Helloworld — Ошибки в консоли, при написании банальной HelloWorld.


Содержание

Урок #1: «Привет мир!» — начинаем программировать на языке Pascal

Primary tabs

Forums:

Привет мир! ;)

Итак, в одной из сред программирования (например, тут) напишем такой код (поздороваемся с миром):

В средах разработки, которые для вывода используют командную строку (окно консоли), придётся задержать закрытие консоли таким приёмом (ожидание ввода значения переменной):

В Lazarus из главного меню данный код можно запустить так:

Возможно, придётся предварительно исправить такую ошибку.

Работает с переменными

Переменные бывают разных типов, мы же пока объявим несколько переменных типа integer — то есть целочисленных и произведём операции с ними:

Обратите внимание на название программы, данный стиль написания называется CamelCase.

Пример использования пользовательского ввода + цикл и оператор условия (вектвления)

Рассмотрит такую программу, где используется одна переменная вещественного типа, но при этом есть цикл и оператор условия. который в определённой ситуации завершает выполнение кода:

Модифицируйте код последнего примера следующим образом:

  1. так чтобы она завершалась при вводе положительного числа, а при вводе отрицательного или нулевого возводила введённное значение в квадрат.
  2. также как и в предыдущем пункте, но пусть выход из цикла осуществляется, если число больше делится на 5 без остатка
  3. также как и первый пункт, но на экран выводить сумму модуля и квадрата числа (если число не положительно)

Java — Ошибка при компиляции HelloWorld.java через терминал

Недавно начал изучать Java, столкнулся с проблемой при компиляции кода через терминал (Mac OS X).
Программа:

Перешел в терминале в директорию с файлом cd desktop запустил компиляцию javac HelloWorld.java , появилось сообщение о 61 ошибке: В чем моя ошибка и как это исправить?

Через NetBeans все работает, но, насколько я понимаю, самый первый метод, без использования дополнительного софта именно через терминал, хочется освоить и его.

1 ответ 1

Скорее всего у вас кодировка не utf-8, однако и в исходнике есть проблемы, вопервых в конце строки

не хватает точки с запятой ; и кавычки в которые заключена строка тоже выглядят странно: «» , должны быть вот такие: «

Helloworld — Ошибки в консоли, при написании банальной HelloWorld.

Все уроки по C# расположены здесь.

Не будем отступать от традиций и создадим первое приложение под названием HelloWorld. Сразу же первая ремарка: не беспокойтесь, что вы ничего не понимаете – это нормально. Сначала никто и ничего не понимает.

Консоль vs Windows vs веб-Приложение

Платформа .NET framework в сочетании с C# позволяет разрабатывать несколько типов программного обеспечения. К ним относятся программы для Windows, веб-приложения и даже консольные приложения для выполнения из командной строки. В этой статье мы создадим консольное приложение, похожее на оригинальную программу Hello World. Консольное приложение требует немного вспомогательного кода и дает хорошую возможность для понимания языка.

Создание программы. Шаг 1 — Создание консольного приложения

Я предполагаю, что вы используете Microsoft Visual Studio или Microsoft C# Express Edition для разработки программы. Запустите выбранную среду разработки и создайте новый проект типа «Консольное Приложение». Назовите приложение «HelloWorld».

Шаг 2 — Добавить функциональность

Среда разработки должна была создать весь код шаблона, необходимый для консольного приложения. Все, что остается для вас, это добавить код, который на самом деле печатает «hello, world».

C# является производным от C, но не разделяет все его команды. Мы не можем использовать команду printf для вывода текста, так как эта команда не поддерживается. Вместо этого мы используем функцию WriteLine. Добавьте следующий код между скобками <> главной функции, оканчивая вторую строку точкой с запятой (;).

Весь исходный код теперь должен выглядеть следующим образом

Шаг 3 — тестирование программы

Можно выполнить программу непосредственно из Visual Studio или C# Express Edition, выбрав «запуск без отладки» в меню отладка или нажав Ctrl-F5. Вы должны увидеть слова «Hello World» в окне консоли и инструкции нажать клавишу для продолжения.

Обратите внимание: обычно вы запускаете программы с включенной отладкой, нажав клавишу F5. В случае консольного приложения приложение может быть закрыто до того, как будут видны результаты. Использование Ctrl-F5 добавляет требование нажимать клавишу при остановке приложения.

Построчный разбор кода

Давайте рассмотрим отдельные строки кода в программе, включая элементы, добавленные автоматически при создании консольного приложения.


Первые три строки программы описания пространств имен, которые используются в программе. Пространство имен предоставляет группировку связанных функций. Он также разделяет функции с одинаковыми именами в двух или более пространствах имен. Пространства имен будут описаны в другой статье.

Системное пространство имен является частью .NET Framework. Он содержит основные функциональные возможности системы, которые мы требуем для нашей программы. Два других пространства имен добавляются в программу автоматически, но не используются в примере Hello World. Вы можете удалить эти строки, не влияя на выполнение программы.

Следующая часть программы содержит сведения о пространстве имен, в котором находится наша программа. Для всех функций требуется пространство имен так же, как в наборе пространств имен существует стандартная функциональность .NET Framework.

В фигурные скобки, < и >, окружают блок кода. Блок кода логически группирует несколько команд вместе и разрешает их использование в качестве одной сущности. Поскольку в пространстве имен есть несколько строк кода, необходим блок кода.

Ключевое слово class используется для определения класса. Классы используются в C#, чтобы инкапсулировать функциональность в объектно-ориентированном программировании модели.

Следующая секция кода определяет вызываемую функцию или, в терминах C#, метод. Все исполняемые программы имеют метод Main, который вызывается при запуске программы. Этот метод управляет потоком программы.

Ключевое слово «static», характерное для объектно-ориентированного программирования, означает, что метод может быть вызван без создания объекта. По объектно-ориентированному программирование вы можете почитать подробнее, например, здесь.

Ключевое слово void указывает, что этот метод не возвращает никакого значения. Далее следует имя метода «main» и завершения линии — это список параметров, которые передаются в метод. Они окружены символами скобок (и). В случае консольного приложения, коммутаторы могут быть переданы при запуске приложения; следовательно, этот метод принимает массив аргументов. Более подробное исследование этих тем последует в следующих статьях.

Следующим определением метода является другой блок кода, окруженный фигурными скобками. Этот блок кода содержит код, специфичный для метода Main.

Эта строка является однострочным комментарием. Компилятор игнорирует любой текст или код в строке, следующей за двумя косыми чертами. В этом случае он используется, чтобы сказать программисту, что делает код рядом с комментарием.

Последняя строка кода в программном обеспечении выводит текст «hello world». Эта строка читается как выполнить действие WriteLine метод объекта консоли с параметром «Привет мир». Команда выводит текст на консоль. Точка с запятой указывает конец инструкции.

На этом завершается первая часть учебника по основам C#. Изучив эту простую программу, мы рассмотрели некоторые важные аспекты языка программирования C#. Эти и другие элементы будут более подробно рассмотрены в последующих статьях серии.

Первая программа на Java — Hello World

В сфере разработки при изучении языка программирования принято своим первым приложением поприветствовать мир. Вне зависимости от конкретной среды, фраза, выведенная в результате работы программы Hello World, будет начальной стадией для освоения. Далее рассматривается пример такого простого приложения на языке Java.

Подготовка к созданию первого приложения

Перед тем как создать свой Hello World на Java, нужно скачать и установить программное обеспечение. Первое, что понадобится, — JDK. Это набор инструментов разработчика. Скачивать его желательно с официального сайта компании Oracle. Последняя версия Java на сегодняшний день — 8. Инструментарий разработчика доступен для скачивания и установки практически на всех известных платформах.

Далее существует выбор использовать какую-либо IDE, то есть среду разработки, например, Eclipse или NetBeans, или же писать код в любом текстовом редакторе. Для упрощения в статье будет использоваться более простой способ — с помощью блокнота.

Hello World на Java с использованием простого текстового редактора

Предполагается, что в системе уже имеется установленный JDK. Теперь нужно запустить самый обыкновенный блокнот в Windows или же gedit либо nano в Linux. Можно его сразу сохранить, назвав файл, например HelloWorld.java. Затем в текстовое поле нужно ввести несколько простых строк кода:

Здесь происходит именование класса. По требованиям языка Java он должен называться так же, как и сам файл, в котором находится. Далее идут фигурные скобки, элементы синтаксиса Java, показывающие, где класс начинается и заканчивается. Внутри него теперь нужно определить метод, который будет что-то выполнять:

public static void main(String[] args)<

Именно с метода main происходит начало работы любой программы на Java. Ключевое слово public — модификатор доступа, показывающий, что он публичный и может использоваться где угодно. О том, как с ним обращаться, можно ознакомиться в официальной документации к языку.

Далее идёт static, что означает статичный метод, то есть создаваемый не при вызове, а в начале работы программы. Ключевое слово void говорит о том, что main не будет возвращать каких-либо данных, а просто что-то выполнит.

String в скобках и символы [] означают, что метод может принимать на вход некие значения, например, для их последующей обработки. А имя переменной args дает возможность обращаться по нему к данным внутри метода. Стоит обратить внимание на то, что main, как и класс, обрамлен фигурными скобками, показывая «свою» территорию.

Ну и осталось теперь добавить способ вывода результата работы программы:

public static void main(String[] args)<

Данная команда просто выводит строку в скобках на экран. В конце используется оператор точка с запятой. Таким образом в Java указывается конец выражения или строки кода. Значение, которое нужно вывести в качестве результата, заключается в кавычки.

Запуск и тестирование первого приложения

Чтобы запустить получившийся Hello World на Java, нужно перейти в консоль. В Windows она называется командной строкой, а в Linux — терминалом. Оказавшись в консоли, нужно добраться к сохранённому ранее файлу HelloWorld.java. Например, в Windows он может оказаться по пути C:\Java\Hello. Тогда достаточно ввести в консоль команду cd C:\Java\Hello. Перейдя в папку с файлом программы, нужно сначала перевести её в байт-код. Для этого используется следующая конструкция:

После этого нужно запустить получившийся класс на исполнение. Для этого тоже имеется отдельная команда:

На экране консоли должен появиться результат работы Hello World на Java — приветствие окружающего мира.

Заключение

Программирование на Java — очень интересное и полезное занятие. Данная платформа способна запускаться на множестве устройств — от простых мобильных телефонов до огромных серверных станций. Многие большие интернет-порталы в качестве основной платформы для обработки запросов сервера используют именно Java. Также на ней пишется код и для популярной сейчас операционной системы Android. А с такой тенденцией развития, как у неё, у Java имеется большое будущее.

Консольные команды в Symfony 4

Фремворк Symfony предоставляет множество консольных команд через скрипт bin/console (например, хорошо известная всем команда для очистки кеша bin/console cache:clear). Эти команды создаются с помощью компонента Console. Вы также можете использовать его для создания своих собственных команд.

Консоль: APP_ENV и APP_DEBUG

Консольные команды выполняются в окружении, определенном в переменной APP_ENV файла .env, по умолчанию установлено значение dev. Также читается значение переменной APP_DEBUG, чтобы включать или отключать режим «отладки» (по умолчанию установлено 1, что значит режим отладки включен).

Цукерберг рекомендует:  Простое диалоговое окно подтверждения

Чтобы запустить консольную команду в другом окружении или в другом режиме отладки, измените значения переменных APP_ENV и APP_DEBUG.

Создание консольных команд


Консольные команды определяются в классах, расширяющих базовый класс Command. Например, вы можете захотеть команду для создания пользователя:

// src/Command/CreateUserCommand.php
namespace App\Command ;

use Symfony\Component\Console\Command\Command ;
use Symfony\Component\Console\Input\InputInterface ;
use Symfony\Component\Console\Output\OutputInterface ;

class CreateUserCommand extends Command
<
// название команды (это часть после «bin/console»)
protected static $defaultName = ‘app:create-user’ ;

protected function configure ( )
<
// .
>

protected function execute ( InputInterface $input , OutputInterface $output )
<
// .
>
>

Конфигурация команд

Первое, что следует сделать, это дать описание новой консольной команды в методе configure(). Затем вы можете опционально определить сообщение для справки о команде, а также установить входные параметры и аргументы:

// .
protected function configure ( )
<
$this
// краткое описание команды, отображаемое при запуске «php bin / console list»
-> setDescription ( ‘Creates a new user.’ )

// полное описание команды, отображаемое при запуске команды с параметром —help
-> setHelp ( ‘This command allows you to create a user. ‘ )
;
>

Метод configure() вызывается автоматически в конце конструктора команд. Если ваша команда определяет свой собственный конструктор, сначала установите свойства, а затем вызовите родительский конструктор, чтобы эти свойства были доступны в методе configure():

use Symfony\Component\Console\Command\Command ;
use Symfony\Component\Console\Input\InputArgument ;

class CreateUserCommand extends Command
<
// .

public function __construct ( bool $requirePassword = false )
<
// лучшие практики рекомендуют сначала вызвать родительский конструктор и
// затем устанавливаем ваши собственные свойства. Но это не сработает в этом случае,
// потому что методу configure() требуются свойства, установленные в этом конструкторе
$this -> requirePassword = $requirePassword ;

public function configure ( )
<
$this
// .
-> addArgument ( ‘password’ , $this -> requirePassword ? InputArgument :: REQUIRED : InputArgument :: OPTIONAL , ‘User password’ )
;
>
>

Регистрация консольных команд

Консольные команды в Symfony 4 должны быть зарегистрированы как Сервисы и помечены тегом console.command. Если вы используете конфигурацию в файле services.yaml по умолчанию, это уже сделано для вас, благодаря автоконфигурации.

Выполнение (запуск) команд

После конфигурирования и регистрации команды вы можете выполнить ее в терминале:

Разумеется сейчас, эта команда ничего не сделает, так как вы еще не написали никакой логики. Добавлять свою собственную логику следует в методе execute ().

Вывод информации в консоль

Метод execute() имеет доступ к потоку вывода для записи сообщений в консоль:

// .
protected function execute ( InputInterface $input , OutputInterface $output )
<
// выводит в консоль несколько строк (добавляя «\n» в конце каждой строки)
$output -> writeln ( [
‘User Creator’ ,
‘============’ ,
» ,
] ) ;

// значение, возвращаемое методом someMethod(), может быть итератором (https://secure.php.net/iterator),
// который генерирует и возвращает сообщения с PHP-ключом «yield»
$output -> writeln ( $this -> someMethod ( ) ) ;

// выводит сообщение, сопровождаемое «\n» (с новой строки)
$output -> writeln ( ‘Whoa!’ ) ;

// выводит сообщение без добавления «\n» к концу строки
// (строки будут выводиться одна за другой)
$output -> write ( ‘You are about to ‘ ) ;
$output -> write ( ‘create a user.’ ) ;
>

Если сейчас выполнить, эту консольную команду, то выведет:

Секции вывода

Стандартный вывод консоли можно разделить на несколько независимых областей, называемых «секции вывода». Создайте один или несколько из таких секций, когда вам нужно очистить и перезаписать выходную информацию.

Секции создаются с помощью метода section(), который возвращает экземпляр ConsoleSectionOutput:

//.
class MyCommand extends Command
<
//.

protected function execute ( InputInterface $input , OutputInterface $output )
<
$section1 = $output -> section ( ) ;
$section2 = $output -> section ( ) ;
$section1 -> writeln ( ‘Hello’ ) ;
$section2 -> writeln ( ‘World!’ ) ;
// вывод отображает «Hello\nWorld!\n»

// метод overwrite() заменяет всё содержимое указанной секции новым указанным текстом
$section1 -> overwrite ( ‘Goodbye’ ) ;
// теперь будет вывод «Goodbye\nWorld!\n»

// метод clear() удаляет весь контент, указанной секции
$section2 -> clear ( ) ;
// Теперь будет вывод «Goodbye\n»

// . но вы можете указать сколько строк в секции удалить
// (пример ниже удаляет 2 последних строки у указанной секции)
$section1 -> clear ( 2 ) ;
// Вывод консоли теперь пустой!
>
>

Новая строка добавляется автоматически при отображении информации в секции.

Секции вывода позволяют управлять выводом в консоль расширенными способами, такими как отображение нескольких прогресс-баров выполнения, которые обновляются независимо, и добавление строк в таблицы, которые уже были отрисованы.

Ввод информации в консоль

Используйте входные параметры или аргументы для передачи информации в консольную команду:


// .
protected function configure ( )
<
$this
// конфигурация аргумента
-> addArgument ( ‘username’ , InputArgument :: REQUIRED , ‘The username of the user.’ )
// .
;
>

// .
public function execute ( InputInterface $input , OutputInterface $output )
<
$output -> writeln ( [
‘User Creator’ ,
‘============’ ,
» ,
] ) ;

// получение значение входного аргумента, используя метод getArgument()
$output -> writeln ( ‘Username: ‘ . $input -> getArgument ( ‘username’ ) ) ;
>

Теперь вы можете передать имя пользователя в консольную команду, добавив его как агрумент, в конце команды:

Для получения дополнительной информации о входных параметрах и аргументах консоли, прочитайте статью консоль ввода (аргументы и параметры).

Получение Сервисов из Сервис-Контейнера.

На практике, чтобы создать нового пользователя, консольная команда в Symfony 4 должна получить доступ к различным Сервисам. Поскольку ваша команда уже зарегистрирована как сервис, вы можете использовать обычную инъекцию зависимостей. Представьте, что у вас есть сервис App\Service\UserManager, к которой вы хотите получить доступ:

// … use Symfony\Component\Console\Command\Command; use App\Service\UserManager; class CreateUserCommand extends Command < private $userManager; public function __construct(UserManager $userManager) < $this->userManager = $userManager; parent::__construct(); > // … protected function execute(InputInterface $input, OutputInterface $output) < // … $this->userManager->create($input->getArgument(‘username’)); $output->writeln(‘User successfully generated!’); > >

Жизненный цикл консольной команды

Консольные команды в Symfony имеют три метода жизненного цикла, которые вызываются при запуске команды:

  • initialize() (необязательный). Этот метод выполняется перед методами interact() и the execute(). Его основная цель — инициализировать переменные, используемые в остальных методах консольной команды.
  • interact() (необязательный). Этот метод выполняется после initialize() и перед execute(). Его цель — проверить, отсутствуют ли какие-либо параметры/аргументы, и в интерактивном режиме запросить у пользователя эти значения. Это последнее место, где вы можете запросить отсутствующие параметры/аргументы. После этой команды пропущенные параметры/аргументы приведут к ошибке.
  • execute() (обязательный). Этот метод выполняется после выполнения interact() и initialize (). Он содержит логику, которую вы хотите выполнять в консольной команде.

Тестирование консольных команд

Symfony предоставляет несколько инструментов, помогающие вам тестировать ваши консольные команды. Наиболее полезным является класс CommandTester. Он использует специальные классы ввода и вывода для облегчения тестирования без реальной консоли:

// tests/Command/CreateUserCommandTest.php
namespace App\Tests\Command ;

use App\Command\CreateUserCommand ;
use Symfony\Bundle\FrameworkBundle\Console\Application ;
use Symfony\Bundle\FrameworkBundle\Test\KernelTestCase ;
use Symfony\Component\Console\Tester\CommandTester ;

class CreateUserCommandTest extends KernelTestCase
<
public function testExecute ( )
<
$kernel = static :: createKernel ( ) ;
$application = new Application ( $kernel ) ;

$command = $application -> find ( ‘app:create-user’ ) ;
$commandTester = new CommandTester ( $command ) ;
$commandTester -> execute ( [
‘command’ => $command -> getName ( ) ,

// передача аргументов хелперу
‘username’ => ‘Wouter’ ,

// при передаче параметров ставим перед ключом две черточки,
// например: ‘—some-option’ => ‘option_value’,
] ) ;

// вывод результата работы команды в консоль
$output = $commandTester -> getDisplay ( ) ;
$this -> assertContains ( ‘Username: Wouter’ , $output ) ;

Вы также можете протестировать целое консольное приложение с помощью ApplicationTester.

При использовании компонента Console в автономном проекте используйте Symfony\Component\Console\Application и расширьте обычный \PHPUnit\Framework\TestCase.

Логирование ошибок консольных команд

Всякий раз, когда возникает исключение во время выполнения консольных команд, Symfony добавляет для него сообщение в лог, включая всю неудачную команду. Кроме того, Symfony регистрирует подписчика на событие для прослушивания события ConsoleEvents::TERMINATE и добавляет сообщение в лог, когда команда не завершает работу со статусом выхода 0.

Helloworld — Ошибки в консоли, при написании банальной HelloWorld.

В этом уроке мы создадим нашу первую программу на языке Java.
Создание приложения на языке Java состоит из трех следующих шагов:

Создание исходного файла

Для начала нужно написать текст программы на языке Java и сохранить его. Это и будет нашим исходным файлом. Для создания исходного файла подойдет любой текстовый редактор, например стандартный «Блокнот». Однако, существуют и другие текстовые редакторы, которые более удобны для написания кода. Можно воспользоваться например, Notepad++ . Это бесплатный текстовый редактор, который поддерживает синтаксис большинства языков программирования, в том числе и Java.

Итак, открываем текстовый редактор и пишем в нем код программы Hello World, цель которой — вывод на экран сообщения Hello World!

После написания этого кода, файл нужно сохранить под именем HelloWorld.java.
Для этого в вашем текстовом редакторе нужно выбрать пункт меню Файл-> Сохранить как… Если вы пользуетесь стандартным Блокнотом Windows, то для того, чтобы сохранить файл с расширением .java необходимо при сохранении выбрать Тип файла: Все файлы и ввести Имя файла: HelloWorld.java (рис 2.1).

Если вы пользуетесь Notepad++ то нужно выбрать Тип файла:Java source file (*.java)

Будьте внимательны! файл должен называться в точности так, как называется наш класс — HelloWorld. Так же важно учитывать регистр букв. HelloWorld и helloworld в данном случае это разные слова!

Обратите также внимание на кодировку в которой сохраняете файл. Должно быть выбрано ANSI . В Notepad++ кодировку можно установить в меню Кодировки.

Компиляция исходного файла

Исходный файл с кодом программы создан, теперь перейдем к компиляции. Для компиляции Java предназначен компилятор javac, который входит в состав установленного нами в первом уроке пакета JDK.

Для того, чтобы скомпилировать исходный файл, открываем командную строку. Для этого в меню Windows Пуск в строке поиска вводим команду cmd и жмем Enter. После этого откроется командное окно.

Теперь в нем нужно изменить текущий каталог на тот, в котором находится наш исходный файл (например C:\studyjava\). Для этого вводим следующую команду:

и нажимаем Enter.


После того, как директория изменилась, вводим команду компиляции

После этого, окно командной строки должно выглядеть следующим образом (рис 2.2):

То есть, мы не получим никакого подтверждения, о том, что программа скомпилировалась успешно. Однако, в папке с нашим исходным файлом, должен появиться файл HelloWorld.class. Это можно проверить с помощью команды

Эта команда выводит на экран список всех файлов, находящихся в выбранной директории (рис 2.3).

Если файл HelloWorld.class присутствует в этом списке, то это значит, что программа скомпилировалась успешно.

Если в коде программы есть ошибка, то компилятор Java при компиляции нам об этом сообщит.

Проведем эксперимент: Откроем в текстовом редакторе наш файл HelloWorld.java и удалим последнюю закрывающуюся фигурную скобку «>». Сохраним файл и попробуем его еще раз скомпилировать. В итоге получаем сообщение об ошибке (рис 2.4).

Чтобы исправить ошибку, нужно вновь открыть файл для редактирования, устранить ошибку, сохранить файл и еще раз его скомпилировать.

Запуск программы

Переходим к последней стадии — запуску программы.

Вводим в командном окне:

и если все перед этим было сделано правильно, то получаем результат — вывод сообщения «Hello World!» (рис 2.5).

Еще раз обратите внимание на чувствительность к регистру в Java. Если вы напишете helloworld вместо HelloWorld, то программа запущена не будет, потому что Java попросту не найдет файл с таким именем.

В качестве домашнего задания можете поэкспериментировать и выводить на экран какое-либо свое сообщение вместо Hello World!.

Конечно, для написания, компилирования и запуска программ на языке Java существуют более удобный инструмент, нежели Блокнот и командная строка . Этот так называемая Интегрированная среда обработки IDE. Об этом мы поговорим в следующем уроке.

Комментариев к записи: 95

здравствуйте, после того как я писала команду «javac HelloWorld.java» в командной строке, выдает такую ошибку: ‘javac’ is not recognized as an internal or external command, operable program or batch file. Что делать?

проверить переменную PATH, вероятно там не прописан или прописан неправильно путь к java

Здравствуйте, Мария!
Только приступил к изучению и нашел Ваши уроки полезными!
Но у меня, как и у моего товарища по несчастью выше, произошла та же ошибка!

Т.о. я создал в Path путь (единственное, что я сделал не совсем так, как у Вас написано, так прописал новый путь, удалив оттуда старый. Не станет ли это серьезной проблемой в дальнейшем?) и у меня выскакивает та же ошибка!… полазил по форумам, но проблема у людей близка к моей, но незначительно отличается, что в корне меняет ситуацию. Подскажите, пжл, еще варианты!
Заранее благодарю!

Если вы из переменной PATH удалили все, что там было, то проблемы возникнут с теми программами, которые там у вас были прописаны. А чем именно ваша проблема незначительно отличается?
Если вы имеете ввиду ошибку ‘javac’ is not recognized as an internal or external command, operable program or batch file.
То ничего нового посоветовать не могу, проблема в переменной path

Цукерберг рекомендует:  Тест по C++. Средний уровень

Мария, проблему нашел: оказалось я определял ссылку на Program Files(x86), где у меня тоже есть папка с Джава, а НУЖНАЯ Джава была установлена в Program Files. Благо, пока все работает и распознается. Вам спасибо за ответ!

Тоже голову ломал на win8… 100 раз проверил правильность переменных… потом просто перезагрузил комп компилятор заработал)

Я извиняюсь, но я все по шагам 10 раз проверила, теперь пишет мне:
javac: file not found: HelloWorl.java
Usage: javac
use -help for a list of possible options
��

а вы в консоли находитесь в той дирректории, в которой файл HelloWorl.java ? и точно ли HelloWorl a не HelloWorld? Выглядит так, что java просто не видит ваш исходник. Введите комманду dir в консоли, перед тем, как компилировать, и посмотриете есть ли в списке ваш файл

Да все так сделала как вы сказали ! ничего не получается ((((

А у меня получилось только тогда, когда я HelloWorld.java перенес в C:\Program File\Java\jdk_xxxx(не помню число)\bin. Так же я пытался перенести в папку к HelloWorld.java файл javac, но ему не хватало jli.dll (я думаю, что если ЭТИ 2 файла перенести в папку к HelloWorld.java, то все получится. И да, кстати, переменную PATH я изменял, но все равно ничего не получалось(((

переносить свой код в системную папку java не правильно, лучше разберитесь с тем, почему у вас переменная PATH не срабатывает, а не рекомендуйте такие обходные пути.

Здравствуйте. Не получается перейти в директорию «studyjava». Что делать?

Не получается, потому что нет такой директории.
В команде нужно писать тот адрес, по которому расположен файл HelloWorld.java, а не тот, что указан для примера.

Доброго времени.
Установил jdk1.7.0_67, переменные прописал, на команду javac HelloWorld.java пишет не является внутренней или внешней командой….
Как быть подскажите пожалуйста!?

Вы скорее всего где-то ошиблись, когда прописывали переменную Path.

Простейшая программа Hello World в Java. (Ошибка при запуске)

Только начал учить Java, ну и по традиции делаю самую первую программу Hello World.

class HelloWorld<
public static void main(String[] args)<
System.out.println(«Hello, XXI Century World!»);
>
>

Компилируется без ошибок а вот когда запускаю командой Java D:\Java\HelloWorld Выбивает вот эту ошибку.

C:\Documents and Settings\Admin>java D:\Java\HelloWorld
Exception in thread «main» java.lang.NoClassDefFoundError: D:\Java\HelloWorld
Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: D:\Java\HelloWorld
at java.net.URLClassLoader$1.run(Unknown Source)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.net.URLClassLoader.findClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.misc.Launcher$AppClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
Could not find the main class: D:\Java\HelloWorld. Program will exit.

В переменных средах JDK прописал. Да и если просто запустить программу java/javac то в консоли напишет различные парраметры, так что компилятор вроде установлен правильно.


Hello (Привет)

Коротко

Создайте программу, которая будет просто приветствовать пользователя, как показано ниже.

Описание

Напишем вашу (возможно) первую программу? Внутри вашей pset1 папки, создайте новый файл hello.c , а затем откройте этот файл в новой вкладке. (Помните как?) Не давайте файлу другое название. Оно обязательно должно состоять из строчных (маленьких) букв; названия файлов и папок в Linux’e “чувствительны к регистру.” Вернемся к созданию программы — перепишите следующие строки кода в ваш файл:

Заметьте, когда вы пишите, CS50 >hello.c , CS50 IDE не знала бы (из-за отсутствия расширения файла), что вы пишите код Cи. В этом случае цветов бы просто не было.

Если вы неправильно напишите эту программу, вы познакомитесь со своим первым багом (ошибкой)! Написание слов с заглавных букв может повлиять на ваш код, так что избегайте случайных больших букв в записи кода (если вы, конечно, не находитесь между двумя кавычками). И не забывайте точку с запятой. У Cи придирчивый характер!

Далее выберите File > Save (можно сочетанием кнопок command + s или control + s ). Только после этого исчезнет красная точка, на верхней вкладке. Нажмите на окно терминала, который находится под вашим кодом и проверьте находитесь ли вы внутри

/workspace/pset1/ . (Помните как это сделать? Если нет, тогда напишите cd и нажмите Enter , потом введите cd workspace/pset1/ затем Enter .) В вашем окне должно быть:

Давайте убедимся, что hello.c действительно находится в нужной нам папке. Напишите

нажмите Enter — вы должны увидеть hello.c ? Если нет, ничего страшного; какой-то шаг вы скорее всего пропустили. Лучше всего повторить последнюю пару шагов или попросить о помощи!

Предположим, вы действительно видите hello.c , давайте попробуем его скомпилировать! Напишите

в окне терминала, затем Enter . Обратите внимание, мы пишем только hello , не hello.c . Если появился знак «$» и на экране не появилось много строчек непонятного текста, значит все прошло успешно! Ваш исходный код был преобразован в объектный код (0 и 1), который теперь можно запустить (ака выполнить). Напишите

в окне терминала, потом Enter и вы должны увидеть следующее:

И если вы напишите

затем нажмите Enter , вы увидите новый файл hello рядом с hello.c . Первый из этих файлов hello должен быть со звездочкой (asterisk) после его имени, это значит, что данный файл “исполняемый”, т.е. эту программу вы можете включить (т.е. запустить).

Если, конечно, запустив make , вы увидите ошибки, пришло время заняться отладкой(т.е. debugging/устранение ошибок/поиск багов)! (Если терминальное окно слишком маленькое, нажмите и потяните его верхнюю границу вверх, чтобы увеличить высоту окна.) Если вы увидите ошибку “expected declaration” или что-то такое же мистическое, скорее всего у вас ошибка в синтаксисе (т.е. опечатка). Проверьте, не пропустили ли вы какие-нибудь символы или написали что-то лишнее. Сравните ваш код с тем, что представлен выше. Такого рода ошибки очень легко допустить, если вы только начинаете изучать программирование, так что сравнивайте ваш код с нашим, каждую букву. Высока вероятность появления ошибок при обновлении вами своего кода. Главное не забывайте повторно сохранять файл, используя File > Save ( command + s или control + s ), потом нажмите на окошко терминала и опять введите

в данном окне, не стесняясь нажать Enter . (Главное в терминальном окне находится внутри

/workspace/pset1/ , т.к. от этого будет зависеть, примут вашу команду или нет.)

После того, как вы избавитесь от всех ошибок, попробуйте “выполнить” (т.е. запустить) вашу программу, написав

в окне терминала, затем Enter ! Будем надеяться, вы увидите то, что вписали в printf .

Если нет, тогда попросите помощи!

Использование

Ваша программа должна проделывать тоже самое, что показано в примере ниже. Предположим, подчеркнутый текст — это то, что написал пользователь.

Hello world!

Все всех курсах принято начинать знакомство с языком с написания простейшей программы «hello world!», которая позволяет вывести на странице текст «hello_world!». Ну что ж, сделаем это!

JavaScript — это такой же файлик, как .html или .css, только код пишется другой.

Для того, чтобы js заработал, необходимо:

  1. Создать файл с расширением .js
  2. Подключить файл к проекту
  3. Написать свой код и посмотреть как он работает

Первым пунктом создаем файл script.js, но для начала создадим в нашем проекте папку js, в которую и положим наш script.js

То есть структура получается следующая:

Далее нам нужно подключить это скрипт к проекту. Скрипты подключаются так же, как и css, только тег другой.

Этот тег пишем либо в теге head, либо в самом конце странице перед закрывающим тегом

блог alexanius’а

четверг, 12 мая 2020 г.

Пишем «Hello, world» на ассемблере

Так сложилось, что я совсем не знаю ассемблера. Даже несмотря на то, что я разрабатываю компиляторы, на уровень близкий к аппаратуре я почти не спускаюсь. Была пара попыток его выучить, но я просто не находил подходящего материала. В итоге решил что если его нет, то нужно написать самому. В этой заметке я планирую показать как написать простой Hello world на ассемблере.

В данной статье я преследую несколько целей:

  • Изучить основы работы с ассемблером
  • Сравнить ассемблеры процессоров различных архитектур и, как следствие, показать разные аппаратные особенности
  • Написать материал по которому новички далее смогут самостоятельно продолжить изучение ассемблера


Содержание:

  1. Введение
  2. amd64
  3. sparc v9
  4. Эльбрус
  5. Послесловие
  6. Источники

1. Введение

Я буду стараться давать минимум теории, т.к. её рассказывают много где, гораздо более подробно и понятно. Поэтому буду описывать только то, что касается данного примера.
Итак, задача: написать программу, выводящую на экран сообщение «Hello, world». В качестве эталона возьмём программу на C:

int main()
<
const char * msg = «Hello, world\n»;
write(0, msg, 13);
return 0;
>

Сборка и запуск:

$ gcc t.c && ./a.out
Hello, world

Здесь специально не использована стандартная библиотека, а применён системный вызов write. Подробнее про него можно прочесть по команде man 2 write.

2. amd64

В качестве процессора на данной архитектуре применяется Intel Core i5, операционная система — Gentoo GNU/Linux, синтаксис AT&T. По моей любимой привычке сначала напишем программу, а потом будем думать.

.section .data
hello_str:
.string «Hello, world\n»
.set hello_str_len, . — hello_str — 1

.section .text
.globl _start

_start:
# Здесь подготавливаем и вызываем write
mov $1, %rax
mov $1, %rdi
mov $hello_str, %rsi
mov $hello_str_len, %rdx
syscall

# Здесь подготавливаем и вызываем exit
mov $60, %rax
mov $0, %rdi
syscall

Сборка и запуск:

$ as tt.s -o tt.o && ld tt.o && ./a.out
Hello, world

Теперь попытаемся понять что произошло.

Краткое описание синтаксиса:
На каждой строчке находятся команды (statement). Команда начинается с нуля и более меток, после которых находится ключевой символ, обозначающий тип команды. Всё что начинается с точки `.’ является директивой ассемблера. Всё что начинается с буквы является инструкцией ассемблера и транслируется в машинный код. Комментарии бывают многострочными `/**/’ и однострочными `#’.

Директивы .section обозначают начало секций. Секция — это диапазон адресов без пробелов, содержащий в себе данные, предназначенные для одной цели [as]. Объектный файл, сгененрированный as имеет как минимум три секции: .text , .data , .bss . Внутри объектного файла по адресу 0 располагается секция .text , за ней идёт секция .data , а за ней секция .bss . Все адреса as вычисляет как (адрес начала секции) + (смещение внутри секции). Итак, что же означают секции:

  • .data — в этой секции обычно хранятся константы
  • .text — в этой секции обычно хранятся инструкции программы
  • .bss — содержит обнулённые байты и применяется для хранения неинициализированной информации

В начале секции .data у нас стоит метка hello_str , которая указывает на начало строки.

Далее идёт директива .string . Это псевдо операция, копирующая байты в объектник.

Директива .set присваивает символу значение выражения. Т.о. мы говорим что символ hello_str_len равен выражению . — hello_str — 1 . Символ ` . ‘ означает текущий адрес. Вычитая из него адрес метки hello_str получаем длину строки с завершающим нулём. Чтобы он не попал на печать вычитаем 1.

Директива .globl говорит что данный символ должен быть виден ld. Т.е. теперь символ _start сможет быть слинкован. Это нужно, т.к. вход в программу осуществляется именно через этот символ.

После метки _start начинаются непосредственно ассемблерные инструкции. И теперь опять вернёмся к теории.

Данная программа написана под процессор Intel архитектуры amd64 (она же x86_64). Это 64-х битное расширение архитектуры IA-32. Описание самой архитектуры процессора находится в [intel1]. Подробное описание команд процессора находится в [intel2].

Итак, в данной программе мы оперируем регистрами — внутренней памятью процессора. Архитектура amd64 содержит очень мало регистров — всего 16 64-х разрядных регистров общего назначения: RAX, RBX, RCX, RDX, RBP, RSI, RDI, RSP, R8DR15D.

Операция mov предназначена для копирования первого операнда во второй (заметьте, что это особенность синтаксиса AT&T, и интеловский синтаксис имеет обратный порядок операндов). Мы можем скопировать константу, значение общего или сегментного регистра или значение из памяти. Копировать можно в общий или сегментный регистр или память. Для обозначения констант используется символ $ , а для регистров — % Чуть позже станет понятно что куда и зачем мы копировали.

Далее идёт операция syscall . Она делает системный вызов. Системный вызов — это функция из ядра ОС. Каждый системный вызов производится по номеру. Он должен находиться в регистре rax . Номера системных вызовов можно посмотреть в таблицах [syscall1][syscall2]. Но можно выяснить самому. Их конкретное местоположение зависит от дистрибутива. В моём случае они, например, находятся в файле /usr/include/asm/unistd_64.h. Вот выдержка из этого файла:

Цукерберг рекомендует:  Скользящие панели изображений на CSS3

.
#define __NR_read 0
#define __NR_write 1
#define __NR_open 2
.
#define __NR_execve 59
#define __NR_exit 60
#define __NR_wait4 61
.

Понятно, что помимо номеров нам нужны ещё аргументы этих вызовов. Их можно найти следующим образом:

$ cd /usr/src/linux/
$ grep -rA3 ‘SYSCALL_DEFINE.\?(write,’ *
fs/read_write.c:SYSCALL_DEFINE3(write, unsigned int, fd, const char __user *, buf,
fs/read_write.c- size_t, count)
fs/read_write.c-<
fs/read_write.c- struct fd f = fdget_pos(fd);

Но в целом таблицами, подготовленными хорошими людьми пользоваться удобнее.

Итак, видно, что вызов write требует 3 аргумента. Первый — это дескриптор файла вывода. Он кладётся на регистр rdi. Мы на rdi кладём 1, что является дескриптором stdout. На регистр rsi кладётся указатель на адрес строки. И на регистр rdx кладётся длина строки. Всё, теперь, когда все регистры подготовлены, можно делать syscall и нам будет выведено сообщение.

Далее нужно выйти из программы. Для этого используется системный вызов exit. Он имеет номер 60 и требует код возврата в качестве первого аргумента. Мы завершаемся с кодом 0, как и положено успешно выполненной программе.

3. Sparc v9

Не устали? Теперь внезапно рассмотрим sparc. Меня эта платформа интересует, т.к. одна из линеек процессоров Эльбрус основана на этой архитектуре. Я тестировался на процессорах TI UltraSparc III+ (Cheetah+) с ОС Gentoo и процессорах Эльбрус R1000 c ОС Эльбрус. Итак, смотрим:

.section .data
hello_str:
.ascii «Hello, world\n»
.set hello_str_len, . — hello_str

_start:
! Подготавливаем и вызываем write
mov 1, %o0
set hello_str, %o1
mov hello_str_len, %o2
mov 4, %g1
ta 0x10

! Подготавливаем и вызываем exit
mov 0, %o0
mov 1, %g1
ta 0x10

Сборка и запуск:

$ as -Av9 -64 t1.s -o t1.o && ld -Av9 -m elf64_sparc t1.o && ./a.out
Hello, world

Вроде как отличий немного. Синтаксис as был описан в блоке amd64, разве что здесь однострочные комментарии задаются символом ! , поэтому его опускаем и переходим сразу к отличиям. Сразу скажу, что речь идёт о Sparc v9 если не оговорено другое. v9 является 64-х битным расширением архитектуры sparc v8. Начнём с регистров. Их здесь больше чем в amd64 — целых 32 общего назначения, доступных пользователю. Сами регистры называются %r0%r31, но у них есть логическое разделение:


Регистры общего назначения

Название Имя внутри окна Имя r-регистра
Глобальные (global) %g0 — %g7 %r0 — %r7
Выходные (out) %o0 — %o7 %r8 — %r15
Локальные (local) %l0 — %l7 %r16 — %r23
Входные (in) %i0 — %i7 %r24 — %r31

Данные регистры называются r регистрами и используются для целочисленных вычислений. Плавающие регистры называются f регистрами, они расположены отдельно, и о них мы сегодня говорить не будем. Интересно отметить, что сама архитектура предполагает от 64 до 528 r регистров, но регистровое окно содержит только 24. Чтение %g0 всегда возвращает 0, а запись в него не даёт эффекта. Вообще на спарке регистры сделаны очень круто, но их очень долго описывать, советую прочитать документацию [sparcv9].

Переходим к инструкциям. Начнём с инструкции mov . От интела эта инструкция отличается тем, что её нет в Спарке. Sparc — это RISC архитектура с малым количеством команд, но для удобства программистов ассемблер поддерживает синтетические инструкции. В частности приведённый mov возможно будет оттранслирован следующим образом (есть несколько способов трансляции в зависимости от аргументов):
mov 1, %o1 -> or %g0, 1, %o1
Синтетические инструкции не являются частью стандарта, но входят в информационное приложение к нему, так что их можно смело использовать.
Следующая инструкция set , являющаяся синонимом к инструкции setuw , которая тоже является синтетической инструкцией. Её раскрытие возможно выглядит следующим образом:

set hello_str %o2 ->
sethi %hi(hello_str), %o2
or %o2, %lo(hello_str), %o2

Инструкция sethi поместит старшие 22 бита hello_str (т.е. её адрес) на регистр %o2. Инструкция or поместит туда младший остаток. Обозначения %hi и %lo нужны для взятия старших и младших битов соответственно. Такие сложности возникают из-за того что инструкция кодируется 32 битами, и просто не может включать в себя 32-х битную константу.

Далее мы кладём значение 4 на глобальный регистр %g1. Можно догадаться что это номер вызова write. Системный возов будет искать номер вызова именно там.

Операция ta инициирует системное прерывание. Её аргументом является тип системного прерывания. Скажу честно — я не нашёл нормального описания системных вызовов для v9, а то что туда надо подавать 0x10 выяснил случайно из архивов какой-то переписки. Поэтому придётся просто это запомнить :)

Далее производятся аналогичные действия для вызова exit, думаю их пояснять не нужно.

Спасибо уважаемому Анониму за версию данной программы для SunOS 5.10:

.section «.text»
.global _start
_start:
mov 4,%g1 ! 4 is SYS_write
mov 1,%o0 ! 1 is stdout
set .msg,%o1 ! pointer to buffer
mov (.msgend-.msg),%o2 ! length
ta 8

mov 1,%g1 ! 1 is SYS_exit
clr %o0 ! return status is 0
ta 8

.msg:
.ascii «Hello world!\n»
.msgend:

Запуск:
$ as t1.s -o t1.o && ld t1.o && ./a.out
Hello world!

4. Эльбрус

Ну и, собственно, жемчужина коллекции — процессор Эльбрус. Работа проводилась на процессоре Эльбрус-4С, который имеет архитектуру команд v3 (наше внутреннее обозначение). Управляется машина ОС Эльбрус. Про сам Эльбрус можно почитать в [elbrus], про какую-либо документацию, находящуюся в открытом доступе мне неизвестно.

Как и Sparc, архитектура Эльбруса рассчитана в первую очередь на то что оптимальный код выдаст компилятор. Но в отличает от Sparc, ассемблер Эльбруса вообще не предназначен для людей. Итак, вот наш пример:

$hello_msg:
.ascii «Hello, world\n\000»

.section «.text»
.global _start

_start:
! Подготавливаем вызов write
<
sdisp %ctpr1, 0x3
addd, 0 0x0, 13, %b[3]
addd, 2 0x0, [ _f64, _lts1 $hello_msg ], %b[2]
addd, 1 0x0, 0x1, %b[1]
addd, 3 0x0, 0x4, %b[0]
>

! Вызываем write
<
call %ctpr1, wbs = 0x4
>

! Подготавливаем вызов exit
<
sdisp %ctpr2, 0x1
addd, 0 0x0, 0x0, %b[1]
addd, 1 0x0, 0x1, %b[0]
>

! Вызываем exit
<
call %ctpr2, wbs = 0x4
>

Сборка и запуск:

$ las t.s -o t.o && ld t.o && ./a.out
Hello, world

Начнём с изменения синтаксиса.

Мы видим что к синтаксису добавились фигурные скобки. Процессоры Эльбрус основаны на VLIW архитектуре, а значит могут исполнять множество статически спланированных команд за такт. Набор таких команд называется широкой командой (ШК) и заключается в фигурные скобки. Остальной синтаксис более или менее идентичен.

Если посмотреть на команду сборки, то вместо as используется las. Это наш местный ассемблер, но сейчас идёт процесс перехода на gas, поэтому скоро он станет неактуален (отдел, занимающийся ассемблером уже сейчас ругается если я его использую, но в дистрибутиве пока именно он).
Чтобы процессор мог исполнять много команд за такт, ему нужно много регистров. Согласен, что их никогда не бывает много, но для программы на Эльбрусе регистровый файл содержит 256 регистров общего назначения размером 64 бита. Из них 224 предназначены для процедурного стека, а 32 являются глобальными регистрами. В Эльбрусе нет отдельных регистров для плавающих вычислений, все они выполняются на одном конвейере и хранятся в общих регистрах. Именование регистров идёт следующим образом:

  • %r — прямоадресуемые регистры текущего окна. является индексом относительно базы текущего окна
  • %b[ ] — вращаемые регистры текущего окна. — индекс относительно текущей базы
  • %g — глобальные регистры. является индексом относительно базы текущей глобальной области

Иногда в ассемблере регистры имеют различные префиксы. Подобные названия не влияют ни на что и нужны только для наглядности. Префиксы бывают следующие:

  • s одинарный формат регистра — 32 бита (Single)
  • d двойной формат регистра — 64 бита (Double)
  • x расширенный двойной регистра — 80 бит (Extended)
  • q квадро формат регистра — 128 бит (Quadro)

Существует программное соглашение, согласно которому для передачи аргументов в вызываемую процедуру мы используем вращающиеся регистры.

Итак теперь переходим к самой программе. Думаю первые несколько строк и так понятны, поэтому рассмотрим сразу первую ШК:

_start:
<
sdisp %ctpr1, 0x3
addd, 0 0x0, 13, %b[3]
addd, 2 0x0, [ _f64, _lts1 $hello_msg ], %b[2]
addd, 1 0x0, 0x1, %b[1]
addd, 3 0x0, 0x4, %b[0]
>

Рассмотрим первую команду sdisp %ctpr1, 0x3 . А чтобы понять что это такое и что оно делает нужно ещё немного рассказать про механизм работы переходов в Эльбрусе. В процессорах Эльбрус вызов функции является дорогим удовольствием, поэтому переходы следует готовить заранее. Для этого существует два типа команд — ctp (подготовка перехода) и ct — фактический переход. Нам доступно три регистра перехода: %ctpr1%ctpr3, т.е. за раз мы можем подготовить три маршрута для прыжка. Существует несколько команд подготовки перехода, нас здесь интересует sdisp . Эта команда подготавливает переход для системного вызова. Первым аргументом идёт регистр перехода, по которому мы будем совершать прыжок. Вторым аргументом — точка входа в операционную систему, нам она нужна равной 3 (64-х битный вход в ОС).

Далее рассмотрим команды addd . Как я уже говорил, ассемблер Эльбруса не предназначен для людей, и общепринятых мнемоников здесь пока нет. Так в ассемблере нет команды MOV . Чтобы положить значение на регистр применяется команда add . Она производит сложение регистров или констант и записывает их в регистр.

Для Эльбруса одновременно доступно 6 арифметико-логических каналов (АЛК), т.е. за такт мы можем производить до 6 сложений. Итак, в первой операции мы кладём число 13 в регистр %b[3] — это длина нашей строки. (В версиях для других архитектур мы вычисляли это программно, и в Эльбрусе можно сделать также, но для las у меня это так и не получилось, хотя в gas всё заработало). Далее на регистр %b[2] мы кладём адрес начала нашего сообщения. Затем в %b[1] кладём идентификатор устройства вывода, и, наконец, в %b[0] кладём номер системного вызова. В целом аналогия с другими архитектурами прослеживается.

Далее может возникнуть вопрос зачем в команде addd третья d. В мнемониках команд, реализованных для нескольких форматов операндов, последняя буква обозначает используемый формат. В данном случае мы работаем в double формате, т.е. с полноценным 64-х битным регистром.

Отдельно рассмотрим команду addd, 2 0x0, [ _f64, _lts1 $hello_msg ], %b[2] , которая, как можно догадаться, кладёт в регистр %b[2] адрес печатаемого сообщения. Для того чтобы закодировать адрес в памяти используется аргумент [ _f64, _lts1 $hello_msg ] . Квадратные скобки означают взятие адреса. Внутри расположен длинный литерал. Его содержимое означает следующее:

  • _f64 — формат литерала. В данном случае мы говорим что это литерал размера 64 (хотя он уместится и в 32 бита)
  • _lts1 — литеральный слог, кодирующий константное значение. Всего доступно 4 литеральных слога, так что в одной ШК мы не сможем поместить более 4 длинных литералов (в случае формата _f64 — не более 2).
  • $hello_msg — идентификатор, обозначающий нашу метку

Во второй ШК у нас производится операция call %ctpr1, wbs = 0x4 , которая вызывает функцию, переход на которую подготовлен на регистре %ctpr1. т.е. вызывается наш write. Второй аргумент задаёт смещение для новой базы регистрового окна. Здесь я не буду объяснять что это значит, т.к. это займёт много времени, просто пока придётся запомнить что это должно быть так (на самом деле это очень частный случай и нужно понимать как его высчитывать)

В третьей ШК мы аналогичным образом подготавливаем переходы для вызова exit, и в четвёртой ШК мы его вызываем.

Всё, проще некуда.

Послесловие

Как я уже говорил в начале, данный материал появился потому что я не смог найти чего-то подобного в сети. На самом деле многое я взял из этого [0xax] блога — описание примера на x86 и вообще саму идею. Для остальных архитектур пришлось изворачиваться :) Позже, во время работы над заметкой, я нашёл это [mechasm] неплохое описание, но оно уже было неактуально.

Вообще я планировал написать эту заметку за неделю-две и перейти на следующий пример. Более того хотел ещё включить описание llvm IR. Но внезапно простенькая заметка про hello world заняла у меня несколько месяцев. Преимущественно из-за Эльбруса. Тут оказалось много нового и непонятного при почти полном отсутствии читабельной документации. И тут хотелось бы сказать огромное спасибо многим моим коллегам, которые терпеливо в течении долгого времени разъясняли мне простейшие вещи.

В данной заметки могут быть неточности, ошибки и вообще фиг знает что, поэтому если что-то не так — пишите, я поправлю :)

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих