектива Java, настроенная собственно на написание программы. Для отладки программы часто используется проекция Debug. Переключить проекцию можно командой Window Open Perspective . На­звание текущей проекции отображается в правом верхнем углу рабочей среды (см. рисунок).

    Первая программа на Java

    Прежде чем приступить к программированию, необходимо создать проект, в кото­ром Eclipse будет хранить все ресурсы, относящиеся к вашей программе.

    Для создания проекта выполните команду File New Project . В появившемся окне выберите Java Project и нажмите «Далее». Укажите имя своего проекта. Обратите внимание, что в директории, указанной вами как рабочее пространство, будет создана папка с именем вашего проекта (если, конечно, не изменить настройки в этом окне, чего для первого раза мы делать не будем). Нажмите кнопку «Готово».

    Теперь в представлении PackageExplorer в левой части рабочей среды присутствует ваш проект. В любой момент его можно удалить, щелкнув по его названию правой кнопкой мыши и выбрав Delete . После этого Eclipse спросит, уничтожить ли заодно папку с файлами проекта (при необходимости можно и уничтожить).

    Если вы не удалили проект, к нему можно добавить файлы и папки с помощью команд контекстного меню New File и New Folder соответственно. Если проект большой, то ему необходима структура вложенных папок. Но в случае Java-проекта все несколько иначе. Дело в том, что фрагменты Java-программы сгруппированы в пакеты, а для каждого пакета создается отдельная папка. Пакет создается командой New Package . Для пакета тоже надо придумать имя. В результате в папке проекта будет создана новая папка с этим именем. Можете проверить.

    Просматривать ресурсы проекта может быть удобнее с помощью представления Navigator. Откройте его командой Window Show View . Вы увидите, что кроме директо­рий проекта и пакета Eclipse создал два вспомогательных файла .classpath и .project. Они лег­ко откроются в редакторе, но особого интереса для нас они сейчас не представляют.

    Программа на Java всегда состоит из одного или нескольких классов. Создать класс можно командой New Class в контекстном меню представления Navigator (или Package Explorer, не имеет значения). При создании класса необходимо выбрать пакет, к которому он будет относиться (выберите только что созданный вами пакет) и придумать ему имя. Имена классов принято начинать с прописной буквы. Если не соблюсти это правило хорошего тона, Eclipse выдаст предупреждение, но ничего страшного не произойдет.

    Для наших целей полезно поставить галочку в разделе «Какие методы вы хотите со­здать в своем классе?» напротив опции public static void main(String[] args) . В результате в теле класса будет сгенерирован метод (функция) main() . Java требует, чтобы хотя бы в одном из классов программы существовал метод с таким заголовком. Именно он и будет выполнен при старте программы.

    В результате наших действий в папке пакета будет создан файл с именем нашего класса и расширением .java. Eclipse откроет редактор кода, в котором отобразится содержимое этого файла. Оно будет примерно следующим (имена пакета и класса, конечно, могут отличаться):

    Команды, составляющие тело функции, можно написать вместо автоматически сгене­рированного комментария // TODO Auto-generated method stub . Мы напишем только одну команду, которая будет выводить на экран классическую строку «Hello, world!»:

    System.out.println( «Hello, world!» );

    Осталось программу запустить. Для этого выполним команду Run Run и получим диалоговое окно с нетривиальными настройками запуска. В левой части этого окна надо вы­брать Java Application (приложение Java). Немного подумав, Eclipse найдет наш класс, содер­жащий метод main() и предложит начать запуск программы именно с него (в правой части окна на вкладке Main должны появиться названия нашего проекта и нашего класса). Помимо этого вниманию программиста предлагается еще несколько закладок. Например, на второй из них – Arguments – предлагается ввести параметры командной строки (если программа рас­считана на вызов из командной строки с параметрами). Для нашей простой программы ниче­го дополнительно указывать не нужно. Просто нажмите кнопку Run .

    В результате работы программы осуществляется вывод данных в так называемую консоль. В операционной системе MS DOS консолью служил весь экран монитора. Eclipse же открывает нам представление Console, в котором (если все сделано правильно) и отобразится строка «Hello, world!» — результат вывода нашей программы.

    Теперь для повторного запуска программы (например, если мы решили внести в нее ка­кие-то изменения или надо показать преподавателю), можно пойти более легким путем — выполнить команду Run Run Last Launched (еще раз запустить предыдущее приложение) или просто нажать Ctrl + F11 .

    Основы синтаксиса языка Java

    Определения

    Понятия программы и алгоритма (повторение)

    Внимание! На данном этапе обучения вы уже должны владеть знаниями по этой теме. Если их нет, а материалы для повторения непонятны или недостаточны, вы с заданиями не справитесь! Необходимо срочно обратиться к литературе по данной теме.

    Назначение любой компьютерной программы — преобразование входных данных в вы­ходные данные. Алгоритм программы определяет способ преобразования входных данных в выходные.

    Входные данные могут поступать из разных источников. В учебных проектах эти дан­ные чаще всего вводятся во время работы программы с помощью клавиатуры и мышки. В ре­альных программах они также могут быть получены из файлов, баз данных, сети, поступать напрямую с различных датчиков и т.п.

    Выходные данные (результат работы программы) чаще всего выводятся на экран, но также могут быть сохранены в файл или базу данных, отправлены в сеть. Встроенные программы в качестве выходных данных генерируют специальные управляющие последовательности, за­ставляющие устройство, с которым связана программа, произвести какое-то действие.

    Приступая к написанию программы НЕОБХОДИМО СРАЗУ ПОНЯТЬ:

    1. Для чего вообще нужна эта программа (что она делает, в общих чертах)?
    2. Какие у этой программы входные данные (и откуда они берутся)?
    3. Какие у этой программы выходные данные (и куда их отправить)?
    4. Каким образом входные данные должны быть преобразованы в выходные (алгоритм)? Это самая сложная часть раздумий программиста, но пока нет ответа на три предыдущих вопроса, приступать к ней не имеет смысла.

    При написании простой программы необходимо:

    1. Получить входные данные.
    2. Реализовать алгоритм превращения входных данных в выходные.
    3. Выдать результат работы программы (выходные данные): вывести на экран, передать по сети и т.п.

    При работе со сложными программными проектами необходимо провести детальный анализ требований к программе (для чего может понадобиться много общаться с заказчиком), выполнить проектирование (определить из каких частей будет состоять про­грамма, как эти части будут друг с другом взаимодействовать отобразить различные аспекты структуры и поведения программы в виде диаграмм и т.п.). Но в любом случае приступать к программированию, не разобравшись со входными и выходными данными и не представив себе в общих чертах суть алгоритма бессмысленно. А продумать хотя бы в общих чертах суть алгоритма, не зная входных и выходных данных невозможно.

    Поэтому всегда начинайте выполнение упражнений с определения входных и выход­ных данных. Если в этом вопросе есть затруднения — обратитесь к преподавателю.

    Литература по теме:

    1. Школьный учебник информатики.

    Основные конструкции алгоритма (повторение)

    Внимание! На данном этапе обучения вы уже должны владеть знаниями по этой теме. Если их нет, а материалы для повторения непонятны или недостаточны, вы с заданиями не справитесь! Необходимо срочно обратиться к литературе по данной теме.

    Итак, алгоритм — это последовательность действий по преобразованию входных дан­ных в выходные.

    Алгоритм может быть записан тремя основными способами:

    В словесной форме.

    Пусть, например, у нас есть задача: найти максимум из двух чисел. Из условия следует, что входными данными будут являться два числа (причем, не указано, откуда они берутся, поэтому пользователь может ввести их, например, с клавиатуры), а выходными данными — одно число, представляющее собой максимальное из двух введенных. Тогда словесным опи­санием алгоритма будет следующее: «Попросить пользователя ввести два числа. Получить эти числа с клавиатуры. Если первое число больше второго, вывести его на экран, в против­ном случае вывести на экран второе число».

    Представление алгоритма в виде блок-схемы отличается наглядностью, хотя для больших программ (если не разбивать их на части) может получиться слишком громоздкая диаграмма.

    Входные и выходные данные изображаются в виде параллелограмма. Вычислительные (и некоторые другие действия) в виде прямоугольников. Для указания проверки условий ис­пользуются ромбы, а стрелки изображают переход от одного действия к другому. Алгоритм рассматриваемой выше задачи в виде блок-схемы будет изображен так, как показано на рисунке:

    С помощью языка программирования (в этом случае алгоритм почти становится про­граммой, остается только откомпилировать ее, т.е. преобразовать в исполняемый двоичный код).

    Отдельные шаги алгоритма (независимо от того, каким образом он записан) связывают­ся друг с другом с помощью трех стандартных конструкций, которые реализованы абсолют­но во всех языках программирования:

    Последовательное выполнение. Шаги выполняются друг за другом.

    Ветвление. В зависимости от выполнения некоторого условия (в рассмотренном при­мере это x > y ? ) выполняется та или иная ветвь программы.

    Циклы. Последовательность шагов программы выполняется несколько раз. По сути цикл основан на ветвлении (проверяется условие выхода из цикла), но при невыполнении этого условия управление передается в начало цикла (назад, к уже выполненному шагу).

    Рассмотрим задачу: вывести на экран все четные числа меньше 10. Для этой задачи можно использовать алгоритм, основанный на последовательном выполнении шагов и алго­ритм, использующий цикл. Диаграммы для обоих вариантов представлены на рисунке:

    Первая диаграмма выглядит понятнее, но в случае, когда вывести надо не 5 чисел, а 100, диаграмма (и программа, соответствующая этому алгоритму) увеличится в 20 раз, а в программе, соответствующей второму алгоритму, изменится только одно место: 10 поменяется на 100. Именно поэтому повторяющиеся действия оформляют в виде циклов, хотя во многих случаях без них можно и обойтись.

    Запомните: алгоритм должен строиться только из трех названных конструкций!

    Литература по теме:

    1. Школьный учебник информатики.

    Основы основ синтаксиса Java

    1. Язык Java различает прописные и строчные буквы. Это означает, что имена всех функций и ключевые слова следует записывать в точности так, как они значатся в примерах и справочниках.
    2. Каждая команда (оператор) в языке Java должна заканчиваться точкой с запятой.
    3. Программа на Java состоит из одного или нескольких классов. Абсолютно вся функциональная часть программы (т.е. то, что она делает) должна быть помещена в методы тех или иных классов. (Класс и метод, как понятия объектно-ориентированного программирования, будут рассматриваться в третьем занятии. Там же будет рассмотрен синтаксис классов. В первых упражнениях используйте классы, которые по умолчанию генерирует Eclipse.)
    4. Классы группируются в пакеты.
    5. Хотя бы в одном из классов должен существовать метод main() , в точности такой, как в рассмотренном нами примере. (На первых порах разбираться или пытаться запомнить правильное написание этого метода необязательно – Eclipse все сгенерирует сам, если поста­вить нужную галочку.) Именно этот метод и будет выполняться первым.

    В простейшем случае про­грамма может состоять из одного (или даже ни одного) пакета, одного класса внутри пакета и единственного мето­да main() внутри класса. Команды программы будут записываться между строчкой

    public static void main(String[] args) <

    и закрывающей фигурной скобкой > , обозначающей окончание тела метода. Этого подхода и следует придерживаться при выполнении простейших упражнений.

    Комментарии

    Комментарии — это поясняющие надписи, которые используют программисты для улучшения понятности кода. При компиляции программы комментарии игнорируются, поэтому в них может быть написано все, что угодно. Главное показать, что данная надпись является коммен­тарием и ее не надо пытаться трактовать как команды программы. В Java это делается одним из следующих образов:

    1. Ставятся две косые черты // . С этого момента и до конца строки можно писать все, что угодно — Java будет считать это комментарием.
    2. В начале комментария ставятся символы /* , а в конце — */ . В этом случае комментарий может занимать какое угодно количество строк.
    3. Особо выделяются комментарии для документирования, которые помещаются меж­ду маркерами /** и */ . Об их использовании будет рассказано позже.

    Правила записи литералов

    Целые числа (целочисленные литералы) в Java можно записывать обычным образом в де­сятичной форме: 12345, +4, -11.

    Кроме этого, можно записывать целые числа в восьмеричной форме, на­чиная с нуля (0777, -056) и в шестнадцатеричной форме, начиная с нуля и латинской буквы x (0xFFFF, 0x14, 0xA1BC).

    Действительные литералы записываются в десятичной системе счисления, целая часть отделяется от дробной точкой.

    Действительное число можно записать в форме с плавающей точкой, например: 5.4e19, 17E-11, -123e+4. Та часть числа, которая стоит до буквы e называется мантиссой, а часть, ко­торая стоит после буквы e – порядком. Запись означает следующее: надо возвести 10 в сте­пень порядка и умножить на мантиссу. Иногда действительно удобнее записать 1e-9, чем 0.000000001.

    Одиночные символы записываются в апострофах, например, ‘a’ , ‘D’ , ‘@’ .

    Существуют некоторые специальные и управляющие символы, которые записываются с помощью специальной управляющей последовательности. Наиболее распространенные из них перечислены в таблице:

    Управляющая последовательность Описание
    \ddd Восьмеричный символ (ddd)
    \uxxxx Шестнадцатиричный символ Unicode (xxxx)
    \’ Апостроф
    Кавычка
    \\ Обратная косая черта
    \r Возврат каретки (carriage return)
    \n Перевод строки (line feed, new line)
    \t Горизонтальная табуляция (tab)
    \b Возврат на символ (backspace)

    Управляющая последовательность также заключается в апострофы.

    В первой строке таблицы говорится, что любой символ можно задать с помощью его кода (с десятичной кодировкой от 0 до 255), записав этот код в восьмеричной системе счисления. Например, буква «ж» в кодировке CP1251 запишется управляющей последовательностью ‘\346’

    При необходимости можно указать код любого символа в кодировке Unicode – после обратной черты и латинской буквы u – четырьмя шестнадцатеричными символами. Например, ‘\u0055’ – это буква U.

    Строки символов записываются в кавычках. Открывающая и закрывающая ка­вычка должны находиться в одной строке программного кода.

    Для строк определена операция сцепления +, которая позволяет собрать несколько строк в одну («приписывая» их друг к другу).

    Если строковая константа слишком длинная и плохо воспринимается в программном коде при записи ее в одну строчку, можно записать ее в несколько строчек, соединяя их с помощью операции сцепления строк. Например:

    «Это очень длинная строковая константа, записанная» + «на двух строках исходного текста»

    Управляющие символы и коды записыва­ются внутри строки точно также с обратной чертой (но без апострофов).

    Логические литералы — это true (истина) и false (ложь).

    Идентификаторы

    При программировании постоянно возникает необходимость придумывать идентификаторы для именования объектов.

    Идентификатор может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания _ и знака доллара $ (последний использовать не рекомендуется, Java пользуется им для своих нужд). Идентификатор не может начинаться с цифры. В качестве идентификаторов не могут использоваться ключе­вые слова Java (а также литералы true, false и null ).

    Как было отмечено выше, язык Java различает простые и строчные буквы. Это значит, что myAge , myage и MyAge – имена совершенно разных объектов. Будьте внимательны: ошибка в регистре — весьма распространенный случай!

    При выборе имен рекомендуется придерживается следующих правил хорошего стиля

    Имена классов начинаются с прописной буквы, если имя состоит из нескольких слов, то каждое слово начинается с прописной буквы. Например: MyClass , Book .

    Имена методов и переменных начинаются со строчных (маленьких букв); если в имени содержится несколько слов, то каждое следующее слово начинается с заглавной буквы. Например, myVar , x , y , newBigCounter .

    Имена констант записываются полностью прописными буквами; если имя содержит несколь­ко слов, между ними ставится знак подчеркивания. Например, PI , COUNT_OF_MONTHS.

    При использовании этих рекомендаций вы получите множество преимуществ. Одно из них заключается в том, что вы будете точно знать, как расставлять прописные и строчные буквы при использовании стандартных библиотек Java, разработчики которых рекомендаций придерживались.

    Типы данных

    Для хранения целых чисел в Java чаще всего используется тип int .

    Вообще в языке Java существует четыре целочисленных типа: byte , short , int , long . Они различаются объемом памяти, которая будет выделена под переменную и, соответственно, диапазоном значений, которые можно в этой переменной хранить. Чаще всего используемый тип int занимает в памяти 4 байта и пригоден для хранения чисел от -2147483648 до 2147483647. Тип byte расходует меньше всего памяти и подходит для работы с небольшими числами (от -128 до 127). Типы short и long занимают 2 и 8 байт соответственно.

    Для действительных чисел подходит тип double .

    Действительные (вещественные) числа (или числа с плавающей точкой) представлены двумя типами: float и double . Тип float занимает 4 байта памяти и не дает большой степени точности при работе с очень большими или очень маленькими числами. Его рекомендуют использовать в случае, когда дробная часть нужна, но высокая точность не требуется (например, для измерения расстояний в метрах, но с учетом сантиметров и миллиметров или измерения цен в рублях с учетом копеек). При необходимости более точных вычислений рекомендуется оперировать с величинами типа double (например, такая переменная может хранить величину синуса угла).

    Действительные литералы, такие как 5.3 , 8.0 , 2e-3 , Java считает относящимися к типу double . Если они должны использоваться в программе как величины типа float , необходимо заканчивать их на букву f : 5.3f , 8.0f , 2e-3f .

    Для хранения одиночных символов используется тип char . Java считает его разновидностью целочисленных типов (поскольку каждый символ задается своим кодом в кодировке Unicode), так что к char применимы все операции с целыми числами.

    Логические величины (принимающие истинное либо ложное значение) представлены типом boolean .

    Таким образом, в Java определено восемь простых типов, особенности которых представлены в таблице:


    Тип Размер (бит) Минимальное значение Максимальное значение Описание Значение по умолчанию
    boolean логический тип false
    char 16 Unicode 0 Unicode 2 16 -1 символьный тип ‘\u0000’
    byte 8 -128 +127 целое со знаком
    short 16 -2 15 +2 15 -1 целое со знаком
    int 32 -2 31 +2 31 -1 целое со знаком
    long 64 -2 63 +2 63 -1 целое со знаком 0L
    float 32 3.4е-038 3.4е+038 вещественное 0.0f
    double 64 1.7е-308 1.7е+308 вещественное 0.0d

    Объявление переменных

    В языке Java (как и во многих других языках) переменную требуется описать перед ее использованием. Описать переменную – значит дать ей имя и определить ее тип.

    При объявлении переменной сначала указывается тип (которым может быть один из простых типов, имя класса или интерфейса), затем идентификатор – имя переменной. Если переменную нужно проинициализировать (присвоить начальное значение), начальное значение указывается после имени через знак равенства. Через запятую можно объявить еще несколько переменных того же самого типа.

    Примеры объявления переменных:

    int x; // Объявление целочисленной переменной x double a, b; // Объявление двух вещественных переменных a и b char letter = ‘ Z ‘; // Объявление символьной переменной letter, инициализация начальным значением ‘Z’ boolean b1 = true , b2, b3 = false ; // Объявление трех логических переменных, первая из них будет иметь значение true, последняя — false

    Ocновные операции языка

    Переменные и литералы могут участвовать в операциях (из которых, в свою очередь могут строиться сложные выражения). Рассмотрим простейшие операции языка Java.

    Математические операции

    Операция Использование Описание
    + op1 + op2 Складывает op1 и op2
    op1 — op2 Вычитает op1 из op2
    * op1 * op2 Умножает op1 на op2
    / op1 / op2 Делит op1 на op2
    % op1 % op2 Вычисляет остаток от деления op1 на op2

    Операции сравнения, результатом является значение логического типа: true (истина) или false (ложь)

    Операция Использование Возвращает истину(true), если
    > op1 > op2 op1 больше чем op2
    >= op1 >= op2 op1 больше или равен op2
    op1 op1 меньше op2
    op1 op1 меньше или равно op2
    == op1 == op2 op1 и op2 равны
    != op1 != op2 op1 и op2 не равны

    Логические операции

    Операция Использование Возвращает истину(true), если
    && op1 && op2 op1 и op2 оба истины (конъюнкция)
    || op1 || op2 один из op1 или op2 истинен (дизъюкция)
    ! !op op — ложь (отрицание)
    ^ op1 ^ op2 op1 и op2 различны (исключающее или)

    Операции && и || отличаются тем, что не обязательно вычисляют значение второго операнда. Например, && вычисляет значение первого операнда и, если оно ложно, сразу возвращает false , а || возвращает true сразу, если видит, что первый операнд – истина. В Java есть аналогичные по действию операции & и | , они вычисляют значения обоих операндов, прежде чем произвести над ними операцию.

    Операции сдвига

    (работают с битовым представлением первого операнда)

    Операция Использование Описание
    >> op1 >> op2 сдвигает биты op1 вправо на op2
    op1 сдвигает биты op1 влево на op2
    >>> op1 >>> op2 сдвигает биты op1 вправо на op2 (без учёта знака)

    Битовые операции

    (работают с битовым представлением операндов)

    op2

    Операция Использование Описание
    & op1 & op2 побитовое и
    | op1 | op2 побитовое или
    ^ op1 ^ op2 побитовое исключающее или
    побитовое дополнение

    Операция ?:

    Операция ?: тернарная, то есть имеет три операнда. Первый операнд — условие, выражение логического типа. Второй и третий операнды — выражения любого другого типа. Операция работает следующим образом: если условие равно true , она возвращает в качестве результата свой второй операнд, а если false , то третий.

    Например, выражение (5 > 3)? 7+1: 2*2 будет иметь значение 8, а выражение (5 == 3)? 7+1: 2*2 — значение 4. Эта запись выглядит не очень наглядно, но программисты часто используют ее для сокращения своего кода. Так, вместо последовательности команд:

    if (x > 0) y = 45 + a*2; // оператор if рассматривается ниже else y = 45 — b*3;

    y = 45 + ((x > 0)? a*2: -b*3);

    Оператор присваивания

    После того, как переменная описана, с ней можно работать в программе. В частности, ей можно присвоить значение соответствующего типа. Тогда в дальнейшем при использова­нии этой переменной в каком-либо выражении вместо нее будет автоматически подставлять­ся это текущее значение.

    Значение связывается с переменной с помощью оператора присваивания. В языке Java он записывается простым знаком равенства:

    Слева от оператора присваивания всегда указывается переменная. Выражение справа должно соответствовать переменной по типу. Оно может представлять собой просто литерал (например, число или символ):

    x = 7; // переменной x присваивается значение 7 letter = ‘Q’ ; // переменной letter присваивается значение ‘Q’

    В общем случае выражение — это то, что может быть вычислено (например, результат математической операции или результат, возвращаемый некоторым методом):

    a = 7.5 + 2.4; // переменной a присваивается 9.9 как результат вычислений

    В выражении наряду с литералами могут участвовать другие переменные. Вместо них подставляется их текущее значение. В результате выполнения команды:

    переменная b примет значение 10.9.

    Итак, оператор присваивания действует следующим образом. Сначала вычисляется зна­чение выражения в правой части, а затем полученный результат присваивается переменной, указанной в левой части. Возможна даже следующая ситуация:

    Эта команда увеличивает текущее значение целочисленной переменной x на 4.

    А следующие команды записаны неправильно и работать не будут:

    5 = x + 7; // слева должна стоять переменная x + 3 = 14; // слева должна стоять просто одна переменная x = 4.5; // переменная x может принимать только целочисленные значения

    Eclipse попытается указать на ошибку в этих строчках еще до выполнения программы, расставив предупреждающие знаки на полях редактора кода. Вы можете посмотреть, как он это делает.

    Когда переменной одного типа присваивается величина другого типа, происходит используется приведение (преобразование) типов. Для числовых типов ( byte , short , int , long , float , double , char ) оно происходит автоматически, если тип изменяемой переменной может «вместить» значение другого типа.

    Например, если переменной типа int присвоить значение типа byte , автоматически произойдет преобразование типа byte в тип int . Аналогично тип float может быть приведен к типу double и т.п.

    При попытке присвоить переменной менее точного типа (например, byte ) значение более точного типа (например, int ) компилятор выдаст сообщение об ошибке.

    Для приведения типа можно использовать оператор приведения типа – перед выражением, для которого мы хотим выполнить приведение типа, ставятся круглые скобки с типом, к которому выполняется приведение, внутри скобок. При приведении целого типа большей точности к целому типу меньшей точности может быть выполнено деление по модулю на допустимый диапазон типа, к которому осуществляется приведение, а при приведении выражения типа double к выражению типа float будет уменьшена точность представления выражения.

    long j = ( long )1.0; //используем оператор приведения типа к long, j = 1 char ch = ( char )1001; //используем оператор приведения типа к char, ch = ‘d’ byte b2 = ( byte )(100); //используем оператор приведения типа от int к byte, b2 = 100 byte b3 = ( byte )(100 * 2); //внимание! происходит деление по модулю, b3 = -56

    Ошибка несовпадения типов часто возникает применительно к действительным литералам. Например, нельзя выполнить присваивание a = 7.5 + 2.4; , если переменная a имеет тип float , поскольку литералы 7.5 и 2.4 считаются относящимся к типу double . Чтобы не было ошибки, необходимо использовать приведение типов:

    или указать, что литералы также относятся к типу float:

    a = 7.5f + 2.4f; // это тоже правильная команда

    Практически для каждой бинарной операции существует своя разновид­ность оператора присваивания. Например, для операции сложения + существует унарный оператор присваивания += , который увеличивает значение операнда на заданную величину:

    x += 8; // то же самое, что x = x + 8 (x увеличивается на 8)

    Аналогично для других операций: операторы *= , -= , /= , %= , &= ^= и т.д:

    x *= 3; // то же самое, что x = x * 3 (x увеличивается в 3 раза) b1 ^= b2; // то же самое, что b1 = b1 ^ b2

    Упражнение 1

    Объявите две целочисленных переменных, присвойте им любые значения. Выведите их сумму и произведение.

    Подсказка: вы можете воспользоваться уже созданным в Eclipse проектом, вставив нужные команды после команды вывода строки «Hello, world!» либо вместо нее.

    Операторы инкремента и декремента

    Операторы инкремента и декремента ++ и –– увеличивают и уменьшают на единицу значение операнда. Гораздо удобнее использовать команду x++; вместо команды x = x+1;

    Операторы инкремента и декремента тоже возвращают значение. Это значит, что пра­вомерно выполнить команду

    В результате переменная x увеличится на 1, а переменная y примет значение, в семь раз большее старого значения x. Можно также выполнить и такую команду:

    В результате переменная x увеличится на 1, а переменная y примет значение, в семь раз большее нового значения x.

    Условный оператор if

    Простейшая форма записи условного оператора имеет вид:

    if (условие) команда

    Условие в скобках представляет собой логическое выражение, т.е. может быть истин­ным или ложным. Если условие окажется истинным, команда будет выполнена, в противном случае ничего не произойдет. Например:

    if (x // если значение переменной x меньше 17, x присвоить 17

    Если же необходимо, чтобы в случае, когда условие ложно, была выполнена какая-то другая команда, используют расширенную форму оператора if:

    if (условие) команда1 else команда2

    В примере, рассмотренном выше, мы можем захотеть присвоить переменной x значе­ние 5, если условие x не выполняется (зачем оно нам, другой вопрос).

    Если необходимо использовать несколько взаимоисключающих условий, их можно за­писать следующим образом:

    if (условие1) команда1 else if (условие2) команда2 else if (условие3) команда3 . else командаN

    Упражнение 2

    Объявите две целочисленных переменных, присвойте им любые значения. С помощью оператора if найдите и выведите их максимум.

    Подсказка: алгоритм нахождения максимума рассматривался выше при повторении основных конструкций алгоритма.

    Составные команды

    Несколько команд языка Java можно объединить в одну составную команду, используя фигурные скобки <>. Например, можно записать:

    Составные команды можно использовать везде, где и обычные. Например, в операторе if , если при выполнении условия надо выполнить несколько действий:

    if (x x = 17; letter = ‘S’ ; > else

    Конструкция из фигурных скобок называется также блоком команд, а фигурные скобки — границами блока.

    Заметим, что используемая в примере форма записи (когда границы блока размещают­ся на отдельных строках, а содержимое блока записывается с отступом от его границ), не обязательна. Это просто правило стиля, позволяющее сделать программы более понятными и не запутаться в фигурных скобках, которые в программе на Java приходится использовать довольно часто.

    Оператор выбора switch

    Часто выбор команды, которую необходимо выполнить, зависит от значения некоторой переменной (или выражения). Например, пользователю предлагается ввести знак операции и в зависимости от введенного символа требуется вывести на экран результат сложения, вычи­тания и т.п. или, если введен неправильные знак, сообщение об ошибке. В этом случае удоб­но использовать оператор выбора switch , имеющий следующую форму записи:

    Значение1, значение2 и т.д. — это константы или выражения, в которых участвуют только константы. Выражение в скобках после ключевого слова switch может содержать переменные. Это выражение вычисляется, а затем ищется соответствие результата с одним из значений после ключевого слова case . Если такое соответствие найдено, то выполняется вся последовательность команд, расположенная между двоеточием и ближайшей командой break . Если не найдено ни одного соответствия, выполнится последовательность команд по умолчанию, стоящая после ключевого слова default . Например:

    char oper; // Знак операции, его выберет пользователь . // Будем считать, что к этому моменту пользователь выбрал знак switch (oper)

    Можно опустить раздел default . В этом случае если совпадение не будет найдено, не выполнится ни одна команда.

    Оператор цикла while

    Цикл while имеет следующую форму:

    while (условие) команда

    Если условие в скобках (представляющее собой логическое выражение типа boolean ) истинно, будет выполнена команда — тело цикла (это может быть простая команда или по­следовательность команд в фигурных скобках), после чего программа снова вернется к вы­полнению этого оператора и будет повторять это до тех пор, пока условие не окажется ложным.

    Следовательно, чтобы программа не вошла в бесконечный цикл и не зависла, в теле цикла должна предусматриваться возможность выхода, то есть, например, команды в теле цикла должны как-то влиять на переменные, входящие в условие.

    К примеру, следующий фрагмент программы выводит четные числа от 2 до 10:

    int x = 2; while (x System.out.println(x); x += 2; >

    Существует другой вариант записи цикла while :

    do команда while (условие)

    При использовании этого варианта сначала выполняется команда, а потом проверяется условие. Оба варианта работают одинаково, но во втором случае тело цикла (команда) вы­полнится хотя бы один раз, даже если условие изначально ложно.

    Упражнение 3

    С помощью цикла while выведите все нечетные числа от 1 до 10.

    Подсказка: немного измените алгоритм вывода четных чисел.

    Оператор цикла for

    Цикл for обычно используется, когда известно заранее сколько раз должно повториться выполнение команды (или последовательности команд). Он имеет следующую форму:

    for (команда инициализации; условие; команда перехода) тело_цикла

    Перед началом цикла выполняется команда инициализации. Затем проверяется условие перехода (представляющее собой логическое выражение). Если это условие истинно, выпол­няется команда (или блок команд в фигурных скобках), составляющая тело цикла. Затем вы­полняется команда перехода и все начинается заново. Команда перехода обычно изменяет переменную, влияющую на истинность условия, а команда инициализации представляет собой описание этой переменной.

    Обычно цикл for используется в следующем виде:

    for ( int i = 1; i тело_цикла;

    В этом примере тело_цикла выполнится ровно 10 раз. При этом на каждой итерации будет доступна переменная i (она называется переменной цикла), последовательно пробегаю­щая значения от 1 до 10. Следующий фрагмент программы выводит четные числа от 2 до 10 (аналогично примеру цикла while):

    for ( int i = 1; i

    Упражнение 4

    С помощью цикла for выведите все нечетные числа от 1 до 10.

    Операторы break и continue

    Когда тело цикла ( for или while ) состоит из нескольких команд, может возникнуть ситуация, что на очередной итерации выполнять их все нет необходимости. В этом случае полезными оказываются операторы break и continue .

    Оператор break прекращает выполнение текущего цикла, независиом от того, выполняется ли условие его окончания.

    Оператор continue прекращает выполнение текущей итерации цикла. То есть, если в теле цикла встречается этот оператор, то остальные, следующие за ним команды пропускаются и начинается новая итерация (повторение) цикла.

    Заключение

    Несмотря на то, что материал первого занятия достаточно обширный, он не должен вызвать затруднений у студентов, уже знакомых хотя бы с одним языком программирования, поскольку конструкции во всех языках одни и те же и необходимо лишь освоить правила их записи (синтаксис). Если же знакомство с другими языкми программирования состоялось слабое, необходима усиленная домашняя работа над пособием и решение дополнительных задач. Наилучшим вариантом в этом случае будет прочтение до начала следующего занятия рекомендуемых глав из предложенной литературы.

    Дополнительная литература

    1. Вязовик Н.А. Программирование на Java. (главы 1 — 4, 7, 10)

    2. Хабибуллин И.Ш. Самоучитель Java 2. (глава 1)

    Обратите особенное внимание на типы данных Java и правила приведения типов, затронутые в данном пособии недостаточно подробно. Профессиональный программист всегда должен контролировать в своих программах возможность выхода значения переменной за допустимый для ее типа диапазон. Ошибки, связанные с приведением типов, одни из самых распространенных и труднообнаруживаемых. Главы 4 и 7 первой книги настоятельно рекомендуются к прочтению всем студентам, претендующим на отличную оценку.

    Список задач по Java для начинающих

    В этой теме 2 ответа, 2 участника, последнее обновление 1 год, 8 мес. назад.

    Если вы начинающий Java программист то вам обязательно нужно ознакомится и выполнить все задания из этого списка.

    Условные операторы

    1. Найти наибольшее значение из двух переменных, трех, четырех, описать общий принцип для большего числа

    2. Если а – четное посчитать а*б , иначе а+б

    3. Определить какой четверти принадлежит точка с координатами (х,у)

    4. Найти суммы только положительных из трех чисел

    5. Посчитать выражение макс(а*б*с, а+б+с)+3

    6. Есть два конверта со сторонами (а,б) и (с,д) определить, можно ли один конверт вложить в другой

    7. Отсортировать значения двух, трех, четырех переменных используя только условные операторы

    8. Написать программу определения оценки студента по его рейтингу, на основе следующих правил:
    рейтинг Оценка

    9. Проанализируйте следующий фрагмент кода. Какой результат будет при a =2 и b= 4 ?

    Путем минимальных изменений модифицируйте код таким образом, чтобы на экране было напечатано

    134 (при a =2 и b= 4)
    4 (при a =2 и b= 44)
    14 (при a =2 и b= 4)
    1 (при a =2 и b= 4)

    Циклы

    1. найти сумму четных чисел и их количество в диапазоне от 1 до 99

    2. Проверить простое ли число? (число называется простым, если оно делится только само на себя и на 1)

    3. Вывести на экран квадрат, со стороной а

    4. Вывести шахматную доску с заданными размерами, по принципу:

    5. Напишите программу, которая определяет, является ли введенное число палиндромом? (Палиндром – число или текст, которые одинаково читаются слева направо и справа налево)

    6. Вывести все простые числа в диапазоне от 2 до n

    7. Вывести все натуральные числа, квадрат которых больше меньше заданного числа n

    8. Вывести все делители числа

    9. Найти корень натурального числа с точностью до целого (рассмотреть переборный вариант, и метод бинарного поиска)

    10. Теорема Пифагора: вывести все прямоугольные треугольники, стороны которых – натуральные числа меньше 1000, посчитать их количество(по теореме Пифагора у прямоугольного треугольника сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы). Подсказка: использовать полный перебор с трижды вложенными циклами.

    11. Вычислить факториал числа n. n! = 1*2*…*n-1*n;

    12. Вычислить среднее значение чисел, не являющихся простыми, в диапазоне от 1 до n.

    13. Посчитать сумму цифр заданного числа

    14. Вывести число, которое является зеркальным отображением последовательности цифр заданного числа, например, задано число 123, вывести 321.

    15. Вставить цифру в число не прибегая к строковым преобразованиям.

    Одномерные массивы

    1. Найти минимальный элемент массива
    2. Найти индекс максимального элемента массива
    3. Посчитать сумму элементов массива с нечетными индексами
    4. Найти наиболее часто встречающееся значение
    5. Сделать реверс массива (массив в обратном направлении)
    6. Найти все элементы, которые меньше среднего значения
    7. Обработать массив таким образом, чтобы сначала были элементы меньше среднего, потом больше
    8. Проверить является ли массив палиндромом?
    9. Посчитать количество нечетных элементов массива
    10. Найти все элементы массива, для которых делителем является хотя бы один из элементов массива.
    11. Поменять местами первую и вторую половину массива, например, для массива 1 2 3 4, результат 3 4 1 2
    12. Вывести элементы массива в следующем порядке: первый, последний, второй, предпоследний и т.д. Какие особые случаи необходимо обработать?
    13. Вывести элементы массива в следующем порядке: первый, средний, второй, средний + 1 и т.д.
    14. Заполнить массив из 100 элементов числами по следующей формуле Ai = (Ai-1*d)%m (A0,d,m – произвольные константы
    15. Отсортировать массив (пузырьком, выбором, вставками)
    16. Заполнить массив из 3*n элементов числами от 1 до n. Создать массив из n элементов, каждый из которых будет содержать количество вхождений (частоту) чисел от 1 до n в исходном массиве.

    Функции

    1. Написать функцию, которая будет возвращать номер четверти, в которой находится точка с координатами (x,y). (координаты – аргументы функции)
    2. Написать функцию, которая возвращает факториал числа N (аргумент функции)
    3. Написать функцию, которая возвращает строковое название дня недели по номеру дня.
    4. Написать программу, которая выведет число N (от 0 до 1000), написанное прописью.
    5. Написать функцию, которая находит расстояние между двумя точками в двумерном декартовом пространстве.
    6. Написать функцию, которая возвратит строковое представление числа N(dec) в двоичном, шестнадцатеричном форматах.
    7. Написать, функцию, которая вернет число по строке с записью числа в двоичной форме.

    Рекурсия

    1. Написать функцию рекурсивного расчета факториала числа.

    N! = N * (N-1)!
    Написать рекурсивную функцию расчета чисел Фибоначчи. Числа Фибоначчи рассчитываются по формуле:

    F(i) = F(i-1) + F(i-2), F(0) = 1, F(1) = 1.
    Построить диаграмму вызовов функции F.

    Написать рекурсивную функцию, которая вычисляет a^n , где a,n – целые числа. (Подсказка: a^2n = (a^n)^2

    Как научиться программировать на Java — полное руководство

    В данном руководстве мы расскажем обо всём, что нужно знать перед началом изучения программирования на Java . Вы узнаете о возможностях платформы, её применении, а также о том, как правильно начать изучение Java .

    Что такое язык программирования Java?

    В 1991 году « Зелёная команда », подразделение Sun Microsystems , возглавляемое Джеймсом Гослингом , создала язык для программирования бытовых электронных устройств. На тот момент он назывался Oak (« Дуб »). Почему « Дуб »? Просто потому, что за окном рабочего кабинета Гослинга росло это дерево.

    « Зелёная команда » продемонстрировала использование Oak в интерактивном телевизоре. Но для цифрового кабельного телевидения тех лет эта технология была слишком передовой. Одновременно с этим набирал популярность интернет, для которого новый язык программирования подходил лучше всего.

    Через некоторое время новый язык переименовали в Green , и уже после этого — в Java , в честь кофе с острова Ява. Поэтому на логотипе Java изображена кружка с кофе.

    Во время разработки Java были популярны C/С++ , поэтому Гослинг сделал синтаксис языка похожим на C/C++ и реализовал для него принцип « написать один раз — запустить где угодно ». В 1995 году Sun Microsystems выпустили первую официальную версию Java . И одновременно с этим было объявлено, что Java войдёт в состав браузера Netscape Navigator .

    В 2010 году компания Sun Microsystems вместе с языком программирования Java была приобретена корпорацией Oracle .

    История версий Java

    1. Июнь 1991 – старт проекта разработки языка программирования Java .
    2. JDK 1.0 – Январь 1996 года.
    3. JDK 1.1 – Февраль 1997 года.
    4. J2SE 1.2 – Декабрь 1998 года.
    5. J2SE 1.3 – Май 2000 года.
    6. J2SE 1.4 – Февраль 2002 года.
    7. J2SE 5.0 – Сентябрь 2004 года.
    8. Java SE 6 – Декабрь 2006 года.
    9. Java SE 7 – Июль 2011 года.
    10. Java SE 8 – 18 марта 2014 года.
    11. Java SE 9 – 21 сентября 2020 года.

    Функции языка программирования Java

    Java — межплатформенный язык

    Код Java , написанный на одной платформе ( то есть операционной системе ), можно запустить без изменений на других платформах.

    Для запуска Java используется виртуальная машина Java ( Java Virtual Machine, JVM ). JVM обрабатывает байтовый код, после чего процессор обрабатывает код, полученный от JVM . Все виртуальные машины работают аналогично, поэтому один и тот же код работает одинаково во всех операционных системах, что и делает Java межплатформенным языком программирования.

    Объектно-ориентированный язык программирования

    Существуют различные стили программирования, и один из самых популярных — объектно-ориентированное программирование. При таком подходе сложная проблема разбивается на более мелкие путём создания объектов. Благодаря чему код можно использовать повторно.

    Объектно-ориентированные функции есть во многих языках программирования, включая Java , Python и C++ . Если вы серьёзно настроены освоить программирование, объектно-ориентированный подход стоит включить в план своего обучения.

    Java работает быстро

    Ранние версии языка программирования Java часто критиковали за медленную работу. Но сегодня ситуация кардинально поменялась. Новые версии JVM работают значительно быстрее, а интерпретирующие их процессоры становятся всё шустрее.

    Сегодня Java — один из самых быстрых языков программирования. Хорошо оптимизированный Java-код работает почти так же быстро как низкоуровневые языки программирования, такие как C/C++ и намного быстрее, чем Python , PHP и т.д.

    Java — безопасная платформа

    Java представляет собой :

    • безопасную платформу для разработки и запуска приложений;
    • предоставляет средства для автоматического управления памятью, что снижает уязвимость кода;
    • обеспечивает безопасную передачу данных.

    Обширная базовая библиотека

    Одна из причин широкого распространения Java — огромная стандартная библиотека. В ней можно найти сотни классов и методов из различных пакетов, облегчающих жизнь разработчикам. К примеру,

    java.lang – это продвинутые функции для строк, массивов и т.д.

    java.util – библиотека для работы со структурами данных, регулярными выражениями, датой и временем и т.д.

    kava.io — библиотека для ввода/вывода файлов, обработки исключений и т.д.

    Применение платформы Java

    Перед обучением Java программированию с нуля , нужно знать, что на это платформе работает более 3 миллиардов устройств по всему миру. Для чего конкретно можно её применить:

    1. Приложения для Android — для разработки Android-приложений язык программирования Java часто используется в сочетании с Android SDK ( от английского software development kit — комплект разработки программного обеспечения ).
    2. Веб-приложения — Java используется для создания сетевых приложений с помощью серверных программ, фреймворка Struts и JSP . Вот некоторые популярные веб-приложения, написанные на Java: Google.com , Facebook.com , eBay.com , LinkedIn.com .

    Стоит отметить, что эти сайты не обязательно написаны исключительно на Java , и могут использовать и другие языки программирования.

    1. Разработка программного обеспечения – на Java написаны такие программы как Eclipse , OpenOffice , Vuze , MATLAB и многие другие.
    2. Обработка Big Data – для обработки « больших данных » можно воспользоваться фреймворком Hadoop , написанным на Java .
    3. Трейдинговые системы – используя платформу Oracle Extreme Java Trading Platform , можно писать программы для трейдинга.
    4. Встраиваемые устройства – на основе технологии Java Embedded от Oracle сегодня работают миллиарды устройств, таких как телевизоры, SIM-карты , проигрыватели Blu-ray и т.д.

    Также программирование на Java используется для разработки игр, научных приложений ( к примеру, для обработки естественного языка ) и во многих других областях.

    Терминология Java, которую следует знать

    Java – это набор технологий ( язык программирования и компьютерная платформа ), предназначенных для создания и запуска программного обеспечения. Однако термином Java часто обозначают и сам язык программирования.

    Язык программирования Java – межплатформенный объектно-ориентированный язык программирования общего назначения, обладающий широкими возможностями.

    Java 9 – последняя на момент написания данной статьи версия Java .

    Java EE , Java Me и Java SE – эти названия обозначают Java Enterprise Edition , Micro Edition и Standard Edition , соответственно.

    Java EE нацелена на приложения, запускаемые на серверах. Java ME создана для ограниченных по мощности устройств, таких как встраиваемые устройства. Java SE — стандартное издание Java для написания обычных программ.

    Если вы новичок в Java-программировании , рекомендуем начать с Java SE .

    JVM — Java Virtual Machine (« виртуальная машина Java ») — это программа, позволяющая компьютеру запускать программы, написанные на Java .

    JRE – Java Runtime Environment (« среда выполнения Java ») включает в себя JVM , соответствующие библиотеки и другие компоненты, необходимые для запуска программ. Но в JRE нет компилятора, отладчика и других средств разработки.

    JDK – Java Development Kit ( комплект Java разработчика ) содержит JRE и другие инструменты разработки, такие как компиляторы, отладчики и т.д.

    Как запустить Java на своей операционной системе

    Как запустить Java на Mac OS

    Вот что нужно сделать для Java программирование с нуля и установки платформы на Mac OS X или macOS :

    1. Скачайте свежую версию Java ( JDK ) со страницы загрузки Java SE .
    2. Дважды кликните по скачанному DMG-файлу и следуйте инструкциям программы-установщика.
    3. Для верификации установки откройте терминал и введите следующую команду:

    javac –version

    Если Java установлена верно, на экран будет выведена версия программы ( например, javac 1.8.0_60 ).

    Следующим шагом будет установка IDE ( интегрированной среды разработки ) для написания и запуска Java-кода . Мы установим бесплатную версию IntelliJ IDEA и запустим на ней Java . Вот что нужно для этого сделать:

    1. Перейдите на страницу загрузки IntelliJ и скачайте бесплатную версию Community Edition .
    1. Откройте скачанный DMG-файл и следуйте инструкциям по установке. Для быстрого доступа можно переместить IntelliJ IDEA в папку « Программы ».
    2. Откройте IntelliJ IDEA . Выберите опцию « Don ’ t import settings » (« Не импортировать настройки ») и нажмите « Ok » . После этого примите политику приватности Jetbrains , нажав на кнопку « Accept » .
    3. Теперь можно настроить интерфейс под себя. Также можно пропустить этот шаг и оставить всё по умолчанию. Если не уверены, просто пропускайте этот шаг, нажав кнопку « Skip All and Set Defaults » (« Пропустить всё и установить настройки по умолчанию »).
    1. Программа покажет вам страницу приветствия. Нажмите на кнопку « Create New Project » (« Создать новый проект »).
    2. В следующем окне выберите « Java » в левой панели и нажмите « New » вверху окна программы для выбора « JDK » . Здесь надо выбрать место, куда установили JDK , после чего нажать Next .
    1. У вас будет вариант создать проект из шаблона (« Create project from template » ). Игнорируем его и нажимаем кнопку « Next » .
    2. На следующем шаге установки языка программирования Java введите имя проекта и нажмите кнопку « Finish » .
    3. В левой панели вы увидите свой проект. Если панели не видно, перейдите в меню Views > Tool Windows > Project .
    4. Зайдите в Hello > New > Java и задайте имя класса. Мы назвали его First .
    1. Напишите Java-код и сохраните проект.
    2. Для запуска только что написанной программы, зайдите в Run > Run… Нажмите на First ( то есть имя созданного нами файла ) — программа скомпилирует файл и запустит его.

    Как запустить Java на Linux

    Для запуска примеров из уроков программирования с нуля Java на Linux понадобится JAVA SE Development Kit ( JDK ) и IDE для разработки своих проектов. Следуйте инструкции шаг за шагом, чтобы начать работу с Java .

      Откройте терминал и наберите следующую команду для установки Java:

    java –version

    Если выводится текущая версия, установка прошла успешно. Если же нет, сверьтесь со страничкой помощи Oracle .

    Установка IntelliJ >страницу загрузки IntelliJ IDEA .

    1. Скачайте бесплатную версию Community Edition , нажав кнопку « Загрузить ».
    2. После скачивания смените в терминале директорию на директорию загрузок и извлеките tar-файл Java в папку /opt следующей командой:
    1. После распаковки поменяйте директорию на папку bin программы IntelliJ IDEA :
    1. Два раза нажимаем « Next » и создаём проект.
    2. На следующем шаге введите имя проекта и нажмите кнопку « Finish » . Теперь в левой панели вы увидите свой проект. Если этой панели не видно, перейдите в меню Views > Tool Windows > Project .
    3. Добавьте новый класс Java . Выберите src на левой панели правой кнопкой и зайдите в New > Java Class . Задайте имя класса. В имени класса не должно быть пробелов.
    1. Напишите Java-код и сохраните проект.
    2. Для запуска программы, зайдите в Run > Run … Нажмите на HelloWorld ( название проекта ) — программа скомпилирует файл и запустит его.

    Как запустить Java на Windows (XP, 7, 8 и 10)

    Для освоения Java основ программирования и запуска платформы на Windows потребуется JAVA SE Development Kit (JDK) и IDE для разработки проектов. Следуйте пошаговой инструкции, приведенной ниже:

    Установка Java

    • Перейдите на страницу загрузки Java Standard Edition Development Kit .
    1. В разделе Java SE Development Kit вверху таблицы нажмите « Accept License agreement» (« Принять лицензионное соглашение »). Затем кликните по ссылке Windows (x64) , если у вас 64-битная операционная система или Windows (x86) , если у вас 32-битная ОС .
    1. После скачивания запустите установочный файл и следуйте инструкциям, которые будут появляться на экране. Нажмите « Next ». Выберите все функции, нажав « This feature will be installed on local hard drive » и скопируйте место установки ( оно выделено жёлтым ) в « Блокнот », после чего снова нажмите « Next ».
    1. В процессе установки появится запрос об установке JRE . Нажмите « Next » , а затем « Finish » для завершения установки.
    2. Теперь необходимо отредактировать переменную PATH . Перейдите в Панель управления > Система и безопасность > Система . В левой панели выберите « Дополнительные параметры системы».
    1. Нажмите « Переменные среды» . В разделе « Системные переменные» найдите переменную PATH и в следующем окне нажмите « Изменить» .
    1. Выберите весь текст в поле « Значение переменной» и скопируйте его в отдельный текстовый файл. Так будет легче его отредактировать и проверить на наличие ошибок. Посмотрите, есть ли в скопированном тексте строка: C : ProgramData Oracle Java javapath ; . Если да, то можно переходить к следующему шагу. Если нет, то вставьте скопированное ранее место установки в начало переменной и добавьте в конце строки bin вот так: C : Program Files ( x 86) Java jdk 1.8.0_112 bin ; Обратите внимание, что ваша версия JDK ( jdk 1.8.0_112 ) может отличаться. Скопируйте значение переменной и вставьте его в окошко PATH .
    1. Нажмите « ОК », чтобы сохранить внесенные изменения.
    2. Чтобы проверить, правильно ли установлена платформа для введения в программирование Java , откройте командную строку , набрав cmd в строке поиска Windows или через команду « Выполнить… » ( Windows — R ). Введите команду java -version . Если отображается текущая версия Java , значит, установка прошла успешно. Если нет, сверьтесь со страничкой помощи Oracle .

    Установка IntelliJ >страницу загрузки IntelliJ IDEA .
  • Скачайте бесплатную версию Community Edition , нажав « Загрузить ».
    1. После загрузки запустите файл установки и следуйте инструкциям, которые будут появляться на экране. Затем создайте ярлык на рабочем столе для 64-битной версии и добавьте ассоциации с расширением .java . Нажмите « Next » и продолжайте установку.
    1. После установки откройте IntelliJ IDEA , нажав на значок на рабочем столе.
    2. Выберите « Don ’ t import settings » (« Не импортировать настройки ») и нажмите « OK ». После этого принимаем политику приватности Jetbrains, нажав « Accept ».
    3. Теперь можно настроить интерфейс под себя. Также можно пропустить этот шаг и оставить всё по умолчанию, нажав кнопку « Skip All and Set Defaults » .
    4. Программа покажет страницу приветствия. Нажмите « Create New Project » (« Создать новый проект »).
    1. В следующем окне выберите « Java » в левой панели и нажмите « New » в верхней части окна программы для выбора JDK . Здесь надо выбрать местоположение, куда установили JDK во время установки Java , после чего нажать « Next ».
    2. IntelliJ IDEA найдёт JDK и распознает его. Никакие другие опции отмечать не нужно, просто нажмите « Next » .
    3. На следующем экране введите имя проекта: HelloWorld и нажмите « Finish ». Если программа скажет, что директории не существует, нажмите « ОК ». Если вы не видите левой панели, перейдите в меню Views > Tool Windows > Project .
    4. Чтобы задать имя класса, выберите в левой панели папку src. Кликните по ней правой кнопкой мыши, зайдите в New > Java и задайте имя класса. В имени класса не должно быть пробелов.
    1. Напишите код и сохраните проект Java урока программирования .
    2. Для запуска программы, зайдите в меню Run > Run … Нажмите на HelloWorld — программа скомпилирует файл и запустит его.

    Ваша первая программа на Java

    Чтобы познакомить пользователей с новым языком программирования, используют программу Hello World (« Привет, мир! »). Это простая программа, которая выводит на экран слова Hello, World ! В этом разделе мы научим вас писать данную программу на Java , используя IntelliJ IDEA .

    1. Откройте IntelliJ IDEA .
    2. Перейдите в File > New > Project… > Java ( в левой панели навигации ).
    3. Задайте имя проекта ( Project Name ) из курса программирования J a va . Мы назовём его Hello World и нажмём « Finish ».
    4. Теперь нужно создать новый класс Java .
    5. Выберите папку src в левой панели, после чего перейдите в меню File > New > Java Class и задайте имя нового класса- HelloWorld .
    6. Скопируйте следующий код в файл HelloWorld.java и сохраните его.
    1. Нажмите кнопку запуска ( Run ). Если всё в порядке, вы увидите на экране надпись Hello, World !

    Как выучить Java?

    Официальная документация Java

    Oracle , компания, владеющая Java , публикует качественные уроки. Официальная документация освещает все функции Java и регулярно обновляется.

    Примечание: единственный минус — официальная документация Java не всегда написана самым простым языком.

    Рекомендуемые книги по Java

    Если вы действительно хотите научиться программированию на Java , купите хорошую книгу. Конечно, 1000 страниц не прочитать за один день. Но хороший учебник поможет вам научиться программированию.

    Java: Полное руководство (10-е издание)

    Отличная книга для тех, кто только начинает изучать Java . Последнее издание включает все функции релиза Java 8 .

    В книге описано всё, что нужно знать о программировании на Java , включая синтаксис, ключевые слова и фундаментальные основы программирования, а также библиотеку API Java , апплеты Java и многое другое.

    Философия Java (4-е издание)

    Если вы переходите на Java с другого языка программирования, эта книга для вас. Если же вы начинаете с нуля, лучше всего читать её вместе с другой.

    Java 8. Карманный справочник: Скорая помощь Java-программистам

    Эта книга содержит понятные ответы на вопросы, возникающие при обучении J ava программированию с нуля . Она кратко рассказывает обо всех основных концепциях Java ( включая Java 9 ). Не хотите листать сотни страниц в поисках нужной строчки? Купите эту книгу.

    Вместо заключения

    Если начнёте изучать Java , не ошибётесь — это перспективный язык программирования, полный самых разнообразных возможностей.

    Перед тем, как приступить к изучению Java , воспользуйтесь несколькими советами:

    • Не читайте обучающие статьи и примеры как роман. Единственный способ стать хорошим программистом — писать много кода.
    • Если переходите с другого языка программирования ( скажем , C# ), не надо писать код в стиле C# .
    • Найдите онлайн-сообщества, посвященные Java . Когда научитесь писать простые программы на Java , найдите популярные сайты и форумы, посвященные Java . Пробуйте решать проблемы, возникающие у других программистов. Это отличный способ расширить собственные знания. К тому же, если у вас возникнет загвоздка, вы будете знать, где можно попросить помощи.

    Надеемся, эта статья подтолкнёт вас к изучению Java и поможет начать работу над первыми программами.

    Данная публикация представляет собой перевод статьи « Learn Java Programming. The Definitive Guide » , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

    Цукерберг рекомендует:  Аутентификация через Facebook
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Все языки программирования для начинающих