Java — JavaДругНаставник

Содержание

Ищу наставника в Джава

Al_ta_iR, начните делать какой-либо проект и пишите здесь, что непонятно, и вам помогут

Вы понимаете, что у большинства местных нет ни педагогических талантов ни навыков ни образования? Вас это устраивает?Какой «уровень» программирования вам нужен? Вы хотите писать на коммерческом уровне? На бытовом уровне? На уровне для обучения школьников?Как у вас с алгоритмической подготовкой? Хорошо ли вы разбираетесь в структурах данных и алгоритмах работы с ними? Мат аппарат имеется?Насколько хорошо вы уже знаете Java?

Быстрый старт в Java: от установки необходимого софта до первой программы

Как вы знаете, Java — один из самых популярных языков программирования в мире и его знание существенно увеличит вашу значимость как программиста. Итак, вы решили начать писать на этом языке. Вам понадобится поставить JDK для того, чтобы писать и запускать программы на Java. JDK — набор софта, разработанного Oracle, содержащий в себе компилятор (javac), среду выполнения (Java Runtime Environment), стандартную библиотеку языка, примеры и документацию. Прочитав эту статью, вы узнаете, как установить и настроить JDK на своей системе, что такое среда разработки и какие варианты IDE существуют для Java. Также вы напишете свою первую программу на Java.

Установка Java Development Kit

  1. Перейдите на сайт Oracle и загрузите JDK для вашей платформы.
  2. После загрузки извлеките полученный архив и запустите извлеченное приложение.
  3. В процессе установке выберите вариант «Development Tool» и нажмите «Next».
  4. Спустя некоторое время установка завершится.

Итак, вы установили Java Development Kit, но это еще не всё. Необходимо настроить его для вашей системы.

Настройка JDK на примере Windows

  1. Перейдите в папку %ProgramFiles%\Java\%версия установленного вами jdk%\bin , нажмите на свойства любого файла в этой папке и скопируйте путь к нему.
  2. Перейдите в свойства вашего компьютера, откройте вкладку «Дополнительно», нажмите «Переменные среды…». В открывшемся окне создайте новую переменную, назовите её Path , в её значение вставьте скопированный ранее путь.
  3. Теперь самое важное. Откройте командную строку и наберите javac , чтобы убедиться, что JRE установлен и настроен. Если выдаётся список аргументов к команде javac , то поздравляю, вы успешно установили и настроили всё, что необходимо для использования Java!

После установки JDK и JRE не помешает установить на компьютер одну из IDE.

Установка IDE

Для начала разберёмся, что такое IDE.

IDE (Integrated Development Environment) – это комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения. IDE позволяет с лёгкостью писать, запускать, отлаживать и тестировать код.

Для написания сложных программ целесообразно использовать IDE. Мы рассмотрим наиболее популярные.

Блокнот

Да, и в блокноте можно писать код! Для разработки вам потребуется всего лишь установить JDK и указать путь к ней. Пишете код в блокноте, компилируете с помощью командной строки. Тем не менее, для разработки сложных программ это не самый лучший вариант из-за отсутствия каких-либо дополнительных возможностей, присутствующих в продвинутых IDE.

NetBeans

NetBeans — выбор профессиональных Java-разработчиков. В ней есть уникальные возможности и инструменты, которые позволят вам сделать вашу программу кроссплатформенной, а код удобочитаемым. NetBeans поддерживает не только Java, но и другие языки программирования для десктоп- и веб-разработки. Она полностью бесплатна, скачать её можно с официального сайта. Вот лишь некоторые её возможности:

  • форматирование кода;
  • установка сторонних библиотек;
  • простой графический интерфейс;
  • и многое, многое другое…

Eclipse

Eclipse, как и Netbeans — одна из наиболее популярных IDE. Она предоставляет впечатляющий интуитивно понятный интерфейс и производительную среду разработки, позволяющую комфортно разрабатывать приложения на Java. Скачать Eclipse можно бесплатно с официального сайта. Преимущества:

  • возможность форматировать код так, как вам удобно;
  • поддержка разбиения кода на модули;
  • лёгкость использования одного и того же кода в разных проектах;
  • перетаскивание (drag-and-drop);
  • просмотр содержимого библиотек;
  • удобный интерфейс.

IntelliJ IDEA

IntelliJ IDEA — известная IDE для Java, написанная, как ни странно, на Java. Укомплектована уникальными инструментами и позволяет без проблем ориентироваться в программе. Нахождение ошибок и отладка кода никогда не были такими легкими, как с IntelliJ IDEA.

JCreator

JCreator — продвинутая и самая быстрая IDE для Java, написанная на C++.

Пишем свою первую программу

Итак, вы установили и настроили JDK, JRE и IDE для Java. Каков следующий шаг? Конечно же, написать программу, чтобы окончательно убедиться, что всё работает и вы готовы к изучению языка. Вы познакомитесь с базовой структурой кода на Java и создадите свою первую программу! Стоит отметить, что перед изучением Java следует ознакомиться хотя бы с самыми простыми принципами объектно-ориентированного программирования.

Структуру программы на Java можно представить так:

Структура программы на Java

В файле с исходным кодом содержится несколько классов — это части программы, имеющие определённые функции. Хорошей практикой считается разбиение программы на несколько файлов с исходным кодом, каждый со своим назначением. В классах содержатся методы — действия, которые могут выполнять объекты данного класса. В методе содержатся команды, с помощью которых вы можете получить желаемый результат.

15–16 ноября, Минск, 133–390 br

Перед тем, как приступить к созданию программы, необходимо создать проект, а в нём и файл, в котором будет содержаться ваш код. Рассмотрим создание проекта на IDE Eclipse, но в остальных IDE процесс отличается не сильно. Cверху выберите «File», затем наведите курсор на «New», в открывшемся меню выберите «Java Project». В появившемся окне введите имя проекта и другие нужные вам настройки (если не уверены, что делать, то можно просто оставить все как есть) и нажмите «Next». Готово, вы создали проект! Осталось лишь создать в нём класс, в котором вы напишете свою первую программу. Щёлкните правой кнопкой мыши по вашему проекту (он должен появиться справа) и выберите «New» → «Class». Присвойте новому классу имя (в данном примере – это first ) и нажмите «Finish».

Приступим к написанию вашей первой программы. По традиции — это программа, выводящая на экран «Hello, world!».

Разберём по частям написанное нами:

  • public – это модификатор доступа, определяющий, из какой части программы может использоваться наш класс. В вашем примере public — это весь код;
  • class – ключевое слово, показывающее, что вы объявляете класс, а не что-либо иное;
  • first – имя вашего класса. Круглые скобки определяют начало и конец кода класса;
  • public static void main(String args[]) – объявление публичного статического метода (то есть который можно вызвать, не создавая объект класса). Метод в примере ничего не возвращает и принимает в качестве аргументов массив строк. Единственная команда в этом методе выводит в консоль сообщение «Hello, world!». Заметьте, вместо println можно написать print , разница лишь в том, что в случае с println дополнительно выведется символ переноса строки.

Хорошо, вы написали вашу первую программу. Теперь её надо запустить. Для этого просто нажмите белую стрелочку в зеленом кружке на верхней панели (при наведении курсора на неё должно высветиться «Run»). После нажатия внизу откроется консоль, в которой вы увидите сообщение “Hello, world”! Поздравляю, вы написали вашу первую программу на Java и готовы погрузиться в увлекательный мир этого языка!

Полезные ссылки для дальнейшего изучения

Вот несколько ресурсов, которые помогут вам в изучении Java:

  • документация Oracle по стандартной библиотеке языка;
  • уроки по Java от Oracle;
  • теория объектно-ориентированного программирования;
  • хорошая книга-самоучитель;
  • большое количество интересных и полезных статей про Java на русском языке.

Пройти путь до должности Java Junior Developer

И так, Java я изучаю уже около 2-ух лет. Но из этих двух лет можно смело отбросить где-то год, так как были моменты, когда я, кратко говоря, забивал на изучение Java. Во общем, я неплохо знаю Java Core, но этого не достаточно. На свою бывшую работу, а это было месяц назад, я возвращаться категорически не хочу. Работал я мерчендайзером. и больше им работать не хочу.

И так, чтобы стать Java программистом — изучением одной Java не отделаешься. Можно найти любую вакансию на данную должность и посмотреть, что там требуют. Да, когда я смотрел вакансии, аж кровь стыла в жилах. Требуют много, да еще и разбираться в этом нужно неплохо. Но, я справлюсь.

Во обще, у большинства вакансий на Java Junior Developer требуют опыт от одного и более лет. Вот где его взять этот опыт. Без опыта не берут, а чтобы набраться такого опыта, нужно работать на какого-то дяденьку, где можно и получить данный опыт.

Также, я изучал Java с помощью ресурса под названием JavaRush. Скажу сразу — вещь крутая и проходить данный ресурс обязательно! И это не реклама. Там около 1000 задач во всех 40-ка уровнях, которые реально, если их решить, тебя прокачают. Там у меня 20 уровень, до которого я дошёл примерно за 1 месяц. Не заходил туда около месяца, а то и больше, так как работал, и работа эта немного мешала учёбе.

Ранее прочитал книгу по HTML (HeadFirst), и книгу по SQL. Разбирался с JDBC. Читал книгу по паттернам проектирования (Head First). Все эти книги я читал около года назад, так что буду повторять.

Что я планирую выучить, прочитать, продолжать учить в ближайшее время:

Java, SQL, JDBC, сервлеты, jsp, паттерны проектирования, HTML & CSS, Spring, Hibernate, XML, Maven, Ant, SVN, jUnit, логирование, GIT, TomCat, ну и английский язык(хотя бы до уровня чтения технической документации).

Каждая из выше написанных технологий будет иметь свою подцель. Материал, который мне хоть как-то помог в изучении определённой подцели я буду выкладывать в эту определённую подцель.

Java-разработчик

Практический курс по программированию от основ написания кода до реальных проектов и первых заказов.

скидка 15% первым 20

набор на курс до 17 ноября

Записаться на курс или получить консультацию

Длительность 4 месяца

Онлайн в удобное время

Обучение на практике

Доступ к курсу навсегда

Курс идеально подойдет

Новичок

Вы научитесь писать код с нуля. Курс поможет разобраться в особенностях синтаксиса языка Java, освоить необходимые навыки для программирования приложений под различные устройства, а также для работы с большими данными.

Начинающий программист

Имея базовое представление о программировании, вы получите структурированные знания о языке Java. Курс даст вам необходимую практику в разработке приложений. Вы реализуете кейсы от реальных заказчиков и соберете сильное портфолио для уверенного старта в карьере.

Чему вы научитесь

На курсе вы с нуля освоите программирование на Java, подробно разберете всю специфику и возможности языка.

Научитесь писать, читать и понимать код на Java.

Научитесь работать с MySQL: хранить и получать данные.

Реализуете на практике все принципы ООП.

Узнаете, как создавать веб-приложения на Spring Boot.

Освоите все тонкости многопоточного программирования.

Создадите свой блоговый движок.

Записаться на курс скидка 15% первым студентам

Программа курса

Программа курса содержит 19 основных блоков.

  • Какие бывают программы.
  • Где и для чего применяется Java.
  • Как выглядит программный код.
  • Установка среды разработки.
  • Исправляем готовое приложение.
  • Пишем консольное приложение.
  • Что вообще бывает в коде.
  • Переменные в Java.
  • Boolean, операторы сравнения и условные операторы.
  • Циклы.
  • Разбираем сложный код.

Объекты и классы

  • Понятие класса и объекта.
  • Метод, параметры, return.
  • Статические методы и переменные.
  • Константы и Enum.
  • Создание объектов и конструктор.
  • Инкапсуляция, геттеры и сеттеры.
  • Копирование объектов.
  • Внешние библиотеки классов.
  • Создание JAR-файлов.

Числа, строки и даты

  • Примитивы и объекты.
  • Типы чисел и преобразование.
  • Операции с числами.
  • Строки, символы и подстроки.
  • Конкатенация и сравнение строк.
  • Регулярные выражения.
  • Календарь и метка времени.

Массивы и коллекции

  • Массивы.
  • Списки элементов.
  • Наборы уникальных элементов. HashSet, TreeSet.
  • Карты данных. Ключи и значения. TreeMap, HashMap.
  • Поиск и сортировка.

Наследование и полиморфизм

  • Наследование классов.
  • Доступ к методам и переменным.
  • Абстрактные классы.
  • Интерфейсы и полиморфизм.

Особенности ООП в Java

  • Лямбда-выражения.
  • Указатели на методы.
  • Stream API.
  • Default- и static-методы в интерфейсах.
  • Generics.
  • Система сборки Maven.
  • Аннотации и Lombok.

Исключения, отладка, тестирование и логирование

  • Обработка исключений.
  • Типы исключений.
  • Отладка приложений.
  • Виды тестирования ПО.
  • Модульное тестирование. JUnit.
  • Логирование. Log4j2.

Работа с файлами и сетью

  • Чтение файлов.
  • Запись в файл.
  • Табличные файлы.
  • Файлы XML и HTML.
  • Файлы JSON.
  • Конфигурационные файлы.

Язык запросов SQL

  • SQL. Введение.
  • Структура БД, запрос DESCRIBE.
  • Выбор и фильтрация данных, запрос SELECT.
  • Функции и выражения, агрегация данных.
  • Отношения и соединение таблиц: JOIN.
  • Группировка.
  • Модификация данных.
  • Подзапросы.
  • Объявление и изменение структуры данных.

Работа с MySQL в Java

  • Установка MySQL.
  • JDBC — выполнение SQL-запросов из Java-кода.
  • Hibernate: подключение и настройка.
  • Hibernate: изменение данных в базе.
  • Hibernate: связи между таблицами.
  • Hibernate QueryBuilder и HQL.
  • Создание потоков.
  • Состояние гонки и критические секции.
  • Синхронизация методов и блоков.
  • Взаимодействие потоков: методы wait() и notify().
  • Потокобезопасные классы.
  • Взаимная блокировка (deadlock).
  • Интерфейс Callable.
  • Пулы потоков.
  • Приостановка и прерывание потоков.
  • ForkJoinPool и RecursiveTask.
  • Создание веб-приложений на Spring Boot.
  • Концепция MVC.
  • Концепция RESTful API и CRUD.
  • Controller и роутинг.
  • Model. Взаимодействие с БД.
  • Компонент View.
  • Конфигурация и упаковка.

Нереляционные базы данных и очереди

  • Основы Redis.
  • Сравнение Redis и MySQL.
  • Основы MongoDB.
  • Продвинутые запросы к MongoDB.

Оптимизация кода и приложений. Производительность

  • Факторы производительности.
  • Оптимизация по времени.
  • Оптимизация по памяти.
  • Оптимизация работы с базами данных.
  • Профайлер.
  • Non-blocking IO.

Распределенные хранилища и вычисления

  • Зачем нужны распределенные хранилища.
  • Hadoop, основы и принципы, HDFS, YARN.
  • Зачем нужны распределенные вычисления.
  • Spark, принцип вычислений, примеры.
  • Реактивное программирование. RxJava.
  • Oracle, PL/SQL, хранимые процедуры.
  • Язык программирования Kotlin.
  • Язык программирования Scala.
  • Android-приложения.
  • Desktop-приложения.
  • Система контроля версий Git.
  • Алгоритмы и структуры данных.
  • Протокол HTTP.
  • Паттерны проектирования.

Дипломная работа — блоговый движок в веб-интерфейсе

Получите полную программу и индивидуальную консультацию

Преподаватели

  • Даниил Пилипенко SymbioWay, директор
  • Михаил Овчинников ведущий инженер-программист Badoo

Как проходит обучение

Вы выполняете домашние задания и открываете доступ к новому уникальному контенту по теме. Достаточно выделить 3–5 часов в неделю.

Изучаете
тему

В курсе — полезные видеоуроки.

Выполняете домашнее задание

В том темпе, в котором вам удобно.

Общаетесь с наставником

Закрепляете знания и исправляете ошибки.

Защищаете дипломный проект

И дополняете им свое портфолио.

Резюме после прохождения

Аделина Ветрова junior-разработчик

Ожидаемая зарплата от 80 000

Java Core Основное ядро языка программирования.

MySQL Свободная реляционная система управления базами данных.

Spring Boot Универсальный фреймворк с открытым исходным кодом для Java-платформы.

Redis Резидентная система управления базами данных.

MongoDB Документоориентированная система управления базами данных с открытым исходным кодом.

Ключевые навыки:

  • Разработка веб-приложений на Spring Boot.
  • Владение нереляционными базами данных: Redis, MongoDB.
  • Java Core.
  • Multithreading.
  • Collections Framework.
  • Работа с MySQL.

Диплом Skillbox

Подтверждает успешное прохождение курса «Java-разработчик»

Стоимость обучения

Скидка 15% первым 20

Стоимость обучения 67 000

4 500 Рассрочка без первого взноса

54 000 Для первых 20 студентов

Гарантия возврата денег в течение 14 дней

Запишитесь на курс

Дата начала: 17 ноября

Осталось: 15 мест

О Skillbox

Максимально практическое обучение от лидеров digital-рынка. Курсы от компаний, работающих на реальных проектах.

После обучения вы можете трудоустроиться в эти компании или к партнёрам университета.

студентов учатся на наших курсах

студентов довольны преподавателями

выпускников получают карьерный рост

выпускников довольны курсом и результатом

Мнения о курсе

Татьяна Червякова студентка курса «Java-разработчик»

Выбрала курс «Java-разработчик», потому что мне нравится программирование. В будущем планирую работать и развиваться в данном направлении!

Дмитрий Доманюк студент курса «Java-разработчик»

Выбрал курс «Java-разработчик», потому что интересуюсь этой темой. Запомнился спикер Даниил Пилипенко. Понравилось, как преподаватели объясняют материал и то, что проверяют домашнее задание в течение дня. В будущем планирую изучить Java.

Андрей Маслёнок студент курса «Java-разработчик»

Полгода проходил курс «Java-разработчик». Самым полезным оказалось живое общение с преподавателями и студентами. Запомнился спикер Сергей Гаевой. После окончания курса я стал самостоятельно выполнять более сложные задачи. Планирую продолжить обучение.

Дмитрий Коваленко студент курса «Java-разработчик»

Решил пройти курс «Java-разработчик», потому что мобильная разработка — это популярно и потому востребовано. В процессе обучения я узнал много нового, что реально помогает в работе.

Часто задаваемые вопросы

Смогу ли я пройти курс, если у меня совсем нет опыта в программировании?

Цукерберг рекомендует:  Html - HTMLCSS Основы создания сайтов

Программистами не рождаются. Твоя текущая профессия не имеет значения. Программировать начинают из любой профессии. У нас есть примеры с бывшими грузчиками и директорами фирм. Было бы желание. И курс разработан таким образом, что обучаться можно полностью с нуля.

Какая версия языка изучается на курсе?

В 2020 году вышла Java 9. В курсе рассматривается 8-я версия языка, а также нововведения Java 12.

Сколько потребуется времени, чтобы пройти все модули?

Курс рассчитан на 4 месяца: кто‑то заканчивает раньше, кто‑то чуть позже. Здесь главное не скорость прохождения, а эффективное использование полученных навыков, поэтому лучше не торопиться и ориентироваться на заявленные 4 месяца.

Записаться на курс или получить консультацию

Появились вопросы по курсу?

Оставьте ваш номер телефона, и наш специалист свяжется с вами, чтобы дать подробную информацию.

г. Москва, метро Октябрьская,
Ленинский проспект, дом 6, строение 20

JAVA для веб-страницы и пользовательского интерфейса; Наставник и научите новейшее поколение кодеров

ко всем моим друзьям java-кодирования. Я задаю простой вопрос для дизайна веб-страницы. Может ли кто-нибудь дать мне несколько советов и подсказок для создания интерфейса GUI на веб-странице? Я только начинаю и уже решил отправиться в этот мир. Возможно, некоторые пакеты Java, которые помогут мне на этом пути, или некоторые вещи, которые нужно делать/не делать. Я надеюсь, что люди, следующие за мной, смогут найти эту страницу и прочитать ваши ответы! Поскольку это будет означать для меня весь мир. Вам не нужно рассматривать это только для меня, просто считайте себя учителями и наставниками, способствующими новому поколению! Большое спасибо за ваше время и усилия, поскольку многие из вас заняты днями, это показывает, что вы взяли часть этого времени из своего дня, чтобы протянуть руку помощи! Ваш друг и СТУДЕНТ, SHN ‘Dragon’

4. Java — Синтаксис языка для начинающих

Когда мы рассматриваем java-программу, она может быть определена как совокупность объектов, которые взаимодействуют с помощью вызова методов друг друга. Теперь позвольте нам кратко разобраться в синтаксисе языка Java, что же класс, объект, методы и переменные экземпляра означают.

Объект — объекты имеют состояние и поведение. Например: собака может иметь состояние — цвет, имя, а также и поведение — кивать, бежать, лаять, кушать. Объект является экземпляром класса.

Класс — может быть определен как шаблон, который описывает поведение объекта.

Метод — является в основном поведением. Класс может содержать несколько методов. Именно в методах логически записанные данные манипулируют и выполняют все действия.

Переменные экземпляра — каждый объект имеет свой уникальный набор переменных экземпляра. Состояние объекта создается значениями, присвоенными этим переменным экземпляра.

Содержание

Первая программа и знакомство с синтаксисом языка

Давайте рассмотрим простой код, в результате которого будут выведены на экран слова «Привет мир!», а за одно и синтаксис Java.

Рассмотрим, как сохранить файл, чтобы скомпилировать и запустить программу. Пожалуйста, следуйте инструкциям ниже:

  • Откройте блокнот и добавьте код, указанный выше.
  • Сохраните файл как «MyFirstJavaProgram.java». Ниже мы рассмотрим синтаксис Java и узнаем почему именно под таким именем.
  • Откройте окно командной строки и перейдите в каталог, где был сохранен файл. Предположим, что это «C:\».
  • Введите «Javac MyFirstJavaProgram.java» и нажмите ввод, чтобы скомпилировать код. Если нет ошибки в коде, командная строка приведет Вас к следующей строке: (Assumption: The path variable is set).
  • Теперь введите «java MyFirstJavaProgram» для запуска программы.
  • Теперь Вы увидите «Привет Мир!», напечатанный в окне.

Основы синтаксиса языка Java

Очень важно знать и помнить следующие моменты в синтаксисе:

  • Чувствительность к регистру — Java чувствителен к регистру, то есть идентификатор Hello и hello имеют разный смысл.
  • Название классов — для всех первая буква должна быть в верхнем регистре.
  • Если несколько слов используются, чтобы сформировать название класса, первая буква каждого внутреннего слова должна быть в верхнем регистре, например, «MyJavaClass».
  • Название методов — в синтаксисе Java все имена методов должны начинаться с буквы нижнего регистра.
  • Если несколько слов используются, чтобы сформировать имя метода, то первая буква каждого внутреннего слова должна быть в верхнем регистре, например, «public void myMethodName()».
  • Название файла программы — наименование файла программы должно точно совпадать с именем класса.
  • При сохранении файла, Вы должны сохранить его, используя имя класса (помните о чувствительности к регистру) и добавить «.java» в конце имени (если имена не совпадают, Ваша программа не будет компилироваться), например, «MyJavaProgram» — это название класса, тогда файл должен быть сохранен как «MyJavaProgram.java».
  • public static void main(String args[]) — обработка программы начинается с метода main(), который является обязательной частью каждой программы.

Идентификаторы в Java

Идентификаторы — имена, используемые для классов, переменных и методов. Все компоненты Java требуют имена.

Существует несколько правил в синтаксисе языка Java, которые необходимо помнить об идентификаторе. Они следующие:

  • Каждый идентификатор должен начинаться с «A» до «Z» или «a» до «z», «$» или «_».
  • После первого символа может иметь любую комбинацию символов.
  • Ключевое слово не может быть использовано в качестве идентификатора.
  • Самое главное — идентификатор в Java чувствителен к регистру.
  • Пример правильного написания: age, $salary, _value, __1_value.
  • Пример неправильного написания: 123abc, -salary.

Перечисления

Перечисления были введены в Java 5.0. Они ограничивают переменную, чтобы выбрать только одно из нескольких предопределенных значений. Значения в этом перечисляемом списке называются перечисления.

С использованием перечисления в Java можно уменьшить количество ошибок в коде.

Например, если рассматривать заявки на свежий сок в магазине, можно было бы ограничить размер упаковки сока как для малых, средних и больших. Это позволяет с помощью использования в Java перечисления сделать так, чтобы никто не заказал другой любой размер упаковки, кроме как малый, средний или большой.

Пример кода перечисления в Java

Полученный результат выше приведенного примера:

Примечание: в Java перечисления могут быть объявлены как самостоятельно, так и внутри класса. Методы, переменные, конструкторы могут быть определены также внутри перечисления.

Типы переменных

Далее в Java мы увидим следующие существующие типы:

  • Локальные переменные.
  • Переменные класса (статические).
  • Переменные экземпляра (динамические).

Модификаторы

Как и в других языках, в Java можно модифицировать классы, методы и так далее, с помощью модификаторов. Модификаторы в Java делится на две категории:

  • С доступом: default, public, protected, private.
  • Без доступа: final, abstract, strictfp.

Более подробно рассмотрим модификаторы класса, модификаторы методов и другие в следующем разделе.

Массив

В Java массив является объектом, который хранит несколько переменных одного и того же типа. Тем не менее, сам массив является объектом. Мы рассмотрим, как создать и заполнить массив в последующих главах.

Комментарии в Java

Язык Java поддерживает однострочные и многострочные комментарии, они очень похожи на используемые в С и С++. Все символы недоступны внутри любых комментариев и игнорируются компилятором.

Пример комментария

Ключевые слова в Java

Всего зарезервировано 50 ключевых слов в Java. Ниже в таблице приведен список зарезервированных ключевых слов.

Список ключевых слов
abstract assert boolean break
byte case catch char
class const continue default
do double else enum
extends final finally float
for goto if implements
import instanceof int interface
long native new package
private protected public return
short static strictfp super
switch synchronized this throw
throws transient try void
volatile while

Важно! Ключевое слово не может быть употреблено в качестве константы или переменной, или любых других имен идентификаторов.

Пустая строка

Пустая строка — строки в Java, содержащие только пробелы, возможно с комментарием. Java полностью игнорирует строку имеющую пробелы и комментарии.

Наследование

Наследование — концепция, которая позволяет повторно воспользоваться полями и методами существующего класса без необходимости переписывать заново код. В этом случае существующий класс называется суперкласс, а производный называется подкласс.

Интерфейс

Интерфейс в Java может быть определен как договор между объектами о том, как общаться друг с другом. Он играет жизненно важную роль, когда речь заходит о понятие наследования.

Интерфейс определяет методы, полученного класса (подкласса), и как их следует использовать. Однако осуществление методов полностью зависит от подкласса.

В следующем части обучения программированию на языке Java Вы получите ясную картину относительно объектов и классов.

Знания для Java Junior [закрыт]

Есть ряд компаний которые занимаются разработкой мобильных приложений. В основном это интернет-магазины, приложения-каталоги и прочие приложения для бизнеса. Есть вариант туда устроится через n-ное время, но возник вопрос. Чтобы не порождать дискуссии и разные мнения хотелось бы узнать необходимый минимум для разработки такого приложения и какими инструментами пользуются программисты.

Думаю он(минимум) не такой разносторонний. Гугление дает слишком расплывчатый ответ.

Нужно ли знать Hibernate, Android Studio, сервлеты/апплеты и т.д. Если накидаете список что по Вашему мнению необходимо буду благодарен.

Закрыт по причине того, что необходимо переформулировать вопрос так, чтобы можно было дать объективно верный ответ участниками Kromster says support Monica, Алексей Шиманский, pavlofff, user181100, ЮрийСПб ♦ 5 июн ’17 в 10:46 .

Вопрос порождает бесконечные прения и дискуссии, основанные не на знаниях, а на мнениях. Для получения ответа перефразируйте ваш вопрос так, чтобы на него можно было дать однозначно правильный ответ, либо удалите вопрос вовсе. Если вопрос можно переформулировать согласно правилам, изложенным в справке, отредактируйте его.

1 ответ 1

Любой будущий программист должен уметь нагуглить FAQ вопросы (включая вопрос «Знания для Java Junior», естественно).

  1. Типы в Java , inboxing , outboxing , как примитивы друг в друга преобразуются.
  2. Коллекции, иерархия интерфейсов и реализаций, чем ArrayList «лучше» LinkedList . Обязательный вопрос по HashMap -ам, что такое хеш-функция, внутреннее устройство.
  3. Строки, циклы, управляющие структуры, что появилось в JDK 7 по сравнению с 6-й. На 8-ку еще мало кто перешел.
  4. Интерфейс, Абстрактный класс, 3 принципа ООП, несколько шаблонов проектирования.
  5. Servlet , JSP , JSTL , Tomcat или другой Servlet container , никуда не девается жизненный цикл и как это все работает.
  6. Advanced топики для джуна: системы контроля версий Git , Svn , системы сборок Maven , Gradle , Spring , Hibernate , Web-Service -ы (обычно REST ) — жирный плюс.
  7. Иногда чтобы завалить спрашивают про устройство памяти, что такое стек или куча, куда создаются объекты, зачем нужен garbage collection , параметры запуска JVM .
  8. Базовый SQL , подзапросы, что такое сущность->связь, спроектировать 2 таблички и выполнить по ним запросы. noSQL могут спросить.
  9. Базовый JS и CSS . HTML . Основные типы HTTP запросов, в чем их предназначение и отличие.
  10. JDBC , как это вручную создать connection , запихать statement , preparedstatement , вычитать данные в result-set , пробежаться по нему, закрыть connection .
  11. Как работает wait , notify , notify all , почему нельзя использовать sleep , как создать dead-lock , вокруг чего бывает синхронизация.
  12. Что такое static -методы и переменные.
  13. Потоки ввода вывода, базовые вещи, прочитать строку из консоли, какие бывают фильтры.
  14. Английский крайне важен для аутсорса.

Занятие 1

Знакомство с оболочкой Eclipse

Назначение, особенности и преимущества Eclipse

Eclipse — это расширяемая IDE (интегрированная среда разработки). IDE — удобно организованный набор инструментов, необходимых для работы над программным проектом.

Eclipse — универсальная платформа, которая может использоваться для разработки приложений на любом языке программирования (например, можно использовать язык Python после установки подключения Pydev (http://sourceforge.net/projects/pydev/), но изначально «родным» для Eclipse является Java (на которой, кстати, сам Eclipse и написан).

Наиболее важными особенностями Eclipse являются:

  1. Кроссплатформенность. Eclipse выполняется на всех распространенных платформах: Windows, Linux и MacOS X. Еще важнее то, что его функции одинаковы на каждой из этих платформ.
  2. Универсальность и расширяемость. В Eclipse реализована возможность использова­ния различных инструментов, разработанных сторонними программистами.
  3. Открытость и бесплатность. Eclipse является OpenSource-проектом (т.е. его исходные коды доступны любому желающему и кто угодно может присоединиться к разработке этого инструмента). Eclipse имеет активное сообщество, постоянно работающее над улучшением программы и расширением ее возможностей.

Рабочая среда Eclipse

Первое, что вы видите при запуске Eclipse – диалоговое окно, позволяющее выбрать место, где будет располагаться рабочее пространство. Рабочее пространство – каталог, в ко­тором будет сохраняться ваша работа.

После выбора рабочего пространства, на экране появится начальная страница, с предложениями посмотреть учебники, примеры и т.д. Выберите Workbench и вы перейдете в окно рабочей среды (Workbench), в котором и будет проходить ваша дальнейшая работа.

Основными составляющими рабочей среды являются представления (views), редакто­ры (editors) и проекции или перспективы (perspectives).

Представление – это небольшой раздел внутри рабочей среды, который служит для навигации по неко­торой категории объектов (такой, как ресурсы или пакеты), открытия редакторов, отображения свойств активных редакторов. Например, представ­ление Navigator показывает проекты и дру­гие ресурсы, а представление Bookmarks отображает все закладки в Workbench вме­сте с именами файлов, с которыми эти за­кладки связаны. На рисунке изображен пра­вый верхний угол ра­бочей среды с ак­тивным представление Outline.

Все измене­ния, сде­ланные в представлениях, немедлен­но сохраняют­ся.

Другой тип визуальных компонентов Workbench – редакторы, которые используются для просмотра и редактирования некоторого ре­сурса (например, программного кода). При выборе ресурса появляется подходящий редактор. Например, откройте любой текстовый до­кумент (с расширением .txt) командой File Open File. и вы увидите встроенный редактор простого неформатируемого текста. Если что-либо набрать в этом редакторе, на его вкладке, где написано название файла, появится звездочка. Она означает, что редактор содержит не сохраненные изменения. Они сохранятся, если нажать Ctrl + S или выбрать команду File Save .

Существует множество полезных представлений, которые добавляются в окно рабочей среды командой Window Show View . Однако вместо того, чтобы добавлять их по одному, удобнее бывает переключать проекцию (perspective). Проекция (или перспектива) – это набор представлений и редакторов, специально подобранный для выполнения некоторой задачи. После запуска в Eclipse открывается перспектива Java, настроенная собственно на написание программы. Для отладки программы часто используется проекция Debug. Переключить проекцию можно командой Window Open Perspective . На­звание текущей проекции отображается в правом верхнем углу рабочей среды (см. рисунок).

Первая программа на Java

Прежде чем приступить к программированию, необходимо создать проект, в кото­ром Eclipse будет хранить все ресурсы, относящиеся к вашей программе.

Для создания проекта выполните команду File New Project . В появившемся окне выберите Java Project и нажмите «Далее». Укажите имя своего проекта. Обратите внимание, что в директории, указанной вами как рабочее пространство, будет создана папка с именем вашего проекта (если, конечно, не изменить настройки в этом окне, чего для первого раза мы делать не будем). Нажмите кнопку «Готово».

Теперь в представлении PackageExplorer в левой части рабочей среды присутствует ваш проект. В любой момент его можно удалить, щелкнув по его названию правой кнопкой мыши и выбрав Delete . После этого Eclipse спросит, уничтожить ли заодно папку с файлами проекта (при необходимости можно и уничтожить).

Если вы не удалили проект, к нему можно добавить файлы и папки с помощью команд контекстного меню New File и New Folder соответственно. Если проект большой, то ему необходима структура вложенных папок. Но в случае Java-проекта все несколько иначе. Дело в том, что фрагменты Java-программы сгруппированы в пакеты, а для каждого пакета создается отдельная папка. Пакет создается командой New Package . Для пакета тоже надо придумать имя. В результате в папке проекта будет создана новая папка с этим именем. Можете проверить.

Просматривать ресурсы проекта может быть удобнее с помощью представления Navigator. Откройте его командой Window Show View . Вы увидите, что кроме директо­рий проекта и пакета Eclipse создал два вспомогательных файла .classpath и .project. Они лег­ко откроются в редакторе, но особого интереса для нас они сейчас не представляют.

Программа на Java всегда состоит из одного или нескольких классов. Создать класс можно командой New Class в контекстном меню представления Navigator (или Package Explorer, не имеет значения). При создании класса необходимо выбрать пакет, к которому он будет относиться (выберите только что созданный вами пакет) и придумать ему имя. Имена классов принято начинать с прописной буквы. Если не соблюсти это правило хорошего тона, Eclipse выдаст предупреждение, но ничего страшного не произойдет.

Для наших целей полезно поставить галочку в разделе «Какие методы вы хотите со­здать в своем классе?» напротив опции public static void main(String[] args) . В результате в теле класса будет сгенерирован метод (функция) main() . Java требует, чтобы хотя бы в одном из классов программы существовал метод с таким заголовком. Именно он и будет выполнен при старте программы.

В результате наших действий в папке пакета будет создан файл с именем нашего класса и расширением .java. Eclipse откроет редактор кода, в котором отобразится содержимое этого файла. Оно будет примерно следующим (имена пакета и класса, конечно, могут отличаться):

Команды, составляющие тело функции, можно написать вместо автоматически сгене­рированного комментария // TODO Auto-generated method stub . Мы напишем только одну команду, которая будет выводить на экран классическую строку «Hello, world!»:

System.out.println( «Hello, world!» );

Осталось программу запустить. Для этого выполним команду Run Run и получим диалоговое окно с нетривиальными настройками запуска. В левой части этого окна надо вы­брать Java Application (приложение Java). Немного подумав, Eclipse найдет наш класс, содер­жащий метод main() и предложит начать запуск программы именно с него (в правой части окна на вкладке Main должны появиться названия нашего проекта и нашего класса). Помимо этого вниманию программиста предлагается еще несколько закладок. Например, на второй из них – Arguments – предлагается ввести параметры командной строки (если программа рас­считана на вызов из командной строки с параметрами). Для нашей простой программы ниче­го дополнительно указывать не нужно. Просто нажмите кнопку Run .

В результате работы программы осуществляется вывод данных в так называемую консоль. В операционной системе MS DOS консолью служил весь экран монитора. Eclipse же открывает нам представление Console, в котором (если все сделано правильно) и отобразится строка «Hello, world!» — результат вывода нашей программы.

Теперь для повторного запуска программы (например, если мы решили внести в нее ка­кие-то изменения или надо показать преподавателю), можно пойти более легким путем — выполнить команду Run Run Last Launched (еще раз запустить предыдущее приложение) или просто нажать Ctrl + F11 .

Основы синтаксиса языка Java

Определения

Понятия программы и алгоритма (повторение)

Внимание! На данном этапе обучения вы уже должны владеть знаниями по этой теме. Если их нет, а материалы для повторения непонятны или недостаточны, вы с заданиями не справитесь! Необходимо срочно обратиться к литературе по данной теме.

Назначение любой компьютерной программы — преобразование входных данных в вы­ходные данные. Алгоритм программы определяет способ преобразования входных данных в выходные.

Входные данные могут поступать из разных источников. В учебных проектах эти дан­ные чаще всего вводятся во время работы программы с помощью клавиатуры и мышки. В ре­альных программах они также могут быть получены из файлов, баз данных, сети, поступать напрямую с различных датчиков и т.п.

Цукерберг рекомендует:  Jar - Java. Как собрать EXE файл из нескольких JAR

Выходные данные (результат работы программы) чаще всего выводятся на экран, но также могут быть сохранены в файл или базу данных, отправлены в сеть. Встроенные программы в качестве выходных данных генерируют специальные управляющие последовательности, за­ставляющие устройство, с которым связана программа, произвести какое-то действие.

Приступая к написанию программы НЕОБХОДИМО СРАЗУ ПОНЯТЬ:

  1. Для чего вообще нужна эта программа (что она делает, в общих чертах)?
  2. Какие у этой программы входные данные (и откуда они берутся)?
  3. Какие у этой программы выходные данные (и куда их отправить)?
  4. Каким образом входные данные должны быть преобразованы в выходные (алгоритм)? Это самая сложная часть раздумий программиста, но пока нет ответа на три предыдущих вопроса, приступать к ней не имеет смысла.

При написании простой программы необходимо:

  1. Получить входные данные.
  2. Реализовать алгоритм превращения входных данных в выходные.
  3. Выдать результат работы программы (выходные данные): вывести на экран, передать по сети и т.п.

При работе со сложными программными проектами необходимо провести детальный анализ требований к программе (для чего может понадобиться много общаться с заказчиком), выполнить проектирование (определить из каких частей будет состоять про­грамма, как эти части будут друг с другом взаимодействовать отобразить различные аспекты структуры и поведения программы в виде диаграмм и т.п.). Но в любом случае приступать к программированию, не разобравшись со входными и выходными данными и не представив себе в общих чертах суть алгоритма бессмысленно. А продумать хотя бы в общих чертах суть алгоритма, не зная входных и выходных данных невозможно.

Поэтому всегда начинайте выполнение упражнений с определения входных и выход­ных данных. Если в этом вопросе есть затруднения — обратитесь к преподавателю.

Литература по теме:

1. Школьный учебник информатики.

Основные конструкции алгоритма (повторение)

Внимание! На данном этапе обучения вы уже должны владеть знаниями по этой теме. Если их нет, а материалы для повторения непонятны или недостаточны, вы с заданиями не справитесь! Необходимо срочно обратиться к литературе по данной теме.

Итак, алгоритм — это последовательность действий по преобразованию входных дан­ных в выходные.

Алгоритм может быть записан тремя основными способами:

В словесной форме.

Пусть, например, у нас есть задача: найти максимум из двух чисел. Из условия следует, что входными данными будут являться два числа (причем, не указано, откуда они берутся, поэтому пользователь может ввести их, например, с клавиатуры), а выходными данными — одно число, представляющее собой максимальное из двух введенных. Тогда словесным опи­санием алгоритма будет следующее: «Попросить пользователя ввести два числа. Получить эти числа с клавиатуры. Если первое число больше второго, вывести его на экран, в против­ном случае вывести на экран второе число».

Представление алгоритма в виде блок-схемы отличается наглядностью, хотя для больших программ (если не разбивать их на части) может получиться слишком громоздкая диаграмма.

Входные и выходные данные изображаются в виде параллелограмма. Вычислительные (и некоторые другие действия) в виде прямоугольников. Для указания проверки условий ис­пользуются ромбы, а стрелки изображают переход от одного действия к другому. Алгоритм рассматриваемой выше задачи в виде блок-схемы будет изображен так, как показано на рисунке:

С помощью языка программирования (в этом случае алгоритм почти становится про­граммой, остается только откомпилировать ее, т.е. преобразовать в исполняемый двоичный код).

Отдельные шаги алгоритма (независимо от того, каким образом он записан) связывают­ся друг с другом с помощью трех стандартных конструкций, которые реализованы абсолют­но во всех языках программирования:

Последовательное выполнение. Шаги выполняются друг за другом.

Ветвление. В зависимости от выполнения некоторого условия (в рассмотренном при­мере это x > y ? ) выполняется та или иная ветвь программы.

Циклы. Последовательность шагов программы выполняется несколько раз. По сути цикл основан на ветвлении (проверяется условие выхода из цикла), но при невыполнении этого условия управление передается в начало цикла (назад, к уже выполненному шагу).

Рассмотрим задачу: вывести на экран все четные числа меньше 10. Для этой задачи можно использовать алгоритм, основанный на последовательном выполнении шагов и алго­ритм, использующий цикл. Диаграммы для обоих вариантов представлены на рисунке:

Первая диаграмма выглядит понятнее, но в случае, когда вывести надо не 5 чисел, а 100, диаграмма (и программа, соответствующая этому алгоритму) увеличится в 20 раз, а в программе, соответствующей второму алгоритму, изменится только одно место: 10 поменяется на 100. Именно поэтому повторяющиеся действия оформляют в виде циклов, хотя во многих случаях без них можно и обойтись.

Запомните: алгоритм должен строиться только из трех названных конструкций!

Литература по теме:

1. Школьный учебник информатики.

Основы основ синтаксиса Java

  1. Язык Java различает прописные и строчные буквы. Это означает, что имена всех функций и ключевые слова следует записывать в точности так, как они значатся в примерах и справочниках.
  2. Каждая команда (оператор) в языке Java должна заканчиваться точкой с запятой.
  3. Программа на Java состоит из одного или нескольких классов. Абсолютно вся функциональная часть программы (т.е. то, что она делает) должна быть помещена в методы тех или иных классов. (Класс и метод, как понятия объектно-ориентированного программирования, будут рассматриваться в третьем занятии. Там же будет рассмотрен синтаксис классов. В первых упражнениях используйте классы, которые по умолчанию генерирует Eclipse.)
  4. Классы группируются в пакеты.
  5. Хотя бы в одном из классов должен существовать метод main() , в точности такой, как в рассмотренном нами примере. (На первых порах разбираться или пытаться запомнить правильное написание этого метода необязательно – Eclipse все сгенерирует сам, если поста­вить нужную галочку.) Именно этот метод и будет выполняться первым.

В простейшем случае про­грамма может состоять из одного (или даже ни одного) пакета, одного класса внутри пакета и единственного мето­да main() внутри класса. Команды программы будут записываться между строчкой

public static void main(String[] args) <

и закрывающей фигурной скобкой > , обозначающей окончание тела метода. Этого подхода и следует придерживаться при выполнении простейших упражнений.

Комментарии

Комментарии — это поясняющие надписи, которые используют программисты для улучшения понятности кода. При компиляции программы комментарии игнорируются, поэтому в них может быть написано все, что угодно. Главное показать, что данная надпись является коммен­тарием и ее не надо пытаться трактовать как команды программы. В Java это делается одним из следующих образов:

  1. Ставятся две косые черты // . С этого момента и до конца строки можно писать все, что угодно — Java будет считать это комментарием.
  2. В начале комментария ставятся символы /* , а в конце — */ . В этом случае комментарий может занимать какое угодно количество строк.
  3. Особо выделяются комментарии для документирования, которые помещаются меж­ду маркерами /** и */ . Об их использовании будет рассказано позже.

Правила записи литералов

Целые числа (целочисленные литералы) в Java можно записывать обычным образом в де­сятичной форме: 12345, +4, -11.

Кроме этого, можно записывать целые числа в восьмеричной форме, на­чиная с нуля (0777, -056) и в шестнадцатеричной форме, начиная с нуля и латинской буквы x (0xFFFF, 0x14, 0xA1BC).

Действительные литералы записываются в десятичной системе счисления, целая часть отделяется от дробной точкой.

Действительное число можно записать в форме с плавающей точкой, например: 5.4e19, 17E-11, -123e+4. Та часть числа, которая стоит до буквы e называется мантиссой, а часть, ко­торая стоит после буквы e – порядком. Запись означает следующее: надо возвести 10 в сте­пень порядка и умножить на мантиссу. Иногда действительно удобнее записать 1e-9, чем 0.000000001.

Одиночные символы записываются в апострофах, например, ‘a’ , ‘D’ , ‘@’ .

Существуют некоторые специальные и управляющие символы, которые записываются с помощью специальной управляющей последовательности. Наиболее распространенные из них перечислены в таблице:

Управляющая последовательность Описание
\ddd Восьмеричный символ (ddd)
\uxxxx Шестнадцатиричный символ Unicode (xxxx)
\’ Апостроф
Кавычка
\\ Обратная косая черта
\r Возврат каретки (carriage return)
\n Перевод строки (line feed, new line)
\t Горизонтальная табуляция (tab)
\b Возврат на символ (backspace)

Управляющая последовательность также заключается в апострофы.

В первой строке таблицы говорится, что любой символ можно задать с помощью его кода (с десятичной кодировкой от 0 до 255), записав этот код в восьмеричной системе счисления. Например, буква «ж» в кодировке CP1251 запишется управляющей последовательностью ‘\346’

При необходимости можно указать код любого символа в кодировке Unicode – после обратной черты и латинской буквы u – четырьмя шестнадцатеричными символами. Например, ‘\u0055’ – это буква U.

Строки символов записываются в кавычках. Открывающая и закрывающая ка­вычка должны находиться в одной строке программного кода.

Для строк определена операция сцепления +, которая позволяет собрать несколько строк в одну («приписывая» их друг к другу).

Если строковая константа слишком длинная и плохо воспринимается в программном коде при записи ее в одну строчку, можно записать ее в несколько строчек, соединяя их с помощью операции сцепления строк. Например:

«Это очень длинная строковая константа, записанная» + «на двух строках исходного текста»

Управляющие символы и коды записыва­ются внутри строки точно также с обратной чертой (но без апострофов).

Логические литералы — это true (истина) и false (ложь).

Идентификаторы

При программировании постоянно возникает необходимость придумывать идентификаторы для именования объектов.

Идентификатор может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания _ и знака доллара $ (последний использовать не рекомендуется, Java пользуется им для своих нужд). Идентификатор не может начинаться с цифры. В качестве идентификаторов не могут использоваться ключе­вые слова Java (а также литералы true, false и null ).

Как было отмечено выше, язык Java различает простые и строчные буквы. Это значит, что myAge , myage и MyAge – имена совершенно разных объектов. Будьте внимательны: ошибка в регистре — весьма распространенный случай!

При выборе имен рекомендуется придерживается следующих правил хорошего стиля

Имена классов начинаются с прописной буквы, если имя состоит из нескольких слов, то каждое слово начинается с прописной буквы. Например: MyClass , Book .

Имена методов и переменных начинаются со строчных (маленьких букв); если в имени содержится несколько слов, то каждое следующее слово начинается с заглавной буквы. Например, myVar , x , y , newBigCounter .

Имена констант записываются полностью прописными буквами; если имя содержит несколь­ко слов, между ними ставится знак подчеркивания. Например, PI , COUNT_OF_MONTHS.

При использовании этих рекомендаций вы получите множество преимуществ. Одно из них заключается в том, что вы будете точно знать, как расставлять прописные и строчные буквы при использовании стандартных библиотек Java, разработчики которых рекомендаций придерживались.

Типы данных

Для хранения целых чисел в Java чаще всего используется тип int .

Вообще в языке Java существует четыре целочисленных типа: byte , short , int , long . Они различаются объемом памяти, которая будет выделена под переменную и, соответственно, диапазоном значений, которые можно в этой переменной хранить. Чаще всего используемый тип int занимает в памяти 4 байта и пригоден для хранения чисел от -2147483648 до 2147483647. Тип byte расходует меньше всего памяти и подходит для работы с небольшими числами (от -128 до 127). Типы short и long занимают 2 и 8 байт соответственно.

Для действительных чисел подходит тип double .

Действительные (вещественные) числа (или числа с плавающей точкой) представлены двумя типами: float и double . Тип float занимает 4 байта памяти и не дает большой степени точности при работе с очень большими или очень маленькими числами. Его рекомендуют использовать в случае, когда дробная часть нужна, но высокая точность не требуется (например, для измерения расстояний в метрах, но с учетом сантиметров и миллиметров или измерения цен в рублях с учетом копеек). При необходимости более точных вычислений рекомендуется оперировать с величинами типа double (например, такая переменная может хранить величину синуса угла).

Действительные литералы, такие как 5.3 , 8.0 , 2e-3 , Java считает относящимися к типу double . Если они должны использоваться в программе как величины типа float , необходимо заканчивать их на букву f : 5.3f , 8.0f , 2e-3f .

Для хранения одиночных символов используется тип char . Java считает его разновидностью целочисленных типов (поскольку каждый символ задается своим кодом в кодировке Unicode), так что к char применимы все операции с целыми числами.

Логические величины (принимающие истинное либо ложное значение) представлены типом boolean .

Таким образом, в Java определено восемь простых типов, особенности которых представлены в таблице:

Тип Размер (бит) Минимальное значение Максимальное значение Описание Значение по умолчанию
boolean логический тип false
char 16 Unicode 0 Unicode 2 16 -1 символьный тип ‘\u0000’
byte 8 -128 +127 целое со знаком
short 16 -2 15 +2 15 -1 целое со знаком
int 32 -2 31 +2 31 -1 целое со знаком
long 64 -2 63 +2 63 -1 целое со знаком 0L
float 32 3.4е-038 3.4е+038 вещественное 0.0f
double 64 1.7е-308 1.7е+308 вещественное 0.0d

Объявление переменных

В языке Java (как и во многих других языках) переменную требуется описать перед ее использованием. Описать переменную – значит дать ей имя и определить ее тип.

При объявлении переменной сначала указывается тип (которым может быть один из простых типов, имя класса или интерфейса), затем идентификатор – имя переменной. Если переменную нужно проинициализировать (присвоить начальное значение), начальное значение указывается после имени через знак равенства. Через запятую можно объявить еще несколько переменных того же самого типа.

Примеры объявления переменных:

int x; // Объявление целочисленной переменной x double a, b; // Объявление двух вещественных переменных a и b char letter = ‘ Z ‘; // Объявление символьной переменной letter, инициализация начальным значением ‘Z’ boolean b1 = true , b2, b3 = false ; // Объявление трех логических переменных, первая из них будет иметь значение true, последняя — false

Ocновные операции языка

Переменные и литералы могут участвовать в операциях (из которых, в свою очередь могут строиться сложные выражения). Рассмотрим простейшие операции языка Java.

Математические операции

Операция Использование Описание
+ op1 + op2 Складывает op1 и op2
op1 — op2 Вычитает op1 из op2
* op1 * op2 Умножает op1 на op2
/ op1 / op2 Делит op1 на op2
% op1 % op2 Вычисляет остаток от деления op1 на op2

Операции сравнения, результатом является значение логического типа: true (истина) или false (ложь)

Операция Использование Возвращает истину(true), если
> op1 > op2 op1 больше чем op2
>= op1 >= op2 op1 больше или равен op2
op1 op1 меньше op2
op1 op1 меньше или равно op2
== op1 == op2 op1 и op2 равны
!= op1 != op2 op1 и op2 не равны

Логические операции

Операция Использование Возвращает истину(true), если
&& op1 && op2 op1 и op2 оба истины (конъюнкция)
|| op1 || op2 один из op1 или op2 истинен (дизъюкция)
! !op op — ложь (отрицание)
^ op1 ^ op2 op1 и op2 различны (исключающее или)

Операции && и || отличаются тем, что не обязательно вычисляют значение второго операнда. Например, && вычисляет значение первого операнда и, если оно ложно, сразу возвращает false , а || возвращает true сразу, если видит, что первый операнд – истина. В Java есть аналогичные по действию операции & и | , они вычисляют значения обоих операндов, прежде чем произвести над ними операцию.

Операции сдвига

(работают с битовым представлением первого операнда)

Операция Использование Описание
>> op1 >> op2 сдвигает биты op1 вправо на op2
op1 сдвигает биты op1 влево на op2
>>> op1 >>> op2 сдвигает биты op1 вправо на op2 (без учёта знака)

Битовые операции

(работают с битовым представлением операндов)

op2

Операция Использование Описание
& op1 & op2 побитовое и
| op1 | op2 побитовое или
^ op1 ^ op2 побитовое исключающее или
побитовое дополнение

Операция ?:

Операция ?: тернарная, то есть имеет три операнда. Первый операнд — условие, выражение логического типа. Второй и третий операнды — выражения любого другого типа. Операция работает следующим образом: если условие равно true , она возвращает в качестве результата свой второй операнд, а если false , то третий.

Например, выражение (5 > 3)? 7+1: 2*2 будет иметь значение 8, а выражение (5 == 3)? 7+1: 2*2 — значение 4. Эта запись выглядит не очень наглядно, но программисты часто используют ее для сокращения своего кода. Так, вместо последовательности команд:

if (x > 0) y = 45 + a*2; // оператор if рассматривается ниже else y = 45 — b*3;

y = 45 + ((x > 0)? a*2: -b*3);

Оператор присваивания

После того, как переменная описана, с ней можно работать в программе. В частности, ей можно присвоить значение соответствующего типа. Тогда в дальнейшем при использова­нии этой переменной в каком-либо выражении вместо нее будет автоматически подставлять­ся это текущее значение.

Значение связывается с переменной с помощью оператора присваивания. В языке Java он записывается простым знаком равенства:

Слева от оператора присваивания всегда указывается переменная. Выражение справа должно соответствовать переменной по типу. Оно может представлять собой просто литерал (например, число или символ):

x = 7; // переменной x присваивается значение 7 letter = ‘Q’ ; // переменной letter присваивается значение ‘Q’

В общем случае выражение — это то, что может быть вычислено (например, результат математической операции или результат, возвращаемый некоторым методом):

a = 7.5 + 2.4; // переменной a присваивается 9.9 как результат вычислений

В выражении наряду с литералами могут участвовать другие переменные. Вместо них подставляется их текущее значение. В результате выполнения команды:

переменная b примет значение 10.9.

Итак, оператор присваивания действует следующим образом. Сначала вычисляется зна­чение выражения в правой части, а затем полученный результат присваивается переменной, указанной в левой части. Возможна даже следующая ситуация:

Эта команда увеличивает текущее значение целочисленной переменной x на 4.

А следующие команды записаны неправильно и работать не будут:

5 = x + 7; // слева должна стоять переменная x + 3 = 14; // слева должна стоять просто одна переменная x = 4.5; // переменная x может принимать только целочисленные значения

Eclipse попытается указать на ошибку в этих строчках еще до выполнения программы, расставив предупреждающие знаки на полях редактора кода. Вы можете посмотреть, как он это делает.

Когда переменной одного типа присваивается величина другого типа, происходит используется приведение (преобразование) типов. Для числовых типов ( byte , short , int , long , float , double , char ) оно происходит автоматически, если тип изменяемой переменной может «вместить» значение другого типа.

Например, если переменной типа int присвоить значение типа byte , автоматически произойдет преобразование типа byte в тип int . Аналогично тип float может быть приведен к типу double и т.п.

При попытке присвоить переменной менее точного типа (например, byte ) значение более точного типа (например, int ) компилятор выдаст сообщение об ошибке.

Для приведения типа можно использовать оператор приведения типа – перед выражением, для которого мы хотим выполнить приведение типа, ставятся круглые скобки с типом, к которому выполняется приведение, внутри скобок. При приведении целого типа большей точности к целому типу меньшей точности может быть выполнено деление по модулю на допустимый диапазон типа, к которому осуществляется приведение, а при приведении выражения типа double к выражению типа float будет уменьшена точность представления выражения.

long j = ( long )1.0; //используем оператор приведения типа к long, j = 1 char ch = ( char )1001; //используем оператор приведения типа к char, ch = ‘d’ byte b2 = ( byte )(100); //используем оператор приведения типа от int к byte, b2 = 100 byte b3 = ( byte )(100 * 2); //внимание! происходит деление по модулю, b3 = -56

Ошибка несовпадения типов часто возникает применительно к действительным литералам. Например, нельзя выполнить присваивание a = 7.5 + 2.4; , если переменная a имеет тип float , поскольку литералы 7.5 и 2.4 считаются относящимся к типу double . Чтобы не было ошибки, необходимо использовать приведение типов:

или указать, что литералы также относятся к типу float:

a = 7.5f + 2.4f; // это тоже правильная команда

Практически для каждой бинарной операции существует своя разновид­ность оператора присваивания. Например, для операции сложения + существует унарный оператор присваивания += , который увеличивает значение операнда на заданную величину:

x += 8; // то же самое, что x = x + 8 (x увеличивается на 8)

Аналогично для других операций: операторы *= , -= , /= , %= , &= ^= и т.д:

x *= 3; // то же самое, что x = x * 3 (x увеличивается в 3 раза) b1 ^= b2; // то же самое, что b1 = b1 ^ b2

Упражнение 1

Объявите две целочисленных переменных, присвойте им любые значения. Выведите их сумму и произведение.

Подсказка: вы можете воспользоваться уже созданным в Eclipse проектом, вставив нужные команды после команды вывода строки «Hello, world!» либо вместо нее.

Операторы инкремента и декремента

Операторы инкремента и декремента ++ и –– увеличивают и уменьшают на единицу значение операнда. Гораздо удобнее использовать команду x++; вместо команды x = x+1;

Операторы инкремента и декремента тоже возвращают значение. Это значит, что пра­вомерно выполнить команду

В результате переменная x увеличится на 1, а переменная y примет значение, в семь раз большее старого значения x. Можно также выполнить и такую команду:

В результате переменная x увеличится на 1, а переменная y примет значение, в семь раз большее нового значения x.

Условный оператор if

Простейшая форма записи условного оператора имеет вид:

if (условие) команда

Условие в скобках представляет собой логическое выражение, т.е. может быть истин­ным или ложным. Если условие окажется истинным, команда будет выполнена, в противном случае ничего не произойдет. Например:

if (x // если значение переменной x меньше 17, x присвоить 17

Если же необходимо, чтобы в случае, когда условие ложно, была выполнена какая-то другая команда, используют расширенную форму оператора if:

if (условие) команда1 else команда2

В примере, рассмотренном выше, мы можем захотеть присвоить переменной x значе­ние 5, если условие x не выполняется (зачем оно нам, другой вопрос).

Если необходимо использовать несколько взаимоисключающих условий, их можно за­писать следующим образом:

if (условие1) команда1 else if (условие2) команда2 else if (условие3) команда3 . else командаN

Упражнение 2

Объявите две целочисленных переменных, присвойте им любые значения. С помощью оператора if найдите и выведите их максимум.

Подсказка: алгоритм нахождения максимума рассматривался выше при повторении основных конструкций алгоритма.

Составные команды

Несколько команд языка Java можно объединить в одну составную команду, используя фигурные скобки <>. Например, можно записать:

Составные команды можно использовать везде, где и обычные. Например, в операторе if , если при выполнении условия надо выполнить несколько действий:

if (x x = 17; letter = ‘S’ ; > else

Конструкция из фигурных скобок называется также блоком команд, а фигурные скобки — границами блока.

Заметим, что используемая в примере форма записи (когда границы блока размещают­ся на отдельных строках, а содержимое блока записывается с отступом от его границ), не обязательна. Это просто правило стиля, позволяющее сделать программы более понятными и не запутаться в фигурных скобках, которые в программе на Java приходится использовать довольно часто.

Оператор выбора switch

Часто выбор команды, которую необходимо выполнить, зависит от значения некоторой переменной (или выражения). Например, пользователю предлагается ввести знак операции и в зависимости от введенного символа требуется вывести на экран результат сложения, вычи­тания и т.п. или, если введен неправильные знак, сообщение об ошибке. В этом случае удоб­но использовать оператор выбора switch , имеющий следующую форму записи:

Значение1, значение2 и т.д. — это константы или выражения, в которых участвуют только константы. Выражение в скобках после ключевого слова switch может содержать переменные. Это выражение вычисляется, а затем ищется соответствие результата с одним из значений после ключевого слова case . Если такое соответствие найдено, то выполняется вся последовательность команд, расположенная между двоеточием и ближайшей командой break . Если не найдено ни одного соответствия, выполнится последовательность команд по умолчанию, стоящая после ключевого слова default . Например:

char oper; // Знак операции, его выберет пользователь . // Будем считать, что к этому моменту пользователь выбрал знак switch (oper)

Можно опустить раздел default . В этом случае если совпадение не будет найдено, не выполнится ни одна команда.

Оператор цикла while

Цикл while имеет следующую форму:

while (условие) команда

Если условие в скобках (представляющее собой логическое выражение типа boolean ) истинно, будет выполнена команда — тело цикла (это может быть простая команда или по­следовательность команд в фигурных скобках), после чего программа снова вернется к вы­полнению этого оператора и будет повторять это до тех пор, пока условие не окажется ложным.

Следовательно, чтобы программа не вошла в бесконечный цикл и не зависла, в теле цикла должна предусматриваться возможность выхода, то есть, например, команды в теле цикла должны как-то влиять на переменные, входящие в условие.

К примеру, следующий фрагмент программы выводит четные числа от 2 до 10:

int x = 2; while (x System.out.println(x); x += 2; >

Существует другой вариант записи цикла while :

do команда while (условие)

При использовании этого варианта сначала выполняется команда, а потом проверяется условие. Оба варианта работают одинаково, но во втором случае тело цикла (команда) вы­полнится хотя бы один раз, даже если условие изначально ложно.

Упражнение 3

С помощью цикла while выведите все нечетные числа от 1 до 10.

Подсказка: немного измените алгоритм вывода четных чисел.

Оператор цикла for

Цикл for обычно используется, когда известно заранее сколько раз должно повториться выполнение команды (или последовательности команд). Он имеет следующую форму:

for (команда инициализации; условие; команда перехода) тело_цикла

Перед началом цикла выполняется команда инициализации. Затем проверяется условие перехода (представляющее собой логическое выражение). Если это условие истинно, выпол­няется команда (или блок команд в фигурных скобках), составляющая тело цикла. Затем вы­полняется команда перехода и все начинается заново. Команда перехода обычно изменяет переменную, влияющую на истинность условия, а команда инициализации представляет собой описание этой переменной.

Обычно цикл for используется в следующем виде:

for ( int i = 1; i тело_цикла;

В этом примере тело_цикла выполнится ровно 10 раз. При этом на каждой итерации будет доступна переменная i (она называется переменной цикла), последовательно пробегаю­щая значения от 1 до 10. Следующий фрагмент программы выводит четные числа от 2 до 10 (аналогично примеру цикла while):

for ( int i = 1; i

Упражнение 4

С помощью цикла for выведите все нечетные числа от 1 до 10.

Операторы break и continue

Когда тело цикла ( for или while ) состоит из нескольких команд, может возникнуть ситуация, что на очередной итерации выполнять их все нет необходимости. В этом случае полезными оказываются операторы break и continue .

Оператор break прекращает выполнение текущего цикла, независиом от того, выполняется ли условие его окончания.

Оператор continue прекращает выполнение текущей итерации цикла. То есть, если в теле цикла встречается этот оператор, то остальные, следующие за ним команды пропускаются и начинается новая итерация (повторение) цикла.

Заключение

Несмотря на то, что материал первого занятия достаточно обширный, он не должен вызвать затруднений у студентов, уже знакомых хотя бы с одним языком программирования, поскольку конструкции во всех языках одни и те же и необходимо лишь освоить правила их записи (синтаксис). Если же знакомство с другими языкми программирования состоялось слабое, необходима усиленная домашняя работа над пособием и решение дополнительных задач. Наилучшим вариантом в этом случае будет прочтение до начала следующего занятия рекомендуемых глав из предложенной литературы.

Дополнительная литература

1. Вязовик Н.А. Программирование на Java. (главы 1 — 4, 7, 10)

2. Хабибуллин И.Ш. Самоучитель Java 2. (глава 1)

Обратите особенное внимание на типы данных Java и правила приведения типов, затронутые в данном пособии недостаточно подробно. Профессиональный программист всегда должен контролировать в своих программах возможность выхода значения переменной за допустимый для ее типа диапазон. Ошибки, связанные с приведением типов, одни из самых распространенных и труднообнаруживаемых. Главы 4 и 7 первой книги настоятельно рекомендуются к прочтению всем студентам, претендующим на отличную оценку.

Java — Java/Друг/Наставник

Добрый день, есть ли среди участников сообщества те, кто хотел бы поделиться опытом в изучении Джавы или же те, кто непосредственно занимается изучением данного языка и захотел бы к примеру сравнить свои результаты с другими (такого же уровня)?

На данный момент я изучаю Джаву по книгам, разным ресурсам и мне не хватает такой вещи как непосредственного общения с разработчиком, который мог бы сказать на что конкретно нужно делать уклон, что я делаю не так при изучении и как правильно двигаться дальше. Да и мотивировало бы это больше. Так же не помешало бы и общение с изучающими людьми, узнавать их подход.

Если кто-нибудь откликнется, будет здорово. Если это будет больше одного человека, можно было бы создать телеграм канал или что то в этом духе.

Всем добра, бобра и лучей позитива!

Помогите начинающему программисту JAVA

Дорогие пикабушники. Если среди вас есть программист по java, подскажите новичку как набирать опыта. т.е. требуется практика, примеры работы или участие в каком не будь проекте как новичку.

Небольшой разбор первого задания

При прочтении просьба не забывать, что я всего лишь кот :3

При объявлении переменных класса я использовал модификатор private для что, чтобы их можно изменять извне только с помощью специального интерфейса.

private String name, colour;
private double weight, length, height, strength;

Конструктор по умолчанию, присваивающий стандартные значения переменным класса:

public Cat () <
name = «NoName»;
colour = «Black»;
weight = 6.5;
length = 1.0;
height = 0.4;
strength = 0.5 * weight * length * height;
>

Конструктор, через который мы сможем в программе присвоить свои значения переменным класса:

public Cat (String name, String colour, double weight, double length, double height)
<
this.name = name;
this.colour = colour;
this.weight = weight;
this.length = length;
this.height = height;
strength = 0.5*weight * length * height;
>

Так как имена передаваемых параметров в конструкторе совпадают с переменными класса, используется конструкция this.переменная = переменная.

Вводится функция класса, позволяющая получить имя кота. Это необходимо, так как переменные класса имеют модификатор private и доступа к ним извне нет.

И проверка класса на работоспособность:

public static void main(String[] args)

<
Cat cat1 = new Cat();
System.out.println(cat1.getName());
Cat cat2 = new Cat(«Salem», «Black», 6.5, 1.0, 0.4);
System.out.println(cat2.getName());
>

Так как классы имеют сложную структуру необходимо использовать ключевое слово new для того, чтобы для него была выделена память программой.

Программа выводит следующее:

Вручите мне мой приз, пожалуйста.)

Когда Hello world уже не достаточно.

Привет всем кто учит какие либо языки программирования, а в особенности Java.

Я далекий от про уровня человек, но люблю на досуге писать код. И вот я не так давно (благодаря упоминанию тут), открыл для себя ресурс codewars.

Ресурс поддерживает много языков программирования, так что одни и те же задачи можно решать разными языками. Пользователи сами могут создавать задачи для других и тд.

Но причина создания не в рекламе ресурса, а том что бы найти других людей у которых хобби как у меня и вместе решать задачки, обсуждать их, а может и создавать.

Класс Cat

Задание 1: создать класс Cat. Кот имеет свойства имя, вес, цвет, рост, длина и зависящее от веса, роста и длины свойство — сила. Класс Cat должен иметь параметры по умолчанию.

Интересный вопрос.

Все знаю про три закона робототехники разработанные А. Азимовым

Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.

Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.

Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.

(Не обязательно же наличие «позитронных» мозгов, становится актуально с появлением автомобилей на автопилоте)

Но хоть один программист пытался их написать машинным или программным кодом??

Реализация программы TankBattle с использованием Swing. Часть первая — создание окна приложения.

О да, я вернулся..)

Вся графика реализована в файле: Graphics.java.

Открытие окна происходит через стандартную для Swing процедуру:

С помощью SwingUtilities.invokeLater мы помещаем создание окна в очередь событий — event dispatch thread.

Основное окно использует компоновщик BoxLayout:

frame.setLayout(new BoxLayout(frame.getContentPane(), BoxLayout.Y_AXIS)

и размещает панели сверху-вниз.

Внутрь окна мы помещаем две панели: MainPanel и BottomPanel, которые будут содержать более детальные блоки программы, о чем будет рассказано ниже.

Примерная структура любого окна в Swing:

Структура нашего окна:

Параметры нашего окна определяются следующими командами:

На первый взгляд мудрено.

Рассмотрим более детально.

Внутрь MainPanel помещаются три панели — LeftPanel, CenterPanel, RightPanel, для них задаются конкретные размеры с помощью функции setPreferredSize(new Dimension(X, Y)). Дальше простая арифметика — сумма параметров по X и Y должна равняться параметрам

X и Y MainPanel.

Внутри MainPanel используется тоже компоновщик BoxLayout, но уже по оси X, размещающий панели слева-направо.

Внутрь панелей вносятся элементы. Для позиционирования элементов я выбрал способ — создание EmptyBorder(int top, int left, int bottom, int right) и задание конкретных размеров элементов через функцию setPreferredSize(new Dimension(X, Y)).

В BottomPanel помещаются две кнопки и разносятся по сторонам через:

Внутри элементов TextPanel размещаются элементы JTextPane. Использование данных элементов позволило стилизовать текст через следующую конструкцию:

StyleConstants.setAlignment(simpleAttributeSet, StyleConstants.ALIGN_LEFT)— выравнивание по левому краю.

StyleConstants.setFontSize(simpleAttributeSet, 12) — размер шрифта.

StyleConstants.setFontFamily(simpleAttributeSet, «Times New Roman, cursive») — семейство шрифта.

simpleAttributeSet.addAttribute(StyleConstants.CharacterConstants.Foreground, new Color(112, 126, 173)) — цвет шрифта.

Дляотражения имеющихся танков использованы JProgressBar-ы, в дальнейшем они будут отражать промежуточные показатели здоровья танком, а не только жив-мертв.

setMinimum(0) — минимальное значение в прогресс баре.

setMaximum(100) — максимальное значение.

setValue(100) — текущее значение.

setString(«Легкий танк СССР » + (i + 1)) — аннотация.

BattleList (JTextPane) мы помещаем внутрь JScrollBar и назначаем параметр jsp.setVerticalScrollBarPolicy(JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS) — чтобы всегда отражался скролл.

Все блоки графики имеют статус private, т.е. изменения возможны только через специальный интерфейс — обычные правила хорошего тона в программировании (если судить по книжкам).

public static void setButton(String text, Boolean setActive) — меняет нашу кнопку buttom (меняет текст и делает активно/неактивной).

public static void setHealthes(Tank ussrTank, Tank germanTank) — меняет параметры здоровья в текстовых блоках слева и справа.

public static void setCurrentBattle(Tank ussrTank, Tank germanTank) — устанавливает текст текущей битвы в текстовом блоке CurrentBattle.

public static void updateFrame() — обновляем окно.

public static void updateBattleList() — обновляем battleList.

public static void startBattle() — запускает бой.

public static void setTankHealth(int id, int percent) — устанавливает значение здоровья танка в соответствующем JProgressBar.

public static void showLog() — отображает окно лога битвы.

Лог битвы выведен на отдельную кнопку, открывающую окно лога, состоящего из JFrame и помещенного в него JScrollBar с вложенным в него JTextPane.

За сим на сегодня все..) Продолжение следует. )

Выполняем задание на Abstract Factory Pattern часть 1

В первой части мы создадим абстрактную фабрику танков, по одному экземпляру каждого танка и проведем бой между случайными танками СССР и Германии.

Опишу лишь пару, на мой, взгляд интересных моментов.

Классы LightUssrTank, MediumUssrTank, HeavyUserTank имеют различный показатель armor. Все переменные в классах имеют модификатор private, а значит объявление переменной должно происходить в классе . Но UssrFactory возвращает объекты класса Tank, а значит поле armor будет недоступно в этих объектах. Эту проблему можно решить следующим образом:

В абстрактом классе Tank объявляется абстрактная функция getArmor:

А в конкретных класса объявляется переменная armor и реализация функции getArmor:

Момент 2: в абстрактом классе задается конструктор, а в классе-наследнике UssrMediumTank он используется используя ключевое слово super(), при этом класс UssrMediumTank имеет свой конструктор с большим количеством полей. Это позволяет нам объединять общие параметры для всех классов-наследников в один общий абстрактный класс.

И сама главная программа:

Программа пока очень громоздкая и не учитывает скорость стрельбы при встрече лоб в лоб. Это все будет исправлено во второй части путем создания таймера боя и очков действия танков. Также внутрь объектов будет помещена их ориентация.

И еще некоторые модификации. )

Необходима помощь более опытных людей (Java)

Всем доброго времени суток! Необходима помощь падавану, т.е мне. Вкратце суть: С недавних пор судьба решила что пора мне расти на профессиональном попроще программиста и заставила начать потихоньку обучатся Java. Ту инфу что накопал в сети(статейки на хабре, видеоуроки и т.д) по шурудил в целом и некоторые аспекты удалось усвоить (в активе 4 года технаря на техника-программиста(основной упор шел на Delphi) и 1.5 года работы сопровождающим (делфа+немного С#) так что базовые знания программиста имеются). Собственно столкнулся с тем что тяжеловато найти материал, проще говоря обычную методичку где будет реально описано подробно создание какого нибудь проекта. Реального проекта на основе которого можно было бы уже развиваться дальше. В этом плане плане понравились уроки Дударя с JavaFX на основе которых мне удалось самостоятельно реализовать некоторые модули АС которой занимается наше учреждение, но начальство планирует развивать Web направление поэтому интересно было бы, может кто знает какие-нибудь самоучители, методички, видеокурсы где пошагово все это можно посмотреть и повторить и потом уже с полученными знаниями накрутить своих фишек для усвоения материала? Особенно что касается разработки Web-сервиса как серверной части так и клиентской.

Наследование в Java. Просто и на примерах

Наследование является одним из основных понятий объектно-ориентированного программирования. Java поддерживает наследование и определяет отношение is-a между суперклассом и подклассом. Например, если подкласс Car (Автомобиль) унаследован от суперкласса Vehicle (ТранспортноеСредство), то это значит, что Car is-a (это тоже) Vehicle.

Наследование в Java — механизм, позволяющий создать новый класс из существующих классов.Наследование в Java является переходным, так что если Sedan (Седан) расширяет класс Car (Автомобиль), то это значит, что Седан также унаследован от класса Vehicle (ТранспортноеСредство). Таким образом Vehicle становится суперклассом как для класса Car, так и для класса Sedan.

Наследование широко используется в Java-приложениях. Хорошим примером будет класс Exception — его наследуют другие классы, чтобы создать более специфические классы ошибок.

Цукерберг рекомендует:  Базы данных. Как я делал проект на C#
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих