Java. Быстрый старт. Основы языка Java на примере разработки небольшой игры

Содержание

Java. Быстрый старт. Основы языка Java на примере разработки небольшой игры

Для кого: для детей 12-16 лет

Состав курса: 2 модуля, в каждом млдуле 12 занятий по 2 академических часа в неделю

Описание курса:

Курс предназначен для обучения школьников средних и старших классов, знакомых с основами языка Java (изучено минимум три модуля), которым интересно программирование для мобильных устройств. Первый модуль знакомит с основами программирования под Android: интерактивное взаимодействие с экраном, организация анимации, работа с базами данных. Позволяет создать первое приложение уже после нескольких занятий.

На занятиях дети разрабатывают небольшие приложения. Обычно – одно законченное приложение за занятие. А главная цель: разработка компьютерной игры для мобильного телефона или планшета

Второй модуль посвящен более сложным аспектам программирования для мобильных устройств: динамическая генерация интерфейса, сетевые взаимодействия, управление жестами, основы 3D-графики и др.

Первый модуль курса «Java для мобильных» ориентирован главным образом на операционную систему Android. В то же время на занятиях второго модуля будет рассматриваться кроссплатформенная библиотека LibGDX, с помощью которой можно создать приложения, которые запускаются и на Android и на iOS.

Модули

По окончании курса выдается Свидетельство фирмы «1С».

Продолжительность: 24 академических часа (достаточно для 12 занятий по выходным в течение одного школьного полугодия).

Описание: Приглашаем школьников средних и старших классов на курсы программирования. Это большой первый шаг к освоению будущей профессии программиста!

Программа курса «Основы программирования на Java для мобильных». Модуль 1

Занятие №1. На старт!

На занятии рассказывается об установке и настройке необходимых компонентов для программирования под Android.

Занятие №2. Шар судьбы.

Законченное приложение за одно занятие. Принцип программирования, основные компоненты Android-проекта.

Занятие №3. Флаги.

Основные менеджеры разметки. Работа с XML.

Занятие №4. Конструктор Архитектора.

Работа с RelativeLayout – мощным и гибким менеджер разметки..

Занятие №5. Пульт архитектора.

Взаимодействие с элементами разметки. Слушатели событий интерфейса..

Занятие №6. Цветной блокнотик.

Стек активностей. Кратковременное и долговременное сохранение информации.

Занятие №7. Androidpaint.

Обработка событий касания.

Занятие №8. Трекер настроения.

Работа с базой данных.

Занятие №9. Spacegame I. Движок.

Принципы построения игрового движка. Основы для игры.

Занятие №10. Spacegame II. Объекты.

Реализация основных объектов космической аркады – астероиды, звезды, взрывы.

Занятие №11. Spacegame III. Окончание.

Доработка игры – добавление очков, жизней, запись результатов в базу данных.

Занятие №12. В приложении произошла ошибка.

Программа курса «Основы программирования на Java для мобильных». Модуль 2

Занятие №1. Puzzle.

Программная генерация элементов графического интерфейса на примере игры «Пятнашки» с переменным размером игрового поля.

Занятие №2. Photoshop.

Работа с изображениями. Применение фильтров, получение изображения с камеры и из галереи, сохранение изображения.

Занятие №3. Multitouch.

Разработка собственногоView, поддерживающего мультикасания и управление жестами.

Занятие №4. Виджеты.

Полный цикл разработки виджетов для Рабочего стола: разметка, файл конфигурации виджета, добавление компонента в манифест, установка и обновление.

Занятие №5. Потоки.

Запуск нового потока, обращение к GUI-потоку.

Занятие №6. По сети!

Основы сетевых взаимодействий, разработка простейшего сервера и Android-клиента для него.

Занятие №7. NetGame.

Оформление сервера в виде AndroidService, программирование простой сетевой игры.

Занятие №8. Карты.

Работа с GoogleMaps.

Занятие №9. Hello, LibGDX!

Основы работы с трехмерной графикой при помощи библиотеки LibGDX. Модели и их представления, направленный свет, загрузка готовых моделей, управление камерой.

Занятие №10. 3D-Game I. Самое главное.

Разработка фреймворка 3D-игры: главный класс игры, космический корабль и астероиды, слежение за объектом, управление кораблем.

Занятие №11. 3D-Game II. Спецэффекты.

Реализация столкновений объектов, добавление объекта «лазер», взрывы, добавление звука.

Занятие №12. AppManager.

Работа со списками на примере разработки менеджера приложений.

Отладка по Android. Рассматриваются инструменты и принципы классической отладки и особенности поиска и исправления ошибок под Android.

Ждем Вас в 1С:Клубе программистов!

Оставьте свои данные на сайте. Администратор Учебного Центра свяжется с вами и ответит на ваши вопросы!

1С:Клуб программирования для школьников

От пл. Минина двигаемся по ул. Ульянова, напротив магазина «Оптика» находится вход во двор. Проходим внутрь двора к десятиэтажному зданию, ищем «Вход 2», поднимаемся на 9 этаж.

Учебный Центр в Сормово расположен за ТЦ «Сормовские Зори»

Учебный центр на Автозаводе находится в микрорайоне Соцгород-2, напротив школы №59.

TOP 10 лучших сред разработки на Java

Java — мощный язык программирования, поддерживающий множество платформ. Под каждую есть свои среды разработки — давайте посмотрим, какие.

1 — NetBeans

Когда-то принадлежавшая Sun Microsystems, а теперь и Oracle, NetBeans является одной из лучших IDE за последнее десятилетие. NetBeans — модульная среда разработки, и все функции IDE входят в пакеты, называемые модулями. Он предлагает легкую интеграцию с программным обеспечением для управления версиями. NetBeans был создан с открытым исходным кодом, поэтому каждый может внести свой вклад в его развитие. Он бесплатный и работает на большинстве операционных систем и платформ.

  • Разработчик: Oracle.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Бесплатно.
  • Размер: 186 МБ для версии Java EE.

2 — IntelliJ IDEA

IntelliJ является закрытой исходной Java IDE и одной из главных среди IDE для Java (две другие — Eclipse и NetBeans). IntelliJ IDEA имеет отличный современный интерфейс. Он был выбран как базовая IDE для Android Studio — нового программного обеспечения для создания Android-приложений, разработанного компанией Google.

С уществуют две версии IntelliJ — Community Edition, которая является бесплатной, и Ultimate Edition, которая полностью признана и требует использования оплачиваемых лицензий.

  • Разработчик: JetBrains.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Платная (индивидуальная пользовательская лицензия на 199 долларов США). Бесплатно для студентов, также существует версия с открытым исходным кодом — тоже бесплатная.
  • Размер: 180 МБ для Community Edition, 290 МБ для Ultimate Edition.

3 — Eclipse

Eclipse — одна из самых популярных >. Eclipse также была базовой IDE для старого Android SDK (Software Development Kit).

  • Разработчик: Eclipse Foundation.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Бесплатно.
  • Размер: пакет загрузки Eclipse Oxygen для Java EE весит 180 МБ.

4 — JDeveloper

JDeveloper — полностью свободная среда разработки, выпущенная Oracle. JDeveloper предлагает несколько функций, таких как: рефакторинг; контроль версий Git; аудит и метрики; отладка и профилирование кода; поддержка Ant и Maven. Он поставляется в двух версиях: Studio Edition, который имеет полностью загруженный набор инструментов для создания программ на Java, и Java Edition, в котором отсутствуют функции J2EE, ADF, UML и базы данных, но эта версия занимает меньше места и быстрее работает. Java Edition имеет все основные функции, необходимые для Java, и должен удовлетворять большинству начинающих Java-программистов.

  • Разработчик: Oracle .
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Бесплатно.
  • Размер: Java Edition-181 МБ, Studio Edition -1.8 ГБ.

5 -Dr. Java

Dr. Java — это легкая Java >Его интерфейс был разработан с использованием инструментария Swing, разработанного Sun Microsystems.

  • Разработчик: JavaPLT.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Бесплатно.
  • Размер: 13 МБ

6 — BlueJ

BlueJ — это Java >Основная цель BlueJ — научить объектно-ориентированному программированию, поэтому проект подойдет для новичков.

  • Разработчик: King’s College London, University of Kent.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: бесплатно.
  • Размер: 160-170 МБ (включая JDK).

7 — jCreator

jCreator — это быстрая и эффективная Java IDE, написанная на C ++ (который предположительно делает его быстрее, чем другие IDE, написанные на Java). Он имеет интерфейс, похожий на более ранние версии Visual Studio, и позволяет настроить его по своему усмотрению. jCreator — платная IDE, но доступна бесплатная версия без таких функций, как автоматическое завершение кода. jCreator предлагает только поддержку Windows, но ее можно запустить на Linux с помощью Vine.

  • Разработчик: Xinox Software.
  • Платформы: Windows.
  • Цена: от 30$ до 1600$, есть пробная версия.
  • Размер: 7.2 MB для пробной версии.

8 — jGrasp

jGrasp — еще одна очень легкая Java >jGrasp автоматически создает визуализацию, а также имеет механизмы идентификации структуры данных, динамические зрители объектов и несколько других функций, которые представляют Java-код в приятном и удобном для чтения формате.

  • Разработчик: Auburn University.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Бесплатно.
  • Размер: 5 МБ.

9 — Greenfoot

Greenfoot — это образовательная Java IDE. Она в значительной степени опирается на визуализацию структур данных и оптимизироваан для создания простых программ и 2D-игр Java. Greenfoot имеет функцию совместного использования в Интернете, которая настраивается непосредственно в самой среде. Пользователи могут делиться своими программами онлайн для просмотра другими, а также получать справку и отзывы. Совместные проекты могут быть отредактированы онлайн. В целом, Greenfoot отлично подходит для начинающих.

  • Разработчик: King’s College London, Oracle.
  • Платформы: Windows, Mac и Linux.
  • Цена: Бесплатно.
  • Размер: 162 МБ для Windows (включая JDK).

10 — Codenvy

Codenvy — чисто облачная IDE, то есть установка ей не требуется. Codenvy имеет все функции полнофункциональной автономной среды IDE, включая среды сборки / запуска / отладки. Возможность сотрудничать в режиме реального времени является одной из желательных возможностей Codenvy. Codenvy имеет отличный интерфейс и несколько вариантов рабочего пространства. Он доступен после оплаты ежемесячной абонентской платы. Community-изданием Codenvy можно пользоваться бесплатно.

  • Разработчик: Codenvy Inc.
  • Платформы: на основе браузера.
  • Цена: бесплатно для Community-издания Подписка на премиум-версию от 1$/месяц.

Заключение

Потому как Java — кроссплатформенный язык программирования, почти все среды разработки тоже кроссплатформенны. Однако, опять же, выбор IDE зависит также и от личных предпочтений, целей использования, уровня мастерства. Удачи!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Уроки по основам языка программирования JAVA для начинающих

Уроки по основам языка java

Основы java для начинающих

Курс JAVA для начинающих рассчитан на новичков в программировании. Наши уроки по java с самого начала дадут вам представление о языке программирования java, его основных принципах и возможностях. После прохождения основ Java вы сможете уверенно осваивать уроки по разработке мобильных приложений на андроид. Уроки обновляются и дополняются. Желаем удачи на пути программиста!

Список уроков по Java

Справочник по языку программирования JAVA

Используйте это руководство по языку java как своего рода справочник. Данное руководство не претендует на полноту, оно призвано лишь познакомить новичков в программировании с основными принципами ООП и основами языка java. Не старайтесь сразу выучить всю информацию. Достаточно бегло пройтись по статьям справочника, чтобы понять основные принципы. А освоить язык программирования java вам поможет только практика. Создавайте свои приложения, изучайте код опытных программистов, пользуйтесь этим справочником, чтобы уточнить непонятные моменты.

Справочник по языку программирования java. Материал взят из открытых источников.

Уроки по андроид-программированию:

Продвинутые курсы разработки приложений для андроид:

Продвинутые курсы по созданию приложений и игр для андроид помогут вам за очень короткий срок создать реальное работающее android-приложение или игру, внедрить в него рекламные баннеры и загрузить в маркет Google Play.

Язык программирования Java: с чего начать изучение. Где применяется Java

Java — ЯП от компании Sun microsystems. Изначально разрабатывался как язык для программирования электронных устройств, но позже стал использоваться для написания приложений серверного ПО. Программы на Java — кроссплатформенные, то есть способны работать на любых операционных системах.

Цукерберг рекомендует:  Новичок - Помогите вернуть скил по выбору железа

Основы программирования на языке Java

Java как язык с поддержкой объектного ориентирования отвечает основным принципам ООП:

В центре «Джава», как и в других ООЯ, — объект и класс с конструкторами и свойствами. Начинать обучение языку программирования Java лучше не с официальных ресурсов, а с пособий для новичков. В таких манулах подробно описываются возможности, предоставляются примеры кода. В книгах наподобие «Язык программирования Java для начинающих” подробно разъясняются основные принципы и особенности названного языка.

Особенности

Код на языке программирования Java транслируется в байт-код, затем выполняется на виртуальной машине JVM. Преобразование в байт-код осуществляется на Javac, Jikes, Espresso, GCJ. Существуют такие компиляторы, которые транслируют язык «Си» в Java байт-код. Таким образом, приложение на «Си» может работать на любых платформах.

Синтаксис «Джава» характеризуется следующим:

  1. Имена классов должны начинаться с большой буквы. Если название состоит из нескольких слов, то второе должно начинаться с верхнего регистра.
  2. Если для формирования метода используется несколько слов, то второе из них должно начинаться с большой буквы.
  3. Обработка начинается с метода main() — он является частью каждой программы.

Язык программирования Java имеет 8 примитивных типов. Они представлены ниже.

  • Boolean — логический тип, принимает всего два значения true и false.
  • Byte — наименьший целочисленный тип размером 1 байт. Он используются при работе с потоком данных или файлов, необработанными двоичными данными. Имеет диапазон от -128 до 127.
  • Short имеет диапазон от -32768 до 32767, используется для представления чисел. Размер переменных этого типа — 2 байта.
  • Int тоже обозначает числа, но его размер — 4 байта. Он чаще остальных используется для работы с целочисленными данными, а byte и short иногда повышаются до int.
  • Long используются для больших целых чисел. Возможные значения находятся в диапазоне от -9223372036854775808 до 9223372036854775807.
  • Float и double применяются для обозначения дробных. Их разница в том, что float удобен, когда не требуется высокая точность в дробной части числа.
  • Double выводит на экран все знаки после разделителя «.», а float — только первые.
  • String наиболее используемый примитивный тип, с помощью которого задаются строки.

Классы и объекты

Важную роль в книге «Изучение языка программирования Java для начинающих» занимают классы и объекты.

Класс определяет шаблон для объекта, у него обязательно есть атрибуты и методы. Для его создания применяют ключевое слово Class. Если он создается в отдельном файле, то имя класса и файла должны быть одинаковыми. Само же название состоит из двух частей: имени и расширения .Java.

В «Джава» можно создавать подкласс, который будет наследовать методы родительского. Для этого используется слово extends:

  • class имя_класса extends имя_суперкласса <>;

Конструктор является составляющим любого класса, даже если это не задано явно. В таком случае компилятор его создает самостоятельно:

  • public class Class < public Class()< >public Class(String name)< >>

Имя конструктора совпадает с именем класса, по умолчанию у него есть всего один параметр:

Object создается из класса с помощью оператора new():

Он получает все методы и свойства класса, с помощью которых взаимодействует с другими объектами. Один объект можно использовать несколько раз под разными переменными.

Point р = new Point()

public static void main(String args[]) <

Point p1 = new Point();

Point p2 = new Point();

Объектные переменные и объекты — совершенно разные сущности. Object variables являются ссылками. Они могут указывать на любые переменные непримитивного типа. В отличие от C++ их типовое преобразование жестко регламентировано.

Поля и методы

Поля — это все переменные, связанные с классом или объектом. По умолчанию они являются локальными и не могут использовать в других классах. Для доступа к полям используется оператор «.»:

Можно задать статические поля с помощью ключевого слова static. Такие поля являются единственным способом хранить глобальные переменные. Это связано с тем, что в «Джава» попросту нет global variables.

Реализована возможность импорта переменных для получения доступа из других пакетов:

Метод — подпрограмма для тех классов, в которых объявлена. Описывается на том же уровне, что и переменные. Задается в виде функции и может иметь любой тип, в том числе void:

void init(int a, int b) <

В примере выше класс Point имеет поля типа integer x и y, метод init(). Доступ к методам, как и к переменным, осуществляется путем использования оператора «.»:

Свойство init ничего не возвращает, поэтому имеет тип void.

Переменные

В самоучителе языка программирования Java отдельное место занимают переменные. У всех переменных есть конкретный тип, он определяет требуемое место для хранения значений, диапазон возможных значений, список операций. Прежде чем манипулировать значениями, переменные объявляются.

Одновременно может быть объявлено несколько переменных. Для их перечисления используется запятая:

Инициализации осуществляется после или во время объявления:

int a = 10, b = 10;

Существует несколько типов:

  • local variables (локальные);
  • instance variables (переменные экземпляра);
  • static variables (статические).

Local variables объявляют в методах и конструкторах, они создаются во время запуска последних и уничтожаются после завершения. Для них запрещено указывать access modifiers и управлять уровнем доступности. Они не видимы за пределами объявленного блока. В Java переменные не имеют начального значения, поэтому оно в обязательном порядке присваивается перед первым использованием.

Instance variables должны быть объявлены внутри класса. Они используются как методы, но получить к ним доступ можно только после создания объекта. Переменная разрушается, когда уничтожается объект. У экземплярных переменных, в отличе от локальных, существуют значения по умолчанию:

Static variables называются переменными класса. Их имена начинаются с символа в верхнем регистре, конкретизируются модификатором static. Они используются как константы, соответственно, к ним прибавляется один спецификатор из списка:

Запускаются в начале программы, уничтожаются после остановки выполнения. Так же, как переменные экземпляра, имеют стандартные значения, которые присваиваются пустым переменным. У чисел — значение 0, булевые переменные имеют значение false, ссылки на объект изначально имеют null. Статические переменные вызываются в следующем виде:

Сборщик мусора

В самоучителе «Язык программирования Java для новичков» раздел автоматического сборщика мусора является наиболее интересным.

В Java, в отличие от языка «Си», невозможно ручное удаление объекта из памяти. Для этого реализован метод автоматического удаления — сборщик мусора. При традиционном удалении через null происходит лишь устранение ссылки на объект, а сам объект удаляется. Существуют методы принудительной сборки мусора, хотя они не рекомендованы для использования в обычной работе.

Модуль автоматического удаления неиспользуемых объектов работает в фоновом режиме, запускается при неактивности программы. Для очистки объектов из памяти программа останавливается, после освобождения памяти прерваная операция возобновляется.

Модификаторы

Различают разные типы модификаторов. Кроме тех, которые определяют способ доступа, существует модификаторы методов, переменных, класса. Методы, объявленные как private, доступны только в объявленном классе. Такие переменные не могут использоваться в других классах и функциях. Public открывает доступ для любого класса. Если нужно получить Public class из другого пакета, то его следует предварительно импортировать.

Модификатор protected похож по действую на public — открывает доступ к полям класса. В обоих случаях переменные могут использоваться в других классах. Но паблик-модификатор доступен абсолютно для всех, а протектед-модификатор — только для наследуемых классов.

Модификатор, который применяется при создании методов, — static. Это означает, что созданный метод существует независимо от экземпляров класса. Модификатор Final не управляет доступом, а указывает на невозможность дальнейшего манипулирования значениями объекта. Он запрещает изменение того элемента, для которого указан.

Final для полей делает невозможным изменение первого значения переменной:

public static void mthod(String[] args) <

final int Name = 1;

int Name = 2;// выдаст ошибку

Переменные с модификатором final являются константами. Их принято писать только заглавными буквами. CamelStyle и другие способы не работают.

Final для методов указывает запрет на изменение метода в наследуемом классе:

final void myMethod() <

Final для классов означает, что нельзя создать наследников класса:

final public class Class <

Abstract — модификатор создания абстрактных классов. Любой абстрактный класс и абстрактные методы предназначены для дальнейшего расширения в других классах и блоках. Модификатор transient указывает виртуальной машине не обрабатывать заданную переменную. В этом случае та просто не сохранится. Например, transient int Name = 100 не сохранится, а int b сохранится.

Платформы и версии

Существующие семейства языка программирования Java:

  • Standard Edition.
  • Enterprise Edition.
  • Micro Edition.
  • Card.
  1. SE — является основным, широко используется для создания пользовательских приложений для индивидуального использования.
  2. EE — набор спецификаций для разработки ПО уровня предприятия. Содержит больше возможностей, чем SE, поэтому используется в коммерческих масштабах на крупных и средних предприятиях.
  3. ME — предназначены для устройств с ограниченной мощностью и памятью, у них, как правило, малый размер дисплея. Такими устройствами являются смартфоны и КПК, ресиверы цифрового телевидения.
  4. Card — предназначена для устройств с крайне ограниченными вычислительными ресурсами, например таких, как смарт-карты, sim-карты, банкоматы. Для этих целей был изменен байт-код, требования к платформе, составляющее библиотек.

Применение

Программы на языке программирования Java, как правило, более медлительны и занимают больше оперативной памяти. Сравнительный анализ языков Java и «Си» показал, что «Си» немного продуктивней. После многочисленных изменений и оптимизации виртуальной машины Java улучшил свои показатели.

Активно используется для создания мобильных приложений под Android. Программа компилируется в нестандартный байт-код, выполняется на виртуальной машине ART. Для компиляции применяется Android Studio. Это IDE от компании «Гугл» является официальной для разработки под ОС Android.

Microsoft разработала собственную реализацию виртуальной машины Java MSJVM. Она имела такие отличия, которые ломали основополагающую концепцию кроссплатформенности — отсутствовала поддержка некоторых технологий и методов, имелись нестандартные расширения, работающие только на платформе Windows. Microsoft выпустил язык J#, синтаксис и работа в целом которого очень напоминает Java. Он не соответствовал официальной спецификации и в итоге был исключен из стандартного инструментария разработчика Microsoft Visual Studio.

Язык программирования Java и среда

Разработка программного обеспечения осуществляется в таких IDE:

  1. JDK.
  2. NetBeans IDE.
  3. Eclipse IDE.
  4. IntelliJ IDEA.
  5. JDeveloper.
  6. Java для iOS.
  7. Geany.

JDK распространяется компанией Oracle как комплект разработчика на языке Java. Включает компилятор, стандартные библиотеки, утилиты, исполнительную систему. Современные интегрированные среды разработки опираются именно JDK.

Удобно писать код на языке программирования Java в среде Netbeans и Eclipse IDE. Это свободные интегрированные среды для разработки, они подходят под все платформы «Джава». Также используются для программирования на Python, PHP, JavaScript, C++.

IntelliJ IDE от компании Jetbrains распространяется в двух вариантах: бесплатном и коммерческом. Поддерживает написание кода на многих языках программирования, существуют сторонние плагины от разработчиков, в которых реализовано еще большее количество ЯП.

JDeveloper — еще одна разработка от компании Oracle. Полностью написана на Java, поэтому работает на всех операционных системах.

Пример написания программы на Java с объяснением

А теперь, когда разъяснены самые основы объектно-ориентированного харак­тера Java, рассмотрим несколько практических примеров программ, написанных на этом языке. Начнем с компиляции и запуска короткого примера программы, об­суждаемого в этом разделе. Оказывается, что эта задача не так проста, как может показаться на первый взгляд.

На заметку! Здесь и далее используется стандартный комплект разработчика Java SE 8 Developer’s Kit (JDK 8), предоставляемый компанией Oracle. Если же для написания программ на Java при­меняется интегрированная среда разработки (ИСР), то для компиляции и выполнения программ может потребоваться другая процедура. В таком случае обращайтесь за справкой кдо- кументации на применяемую ИСР

Ввод кода программы

Для большинства языков программирования имя файла, который содержит исход­ный код программы, не имеет значения. Но ejava дело обстоит иначе. Прежде всего следует твердо усвоить, что исходному файлу очень важно присвоить имя. В данном примере исходному файлу должно быть присвоено Example.java . И вот почему.

В Java исходный файл официально называется единицей компиляции. Он, среди прочего, представляет собой текстовый файл, содержащий определения одного или нескольких классов. (Будем пока что пользоваться исходными файлами, со­держащими только один класс.) Компилятор Java требует, чтобы исходный файл имел расширение .java .

Как следует из исходного кода рассматриваемого здесь примера программы, определенный в ней класс также называется Example. И это не случайно. В Java весь код должен размещаться в классе. По принятому соглашению имя главного класса должно совпадать с именем файла, содержащего исходный код программы. Кроме того, написание имени исходного файла должно точно соответствовать имени главного класса, включая строчные и прописные буквы. Дело в том, что в коде Java учитывается регистр символов. На первый взгляд, соглашение о стро­гом соответствии имен файлов и классов может показаться произвольным. Но на самом деле оно упрощает сопровождение и организацию программ.

Компиляция программы

Чтобы скомпилировать программу Example, запустите компилятор ( javac ), указав имя исходного файла в командной строке следующим образом:

Компилятор javac создаст файл Example.class , содержащий версию байт­кода. Как пояснялось ранее, байт-код Java является промежуточным представле­нием программы, содержащим инструкции, которые будет выполнять виртуаль­ная машина JVM. Следовательно, компилятор javac выдает результат, который не является непосредственно исполняемым кодом.

Цукерберг рекомендует:  Игра в жанре horror на Unity. Игра в жанре horror на Unity

Чтобы выполнить программу, следует воспользоваться загрузчиком приложе­ний Java, который называется java . Ему нужно передать имя класса Example в ка­честве аргумента командной строки, как показано ниже.

Выполнение данной программы приведет к выводу на экран следующего ре­зультата:

В процессе компиляции исходного кода каждый отдельный класс помещается в собственный выходной файл, называемый по имени класса и получающий расширение .class . Поэтому исходным файлам программ на Java целесообразно присваивать имена, совпадающие с именами классов, которые содержатся в фай­лах с расширением .class . При запуске загрузчика приложений java описанным выше способом в командной строке на самом деле указывается имя класса, кото­рый нужно выполнить. Загрузчик приложений автоматически будет искать файл с указанным именем и расширением .class . И если он найдет такой файл, то вы­полнит код, содержащийся в указанном классе.

Подробный анализ первого примера программы

Хотя сама программа Example.java небольшая, с ней связано несколько важных особенностей, характерных для всех программ на Java. Проанализируем подробно каждую часть этой программы. Начинается эта программа со следующих строк:

Эти строки кода содержат комментарий. Подобно большинству других языков программирования, Java позволяет вставлять примечания к коду программы в ее исходный файл. Компилятор игнорирует содержимое комментариев. Эти ком­ментарии описывают или поясняют действия программы для тех, кто просма­тривает ее исходный код. В данном случае комментарий описывает программу и напоминает, что исходному файлу должно быть присвоено имя Example.java . Разумеется, в реальных прикладных программах комментарии служат главным об­разом для пояснения работы отдельных частей программы или действий, выпол­няемых отдельными языковыми средствами.

В Java поддерживаются три вида комментариев. Комментарий, приведенный в начале программы, называется многострочным,. Этот вид комментариев должен начинаться с символов /* и оканчиваться символами */ . Весь текст, расположенный между этими двумя парами символов, игнорируется компилятором. Как следует из его названия, многострочный комментарий может содержать несколько строк.

Перейдем к следующей строке кода анализируемой здесь программы. Ниже по­казано, как она выглядит:

В этой строке кода ключевое слово class служит для объявления вновь опреде­ляемого класса, a Example — в качестве идентификатора, обозначающего имя клас­са. Все определение класса, в том числе его членов, должно располагаться между открывающей ( < ) и закрывающей ( >) фигурными скобками. Мы не станем пока что останавливаться на особенностях реализации класса. Отметим только, что в среде Java все действия программы выполняются в пределах класса. В этом и со­стоит одна из причин, по которым все программы на java являются (по крайней мере, частично) объектно-ориентированными.

Следующая строка кода данной программы содержит однострочный комментарий:

Это второй вид комментариев, поддерживаемых в Java. Он называется однострочным комментарием и начинается с символов // , а завершается символом кон­ца строки. Как правило, программисты пользуются многострочными комментариями для вставки длинных примечаний, а однострочными — для коротких, по­строчных описаний. Третий вид комментариев, называемый документирующим, будет рассмотрен далее в разделе “Комментарии”.

Перейдем к следующей строке кода анализируемой здесь программы. Ниже по­казано, как она выглядит:

Эта строка кода начинается с объявления метода main() . Как следует из пред­шествующего ей комментария, выполнение программы начинается именно с этой строки кода. Выполнение всех прикладных программ на java начинается с вызова метода main() . Мы не станем пока что разъяснять подробно назначение каждого элемента этой строки, потому что для этого требуется ясное представление о подходе к инкапсуляции, принятом в java. Но поскольку эта строка кода присутствует в большинстве примеров в моем блоге, то проанализируем ее вкратце.

Ключевое слово public является модификатором доступа, который дает про­граммисту возможность управлять видимостью членов класса. Когда члену класса предшествует ключевое слово public , этот член доступен из кода за пределами класса, где он определен. (Совершенно противоположное обозначает ключевое слово private — оно не разрешает доступ к члену класса из кода за пределами данного класса.) В данном случае метод main() должен быть определен как public , поскольку при запуске программы он должен вызываться из кода за пределами его класса. Ключевое слово static позволяет вызывать метод main() без получения экземпляра класса. Это необходимо потому, что метод main() вызывается виртуальной машиной JVM перед созданием любых объектов. А ключевое слово void просто сообщает компилятору, что метод main() не возвращает никаких значений. Как будет показано далее, методы могут также возвращать конкретные значения. Если это краткое пояснение покажется вам не совсем понятным, не от­чаивайтесь, поскольку упомянутые здесь понятия и языковые средства Java будут подробно рассматриваться в последующих моих статьях.

Как указывалось выше, метод main() вызывается при запуске прикладных программ на java. Следует, однако, иметь в виду, что в Java учитывается регистр сим­волов. Следовательно, имя Main не равнозначно имени main . Следует также иметь в виду, что компилятор Java скомпилирует классы, в которых отсутствует метод

main() , но загрузчик приложений (java) не сможет выполнить код таких классов. Так, если вместо имени main ввести имя Main , компилятор все равно скомпилирует программу, но загрузчик приложений java выдаст сообщение об ошибке, по­скольку ему не удалось обнаружить метод main() .

Для передачи любой информации, требующейся методу, служат переменные, ука­зываемые в скобках вслед за именем метода. Эти переменные называются параметрами. Если параметры не требуются методу, то указываются пустые скобки. У метода main() имеется единственный, хотя и довольно сложный параметр. Так, в выраже­нии String args [ ] объявляется параметр args , обозначающий массив экземпляров класса String . (Массивы — это коллекции похожих объектов.) Вобъектахтипа String хранятся символьные строки. В данном случае параметр args принимает любые аргу­менты командной строки, присутствующие во время выполнения программы. В дан­ной программе эта информация, вводимая из командной строки, не используется, но в других, рассматриваемых далее примерах программ она будет применяться.

Еще один важный момент: метод main() служит всего лишь началом програм­мы. Сложная программа может включать в себя десятки классов, но только один из них должен содержать метод main() , чтобы программу можно было запустить на выполнение. Но в некоторых случаях метод main() вообще не требуется, на­пример, при создании аплетов — прикладных программ на java, внедряемых в веб­браузеры. Метод main() в аплетах не требуется потому, что для их запуска на вы­полнение применяются другие средства.

Перейдем к следующей строке кода анализируемой здесь программы. Ниже по­казано, как она выглядит. Следует также иметь в виду, что эта строка кода находит­ся в теле метода main() .

В этой строке кода на экран выводится текстовая строка «Простая программа на Java.» с последующим переходом на новую строку. На самом деле вывод текста на экран выполняется встроенным методом println() . В данном случае метод println() отображает переданную ему текстовую строку. Как будет по­казано далее, с помощью этого метода можно выводить и другие типы данных. Анализируемая здесь строка кода начинается с обозначения стандартного потока вывода System . out. Это слишком сложная языковая конструкция, чтобы ее мож­но было просто объяснить на данной стадии изучения Java, но вкратце System обозначает предопределенный класс, предоставляющий доступ к системе, а out — поток вывода, связанный с консолью.

Нетрудно догадаться, что в реальных программах на Java консольный вывод- ввод применяется редко. Многие современные вычислительные среды по своему характеру являются оконными и графическими, поэтому консольный ввод-вывод зачастую применяется в простых служебных и демонстрационных программах. В дальнейшем будут рассмотрены другие способы ввода-вывода данных в java, а до тех пор будут применяться методы консольного ввода-вывода.

Обратите внимание на то,что оператор, в котором вызывается метод println() , завершается точкой с запятой. В языке Java все операторы обычно должны оканчиваться этим символом. Причина отсутствия точки с запятой в конце остальных строк кода программы состоит в том, что формально они не являются операторами. Первый символ > завершает метод main() , а последний символ > — определение класса Example .

В следующей статье мы расширим свои представления о Java, создав еще одну программу. Уточним понятие переменной и типа данных Java.

Что можно написать на Java?

Java — популярнейший язык программирования. Найти информацию о том, по каким причинам Java сегодня так известен и востребован, совсем несложно. Но лучше всего доказать эту востребованность на примерах конкретных приложений, которые можно написать на данном языке.

Cерый кардинал промышленной разработки

Многое из того, что сегодня видит рядовой пользователь вокруг себя, «лежит на поверхности» и написано на других языках. Для разработки сайтов используют HTML, CSS, JavaScript, PHP, Python, Ruby. Для создания игр прекрасно подходит C++. Для разработки операционных систем, драйверов, компьютерного «железа» нередко используют C, который без плюсов. В результате некоторые думают, что Java не так уж и незаменим, как принято думать. На деле ситуация обстоит совершенно иначе.

Java невидим для большинства рядовых пользователей, однако приложения, написанные с его помощью, спокойно выполняют свою работу, которая порой бывает весьма сложна. Например: 1. Отслеживание движения самолётов и систем жизнеобеспечения, регулировка, отсылка предупреждений и всё то, что в конечном итоге видит на своём мониторе диспетчер авиаслужбы, выполняется с помощью Java. 2. Распределение покупки билетов, работа банковских систем, через которые проходят миллиарды, электронная коммерция — и здесь без Java не обходится. 3. Управление бизнесом и людьми в компаниях и корпорациях, CRM, ERP — всё это тоже не может функционировать без сложных, а порой и гигантских программ, написанных на Java.

Собственно говоря, везде, где присутствует средний и крупный бизнес, есть «Джава».

Таким образом, приложений на «Ява» пишут очень много, и большинство из них отвечают за эффективную работу предприятий. Можно сказать, что программы, написанные на этом языке, приносят максимальный доход. И именно в этом-то и заключается одна из важнейших причин высоких заработных плат Java-разработчиков.

Но, как известно, крупный бизнес не всегда охотно показывает свою внутреннюю кухню, поэтому непосвящённому человеку может показаться, что Java непублична и используется недостаточно широко. Однако по утверждениям некоторых специалистов «Джава» является ни чем иным, как серым кардиналом программирования, особенно когда речь идёт о промышленной разработке. И сейчас мы это докажем на примерах.

Крупные игроки IT-рынка выбирают Java

За привлекательным фасадом какого-либо сайта может находиться огромное приложение, которое требует тысячи человеко-часов на разработку и техническую поддержку. И самые сложные программы принято писать именно на Java. Связано это с тем, что крупные проекты редко бывают монолитами и используют лишь одну технологию для бэкенда (back-end выполняется на сервере и не виден пользователю). А Java — она вездесуща.

На сегодняшний день на Java написано очень много. Вот лишь некоторые из известных проектов, где велика доля Java-кода: • Ebay. Крупнейший интернет-аукцион, в основе архитектуры которого именно Java; • Amazon. Международный интернет-магазин и площадка для других магазинов, использующий возможности Java для создания архитектуры и масштабирования; • Linkedin. Эта социальная сеть для деловых контактов тоже преимущественно написана на Java; • Google. Широко использует Java в работе таких сервисов, как GTalk либо Google Plus; • Twitter. История этой программы началась не с Java. Всё было написано на Ruby on Rails — специальном фреймворке, который прекрасно подходит, если нужно сделать сложное веб-приложение в сжатые сроки. Но тут разработчики не учли, что популярность проекта будет расти лавинообразно, поэтому очень быстро просела производительность. В итоге кинулись переписывать важные части и выбрали, разумеется, тот язык, который лучше масштабируется, —Java; • Facebook. Многие скажут, что эта мировая социальная сеть — адепт PHP. В принципе, так оно и есть, что само по себе редкость для гигантских проектов. Конечно, PHP хорош и очень удобен, когда речь идет о небольших сайтах. Но со временем его возможностей становится недостаточно. Так произошло и с Facebook. Сегодня соцсеть использует в качестве платформы для своего мессенджера базу данных, основанную на Java, — HBase. А масштабируемым сервисом для разработки является Apache Thrift — программный конвейер с движком генерации кода для разработки служб, работающий с Java.

Игры и мобильные приложения

Вот тут действительно много чего написано на Java, ведь, если где и можно разгуляться, так это в разработке программ под ОС Android. К слову говоря, это огромнейший рынок: как утверждало аналитическое агентство IDC ещё в 2015 году, 83 % обладателей смартфонов использовали Android и лишь около 14% – Apple iOS.

Как многие знают, Android-разработчик на Java уже давно является отдельной профессией, да и что там греха таить — сама операционная система неплохо простимулировала развитие языка в целом.

В итоге сегодня у начинающих Java-программистов есть неплохой выбор: изучив Java Core, вы можете углубиться либо в промышленную (Java Enterprise), либо в мобильную разработку (Android API).

Цукерберг рекомендует:  Table - Html Деформация таблицы

Остаётся добавить, что значительная часть самой ОС Android тоже ведь написана на Java.

А как обстоят дела с крупными играми?

Известных и больших 3D-игр класса «А» на Java написано не очень много. Но это не потому, что возможности языка не позволяют это сделать. Да, некоторые проблемы с геймдевом присутствуют, но они вполне решаемы. Основная причина в другом: исторически сложилось, что наиболее мощные игровые движки написаны для применения с C++.

Но есть у Java и то, чем можно гордиться — Minecraft. Это любимая игра, тех, кто родился в конце 90-х, начале 2000-х. Нельзя не вспомнить и другую MMORPG, попавшую в Книгу рекордов Гиннеса по причине зашкаливающего количества игроков — RuneScape. Между прочим, эта игра жива и по сей день.

От нашего двора вашему

Говоря о том, что же пишут на Java, мы забыли поговорить о приложениях от разработчиков для разработчиков. А ведь девелоперы себя не обидят, поэтому и пишут для себя любимых, только используя лучшие инструменты. И здесь-то программисты разыгрались не на шутку: на Java сегодня написано огромнейшее количество всевозможных приложений, применяемых в процессе разработки ПО. Можно привести пример известных IDE и текстовых редакторов: NetBeans, RubyMine, Eclipse, IntelliJ IDEA, Aptana. Нельзя не упомянуть и систему отслеживания ошибок Jira, а также систему создания и документирования базы знаний Confluence. И при работе с большими данными Java зарекомендовала себя неплохо — именно на этом языке написан Hadoop — проект для разработки распределённых приложений, функционирующих на кластерах.

Но и это ещё не всё

Вот ещё пару примеров приложений, где без «Джавы» не обошлось: 1. OpenOffice — кроссплатформенный и универсальный офисный пакет. 2. BookSmart — бесплатное программа для создания книг, фотоальбомов. 3. MATLAB — платформа и среда разработки для научных вычислений. Java + C. 4. UltraMixer — популярный софт для диджеев. 5. ImageJ — программа с открытым исходным кодом, анализирующая и обрабатывающая изображения. 6. Processing — подъязык программирования, который основан на Java. Даёт возможность легко писать мультимедийные программы, подключается в качестве библиотеки Java. 7. LWJGL — библиотека для работы с OpenGL. Рассчитана на тех, кто хочет писать игры под Java. 8. NetBeans Platform — Java-фреймворк, на котором написано множество «тяжелых» Enterprise-приложений: Nato MICE Console, Boeing Mass Properties Toolkit.

Что же, выучив этот язык программирования, вы точно не останетесь без работы. Так что записывайтесь на наши курсы!

Основы программирования на языке «Java» для школьников [c]

Курсы для старшеклассников

Курсы Java

Этот курс в нашем Центре
успешно закончили
809 человек!

Programming Basics on «Java» for schoolchildren

Начните обучаться программированию с языка Java! Вы познакомитесь с языком программирования Java, узнаете правила создания программы на языке Java и структуру такой программы. Вы научитесь работать с переменными и основными алгоритмическими конструкциями. Познакомившись с основами объектно-ориентированного программирования и основами компьютерной графики языка Java, вы начнете самостоятельную работу с графическими изображениями. На занятиях курса вы сами создадите компьютерную игру «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности!

Курс рекомендован учащимся 7-8-х классов

Задание для проверки уровня подготовки к курсу

  1. Создайте каталог с именем proj на диске C:
  2. Скопируйте любой файл с флешки в созданный ранее каталог proj на диске C:
  3. Откройте текстовый редактор (Word, Notepad — любой из тех, с которыми приходилось работать/использовать). Создайте новый текстовый файл и сохраните его в каталог С:\proj с именем file.txt
  4. Откройте созданный ранее файл с именем file.txt в текстовом редакторе. Введите любой текст и сохраните файл.
  5. Скопируйте сохраненный ранее файл file.txt на флешку.

Если у вас что-то не получилось, рекомендуем для начала пройти один из курсов (особенно это актуально для слушателей младше 7 класса школы):

После успешного окончания обучения на курсе «Основы программирования на языке «Java» для школьников » Вы получите свидетельство 1С, признанное не только в России, но и за рубежом. Скидки на курсы 1С для школьников не предусмотрены.

Почему школьникам рекомендуется изучать Java?

Java. Быстрый старт. Основы языка Java на примере разработки небольшой игры

Для того, чтобы начать программировать на языке Java, первоначально нужно установить программную среду на свой компьютер.

В этом уроке мы рассмотрим:

Скачиваем инсталлятор Java.

Скачать инсталляционный пакет можно на сайте компании Oracle по ссылке:

Качаем JDK последней версии (Java 7 или Java 8). Выберете в таблице (рис 1.1) вариант, подходящий для вашей операционной системы.

Дальнейшая установка будет рассмотрена на примере Windows. Если вы не знаете тип вашей Windows (x86 или x64) откройте Панель управления -> Система там будет указан Тип системы. Если тип вашей системы — 32 разрядная, то нужно устанавливать версию для x86, если 64 разрядная, то x64.

Внимание, перед тем как начать скачивание, нужно выбрать пункт Accept License Agreement вверху таблицы.

Если у вас компьютер Apple и на нем еще не установлена Java, то установочный пакет можно скачать отсюда: http://support.apple.com/downloads/#java

Инсталлируем Java.

Для того, чтобы установить Java на компьютер, запустите скаченный файл, после чего начнется процесс установки (рисю1.2).

Установка по умолчанию будет происходить в директорию C:\Program Files\Java\jdk1.x.x_xx (вместо иксов номер версии), при желании директорию можно изменить, нажав на кнопку Change (рис 1.3).

Следуйте инструкциям мастера установки, и через несколько минут установка будет завершена.

По окончанию установки, программа предложит перейти к технической документации и руководствам по Java, для чего нужно будет нажать кнопку Next Steps. После этого в вашем браузере откроется страница с документацией Java http://docs.oracle.com/javase/ , которая является очень полезной для изучения.

Настройка переменных сред.

На следующем шаге необходимо задать пути к выполняемым файлам, а именно задать системные переменные PATH, CLASSPATH и JAVA_HOME .

Для этого откройте Панель управления -> Система, выберете Дополнительные параметры системы. В появившемся окне нажмите кнопку Переменные среды.

В открывшемся окне в блоке Системные переменные нужно проверить существует ли переменная PATH, если переменная не существует, то ее нужно создать нажав на кнопку Создать, если переменная PATH уже существует, то ее нужно Изменить (рис. 1.4).

В следующем окне для переменной PATH нужно установить Значение переменной — путь к каталогу, в который была установлена Java (рис. 1.5).

Если переменной PATH уже присвоены другие значения, то новое значение добавляется через точку с запятой «;» в самом конце строки.

Также необходимо создать переменную CLASSPATH, если она еще не создана. В качестве ее значения необходимо указать «.;» (рис. 1.6).

Подобным образом создается/изменяется переменная JAVA_HOME. Значение этой переменной — путь к каталогу, в который была установлена Java (как для PAHT), но уже без поддериктории bin. Например:

Значение в PATH: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_25\bin

Значение в JAVA_HOME: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_25

После того, как были прописаны переменные, установку Java можно считать завершенной!

Проверка установки.

Чтобы проверить, успешно ли прошла установка, откройте командную строку. Для этого в меню Windows Пуск в строке поиска введите команду cmd и нажмите Enter. После этого откроется командное окно, в котором нужно ввести следующую команду.

После чего, если отобразится информация об установленной версии java, то установка прошла успешно.

Частые проблемы:

  • «java» не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом.

Проверьте правильность пути, прописанного в PATH. Старайтесь избегать пробелов в названии папки, в которую производите установку JDK. Если вы считае, что путь прописан правильно, то следует убедиться, что в дирpектории, которая прописана в строке PATH присутствует файл javac.exe, и что установленна была именно JDK, а не JDE,

  • не является приложением win 32

Возникает в следствии установки версии Java, не соответствующей разрядности системы (например, при установке 64 разрядной версии Java в 32-разрядную операционную систему).

  • Ошибка, призывающая проверить JAVA_HOME

Проверить, что в этой переменной хранится путь к установленной JAVA (без bin)

Java. Быстрый старт. Основы языка Java на примере разработки небольшой игры

Для кого: для детей 12-16 лет

Состав курса: 2 модуля, в каждом млдуле 12 занятий по 2 академических часа в неделю

Описание курса:

Курс предназначен для обучения школьников средних и старших классов, знакомых с основами языка Java (изучено минимум три модуля), которым интересно программирование для мобильных устройств. Первый модуль знакомит с основами программирования под Android: интерактивное взаимодействие с экраном, организация анимации, работа с базами данных. Позволяет создать первое приложение уже после нескольких занятий.

На занятиях дети разрабатывают небольшие приложения. Обычно – одно законченное приложение за занятие. А главная цель: разработка компьютерной игры для мобильного телефона или планшета

Второй модуль посвящен более сложным аспектам программирования для мобильных устройств: динамическая генерация интерфейса, сетевые взаимодействия, управление жестами, основы 3D-графики и др.

Первый модуль курса «Java для мобильных» ориентирован главным образом на операционную систему Android. В то же время на занятиях второго модуля будет рассматриваться кроссплатформенная библиотека LibGDX, с помощью которой можно создать приложения, которые запускаются и на Android и на iOS.

Модули

По окончании курса выдается Свидетельство фирмы «1С».

Продолжительность: 24 академических часа (достаточно для 12 занятий по выходным в течение одного школьного полугодия).

Описание: Приглашаем школьников средних и старших классов на курсы программирования. Это большой первый шаг к освоению будущей профессии программиста!

Программа курса «Основы программирования на Java для мобильных». Модуль 1

Занятие №1. На старт!

На занятии рассказывается об установке и настройке необходимых компонентов для программирования под Android.

Занятие №2. Шар судьбы.

Законченное приложение за одно занятие. Принцип программирования, основные компоненты Android-проекта.

Занятие №3. Флаги.

Основные менеджеры разметки. Работа с XML.

Занятие №4. Конструктор Архитектора.

Работа с RelativeLayout – мощным и гибким менеджер разметки..

Занятие №5. Пульт архитектора.

Взаимодействие с элементами разметки. Слушатели событий интерфейса..

Занятие №6. Цветной блокнотик.

Стек активностей. Кратковременное и долговременное сохранение информации.

Занятие №7. Androidpaint.

Обработка событий касания.

Занятие №8. Трекер настроения.

Работа с базой данных.

Занятие №9. Spacegame I. Движок.

Принципы построения игрового движка. Основы для игры.

Занятие №10. Spacegame II. Объекты.

Реализация основных объектов космической аркады – астероиды, звезды, взрывы.

Занятие №11. Spacegame III. Окончание.

Доработка игры – добавление очков, жизней, запись результатов в базу данных.

Занятие №12. В приложении произошла ошибка.

Программа курса «Основы программирования на Java для мобильных». Модуль 2

Занятие №1. Puzzle.

Программная генерация элементов графического интерфейса на примере игры «Пятнашки» с переменным размером игрового поля.

Занятие №2. Photoshop.

Работа с изображениями. Применение фильтров, получение изображения с камеры и из галереи, сохранение изображения.

Занятие №3. Multitouch.

Разработка собственногоView, поддерживающего мультикасания и управление жестами.

Занятие №4. Виджеты.

Полный цикл разработки виджетов для Рабочего стола: разметка, файл конфигурации виджета, добавление компонента в манифест, установка и обновление.

Занятие №5. Потоки.

Запуск нового потока, обращение к GUI-потоку.

Занятие №6. По сети!

Основы сетевых взаимодействий, разработка простейшего сервера и Android-клиента для него.

Занятие №7. NetGame.

Оформление сервера в виде AndroidService, программирование простой сетевой игры.

Занятие №8. Карты.

Работа с GoogleMaps.

Занятие №9. Hello, LibGDX!

Основы работы с трехмерной графикой при помощи библиотеки LibGDX. Модели и их представления, направленный свет, загрузка готовых моделей, управление камерой.

Занятие №10. 3D-Game I. Самое главное.

Разработка фреймворка 3D-игры: главный класс игры, космический корабль и астероиды, слежение за объектом, управление кораблем.

Занятие №11. 3D-Game II. Спецэффекты.

Реализация столкновений объектов, добавление объекта «лазер», взрывы, добавление звука.

Занятие №12. AppManager.

Работа со списками на примере разработки менеджера приложений.

Отладка по Android. Рассматриваются инструменты и принципы классической отладки и особенности поиска и исправления ошибок под Android.

Ждем Вас в 1С:Клубе программистов!

Оставьте свои данные на сайте. Администратор Учебного Центра свяжется с вами и ответит на ваши вопросы!

1С:Клуб программирования для школьников

От пл. Минина двигаемся по ул. Ульянова, напротив магазина «Оптика» находится вход во двор. Проходим внутрь двора к десятиэтажному зданию, ищем «Вход 2», поднимаемся на 9 этаж.

Учебный Центр в Сормово расположен за ТЦ «Сормовские Зори»

Учебный центр на Автозаводе находится в микрорайоне Соцгород-2, напротив школы №59.

Очень быстрый старт

14.03.2013, 18:41

Быстрый старт
Появилась необходимость использования linux на ноутбуке, ноутбук нужен для работы, срочно в.

Быстрый старт в QT
Нужно делать лабораторные с визуальным интерфейсом, буду использовать только эти комоненты: Edit.

Быстрый :) старт — АРМы
Доброго времени суток! Надеюсь, что из нашего сообщества, есть специалисты и по АРМам. Так вот.

Mac OS eclipse Быстрый старт
Привет ребята! Решил попробовать на вкус пиченьки от ST Перечитал кучу литературы. В качестве ИДЕ.

ssas, быстрый старт(Olap)
Здравствуйте =) Такая проблема: есть задание написать аналитическую систему для транснациональной.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих