Java — Экземпляр объекта для чайников


Содержание

Классы и объекты в Java

1. Что такое объект и класс в Java?

Класс в Java — это шаблон для создания объекта, а объект — это экземпляр класса. Класс определяет структуру и поведение, которые будут совместно использоваться набором объектов. Класс содержит переменные и методы, которые называются элементами класса, членами класса. Он составляет основу инкапсуляции в Java. Каждый объект данного класса содержит структуру и поведение, которые определены классом. Иногда объекты называют экземплярами класса.

Методы используются для описания того, что объект класса умеет делать или что можно с ним сделать. Переменные — для описания свойств или характеристик объекта.

Рассмотрим картинку, приведенную ниже. Объявлен класс Student , у которого есть переменные name и rollNo , а также методы setName() и setRollNo() для установки этих значений. На основе этого класса создано несколько объектов: Jenna, John, Maria, James. У каждого объекта, то есть студента, есть name и rollNo , но они разные.

2. Как создать класс в Java

Рассмотрим как создать класс в языке Java. Упрощенная общая форма определения класса:

После ключевого слова class пишется имя класса. В теле класса объявляются переменные и методы класса. Их может быть сколько угодно.

Опишем класс для объекта Box (коробка). У коробки есть три главные характеристики: ширина, высота и глубина, описанные с помощью переменных:

3. Создание объекта в Java

Объявление класса создает только шаблон, но не конкретный объект. Чтобы создать объект класса Вох в Java, нужно воспользоваться оператором наподобие следующего:

При создании экземпляра класса, создается объект, который содержит собственную копию каждой переменной экземпляра, определенной в данном классе.

Создание объектов класса представляет собой двух этапный процесс:

  1. Объявление переменной типа класса. Эта переменная не определяет объект. Она является лишь переменной, которая может ссылаться на объект:
  2. Создание объекта. С помощью оператора new динамически (то есть во время выполнения) резервируется память для объекта и возвращается ссылка на него:

После объявления объекта класса Box , всем переменным класса присваивается значение по умолчанию для заданного типа. Для того, чтобы обратиться к переменной класса и изменить ее или получить значение, используется имя переменной объекта:

В следующем примере объявляется два объекта класса Box и каждому устанавливаются свои значения. Изменения в переменных экземпляра одного объекта не влияют на переменные экземпляра другого.

4. Присваивание переменным ссылок на объекты

Возможна ситуация, когда две переменные указывают на один и тот же объект в памяти:

Рассмотрим как это происходит на следующем примере.

При объявлении переменной b1 создается новый объект в памяти. При объявлении переменной b2 , вместо создания нового объекта, переменной присваивается ссылка на объект b1 . Далее объекту, на который указывает переменная b1 , присваиваются значения 10, 20, 30. А ширине объекта, на который указывает переменная b2 , присваивается значение 3:

Но обе переменные указывают на один и тот же объект, поэтому результат выполнения этой программы будет:

5. Добавляем методы в класс

Кроме переменных класс может содержать методы. В следующем примере в класс Box добавляется два метода: getVolume() — для вычисления объема коробки и setDim() — для установки размера коробки. Обратите внимание, что теперь мы объявляем методы нестатические (без ключевого слова static). В обоих методах мы имеем доступ к переменным класса.

В следующей программе создаются создаются два объекта класса Box и вместо инициализации каждой переменной класса, как мы делали ранее, вызывается метод setDim() , куда передаются необходимые значения для ширины, высоты и глубины. Таким образом программа становится более компактной. Нестатический метод класса всегда вызывается для какого-то объекта. Аналогично, для подсчета объема коробки вызываем метод getVolume() для каждого объекта отдельно:

Классы, объекты, методы

Java является объектно-ориентированным языком, поэтому такие понятия как «класс» и «объект» играют в нем ключевую роль. Любую программу на Java можно представить как набор взаимодействующих между собой объектов.

Шаблоном или описанием объекта является класс (class), а объект представляет экземпляр класса. Можно провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о машине — наличие двигателя, шасси, кузова и т.д. Есть некоторый шаблон auto — этот шаблон можно назвать классом. Реально же существующий автомобиль auto_solaris (фактически экземпляр данного класса) является объектом этого класса.

Определение класса

Класс определяется с помощью ключевого слова сlass. Вся функциональность класса представлена его членами — полями (полями называются переменные класса) и методами. Например, класс Book мог бы иметь следующее описание :

Таким образом, в классе Book определены три переменных и один метод Info, который выводит значения этих переменных.

Кроме обычных методов в классах используются также и специальные методы, которые называются конструкторами. Конструкторы нужны для создания нового объекта данного класса и, как правило, выполняют начальную инициализацию объекта. Название конструктора должно совпадать с названием класса :

Класс Book имеет два конструктора. Первый конструктор без параметров присваивает «неопределенные» начальные значения полям. Второй конструктор присваивает полям класса значения, которые передаются через его параметры.

Так как имена параметров и имена полей класса в данном случае у нас совпадают — name, author, year, то мы используем ключевое слово this. Это ключевое слово представляет ссылку на текущий объект. Поэтому в выражении this.name = name; первая часть this.name означает, что name — это поле текущего класса, а не название параметра name. Если бы у нас параметры и поля назывались по-разному, то использовать слово this было бы необязательно.

Мы можем определить несколько конструкторов для установки разного количества параметров и затем вызывать один конструктор класса из другого :

Вызов конструктора класса с двумя параметрами производится с помощью ключевого слова this, после которого в скобках указывается список параметров.

Создание объекта

Чтобы непосредственно использовать класс в программе, надо создать его объект. Процесс создания объекта двухступенчатый: вначале объявляется переменная данного класса, а затем с помощью ключевого слова new и конструктора непосредственно создается объект, на который и будет указывать объявленная переменная :

После объявления переменной Book b; эта переменная еще не ссылается ни на какой объект и имеет значение null. Затем создаем непосредственно объект класса Book с помощью одного из конструкторов и ключевого слова new.

Инициализаторы

Кроме конструктора начальную инициализацию полей объекта можно проводить с помощью инициализатора объекта. Так можно заменить конструктор без параметров следующим блоком :

Методы класса

Метод класса в объектно-ориентированном программировании — это функция или процедура, принадлежащая какому-либо классу или объекту.

Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения определенного действия и может иметь набор входных параметров.

Различают простые методы и статические методы :

  • простые методы имеют доступ к данным объекта конкретного экземпляра (данного класса);
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта, и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

Кроме имени и тела (кода) у метода есть ряд других характеристик:

  • набор модификаторов;
  • тип возвращаемого значения;
  • набор аргументов (параметров).

Модификаторы метода — public, protected, private

Модификаторы метода определяют уровень доступа. В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

  • public : открытый — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • protected : защищённый — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • private : закрытый — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

Для того чтобы создать статический метод, перед его именем надо указать модификатор static. Если этого не сделать, то метод можно будет вызывать только в приложении к конкретному объекту данного класса (будет нестатическим).

Класс может включать метод main, который должен иметь уровень доступа public; к нему обращается виртуальная машина Java, не являющаяся частью какого-либо пакета.

Абстрактный класс, abstract class

Абстрактный класс в объектно-ориентированном программировании — базовый класс, который не предполагает создания экземпляров. Абстрактные классы реализуют на практике один из принципов ООП — полиморфизм. Абстрактный класс может содержать (и не содержать) абстрактные методы. Абстрактный метод не реализуется для класса, в котором описан, однако должен быть реализован для его неабстрактных потомков. Пример абстрактного класса, включающего две абстрактные функции.

Переопределение метода, Override

В реализации ReleasePrice, наследующего свойства класса Price, «реализуем» абстрактные методы и «переопределяем» метод с использованием аннотации @Override :


Теперь, если в родительском класса Price метод bonusPrice будет удален или переименован, то среда разработки должна выдать соответствующее сообщение. Компилятор также выдаст сообщение об ошибке.

Перегрузка методов, overload

Совокупность имени метода и набора формальных параметров называется сигнатурой метода. Java позволяет создавать несколько методов с одинаковыми именами, но разными сигнатурами. Создание метода с тем же именем, но с другим набором параметров называется перегрузкой. Какой из перегруженных методов должен выполняться при вызове, Java определяет на основе фактических параметров, передаваемых методу.

Пример класса Test с тремя перегруженными методами test :

Пример использования класса Test:

Java рекурсия

Рекурсией называется метод (функция), которая внутри своего тела вызывает сама себя.

Рассмотрим пример рекурсивного метода вычисления факториала. Для того чтобы вычислить n!, достаточно знать и перемножить между собой (n-1)! и n. Создадим метод, реализующий описанный способ.

Указанный рекурсивный метод вычисляет факториал натурального числа.

Рассмотрим пример, вычисляющий через рекурсию n-ое число Фибоначчи. Напомним, как выглядят первые элементы этого ряда: 1 1 2 3 5 8 13 …

Суперкласс Object

В Java есть специальный суперкласс Object и все классы являются его подклассами. Поэтому ссылочная переменная класса Object может ссылаться на объект любого другого класса. Так как массивы являются тоже классами, то переменная класса Object может ссылаться и на любой массив.

У класса Object есть несколько важных методов:

Метод Описание
Object clone() Функция создания нового объекта, не отличающий от клонируемого
boolean equals(Object object) Функция определения равенства текущего объекта другому
void finalize() Процедура завершения работы объекта; вызывается перед удалением неиспользуемого объекта
Class getClass() Функция определения класса объекта во время выполнения
int hashCode() Функция получения хэш-кода объекта
void notify() Процедура возобновления выполнения потока, который ожидает вызывающего объекта
void notifyAll() Процедура возобновления выполнения всех потоков, которые ожидают вызывающего объекта
String toString() Функция возвращает строку описания объекта
void wait() Ожидание другого потока выполнения
void wait(long ms) Ожидание другого потока выполнения
void wait(long ms, int nano) Ожидание другого потока выполнения

Методы getClass(), notify(), notifyAll(), wait() являются «финальными» (final) и их нельзя переопределять.

Проверка принадлежности класса instanceof

Для проверки принадлежности класса какому-либо объекту необходимо использовать ключевого слова instanceof. Иногда требуется проверить, к какому классу принадлежит объект. Это можно сделать при помощи ключевого слова instanceof. Это логический оператор, и выражение foo instanceof Foo истинно, если объект foo принадлежит классу Foo или его наследнику, или реализует интерфейс Foo (или, в общем виде, наследует класс, который реализует интерфейс, который наследует Foo).

Пример с рыбками. Допустим имеется родительский класс Fish и у него есть унаследованные подклассы SaltwaterFish и FreshwaterFish. Необходимо протестировать, относится ли заданный объект к классу или подклассу по имени

Данная проверка удобна во многих случаях. Иногда приходится проверять принадлежность класса при помощи instanceof, чтобы можно было бы разделить логику кода:

Импорт класса import

Оператор import сообщает компилятору Java, где найти классы, на которые ссылается код. Любой сложный объект использует другие объекты для выполнения тех или иных функций, и оператор импорта позволяет сообщить о них компилятору Java. Оператор импорта обычно выглядит так:

За ключевым словом следуют класс, который нужно импортировать. Имя класса должно быть полным, то есть включать свой пакет. Чтобы импортировать все классы из пакета, после имени пакета можно поместить ‘.*;’

IDE Eclipse упрощает импорт. При написании кода в редакторе Eclipse можно ввести имя класса, а затем нажать Ctrl+Shift+O. Eclipse определяет, какие классы нужно импортировать, и добавляет их автоматически. Если Eclipse находит два класса с одним и тем же именем, он выводит диалоговое окно с запросом, какой именно класс вы хотите добавить.

Статический импорт

Существует ещё статический импорт, применяемый для импорта статических членов класса или интерфейса. Например, есть статические методы Math.pow(), Math.sqrt(). Для вычислений сложных формул с использованием математических методов, код становится перегружен. К примеру, вычислим гипотенузу.

В данном случае без указания класса не обойтись, так как методы статические. Чтобы не набирать имена классов, их можно импортировать следующим образом:

После импорта уже нет необходимости указывать имя класса.

Второй допустимый вариант, позволяющий сделать видимыми все статические методы класса:

В этом случае не нужно импортировать отдельные методы. Но данный подход в Android не рекомендуется, так как требует больше памяти.

Классы. Объектно-ориентированное программирование

Классы и объекты

Java является объектно-ориентированным языком, поэтому такие понятия как «класс» и «объект» играют в нем ключевую роль. Любую программу на Java можно представить как набор взаимодействующих между собой объектов.

Шаблоном или описанием объекта является класс , а объект представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке — наличие двух рук, двух ног, головы, туловища и т.д. Есть некоторый шаблон — этот шаблон можно назвать классом. Реально же существующий человек (фактически экземпляр данного класса) является объектом этого класса.

Класс определяется с помощью ключевого слова сlass :

В данном случае класс называется Person. После названия класса идут фигурные скобки, между которыми помещается тело класса — то есть его поля и методы.

Любой объект может обладать двумя основными характеристиками: состояние — некоторые данные, которые хранит объект, и поведение — действия, которые может совершать объект.

Цукерберг рекомендует:  Too fat to code питание работников умственного труда

Для хранения состояния объекта в классе применяются поля или переменные класса. Для определения поведения объекта в классе применяются методы. Например, класс Person, который представляет человека, мог бы иметь следующее определение:

В классе Person определены два поля: name представляет имя человека, а age — его возраст. И также определен метод displayInfo, который ничего не возвращает и просто выводит эти данные на консоль.

Теперь используем данный класс. Для этого определим следующую программу:

Как правило, классы определяются в разных файлах. В данном случае для простоты мы определяем два класса в одном файле. Стоит отметить, что в этом случае только один класс может иметь модификатор public (в данном случае это класс Program), а сам файл кода должен называться по имени этого класса, то есть в данном случае файл должен называться Program.java.

Класс представляет новый тип, поэтому мы можем определять переменные, которые представляют данный тип. Так, здесь в методе main определена переменная tom , которая представляет класс Person. Но пока эта переменная не указывает ни на какой объект и по умолчанию она имеет значение null . По большому счету мы ее пока не можем использовать, поэтому вначале необходимо создать объект класса Person.

Конструкторы

Кроме обычных методов классы могут определять специальные методы, которые называются конструкторами . Конструкторы вызываются при создании нового объекта данного класса. Конструкторы выполняют инициализацию объекта.

Если в классе не определено ни одного конструктора, то для этого класса автоматически создается конструктор без параметров.

Выше определенный класс Person не имеет никаких конструкторов. Поэтому для него автоматически создается конструктор по умолчанию, который мы можем использовать для создания объекта Person. В частности, создадим один объект:

Для создания объекта Person используется выражение new Person() . Оператор new выделяет память для объекта Person. И затем вызывается конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров. В итоге после выполнения данного выражения в памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные объекта Person. А переменная tom получит ссылку на созданный объект.

Если конструктор не инициализирует значения переменных объекта, то они получают значения по умолчанию. Для переменных числовых типов это число 0, а для типа string и классов — это значение null (то есть фактически отсутствие значения).

После создания объекта мы можем обратиться к переменным объекта Person через переменную tom и установить или получить их значения, например, tom.name = «Tom» .

В итоге мы увидим на консоли:

Если необходимо, что при создании объекта производилась какая-то логика, например, чтобы поля класса получали какие-то определенные значения, то можно определить в классе свои конструкторы. Например:

Теперь в классе определено три коструктора, каждый из которых принимает различное количество параметров и устанавливает значения полей класса.

Консольный вывод программы:

Ключевое слово this

Ключевое слово this представляет ссылку на текущий экземпляр класса. Через эо ключевое слово мы можем обращаться к переменным, методам объекта, а также вызывать его конструкторы. Например:

В третьем конструкторе параметры называются так же, как и поля класса. И чтобы разграничить поля и параметры, применяется ключевое слово this:

Так, в данном случае указываем, что значение параметра name присваивается полю name.

Кроме того, у нас три конструктора, которые выполняют идентичные действия: устанавливают поля name и age. Чтобы избежать повторов, с помощью this можно вызвать один из конструкторов класса и передать для его параметров необходимые значения:

В итоге результат программы будет тот же, что и в предыдущем примере.

Инициализаторы

Кроме конструктора начальную инициализацию объекта вполне можно было проводить с помощью инициализатора объекта. Инициализатор выполняется до любого конструктора. То есть в инициализатор мы можем поместить код, общий для всех конструкторов:

Создание объектов в Java

Создание объектов в Java и связывание их с переменными чаще всего выглядит так:

В правой части с помощью ключевого слова new создается объект от класса Second. Созданный объект присваивается переменной second, чей тип указывается перед именем переменной. В случае наличия наследственных связей тип переменной может не совпадать с типом создаваемого объекта.


В классе Second есть только один метод – это конструктор. В данном случае, когда создается объект, на экран будет выведено сообщение.

Когда мы используем библиотечные классы Java, например String, то создаем объекты также. Выражение

Переменные можно сначала объявлять, а потом присваивать им значения:

В Java переменные объектных типов являются ссылочными, то есть хранят не сам объект, а ссылку на него. Отсюда следует, что 1) методы классов меняют переданные им в качестве аргументов объекты, и 2) на один объект может ссылаться множество переменных.

Переменной-ссылке можно присвоить значение null. Такая переменная начинает ссылаться на адрес 0. Виртуальная машина Java воспринимает указание на этот адрес как отсутствие объекта.

Обнуление ссылочной переменной ведет к уничтожению хранимого в памяти объекта только в том случае, если нет других ссылок-переменных на него.

В Java не все объекты создаются с помощью классов. Существуют примитивные типы: пять целочисленных (byte, char, short, int, long), два вещественных (float и double) и булев тип (boolean). При объявлении переменных этих типов используется маленькая буква в названии типа. Например:

Если переменная примитивного типа передается в функцию в качестве аргумента, то никакая ссылка на объект туда не передается, происходит копирование значения переменной. Другими словами, действия внутри метода не изменяют значения переданных переменных.

В Java все объекты преобразуются к строковому типу при выводе на экран. При этом для объектов неявно вызывается метод toString родительского класса Object, от которого наследуются все классы. В случае необходимости метод можно вызывать явно. Следующие две строки равносильны:

Метод toString() класса Object возвращает строку, состоящую из имени класса и шестнадцатеричного адреса объекта в памяти. То есть по умолчанию вывод будет примерно такой:

Понятно, что можно переопределить метода toString() в дочернем классе:

В случае примитивных типов явное преобразование к строке происходит через вызов метода аналогичного типу класса:

В Java есть классы Integer, Double и др. Однако использование примитивных типов выгодней с точки зрения экономии памяти.

Каковы все различные способы создания объекта в Java?

на днях разговаривал об этом с коллегой.

есть очевидное, что нужно использовать конструктор, но какие еще способы есть?

22 ответов

существует четыре различных способа создания объектов в java:

A. Используя new ключевое слово
Это наиболее распространенный способ создания объекта в Java. Таким образом создается почти 99% объектов.

B. Используя Class.forName()
Если мы знаем имя класса, и если у него есть конструктор по умолчанию, мы можем создать объект таким образом.

C. С помощью clone()
Clone () можно использовать для создания копии существующего объекта.

D. Используя object deserialization
Десериализация объекта-это не что иное, как создание объекта из его сериализованной формы.

вы можете узнать из здесь

существуют различные способы:

  • через Class.newInstance .
  • через Constructor.newInstance .
  • через десериализацию (использует конструктор no-args самого производного несериализуемого базового класса).
  • через Object.clone (не вызывает конструктор).
  • через JNI (должен вызвать конструктор).
  • через любой другой метод, который называет new для вас.
  • я думаю, вы могли бы опишите загрузку класса как создание новых объектов (например, interned String s).
  • литеральный массив как часть инициализации в объявлении (без конструктора для массивов).
  • массив в «varargs» ( . ) вызов метода (нет конструктора для массивов).
  • конкатенация строк константы времени без компиляции (при типичной реализации создается не менее четырех объектов).
  • вызывая исключение, которое будет создано и брошено во время выполнения. Например, throw null; или «».toCharArray()[0] .
  • О, и бокс примитивов (если не кэшируется), конечно.
  • JDK8 должен иметь лямбды (по существу сжатые анонимные внутренние классы), которые неявно преобразуются в объекты.
  • для полноты (и Paŭlo Ebermann), есть некоторый синтаксис с new ключевое слово, а также.

в языке Java единственный способ создать объект-вызвать его конструктор, будь то явно или неявно. Использование отражения приводит к вызову метода конструктора, десериализация использует отражение для вызова конструктора, заводские методы обертывают вызов конструктора для абстракции фактической конструкции, а клонирование аналогично вызову обернутого конструктора.

Да, вы можете создавать объекты с помощью отражения. Например, String.class.newInstance() даст вам новый пустой объект String.

также вы можете использовать

Это следует заметить, если вы новичок в java, каждый объект унаследовал от Object

защищенный собственный объект clone () бросает CloneNotSupportedException;

кроме того, вы можете де-сериализовать данные в объект. Это не проходит через конструктор класса !

обновлено: спасибо тому, что указал на это в своем комментарии ! И Майкл тоже экспериментировал.

Он проходит через конструктор самого производного несериализуемого суперкласса.
И когда этот класс не имеет конструктора no-args, создается исключение InvalidClassException де-сериализации.

существует тип объекта, который не может быть построен обычными механизмами создания экземпляра (вызывающими конструкторами):массивы. Массивы создаются с помощью

как сказал Шон в комментарии, это синтаксически похоже на вызов конструктора, и внутренне это не намного больше, чем выделение и нулевая инициализация (или инициализация с явным содержимым, во втором случае) блока памяти с некоторым заголовком для указания типа и длина.

при передаче аргументов методу varargs массив создается (и заполняется) неявно.

четвертый способ был бы

конечно, клонирование и десериализация здесь тоже работает.

В стандартном API есть много методов, которые создают массивы, но все они фактически используют один (или несколько) из этих способов.

существует пять различных способов создания объекта в Java,

1. Используя new ключевое слово → конструктор вызывается

2. Используя newInstance() метод Class → конструктор вызывается

он также может быть записан как

3. Используя newInstance() метод Constructor → конструктор вызывается

4. Используя clone() метод → нет вызова конструктора

5. Использование десериализации → нет вызова конструктора

первые три метода new ключевое слово и как newInstance() включить вызов конструктора, но позже два метода клонирования и десериализации создают объекты без вызова конструктора.

все вышеуказанные методы имеют различный байт-код, связанный с ними, прочитайте различные способы создания объектов в Java с Пример для примеров и более подробного описания, например, преобразование байт-кода всех этих методов.

однако можно утверждать, что создание массива или строкового объекта также является способом создания объекта, но эти вещи более специфичны только для некоторых классов и обрабатываются непосредственно JVM, в то время как мы можем создать объект любого класса, используя эти 5 способов.

другие способы, если мы будем исчерпывающими.

  • на Oracle JVM небезопасно.allocateInstance (), который создает экземпляр без вызова конструктора.
  • используя манипуляцию байтовым кодом, вы можете добавить код в anewarray , multianewarray , newarray или new . Они могут быть добавлены с помощью библиотек, таких как ASM или BCEL. Версия bcel поставляется с Java Oracle. Опять же, это не вызывает конструктор, но вы можете вызвать конструктор как отдельный вызов.

Отражение также сделает работу за вас.

— это еще один способ создания нового экземпляра класса. В этом случае вам также потребуется обработать исключения, которые могут быть брошены.

  • С помощью new оператор (таким образом, вызывая конструктор)
  • С помощью отражения clazz.newInstance() (который снова вызывает конструктор). Или clazz.getConstructor(..).newInstance(..) (опять же с помощью конструктора, но вы можете выбрать, какой из них)

чтобы суммировать ответ-один из основных способов-путем вызова конструктора класса объекта.

Update: в другом ответе перечислены два способа, которые не связаны с использованием конструктора-десерализация и клонирование.

вы также можете клонировать существующий объект (если он реализует Cloneable).


существует пять различных способов создания объектов в Java:

1. С помощью ключевого слова new:

это наиболее распространенный способ создания объекта в Java. Таким образом создается почти 99% объектов.

2. Используя Заводской Метод:

3. Используя Концепцию Клонирования:

С помощью clone() на clone() можно использовать для создания копии существующего объект.

4. С Помощью Класса.forName()`:

если мы знаем имя класса, и если у него есть конструктор по умолчанию, мы можем создать объект таким образом.

5. Использование десериализации объектов:

десериализация объекта — это не что иное, как создание объекта из его сериализованной формы.

использование нового ключевого слова. Это наиболее распространенный способ создания объекта в Java. Таким образом создается почти 99% объектов.

Использование Класса.forName(). Класс.forName () дает вам объект класса, который полезен для отражения. Методы, которые имеет этот объект, определяются Java, а не программистом, пишущим класс. Они одинаковы для каждого класса. Вызов newInstance() на этом дает вам экземпляр этот класс (т. е. callingClass.forName («ExampleClass»).newInstance () это эквивалентно вызову new ExampleClass ()), на котором вы можете вызвать методы, которые определяет класс, получить доступ к видимым полям и т. д.

класса.forName () всегда будет использовать ClassLoader вызывающего, тогда как ClassLoader.loadClass () может указать другой загрузчик классов. Я верю этому классу.forName инициализирует также загруженный класс, тогда как ClassLoader.подход loadClass() не делает этого правильно прочь (он не инициализируется, пока не будет использоваться в первый раз).

другое читать надо:

Java: введение состояния потока с примером Простой Пример Перечисления Java

использование clone(). Clone () можно использовать для создания копии существующего объекта.

использование метода newInstance ()

Использование Десериализации Объектов. Объект десериализации ничего, кроме создания объекта из его сериализованной формы.

с точки зрения пользователя API другой альтернативой конструкторам являются статические заводские методы (например, BigInteger.valueOf ()), хотя для автора API (и технически «для реального») объекты по-прежнему создаются с помощью конструктора.

зависит именно от того, что вы подразумеваете под create, но некоторые другие:

  • метод clone
  • десериализации
  • Отражение (Класс.newInstance ())
  • отражение (объект) конструктор

есть также загрузчиком.loadClass (string), но это не часто используется.

и если вы хотите быть полным юристом об этом, массивы технически объекты из-за массива .свойство length. таким образом, инициализация массива создает объект.

мы можем создавать объекты 5 способами:

  1. новый оператор
  2. по отражению (например, класс.forName (), за которым следует Class.newInstance ())
  3. заводским методом
  4. клонированием
  5. по отражению api

мы также можем создать объект таким образом:-

Создание экземпляра класса эквивалентен созданию переменной?

Допустим. Есть некий класс, хочу создать экземпляр этого класса. Пишу

man superman = new man();

Ведь по сути, я создаю ссылку на вновь созданную переменную(структуру(класс)).
Получается что-то типа

int x = new int(); Выглядит немного оригинально.

Почему я не могу просто написать «man superman;» ? Итак понятно, что создаётся новый экземпляр класса man.

Или у этой записи «man superman = new man();» есть некие интересные особенности, которые я пока не понимаю? Может гуру Java подскажут как ещё можно использовать описание класса и создавать экземпляры класса.

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 612 просмотров

Смотрите:
У Вас есть две фигурки супер мена.
man superman1 = new man();
man superman2 = new man();
Переменная superman1 ссылается на первую фигурку, superman2 — на вторую фигурку.

man superman3 = superman1;

Теперь, у нас есть третья переменная, которая ссылается на первую фигурку.
Итого: 3 переменных, 2 объекта.

Почему же мы пишем int x = 0; а не int x = new int(0);
Потому что int — это целочисленная цифра и ей нельзя передать какие либо свойства/аргументы. Единица, это единица, два это два.
man superman1 = new man(быстро бегать, неуязвимый);
man superman2 = new man(далеко прыгать, бессмертный);

Цукерберг рекомендует:  Web программирование - Хочу научиться web-разработке

int x = new int(0); все, у типа int закончились супер способности, только число и все.
String str = new String(«String»); всего лишь строка, больше ничего нет.

Короче, в дополнение к уже имеющимся ответам и для их систематизации. Начнем с простых вещей.

Есть принципиальная разница между объявлением переменной и присвоением ей значения. Для примитивных типов это не должно вызывать затруднений

* — тот факт, что в этом месте после объявления в переменной в большинстве имплементаций Явы будет значение 0, оставим на потом, и разберемся, в чем конкретно разница. Объявление приводит к тому, что где-то в памяти резервируется место, которое потом может быть (но может и не быть!) заполнено значением соответствующей длины (типа). Быть или не быть, полностью зависит от дальнейшей программы. А присвоение приводит к тому, что некое значение помещается в ранее объявленную переменную.
(В этом суть! Всё остальное, включая неявное объявление переменных, анонимные классы, оптимизации компилятора и т.д. — сахар, для удобства и компактности/читаемости кода.)

Далее. Откуда берется значение, которое присваивается переменной? Оно либо уже известно в момент компиляции кода (константа/литерал, как, например, 15 или 25 выше), или станет известно во время его выполнения. Второе имеет место быть в случае, когда тип переменной — ссылка на объект (экземпляр класса). В момент компиляции никакого экземпляра еще нет. Чтоб он возник (и стала известна ссылка на него, которую туда можно поместить), нужно еще выполнить много разных действий, первое из которых — попытаться выделить под него память (что, кстати говоря, может и не получиться, если ее по какой-либо причине в этот момент нет). Именно это и делает new — выделяет память под экземпляр класса, создает его, выполняет статическую инициализацию, вызывает подходящий конструктор (он может быть перегружен или наследоваться), и только если все прошло успешно — присваивает переменной ссылку на свеженький экземпляр.

Этого, конечно, можно и не делать, а написать просто
Man superman;
и это будет означать именно то, что написано: под переменную (типа «ссылка на экземпляр класса Man») будет выделено место, но никакого экземпляра не возникнет, а сама переменная будет содержать значение null (т.е. ссылка «в никуда», типа как 0 для int). Однако, такой код тоже может иметь смысл, если, например, экземпляр будет создан позже или же переменной позже будет присвоено значение другой переменной, содержащей на тот момент ссылку на экземпляр подходящего типа.

Ну и, наконец, отличить примитивный тип от объекта в Java очень просто :) По договоренности названия примитивных типов начинаются с маленькой буквы, а названия классов — с большой.

#7. Вводный курс по JAVA. Объекты, конструкторы

Объекты

Почти весь код, написанный на языке Java — это классы и объекты, т.к. java — объектно ориентированный язык. Java-объекты хранят свое состояние в переменных, эти переменные еще называют полями или членами экземпляра класса. Больше об объектах читайте по ссылке: Создание собственных классов в Java (продолжение), класс Object

Давайте начнем с примера:

Этот класс определяет точку с координатами X и Y.

Для того, чтобы создать экземпляр этого класса, мы должны использовать ключевое слово new.

При этом используется так называемый конструктор по умолчанию (или конструктор без параметров) — это специальный метод класса, мы его не определяли явно, но даже если его не определить, он создаётся автоматически, выполняется при создании каждого нового объекта и присваивает первоначальные значения его свойствам (инициализирует их).

От методов в java конструктор отличается тем, что имеет то же самое имя, что и класс, в котором он определен, а также не имеет типа возвращаемого значения. Конструктор в java возвращает новый объект — экземпляр родительского класса). Больше о конструкторах читайте по ссылке: Создание собственных классов в Java: свойства, методы, конструкторы

Мы можем определить наш собственный конструктор. Поскольку методы можно перегружать, а конструктор является методом, то с помощью перегрузки можно создать дополнительные варианты конструкторов. Например, удобно иметь конструктор, который позволит при создании объекта Point явно указывать его координаты:

Объектно-ориентированный JavaScript для начинающих

Разобравшись с основами, сосредоточимся на объектно-ориентированном JavaScript (OOJS) — данная статья дает базовое представление о теории объектно-ориентированного программирования (ООП), далее рассмотрено как JavaScript эмулирует классы объектов с помощью функции-конструктора и как создаются экземпляры объектов.

Необходимые знания: Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS, знакомство с основами JavaScript (см. Первые шаги и Строительные блоки) и основы OOJS (см. Введение в объекты).
Цель: Понять основную теорию объектно-ориентированного программирования, как это относится к JavaScript («все является объектом») и как создавать конструкторы и экземпляры объектов.


Объектно-ориентированное программирование: основы

Начнём с упрощённого высокоуровневого представления о том, что такое объектно-ориентированное программирование (ООП). Мы говорим упрощённого, потому что ООП может быстро стать очень сложным, и если сейчас дать полный курс, вероятно, можно запутать больше, чем помочь. Основная идея ООП заключается в том, что мы используем объекты для отображения моделей из реального мира в наших программах и/или упрощения доступа к функциям, которые в противном случае было бы трудно или невозможно использовать.

Объекты могут содержать данные и код, представлящие информацию о том, что вы пытаетесь смоделировать, а так же о том, какие у этих объектов должны быть функциональные возможности или поведение. Данные объекта (а часто так же и функции) могут быть точно сохранены (официальный термин «инкапсулированы») внутри пакета объекта, упрощая структуру и доступ к ним. Пакету объекта может быть присвоено определенное имя, на которое можно сослаться и которое иногда называют пространством имен. Объекты также широко используются в качестве хранилищ данных, которые могут быть легко отправлены по сети.

Определение шаблона объекта

Рассмотрим простую программу, которая отображает информацию об учениках и учителях в школе. Здесь мы рассмотрим теорию ООП в целом, а не в контексте какого-либо конкретного языка программирования.

Вернёмся к объекту Person из нашей статьи Основы объектов, который определяет общие сведения и функциональные возможности человека. Есть много вещей, которые вы можете узнать о человеке (его адрес, рост, размер обуви, профиль ДНК, номер паспорта, значимые черты личности . ), но в данном случае нас интересует только имя, возраст, пол и интересы, а так же мы хотим иметь возможность написать краткую информацию о нём, основываясь на этих данных, и сделать так, чтобы он поздоровался. Это известно как абстракция — создание простой модели более сложной сущности, которая представляет её наиболее важные аспекты таким образом, чтобы с ней было удобно работать для выполнения целей нашей программы.

В некоторых языках ООП, это общее определение типа объекта называется class (JavaScript использует другой механизм и терминологию, как вы увидите ниже) — это на самом деле не объект, а шаблон, который определяет, какие характеристики должен иметь объект.

Создание реальных объектов

Из нашего класса мы можем создать экземпляры объектов — объекты, содержащие данные и функциональные возможности, определённые в классе. Из нашего класса Person мы теперь можем создавать модели реальных людей:

Когда экземпляр объекта создается из класса, для его создания выполняется функция-конструктор класса. Этот процесс создания экземпляра объекта из класса называется создание экземпляра (instantiation) — из класса создается экземпляр объекта.

Специализированные классы

В нашем случае нам не нужны все люди — нам требуются учителя и ученики, которые являются более конкретными типами людей. В ООП мы можем создавать новые классы на основе других классов — эти новые дочерние классы могут быть созданы для наследования данных и характеристик родительского класса, так чтобы можно было использовать функциональные возможности, общие для всех типов объекта, вместо того чтобы дублировать их. Когда функциональность различается между классами, можно по мере необходимости определять специализированные функции непосредственно на них.

Это действительно полезно — преподаватели и студенты имеют много общих характеристик, таких как имя, пол и возраст, и удобно определить их только один раз. Вы можете также задать одну и ту же характеристику отдельно в разных классах, поскольку каждое определение этой характеристики будет находиться в отдельном пространстве имен. Например, приветствие студента может быть в форме «Yo, I’m [firstName]» (например Yo, I’m Sam), в то время как учитель может использовать что-то более формальное, такое как «Hello, my name is [Prefix] [lastName], and I teach [Subject].» (например Hello, My name is Mr Griffiths, and I teach Chemistry).

Примечание: Если вам интересно, существует специальный термин Polymorphism (Полиморфизм) — это забавное слово, обозначающее реализацию той же функциональности для нескольких типов объекта.

Теперь вы можете создавать экземпляры объекта из дочерних классов. Например:

Далее мы рассмотрим, как ООП теорию можно применить на практике в JavaScript.

Конструкторы и экземпляры объектов

JavaScript использует специальные функции, называемые функциями конструктора (constructor functions) для определения объектов и их свойств. Они полезны, потому что вы часто будете сталкиваться с ситуациями, в которых не известно, сколько объектов вы будете создавать; конструкторы позволяют создать столько объектов, сколько нужно эффективным способом, прикреплением данных и функций для объектов по мере необходимости.

Рассмотрим создание классов через конструкторы и создание экземпляров объектов из них в JavaScript. Прежде всего, мы хотели бы, чтобы вы создали новую локальную копию файла oojs.html, который мы видели в нашей первой статье «Объекты».

Простой пример

  1. Давайте рассмотрим как можно определить человека с нормальной функцией. Добавьте эту функцию в элемент script :
  2. Теперь вы можете создать нового человека, вызвав эту функцию — попробуйте следующие строки в консоли JavaScript браузера: Это работает достаточно хорошо, но код излишне многословен; если мы знаем, что хотим создать объект, зачем нам явно создавать новый пустой объект и возвращать его? К счастью, JavaScript предоставляет нам удобный способ в виде функций-конструкторов — давайте сделаем это сейчас!
  3. Замените предыдущую функцию следующей:

Функция-конструктор — это JavaScript версия класса. Вы заметите, что в нем есть все признаки, которые вы ожидаете от функции, хотя он ничего не возвращают и явно не создает объект — он в основном просто определяет свойства и методы. Вы также увидите, что ключевое слово this также используется здесь, — это в основном говорит о том, что всякий раз, когда создается один из этих экземпляров объектов, свойство имени объекта будет равно значению name , переданному вызову конструктора, и метод greeting() будет использовать значение имени, переданное также вызову конструктора.

Примечание: Имя функции конструктора обычно начинается с заглавной буквы — это соглашение используется для упрощения распознавания функций конструктора в коде.

Итак, как мы вызываем конструктор для создания некоторых объектов?

  1. Добавьте следующие строки под предыдущим добавлением кода:
  2. Сохраните код и перезагрузите его в браузере и попробуйте ввести следующие строки в консоль JS:

Круто! Теперь, как вы видите, у нас есть два новых объекта на странице, каждый из которых хранится в отдельном пространстве имен — при доступе к их свойствам и методам вы должны начинать вызовы с person1 или person2 ; функциональность, содержащаяся внутри, аккуратно упакована, поэтому она не будет конфликтовать с другими функциями. Тем не менее, у них есть одно и то же свойство name и greeting() . Обратите внимание, что они используют свое собственное значение name , которое было присвоено им, когда они были созданы; это одна из причин, почему очень важно использовать this , таким образом они будут использовать свои собственные значения, а не какие-либо другие.

Давайте снова посмотрим на вызовы конструктора:

В каждом случае ключевое слово new используется, чтобы сообщить браузеру, что мы хотим создать экземпляр нового объекта, за которым следует имя функции с ее необходимыми параметрами, содержащимися в круглых скобках, и результат сохраняется в переменной — очень похоже на то, как вызывается стандартная функция. Каждый экземпляр создается в соответствии с этим определением:

После создания новых объектов переменные person1 и person2 содержат следующие объекты:

Обратите внимание, что когда мы вызываем нашу функцию-конструктор, мы определяем greeting() каждый раз, что не является идеальным. Чтобы этого избежать, вместо этого мы можем определить функции на прототипе, о которых мы поговорим позже.

Создавая наш готовый конструктор

Пример, рассмотренный выше, был лишь наглядным примером, чтобы вы поняли суть. Теперь, давайте создадим нашу конечную функцию-конструктор Person() .

  1. Замените весь предыдущий код новой функцией конструктора — это, в принципе, тот же самое что и в наглядном примере, но несколько сложнее:
  2. Теперь добавьте следующую строку ниже, чтобы создать экземпляр объекта из него:

Как вы могли заметить, вы можете получить доступ к свойствам и методам, как это было ранее, — попробуйте использовать их в консоли JS:

Дальнейшие упражнения

Для начала, попробуйте добавить еще пару собственных строк создания объекта и попробуйте получить и установить элементы полученных экземпляров объектов.

Кроме того, есть несколько проблем с нашим методом bio() — вывод всегда включает местоимение «He» («Он» в пер. с англ.), даже если ваш человек является женщиной или какой-либо другой предпочтительной гендерной классификацией. И био будет включать только два интереса, даже если в массиве interests указано больше. Можете ли Вы решить, как исправить это в определении класса (конструкторе)? Вы можете поместить любой код, который вам нравится внутри конструктора (вам, вероятно, понадобятся несколько условий и цикл). Подумайте о том, как предложения должны быть структурированы по-разному в зависимости от пола и в зависимости от того, имеет ли число перечисленных интересов 1, 2 или более 2.

Примечание: Если у Вас возникли трудности с решением задачи, мы предоставили ответ в нашем репозитории GitHub (см. это в действии) — но сначала попробуйте написать сами!

Другие способы создания экземпляров объектов

До сих пор мы видели два разных способа создания экземпляра объекта — объявление объектного литерала и использование функции конструктора (см. выше).

Это имеет смысл, но есть и другие способы — мы бы хотели ознакомить Вас с ними на случай, если Вы встретите их в своих путешествиях по Сети.

Конструктор Object ()

Прежде всего, вы можете использовать конструктор Object() для создания нового объекта. Да, даже общие объекты имеют конструктор, который генерирует пустой объект.

  1. Попробуйте ввести это в консоль JavaScript вашего браузера:
  2. Это сохраняет ссылку на пустой объект в переменную person1 . Затем вы можете добавить свойства и методы к этому объекту с использованием точечной или скобочной нотации по желанию; попробуйте эти примеры в консоли:
  3. Вы также можете передать литерал объекта конструктору Object() в качестве параметра, чтобы заполнить его свойствами / методами. Попробуйте это в консоли JS:

Использование метода create()

Конструкторы могут помочь вам определить порядок кода — вы можете создать конструктор в одном месте, а затем создавать экземпляры по мере необходимости, и их происхождение будет понятным.

Однако некоторые люди предпочитают создавать экземпляры объектов без предварительного создания конструкторов, особенно если они создают только несколько экземпляров объекта. JavaScript имеет встроенный метод create() , который позволяет вам это делать. С его помощью вы можете создать новый объект на основе любого существующего объекта.

  1. Закончив упражнение из предыдущего раздела, загруженное в браузер, попробуйте это в консоли JavaScript:
  2. Теперь попробуйте:
Цукерберг рекомендует:  Ping - Ping and Python

Вы увидите, что person2 был создан на основе person1 — он имеет те же свойства и метод, доступные для него.

Одно ограничение метода create() заключается в том, что IE8 не поддерживает его. Поэтому конструкторы могут быть более эффективными, если вы хотите поддерживать старые браузеры.

Подробнее мы рассмотрим особенности метода create() немного позже.

Сводка

В этой статье представлен упрощенный взгляд на объектно-ориентированную теорию — это еще не вся история, но она дает представление о том, с чем мы имеем дело. Кроме того, мы начали рассматривать различные способы создания экземпляров объектов.

В следующей статье мы рассмотрим прототипы объектов JavaScript.


Объекты и классы в Java

В этом материале будет рассмотрено концепция работы с классами и объектами.

  • Объект – может иметь состояние и поведения. Например, если представить собаку как объект, то состоянием будет – цвет шерсти, имя, возраст. Поведение – играет, спит, сидит, бежит и т.д.
  • Класс – может быть определен как шаблон, который описывает поведение объекта.

Объекты в Java

Для того что бы понять что такое объекты, проще всего представить реальный мир, в котором можно найти множество объектов, машины, собаки, люди и т.д. Все эти объекты имеют состояние и поведение.

Если мы представим собаку — то состоянием будет — цвет шерсти, имя, возраст, а поведение — играет, спит, кушает и т.д.

При сравнение программного объекта и объекта из реального мира можно найти много одинаковых характеристик.

Программный объект так же имеет состояние и поведение.Программный объект хранит данные о состоянии полях класса(переменные). Поведение объекта представлено при помощи методов.

Обработка данных объекта и коммуникация между объектами осуществляется при помощи методов.

Классы в Java

Класс в Java является шаблоном, из которого создаются объекты.

Класс может содержать следующие типы переменных:

  • Локальные переменные — могут быть объявлены в методах, конструкторах или блоках кода. Инициализируются при вызове метода и удаляются при разрушение метода.
  • Переменные экземпляра — объявляются в классе, но за пределами любого метода. Данный тип переменных инициализируется только в тот момент, когда создаётся объект класса. Доступ к переменной возможен любому методу в пределах класса.
  • Переменные класса — объявляются внутри класса, доступны как снаружи(в случае если установлен необходимый модификатор доступа), так и любому методу внутри класса.

Класс может иметь любое количество методов. В приведённом ранее примере, barking(), hungry() и sleeping() являются методами.

Далее будут более подробно рассмотрены основные темы, которые необходимо знать для работы с классом.

Конструкторы

У каждого класса имеется конструктор. Даже если конструктор не определён явно, то при компиляции используется конструктор по умолчанию.

Когда создаётся объект класса, то будет вызван как минимум один конструктор. Имя конструктора обязательно должно совпадать с именем класса. Класс может иметь более одного конструктора.

Обратите внимание: в классе может быть более одного конструктора. Более подробно конструкторы будут рассмотрены в следующих статьях.

Создание объекта

Как было упомянуто ранее, класс является шаблоном для создания объекта. Таким образом, объект всегда создаётся из класса. В Java для создания новго объекта используется ключевое слово new.

Объект создаётся по следующему принципу:

  1. Объявление (Declaration) — объявляется переменная с именем и типом объекта.
  2. Инстанцирование (Instantiation) — при помощи ключевого слова «new», создаётся новый объект.
  3. Инициализация (Initialization) — ключевое слово «new» вызывает конструктор класса. Этот вызов инициализирует объект.

Доступ к переменным и методам экземпляра

Переменные и методы доступны через созданные объекты. Чтобы получить доступ к переменной экземпляра, полный путь должен выглядеть следующим образом:

Этот пример объясняет, как получить доступ к переменные экземпляра и методам класса в Java:

Если мы запустим код этой программы, мы увидим следующий результат:

Правила объявления классов

В заключающей части этой статье будет рассмотрены правила декларации исходного файла. Это основные правила для работы с классами(classes), импортом(import) и пакетами(package).

  • В исходном файле может содержаться только один класс с модификатором доступа public.
  • В исходном файле можно объявить множество не публичных классов(non-public).
  • Имя публичного(public) класса должно соответствовать имени файла с добавлением расширения «.java«. Например: имя класса public Employee , то тогда имя файла должны быть следующим: Employee.java.
  • Если класс объявлен в пакете(package), то имя пакета должны быть первой строчкой в файле.
  • Если в классе присутствует импорт(import), то записи об импорте должны быть расположены между записью о пакете и объявлением класса. Если запись о пакете отсутствует, то в записи об импорте должны быть в начале файла.
  • Операторы импорта и пакета будут одинаково выполняться для всех классов, присутствующих в исходном файле. В Java не представляется возможным объявить различные операторы импорта и/или пакета к различным классам в одном исходном файле.

Классы имеют несколько уровней доступа, в том числе классы могут быть объявлены как final или abstract. Подробна эта тема будет рассмотрена в следующих статьях.

Помимо указанных выше типов классов, Java также имеет некоторые специальные классы, называемые внутренние (Inner class) и анонимные классы (Anonymous class).

Пакеты(package) в Java

Пакеты в Java используются для деления классов и интерфейсов на категории. При разработки программ на Java может быть сотни и тысячи классов, которые могут быть поделены на пакеты, для более удобной работы с ними.

Операторы импорт(import)

Если задать полное имя, которое включает в себя пакет и имя класса, то компилятор может легко найти исходный код или классы. В Java импорт это способ задать правильное место для компилятора, чтобы найти конкретный класс.

Например, следующая строка будет просить компилятор загрузить все классы, доступные в каталоге «java_installation/java/io»:

Java — Экземпляр объекта для чайников

На прошлом занятии мы создали, откомпилировали и запустили на исполнение очень простую программу на Java. Однако, рассмотрение того, как эта программа «устроена» мы оставили на потом. Сейчас мы этим и займемся.

Мы должны сразу вас предупредить: материал этого и следующего занятий будет преимущественно теоретическим. Нам придет не столько программировать, сколько думать, но способность к этому – необходимая часть работы программиста, так что приготовьтесь к интеллектуальной работе.

Новые понятия мы будем вводить постепенно, шаг за шагом. Java не самый простой язык (хотя и не самый сложный), но основная сложность программирования на Java не столько в самом языке, сколько в освоении его многочисленных библиотек, позволяющих строить приложения любой сложности.

Для начала познакомимся с тем, что такое класс и экземпляр класса. Воспользуемся аналогией и представим себе себе чертеж какого-нибудь сложного механизма, скажем, двигателя автомобиля. Еще один пример: лекало в швейном производстве, по которому изготавливается партия костюмов.

Этот чертеж (лекало) и есть класс, т.е. нечто, что содержит описание всех узлов и деталей, а также описание того, как эти детали и узлы работают, как они взаимодействуют между собой (поршни и коленвал) и с другими агрегатами автомобиля (двигатель с коробкой передач). Конечно, как и всякая аналогия, эта страдает чрезмерной упрощенностью и доверять ей нельзя, но какое-то представление она все-же дает.

Очевидно, что сам по себе чертеж (лекало) – это не двигатель (и не костюм), а всего лишь его описание. А вот двигатели (костюмы), изготовленные по заданному чертежу (лекалу) – уже вполне реальные объекты и они-то и называются экземплярами класса.

Напомним исходный код нашей первой программы (для удобства ссылок строки пронумерованы):

1. public class MoneyForNothing <

2. public static void main (String [] args) <

3. System.out.println («Java programming is cool. «);

Программы на Java создаются из классов — простые программы содержат один-два класа, сложные сотни и тысячи классов; просто запомните: все должно быть описано как класс или набор классов. Синтаксически, программы – это последовательности слов, символов, чисел и специальных знаков. Некоторые слова зарезервированы для специальных целей и должны использоваться так, как это предусмотрено спецификацией (фактически, стандартом) языка; это т.н. ключевые слова. Класс состоит из членов, относящиеся к двум категориям – поля и методы.

Поля – это данные, описывающие состояние объекта (объекты и экземпляры класса – это практически синонимы и мы будем использовать их как равноправные понятия). В каждый отдельный момент времени (время в программировании рассматривается как дискретная величина, изменяющаяся порциями) поля имеют какие-то значения и задача программиста состоит в том, чтобы написать такую программу, которая достигает некоторого заданного состояния, путем изменения значений полей. Это изменение производится посредством вызовов методов.

В нашем первом примере мы объявляем (описываем, вводим) класс (на это указывает слово «class») с названием «MoneyForNothing». Слово «class» — пример зарезервированного или ключевого слова. Класс имеет признак «public» — тоже, кстати, ключевое слово Java; этот признак регламентирует видимость этого класса, т.е., грубо говоря, кому можно его показывать или кому этот класс доступен. Здесь мы не будем задерживаться, хотя не трудно догадаться, что этот класс является публичным, т.е. он виден всем. Кстати, имя файла с исходным кодом класса должно полностью (с точностью до регистра) совпадать с именем класса. В одном файле можно описывать сколько угодно классов (хотя лучше так не делать и каждый класс размещать в отдельном файле), но только один из них должнен быть объявлен как public. Таковы требования Java и их надо принимать такими, как они есть.

Тело класса заключается в фигурные скобки (стр. 1 и 5).

Внутри класса определен один-единственный метод с именем «main» и целой «гирляндой» признаков. Метод – это программый код, выполняющий какую-либо последовательность действий над полями; напомним, что методы необходимы для изменения состояния объектов, путем воздействия на его поля. Этот метод также является публичным (на что указывает «public»). Метод может возвращать некоторое значение, а может ничего не возвращать: именно на этот случай предусмотрено ключевое слово void (которое можно перевести как «ничего» или «пустое значение»). Можно было бы подумать, что метод, ничего не возвращающий практически бесполезен, но это не так и в дальнейшем вы увидите множество примеров таких методов.

О ключевом слове «static», а также о параметрах методов мы поговорим вскоре, а пока заметим, что тело метода так же как и тело класса заключено в фигурные скобки (стр.2 и 4).

Внутри тела метода производится вывод (печать) на консоль строки «Java programming is cool. » (стр.3). Этот вывод не такой прямой, как во многих других языках программирования (где, например, используются конструкции print, write, put и им подобные). Возможности вывода в Java не являются частью самого языка, а «спрятаны» в одной из его библиотек. А поскольку все программы (и библиотеки, конечно же) в Java должны быть описаны в виде классов, то и вывод получается не столь прямолинейным, как можно было бы ожидать. Фактически в строке System.out.println происходит обращение к методу println, принадлежащего полю out, принадлежащего классу System (помните детское стихотворение «Дом, который построил Джек» с его многоуровневой вложенностью? Здесь мы наблюдаем нечто подобное). Все это может показаться «китайской грамотой», но не волнуйтесь – на самом деле все логично и надо только постепенно привыкнуть.

Тут, как нельзя кстати, оказывается полезной документация по Java. Фрагмент этой документации, относящийся к выводу строки о котором мы только что говорили, выглядит так:

Конечно, без некоторого навыка чтение документации не такое простое дело, но это поправимо. А пока имейте в виду, что овладеть Java (впрочем, как и любым другим языком программирования) без обращения к документации, практически невозможно. Вскоре вы привыкнете и научитесь пользоваться документацией; поверьте, она окажет вам бесценную помощь.

Нам осталось разобраться с ключевым словом static и параметрами метода main. Начнем с последнего.

Параметры – это список значений, разделенных запятыми, передаваемых в метод для последующей обработки. Тем, кто еще помнит математику, вызов метода с параметрами напоминает запись функции, такой, например как sin (x) или √x. Последний пример (т.е. √x) — это функция квадратного корня, а x — параметр (неотрицательное число, не обязательно целое). Для x = 4, функция вернет 2, для x = 1.44 функция вернет 1.2 и т.д. В Java метод может получать 0, 1, 2 и любое другое число параметров (скобки, окружающие список параметров, опускать нельзя даже если ни один параметр не передается). В нашей программе в качестве (единственного) параметра выступает массив строковых значений; эти значения являются ни чем иным, как дополнительными данными при запуске программы на исполнение, например, так:

Здесь «список_параметров» — необязательные дополнительные данные (часто их называют параметрами командной строки).

В дальнейшем параметры методов будут использоваться постоянно, так что у вас еще будет возможность изучить их основательней. А сейчас, несколько слов о ключевом слове static.

Дословный перевод этого слова – «статический» — мало о чем говорит. Назначение этого ключевого слова – особенным образом выделить поля и методы: поля и методы, снабженные признаком static существуют даже тогда, когда нет ни одного экземпляра класса.

Держим пари, что прочтя эту фразу вы ничего не поняли. Но все, на самом деле, логично. Для этого давайте присмотримся, что происходит, когда мы запускаем программу на исполнение (напоминаем, что для этого надо дать команду java MoneyForNothing).

Исполняющая среда Java (т.н. Java Virtual Machine или, короче, JVM) считывает инструкции из файла MoneyForNothing.class, созданного ранее компилятором. Ну хорошо, инструкции прочитаны, а дальше-то что, как и откуда начать выполнение?

Помните аналогию между классом и чертежом? Сейчас в памяти компьютера мы имеем только чертеж и ничего более: ни одного экземпляра класса (или иначе – ни одного объекта) еще не создано. Характерной особенностью ключевого слова static является то, что поля и методы, помеченные как static существуют даже если больше ничего не было создавалось! Т.е. метод main – это реально готовый к исполнению метод, а так как ничего другого в момент запуска программы еще нет, то JVM ничего не остается, как исполнить именно его, т.е. метод main.

Не случайно, метод main программисты называют «точкой входа», т.е. точкой с которой начинается выполнение программы.

Тем, кто программировал на таких языках как C или C++ метод main хорошо знаком. Разработчики Java в далеком уже 1995 году взяли в качестве образца именно эти языки программирования (но не повторили их, а пошли своим путем).

На этом мы пока остановимся, но на следующем занятии мы продолжим разбираться с тем, что такое классы. Материал этот, при всей кажущейся скучности, совершенно необходим. Мы, разумеется, не рассчитываем, что вы сразу все полностью усвоите, но главное – не расслабляться: постепенно вы узнаете больше и многое станет гораздо более ясным.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих