GeekWeek. «Зачем» — главный вопрос создателя интерфейсов


Содержание

Как сделать ваш сайт интуитивным в использовании

Чем проще сайт, тем больше у него пользователей. Простота в использовании определяется интуитивным пониманием пользовательского интерфейса сайта .

Главное в интуитивном дизайне то, что он незаметен. Дизайн понятен, когда пользователи могут сосредоточиться на задаче, не останавливаясь ни на секунду. Такой дизайн направляет внимание людей на важные задачи.

Представьте, что вы находитесь в салоне проката автомобилей, и вам показывают машину, которую собираетесь арендовать. Вы подходите к ней и хотите сесть в салон, протягиваете руку, чтобы открыть дверь, но дверной ручки нет! Как попасть в автомобиль?

Это пример не интуитивного дизайна, который сбивает пользователя с толку. Он хотел сесть в машину, но этому процессу помешала незнакомая ситуация без очевидного решения проблемы.

То же касается веб-дизайна. Пока пользователи могут выполнять задачи без промедлений и раздумий — все в порядке. Интуитивный дизайн незаметен, а не интуитивный дизайн бросается в глаза.

Поскольку интуитивно понятный дизайн незаметен, поэтому люди не оценят, зато сразу заметят, если его отсутствие. Не интуитивный дизайн заставляет людей сосредоточиться на элементах, не связанных с их задачами.

Проблема с проектированием интерфейсов: интуитивно понятный для кого?

Почему так много сайтов, которые вызывают у людей раздражение? Дело в том, что создать интуитивно понятный удобный интерфейс сайта действительно трудно. То, что понятно для одного человека, для другого совершенно не ясно. Дизайн не может быть интуитивным, это пользователь может посчитать его таковым или наоборот.

Я верю, что большинство сайтов разрабатывались с хорошими намерениями. Ожидалось, что они будут интуитивно понятными, но обычно для дизайнера! Среднестатистический разработчик или дизайнер не тратит время на наблюдение за тем, как люди пользуются тем, что он создал.

Создание интуитивно понятного дизайна начинается с понимания ваших пользователей. Сначала нужно выяснить, что интуитивно именно для них. Важная концепция, в которой стоит разобраться, это текущие знания и целевые знания.

Текущие знания и целевые знания

Разница между ними называется « пробелом знаний ». Ваша задача — разработать интерфейс сайта , который минимизирует разрыв между знаниями уже имеющимися у пользователя на момент, когда он попадает на ваш сайт, и тем, что ему необходимо знать, чтобы успешно им пользоваться.

Трудность заключается в том, что у вас могут быть самые разные пользователи. Некоторые из них – технически продвинутые «гики», а некоторые – совершенно незнакомые с компьютером.

Концептуальные модели

Если пользователи впервые зашли на сайт, это не значит, что их текущие знания о нем равны нулю. Скорее всего, они уже пользовались похожим сайтом или продуктом раньше. Допустим, вы никогда не делали онлайн-покупок, зато в реальном мире совершали их миллион раз.

В такой ситуации люди воспользуются концептуальной моделью покупок в реальной жизни и постараются воспользоваться имеющимся опытом. Их представление об онлайн-покупках происходит из ментальной модели обычных покупок – самого похожего опыта, который у них есть.

Но предположим, что они делали покупки в интернете раньше, только не на Amazon . В этом случае их концептуальная модель будет другой, как и их представление о покупках на сайте Amazon .

Если большинство пользователей никогда не пользовалось сайтом или онлайн-сервисом, похожим на ваш, то нужно опираться на концептуальную модель. Необходимо выяснить, какой наиболее приближенный к использованию вашего сайта опыт у них есть.

Если сайт не соответствует ментальной модели пользователя, он посчитает сайт сложным в использовании, не интуитивным.

Изучите своих пользователей

Чтобы создать интерфейс сайта , который будет интуитивным для пользователей, нужно понять, каковы их текущие и целевые знания. Что пользователи уже знают и что им нужно знать.

Есть два отличных способа выяснить это:

Наблюдение . Обратитесь к своим клиентам и понаблюдайте за ними, как они используют сайт в привычной обстановке. Так вы получите представление об их текущих знаниях.

Юзабилити-тест «Стоя за плечом» . Попросите людей воспользоваться сайтом, выполнить набор задач и прокомментировать свой мыслительный процесс. Это также можно сделать удаленно. Это определит целевые знания.

В обоих случаях вы наблюдаете и записываете, не вмешиваясь. Вы быстро определите основные проблемы. 10 испытуемых обычно дают представление о 90% трудностей.

Когда можно считать сайт интуитивно понятным?

Дизайн интуитивно понятен, когда текущие знания соответствуют целевым знаниям.

Существует два условия, при соблюдении которых пользователи говорят, что интерфейс веб сайта кажется им «интуитивным»:

  1. Текущие знания идентичны целевым. Когда пользователь видит дизайн, он знает все, что ему нужно, чтобы работать с ним и выполнить свою задачу.
  2. Текущие знания не совпадают с целевыми, но пользователь не осознает, что дизайн помогает ему преодолеть этот разрыв. Пользователь учится естественным образом.

Другими словами, вы либо делаете UI настолько простым, что не требует обучения, либо добавляете понятные инструкции, подсказки, которые легко заметить.

Лучший пример первого условия — поиск Google . Его невозможно использовать неправильно.

Хорошим примером второго условия является Wufoo . Когда начинаете создавать свою первую форму, инструкции помогают вам и процесс обучения кажется естественным.

Есть два варианта интуитивного дизайна. Можно уменьшить требования к целевым знаниям, чтобы они соответствовали текущим знаниям, упростив дизайн, или подтянуть текущие знания к целевым через инструкции.

Интуитивная навигация и поиск

76% пользователей говорят, что для них самое важное в дизайне сайта — это «чтобы я мог легко найти, что хочу».

Как они ищут то, что нужно? С помощью навигации, конечно. Тут возникает сложность: если на сайте много контента, как структурировать его таким образом, чтобы это имело смысл?

Отличный способ выяснить, какой контент, за каким пунктом меню должен следовать, является сортировка карточек. Это надежный и недорогой метод поиска шаблонов того, как пользователи представляют себе контент или функциональные возможности сайта. Он также поможет выбрать названия элементов меню при проектировании интерфейса сайта .

Важно называть пункты меню правильно, чтобы люди знали, что находится за ссылкой. Интересно, что 50% всех пользователей отказываются от покупок, потому что не могут найти то, что ищут. Вот почему поиск чрезвычайно важен. На вашем сайте должен быть поиск, который можно легко найти. У Amazon огромный перечень товаров, и они сделали поиск центральным элементом своего сайта.

И не забудьте подключить отслеживание сайта в Google Analytics . С его помощью вы обнаружите, что пользователи, которые используют поиск, имеют более высокий коэффициент конверсии.

Людям комфортнее пользоваться сайтами, к которым они привыкли

Люди проводят большую часть времени на других сайтах. Поэтому они привыкли к тому, что сайт выглядит определенным образом ( текущие знания ). Если нарушаете это правило, то сами напрашиваетесь на неприятности.

Типичные привычные элементы:

  • Клик по логотипу, расположенному в левом верхнем углу всегда должен возвращать на главную страницу.
  • Последняя ссылка в горизонтальном меню или нижняя в вертикальном меню – это контакты.
  • Контактная информация должна быть представлена в нижней части сайта.
  • Будьте последовательны: навигация и другие важные элементы должны оставаться в одном и том же месте на любой странице сайта.
  • Ссылки выделяются на фоне обычного текста.
  • Если пользователи могут скролить вниз, полоса прокрутки должна быть хорошо видна.
  • Текст с выравниванием по левому краю легче читать, чем выровненный по правому краю.
  • Отображайте всплывающие справочные сообщения и уведомления,
  • При проектировании веб интерфейсов сайта используйте понятные, которые пользователи могут понять.

Из любого правила есть исключения, но нововведения сложны и рискованны. Сделайте так, чтобы интерфейс сайта соответствовал ожиданиям людей.

Будьте осторожны с редизайном

20% пользователей тратят 80% своих доходов в интернете. И именно на этих людях отражается смена дизайна. Они привыкли к тому, как все работает, и когда вы переделываете сайт, то меняете его, в первую очередь, для них.

Люди ненавидят перемены, которые делают их текущие знания непригодными для дальнейшего использования. Интуитивный дизайн работает, когда вы не заставляете своих пользователей приспосабливаться к переменам.

Крупный продавец потратил 100 миллионов долларов на редизайн, в результате чего продажи упали на 20%. Юридической фирме пришлось закрыться. В расписании врача и авиакомпании серьезные задержки. Их сайты/приложения перестали быть интуитивными для большинства пользователей.

Нужно ориентироваться на самых важных покупателей. Интерфейс сайта должен быть наиболее интуитивным для них. Не пытайтесь угодить всем.

Мелкие изменения на сайте с течением времени часто являются лучшим подходом, чем крупные редизайны. Это позволит вам быстро оценить и понять, положительные или отрицательные результаты они принесли. «Успехом для нас будет, если в день запуска редизайна этого никто не заметит» .

Это правило работает в случае, если у вас большая аудитория. Если на вашем сайте небольшой трафик из-за дизайна, смело меняйте его.

Напоследок

Стремитесь сделать сайт интуитивно понятным для основных пользователей, и в награду вы получите увеличение конверсии. Изучите поведение своих пользователей и регулярно проводите различные тесты интерфейсов.

Данная публикация представляет собой перевод статьи « Intuitive Web Design: How to Make Your Website Intuitive to Use » , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

Гик-интервью с Ауи про историю тактики: так глубоко про Доту еще никто не говорил

Макро, смоки, менталитет и коллы. И Энви.

Aui_2000 – один из самых нестандартных игроков в Dota 2. Он играл в очаровательных Cloud9 (тех самых, что выдали серию из восьми вторых мест на крупных турнирах, но главное – удивляли немыслимыми решениями и сборками) и выиграл TI5 c EG, заработав для команды несколько респект-банов. Он же – так и не вернулся на топ-уровень после кика от ppd, рано закончил карьеру игрока из-за проблем с рукой и сейчас ищет себя как тренер.

Я знал, что Aui обожает анализировать доту и охотно рассуждает про глубинные элементы игры. В этом интервью он рассказал:

  • Можно ли чему-то научиться у игроков с низким ММР
  • Какие идеи в макро появились совсем недавно
  • Что придумал он сам
  • Как s4 реформировал понимание смоков
  • Почему Fnatic провалились на TI, и что происходит с EternaLEnVy

– Известно, что в Virtus.pro и Liquid нет конкретного координатора. Коллы делают те, чьи герои наиболее сильны на текущем этапе игры. А как в Forward?

– По-моему, в каждой команде коллы делают разные люди на разных позициях. В зависимости от твоего нетворса и силы здесь и сейчас. Чтобы сделать правильный колл в определенный момент, тебе нужно мнение определенного игрока.

– Но так ведь не делали еще пару лет назад?

– Нет, я думаю, так было всегда.

– Серьезно? А что думаешь про ppd? В Evil Geniuses у него был образ жесткого координатора.

– Имеешь в виду, что он делал все коллы? Нет, такого не было. Я же с ним играл.

– Представь: один игрок постоянно делает неверные или рискованные коллы. Что делать в такой ситуации?

– Нужно обстоятельно поговорить с игроком. Возможно, он чувствует себя очень некомфортно, нервничает. Возможно, считает, что не имеет права на ошибку, это часто приводит к дурным решениям. Возможно, у него просто плохое понимание игры, или его идеи не сходятся с мышлением команды.


Самое главное – это подтянуть его понимание к общему. Если игрок делает коллы с пониманием игры как у остальных, то и меньше шанс, что они окажутся плохими. Неудачная идея иногда не такая уж неудачная, просто тиммейты в нее не поверили. Ну а если вы поговорили, все обсудили, а игрок все равно делает плохие коллы – тогда он просто плохой игрок. Что-то не так.

– Тебе похоже это знакомо. Приведешь пример из прошлых команд?

– Не хочешь приводить пример или такого не было?

– Не хочу приводить пример.

– OG классно выступают без Нотейла, а его считали важнейшим элементом команды. Ранее Арсзик успешно заменил Соло. Так что выходит, пятерки в современной доте настолько не важны?

– В принципе, важнейший вклад многих капитанов-пятерок – построение общего понимания игры, ее рисунка. И когда понимание выстроено, то многие действия в официальных играх… не скажу, что заскриптованы, но ты повторяешь вещи, которые ты уже практиковал. И тренеру легко встроиться на эту позицию. Требования к механике там небольшие, требования к пониманию игры – высокие, но ведь вы уже выстроили совместное понимание.

Но я также почти уверен, что OG конкретно на этом турнире попросту лучше мотивированы. Они не чувствуют давления. Я помню, как стендинил с Демоном за Fnatic, мы играли с Нотейлом, Трикси и Флаем. И было очень весело играть, никакого давления. Мы заняли второе место, хотя пришли в команду за день до начала турнира. Никаких ожиданий, мы вообще не понимали, что делаем, мы менялись ролями посреди турнира. Но нам было проще играть – и именно так хочется ощущать себя в Доте.

«Мне нравится, что киберспорт не разделен на гендеры, он – единое целое». Поговорили с Sheever о женском киберспорте, Доте и Варкрафте

– О менталитете и давлении часто говорят, но мы не на 100% понимаем, как именно это влияет на игру. Можешь описать свои ощущения под давлением или без?

– Лично у меня никогда не было проблем с давлением. Но я уверен, что это можно сравнить с любой стрессовой ситуацией в жизни, например с важным экзаменом, собеседованием, даже презентацией перед классом в школе. Когда ты спокоен, игра для тебя двигается медленно, ты можешь принимать решения рационально. А под стрессом кажется, что все происходит слишком быстро, и даже наработанные знания не получается применять.

– Еще в 2015 году ты говорил, что игроки научились точно копировать идеи друг друга. Но если каждый может скопировать каждого, значит ли это, что уникальный стиль и личные предпочтения снова очень важны? Liquid заменили Матумбу на w33: разве Матумба недостаточно хороший игрок, чтобы скопировать действия w33?

– Мне кажется, когда я говорил про копирование, я не имел в виду целый плейстайл. Скорее определенные вещи вроде итембилдов, скиллбилдов, где фармить на карте. Мм… да, пожалуй, ты прав! Если сейчас все легко копируют идеи и просто быстро учатся, то большее значение имеют игроки, которые особенно хороши на каких-то героях, и уникальная манера игры более важна.

Не знаю, изменилась ли ситуация именно по сравнению с 2015 годом, но это точно важная часть доты. У нас был момент в Forward, когда мы подумали – нам нужно просто брать сильнейших героев наших игроков. Именно так после драфта можно получить преимущество над вражеской командой.

– В таком случае, ты не думал, что со стороны Valve было бы здорово разрешить командам заменять игроков прямо по ходу турнира? Например, ты играешь против OG, которые хороши в лейте. И ставишь против них агрессивного игрока, чтобы не затягивать игру.

– Такое ведь уже есть в Лоле, верно? Там сначала сомневались, думали, что запасным почти не будут давать времени. Но по ходу сезонов их использовали все чаще и чаще. Так что это, пожалуй, занятная стратегическая фишка, но. Тут непростая ситуация, ведь в Лиге франшизная система, так что количество команд фиксированно, ты знаешь на 100%, кто будет выступать. А в доте не получится добится равенства составов. Большие организации – да, окей, они смогут позволить себе шестого игрока. Но я не могу представить запасного у команды, которая пробивается через открытые квалы. И в итоге сильные команды получат еще большее преимущество над слабыми.

Тренеры стали популярными как-то сами собой, но я не думаю, что так же будет и с запасными. Без франшизной лиги этого не произойдет.

– Сам думал перед каким-нибудь матчем, что неплохо было бы заменить кого-то из своих игроков на игрока другого типа?

– Такая мысль мне в голову не приходила, но если подумать, то однозначно были моменты, когда хотелось иметь возможность взять какого-то грязного героя. Представим условного спамера одного героя с 8к ММР. Он будет лучше именно на этом герое многих про-игроков.

– Полагаю, ты и сам был в похожей ситуации в EG, когда играл на Наге, Текисе и фармящих четверках. Если бы тогда замены были разрешены, согласился бы выходить на замену в нужных матчах как джокер?

– Пожалуй, нет. Точно нет. Я не могу подумать ни о ком, кто согласился бы на такой расклад в то время. Тогда в этом было мало смысла.

– Ты много играешь с низкоранговыми друзьями. Как думаешь, это вообще полезно?

– Мне просто нравится играть с друзьями. Вообще, это любопытный момент, ведь есть еще минимум один про-игрок, который очень много играет пати – и это Ана. В пати ты вырабатываешь определенные привычки. Мне кажется, Дота вообще не была задумана как соло-игра. Если спросить профессионалов, они в один голос ответят, что соло-ММ это вообще не Дота. Я был бы рад, если бы Valve развивали разные виды группового поиска, поиск в паре, поиск в тройке и сделали это важной частью игры.

– Помню твои слова, что даже у слабых игроков можно чему-то научиться.

– Представь низкорангового игрока, который сыграл 500 игр на одном герое. Он делает один и тот же билд каждую игру. И он работает. Или он повторяет одни и те же действия, или знает ровно одну фишку. И то, что он играет на лоу-ММР, не значит, что эта фишка не сработает на высоком уровне. Я считаю, что можно узнать много нового, опять же, у спамеров одного героя или тех, кто постоянно пробует новое.

– Приведешь пример идеи, которую увидел у низкоранговых друзей?

– Давно, очень давно я увидел, как мой друг покупает Маелштром на Лон Друиде. И мне понравился этот билд больше, чем раш Радианса. Иногда я даже брал Маелштром, и уже потом выходил в Радианс. Ох, хочу вспомнить что-то еще… но я в доте уже так долго, все воспоминания перемешались.

– Ты говорил, что придумал смещаться в чужой лес для фарма, когда враг группируется и идет вас пушить…

– Погоди, это я так сказал, что придумал это? Мне так не кажется. [Cyber.sports.ru: на самом деле, Aui сказал это в интервью Торину в 2015 году]

– Ну да, сейчас это кажется очевидным, но ты говорил, что в старые времена Доты люди не знали, что делать, когда враг их зажимал. А ты старался выжимать фарм из каждой секунды времени.

– О… Но неужели я правда сказал, что придумал это? Ха-ха, ну я бы мог сказать, что мне нравится так делать. А так звучит очень уж претенциозно! Уф, прости, так каков вопрос?

– Можешь ли назвать подобные макро-концепты, которые были открыты совсем недавно, но уже широко используются?

– Хм. Так, ну я, разумеется, не буду называть самые-самые последние идеи, которые мы в команде сейчас обсуждаем или разрабатываем. Но. Я думаю, не так давно появился очень значимый концепт скорейшего отпуша средней линии. Потому что мид – самая короткая линия, и на ней ты быстрее всего замечаешь врага.

Все знают, что если пачка крипов зайдет на вражескую часть карты и начнет бить вышку, а враг ничего не делает – это звоночек, что он скорее всего готовит какой-то выход. Поэтому если вы далеко толкнете мид, вы быстрее всего узнаете, что задумал противник. А если враг все-таки показался на миду, во многих ситуациях это даст вам свободу отпуша боковых линий. И уже потом, исходя из того, показался ли враг на боковых линиях – вы получите дополнительную информацию. Ведь Дота – это игра про ограниченную информацию. И ты пытаешься собрать ее по кусочкам.

Вот почему часто можно увидеть, что прожавшие смок команды прожимают заклинания в пачку крипов на миде прямо из смока. Чтобы враг не был уверен, где вы находитесь. Ведь если линия будет стоять на месте и никто не пытается ее толкнуть – ваш противник тут же поймет, что здесь что-то не так. Если присмотреться, то можно увидеть, как в про-играх часто пингуют именно на положение средней линии, имея в виду: «парни, смотрите, они что-то готовят».

– После победы Wings на TI было мнение, что они вывели на новый уровень принцип гангов маленьким группками героев, показывая самого опасного на линии.

– Я не думаю, что Wings именно в этом были хороши. Их фишкой был контроль двух линий сразу и прессинг от этого контроля. Например, Тайдхантер толкает боковую линию, Разор толкает мид. И в зоне между ними – герои, которые могут атаковать любую из этих двух линий.

Тогда уже все знали, что надо показаться перед смоком и что не стоит выходить в смок в пятером. По-моему, этот концепт взлетел еще в 2014 году.

– А в 2013-м так не делали?

– В 2013-м? Кажется, первым человеком, который действительно глубоко продумывал смоки, был s4. У него были очень интересные задумки, например – выходить в смок только днем. Потому что днем, выходя из смока, вы увидите врага раньше, чем он увидит вас. А ночью, когда смок пропадает, вы видите друг друга одновременно. И вот он также думал, какого героя лучше показать на карте, прежде чем выйти в смок.

И вот, как я уже сказал, этот концепт взлетел в 2014-м – потому что люди копировали Alliance. В 2013-м Alliance делали это лучше всех, и поэтому они были лучшей командой в мире. В 2014-м их идеи уже использовались. И это одна из причин, почему топ-команды долго не остаются на вершине.

В последние годы, конечно, есть некоторые исключения, например Liquid, можно сказать и Evil Geniuses. Топ-команды остаются сильными, но все-таки они уже не настолько неудержимая сила. Неудержимая сила сейчас – это Secret, у них есть идеи, которые очень круты, и остальные пытаются их понять. И может быть в будущем мы будем говорить: «да, вот что Secret делали, вот чему мы научились у Secret». И я уверен, что у каждой команды сейчас есть свои гипотезы по поводу того, что делает Secret такой сильной. И все пытаются скопировать их идеи и встроить в свой геймплей. Это просто слишком сложно.

– И ты тоже сейчас этим занимаешься?

– Конечно! Ты всегда смотришь за топ-командами, и пытаешься их раскусить, но при этом ты думаешь, что же сделает топовой именно твою команду. Потому что если ты просто полностью скопируешь Secret, ты будешь теми же Secret, только похуже. Что само по себе не так уж плохо. Но ты ведь даже не сможешь скопировать их так, чтобы быть просто Secret похуже, ты будешь гораздо хуже.

Поэтому надо взять лучшие элементы игры, встроить в свою игру и сформировать собственное лицо.

– У тебя были моменты, когда ты думал, что придумал что-то гениальное в макро? Например, во Fnatic.

– Приведешь пример?

– Ха-ха.

– Слишком недавний период. Извини.

– А если подальше зайти? Например, в Evil Geniuses?

– В EG мне нравилось следующее: ты выдавливаешь врага из своего леса, затем вардишь подходы к своему лесу, затем вы собираетесь и заходите в чужой лес. Естественно, враг перемещается в твой лес. И тут его можно убить, на вардах, которые ты заранее поставил.

Вообще, у доты уже настолько богатая история. И сейчас можно увидеть, как работают стратегии восьмилетней давности. Некоторые основные концепты никуда не денутся, потому что жанр игры, или вернее сказать основы игры не изменились. Просто люди стали лучше, и появилось больше концептов и тактик.

– У Fnatic-2020 было сразу два сверхразума, ты и Энви.

– Энви.

– Ооо да, сверхразумы, ну конечно! Ахаха…

– Итак, у вас был в целом неплохой сезон, но на TI вы провалились. В чем причина?

– Мне кажется, у тех Fnatic был серьезный потенциал. Вот вспомнить только… нет, я правда не знаю, что произошло на том TI. Это было так странно. Наш буткемп прошел не идеально, но мы приехали с очень мощными идеями. Мы приезжаем, и бьем Ликвид. То есть, да, там было 1-1, но мы размазали их в обоих играх. Ту карту, которую мы проиграли, мы должны были забирать. Повели 9к очень рано, а потом собрались у Рошана вместе и все погибли.

– Помню игру против Mineski, где Абед на Хускаре залетел под фонтан.

– Да! Просто классика. То, что случилось на том TI. в первые день мы переиграли пару очень серьезных команд. Kuroky сказал нам после турнира, что ожидал увидеть нас минимум в топ-6. И мы сами ждали того же. Не знаю, мы как будто попытались слишком много поменять после первого дня. Мы гипертрофировали наши идеи. И они вдруг превратились из чего-то естественного, что объединяло нас и помогало нам понимать друг друга, в искусственное самопозиционирование. В попытку соответствовать придуманному нами же стилю, когда должно быть наоборот.

– Как оценишь выступление EE на том турнире?

– Честно говоря, я не очень хорошо помню индивидуальные действия. Я считал, что наша главная сила – возможность прикрыть и поддержать друг друга, следовать одной идее. Не думаю, что игра Энви на TI была какой-то суперкрутой или суперужасной, но… она была как минимум ниже того уровня, что он сам от себя ожидал.

– Там были моменты, которые просто не поддаются объяснению. Например, он на ТБ бежит за Пугной. Но у Пугны на 30 больше мувспида, и она еще успевает спамить Nether Blast. Энви был с полным здоровьем, Пугна на лоухп. Но в итоге Пугна убивает Энви.

– У меня стерлось это из памяти, но я уверен, что так оно и было. Но ведь в этом весь Энви, не правда ли? :D

– Так на что он рассчитывал? Как можно убить героя, если у тебя скорость меньше?

– Ага, да кто ж поймет. Не помню этот момент, но верю, что такое происходило постоянно. Но с другой стороны, он мог сотворить что-то, что никто не ожидал. Играешь против его Террорблейда – “ой, у него BKB и Dagger. Ой, мы все умерли”. Он такой игрок. Ты знаешь, что он будет делать в твоей команде.

– А после таких мувов не было напряжения в команде? Вообще, я был бы уверен, что было, если бы он при этом не играл на остальных.

– В доте легко разозлиться, если ты играешь паблик. И кто-то делает ошибки. Но на про-сцене ситуация несколько иная. В пабах ты не уверен, хочет ли твой тиммейт вообще победить. А в соревновательной доте очевидно, что каждый делает все, что может, ради победы. Они не просто в твоей команде, они в твоей КОМАНДЕ.

Цукерберг рекомендует:  GeekWeek следите за курсом криптовалют в своём приложении

Я очень много играл с Энви, и не могу вспомнить момента, чтобы кто-то всерьез разозлился из-за его ошибок. Это просто неестественно для про-доты. Возможно, в каких-то моментах он и делал такие глупости, что могло появиться желание на него заорать – но я не представляю зачем. Это никак не поможет команде.

– Поправь меня, если я не прав: мне кажется, что если игрок долго играет жертвенную роль, его микро слабеет. [Cyber.sports.ru: «sacrificial role». Если у вас есть другие идеи для перевода этого термина – пишите в комментариях]. Ты привыкаешь к мысли “моя команда меня затащит” и перестаешь строго относиться к своим ошибкам. Возможно, это произошло с Мату и Энви?

– Пожалуй, это заблуждение. Играть на жертвенной роли – не значит быть худшим игроком в команде. В эру Liquid на протяжении всех этих лет, Матумба, на мой взгляд, был лучшим игроком этого состава, и они наверняка сами так считали. Скорее, как и говорил Куроки, им просто нужны были изменения.

Игрок может растерять форму на любой роли. Я не думаю, что это как-то связано с понятием жертвенной роли. Если игрок в такой роли хорошо исполняет свои обязанности, то недовольство он почувствует только если остальные члены команды и тренер не доносят до него как он важен для успеха.


Но, конечно, если игрок свыкся с тем, что его тащат, то его личный интерес к игре упадет, и тогда он станет хуже играть. И также, если игрок, как ты сказал, отыгрывает жертвенную роль, а потом читает какие-нибудь глупые сайты, где его обкладывают после каждой игры – даже при том, что он делает в точности то, что нужно команде – да, возможно, у него упадет самооценка, и уровень игры, соответственно, тоже. Просто потому, что он перестанет получать удовольствие от игры.

– Тогда почему карьера Энви идет на спад?

– Ну, во-первых, я не считаю, что Энви играет жертвенную роль.

– Иногда он оставался на линии совсем один, добивал 10 крипов к 7-й минуте, зато фармили Юниверс и Диджей. Не припомню других команд, которые бы настолько оставляли первую позицию без поддержки в первые минуты.

– Да, но иногда это просто грамотная дота. В разных ситуациях ты стремишься обеспечить хороший старт разным героям. И часто это не керри. Ты хочешь дать стартовый буст тем героям, которые смогут использовать его, чтобы затем помочь команде. Попробую привести пример из тех героев, что сейчас популярны…

Предположим, вы забустили Свена. Окей, он нажал ульту и пошел бить эншентов. А остальная команда останется в заднице, потому что вы пожертвовали своим стартом, а ваш сильнейший герой бьет эншентов. И поэтому лучше, чтобы хороший старт получил Бистмастер. Потому что в таком случае он пойдет и прожмет Roar в кого-нибудь и убьет. Так что Энви просто делает то, что лучше для команды.

– Так ты не считаешь, что он стал хуже играть?

Если навскидку прикидывать, как ему камбэкнуть… Мне кажется, ему надо взять небольшой перерыв, чтобы перезарядиться. Людям всегда нравилось в нем, что он продолжает бороться несмотря ни на что. Но в текущей ситуации ему нужна пауза в две недели, а то и в месяц. Какое-то время, совсем чуть-чуть, вообще не играть в доту. А потом поспамить пабы и разобраться, что он хочет делать в игре. Подняться высоко в лидербордах. И затем собрать команду людей, которые поверят в него после этих результатов.

А сейчас суперстранная ситуация. Он присоединяется к разным командам, игроки в которых… он сам в них не верит. Я знаю, он идет в команды, в которых не хотел бы быть.

– Вы еще общаетесь?

– Нет. Ну, если бы мы встретились, мы бы пообщались. Но я не пишу ему каждый день или что-то в этом роде.

Вообще, я почти ни с кем не общаюсь в Доте, кроме людей из моей команды. Здесь сложно поддерживать контакт. У тебя друзья либо в игре, либо в жизни.

В чем суть интерфейсов в программировании?

Я делаю систему контроля яркости.
Я хочу настраивать яркость всего (гирлянды, люстры, фонарика, экрана телефона).
В коде выглядит примерно так

Метод setDefaultBright принимает любой объект. Ведь мне всё равно яркость чего настраивать.
Мой код используют другие разработчики, я не могу контролировать их.
Как мне убедиться, что у объекта, который мне пришел в качестве аргумента, есть метод setBright?
Я пишу интерфейс, и говорю, что метод setDefaultBright принимает только объекты, которые реализуют этот интерфейс.

Если кроме меня самого никто не будет использовать эту систему контроля яркости. То я просто буду держать у себя в голове, что в метод setDefaultBright можно отправлять только объекты, у которых есть метод setBright, но поддержка кода усложняется, через год и не вспомнишь.

Интерфейс это фактически регламент взаимодействия.
Класс который реализует интерфейс обязан реализовывать все его методы.
В интерфейсе вы описываете лишь сигнатуры методов, то есть вы указываете что класс наследник должен уметь делать, но как он будет это делать, тот решает сам.
Таким образом вы уверенны, что если класс реализует тот или иной интерфейс, все объекты данного класса имеют определенный набор методов.
ООП — мир абстракций :) Впустите его в себя :) Интерфейсы это еше одна абстракция позволяющая отделить описание от реалзиации.

«Придумать класс с правильным именем» — так вы не сможете заставить «наследников» реализовывать функционал.

Интерфейсы располагаются на уровень выше классов, если можно так выразиться. Они неявно «объединяют» классы схожие по каким то общим признаком, и которые обязаны (по логике вашего приложения) реализовывать те или иные методы.

p.s: программисты дополнят и поправят.

«В интерфейсе вы описываете лишь сигнатуры методов, то есть вы указываете что класс наследник должен уметь делать, но как он будет это делать, тот решает сам.
Таким образом вы уверенны, что если класс реализует тот или иной интерфейс, все объекты данного класса имеют определенный набор методов.»

Почему я не могу сделать это прямо в классе? Зачем интерфейс? Я же и без него могу быть уверенным, что объекты будут обладать функционалам, описав методы в самом классе. Зачем мне кто то(интерфейс) должен говорить, какие мне методы реализовать? Если я знаю, что должен описать play(), то я могу это сделать прямо в классе, не используя интерфейс. И так могу сделать со всеми, кому нужен play(). Не понятно, в чём конкретно выгода?

Посмотрите на это с другой стороны.
Вы отдаете кому то решение и позволяете его «расширять». Но для того чтобы обеспечить совместимость на вашей стороне вы должны быть уверены, что все что будет сделано ниже с использованием того интерфейса который Вы дали, будет иметь набор методов (все объекты).
Если вы их опишите в классе и отнаследуете — то может случиться так что для данного объекта даная конкретная реализация метода не подходит. Вы не можете никак регламентировать то что должен делать метод. Интерфейс как раз и нужен для этого регламента.

Я же говорю интерфейсы нужны не для тех кто «снизу», а для тех кто «сверху».
Это договор с одной стороны вам дают функционал и интерфейс, со своей стороны вы обязуетесь реализовать интерфейс для использования этого функционала.

Косвеннным плюсом во всем этом является предсказуемость поведения объекта. Зная какой интерфейс он реализует, вы уже знаете что то о его поведении.

Без интерфейса (как концепции) немыслимы три из четырех основных понятий ООП.

Конкретно в Java интерфейсы как отдельные сущности нужны, потому что нет множественного наследования. В C++ и многих других языках с поддержкой множественного наследования интерфейсов как отдельной сущности нет (чисто виртуальный класс — частный случай обычного абстрактного класса).

Да, это сделано именно для восприятия человеком кода. Легкие программы, где не особо много строк кода, не сильно сложны для восприятия человека, а программы которые имеют тысячи строк кода, уже соответственно нужно разделять на файлы в одних файлах лежат условия «что нужно сделать?», а в других «как это сделать?».

Существует еще принцип модульности который говорит, что программа может быть разделена на модули или блоки. В блоке содержится заголовочный файлы и исполняющий файл о которых я говорил раньше.

Если программа огромная и вы об это знаете заранее, то её стоит разбить заранее на модули. Зачем или почему? Первая причина это воспринимаемость кода человеком, о котором уже шла речь, а второе будет намного легче найти ошибки в исходном коде, который вы будете писать и они будут.

P.S. Даже когда пишите что-то или задаете вопросы, можете разделять на блоки текста, как написал я, так воспринимается легче чем то, что написано в куче , не правда ли?

Для начала нужно сразу понять, что интерфейс это частный случай класса. Но в Java оно имеет отдельное ключевое слово, а в C++ это просто класс без реализации. Поэтому интерфейс просто задает некий стандарт для работы с кучей разнообразных реализаций.

Например, интерфейс Iterable говорит, что классы реализующие данный интерфейс имеют элементы и их можно перебирать в цикле вызывая метод next(). А значит, если создаете какой-то контейнер или коллекцию, то можно реализовать Iterable. Не выдумывая свои методы для работы с контейнером. Тем самым появляется некий общий стандарт — интерфейс для работы с контейнерами.

А если вы делаете игру, то можете создать интерфейс Unit, тем самым задав классам определенное поведение. Например, unit должен обязательно иметь метод atack(), isDead() и т.д.

А дальше, в цикле делаете проверку всех юнитов:
loop(. ) <
if (unit.isDead())
removeFromMap(unit);
>

Ну и конечно Unit может быть и просто классом или абстрактным классом, в котором реализованы atack и isDead, а может быть только isDead, потому что attack у каждого типа юнита индивидуально и требует собственной реализации. Т.е. приходим к тому, что интерфейс это также частный случай абстрактного класса.

Т.е. тут уже вступает в действие полиформизм, т.е. интерфейсы по сути дают полиформизм. Ну, а в Java они еще позволяют делать множественное наследование или другими словами задать классу несколько свойств поведения, например Unit может быть также и Iterable, тем самым можно дать юнитам инвентарь и перебирать элементы в нем.

И соответсвенно если Unit у вас будет классом или абстрактным классом, то унаследовав Unit в Java, вы просто не сможете дать наследнику еще и Iterable поведение, если Iterable будет тоже классом.

OrcWarrior implements Unit, Iterable — так можно

OrcWarrior extends Unit, Iterable — так в Java нельзя, но можно в С++, а Unit и Iterable тогда всегда будут объявляться как class.

Из-за этого, в Java приветствуется не наследование, а композиция. Т.е. нафига каждый раз реализовывать Unit.isDead, если он стандартный? Поэтому, создается скажем класс UnitAI и делается следующее:

class OrcWarrior implements Unit, Iterable <
UnitAI ai;

interface Unit <
void attack();
UnitAI getAI();
>

Вот это называется композиция, т.е. в OrcWarrior, HumanWarrior вы подмешиваете UnitAI, в котором уже реализовано isDead, и тем самым не нужно каждый раз его реализовывать одним и тем же кодом. В С++ такого можно не делать, там есть поддержка множественного наследование, но оно имеет свои минусы. Впрочем, как и композиция имеет плюсы/минусы.

Как понять, что ты гик?

Мы подготовили для тебя признаки настоящего гика. Если ты, читая их, будешь кивать, кричать «Да!» на клингонском и изображать вулканский салют, то скорее всего диагноз у тебя положительный.

1. Ты носишь футболку или пряжку с супергероем

Не задавал себе вопрос, зачем? Возможно, ты просто обожаешь комиксы и втайне надеешься когда-нибудь обрести сверхспособность и поработить человечество? Ладно-ладно, может, с последним мы преувеличили, но по крайней мере стать супергероем ты точно всегда мечтал.

2. Ты страдаешь по девушке из соседней квартиры, но не решаешься подойти, чтобы познакомиться

А может, ты вообще не разговариваешь с девушками, пока не выпьешь? Причин такой робости может быть много, и необязательно быть гиком, чтобы бояться подойти к даме. Но ясно одно – ботаники чаще всего нерешительны, например, из-за того, что их юмор специфичен, и рядовая девушка вряд ли поймет их шутки о Звездных войнах или эффекте Доплера.

3. Ты проводишь научные и не очень эксперименты

Друзья и родственники могут не одобрять твоих, как они их называют, «безумств» (особенно если они проводятся на них самих), но ведь без этих социальных, психологических и иногда даже экстремальных экспериментов ты был бы лишен адреналина, который так необходим для нормальной жизнедеятельности. Кстати, как насчет опытов с адреналином?

4. Cо своими друзьями ты играешь в игры, которые понятны только вам

Трехмерные шахматы, клингонский Boggleи Мистические воины Ка’а… этот список можно продолжать бесконечно. Но попробуй поиграть в одну из этих игр рядом с посторонним человеком – если заметишь его недоумевающее выражение лица, то это и есть тот самый звоночек!

5. Ты любишь фантастические фильмы и сериалы

Как минимум «Звездные войны», «Звездный путь», «Звездный крейсер «Галактика», «Вавилон 5» и «Доктор Кто». Ты смотрел их несколько раз, и все равно каждый раз смахивал слезинку в трогательных моментах. Наконец, ты способен убить презрительным взглядом любого, кто осмелится критиковать эти шедевры.

6. У тебя есть высшее образование, а может даже научная степень

Конечно, ты можешь быть гением, которому было не обязательно посещать школу и университет, но статистика непоколебима – чтобы иметь внушительный багаж знаний за спиной и гордое звание «гика», нужно иметь теоретическую базу и много учиться.

7. У тебя есть аллергия или странная фобия

Аллергия на арахис, лактозу или нелепый страх перед вождением…знакомо? Друзья подтрунивают над твоими странностями, но скорее всего они такие же ботаники, как и ты – а значит, у них тоже есть ряд забавных «аномалий»

8. У тебя есть ценные артефакты

Ты с любовью хранишь не сувениры и магниты из других стран, а ботанские безделушки вроде кольца Всевластия и даже виртуальные вещи, нажитые часами игры в World of Warcraft. И думаем, не нужно объяснять, о чем ты будешь переживать в первую очередь, если вдруг твою квартиру обворуют.

9. Ты летал в космос

Понимаем, что этот признак можно засчитать с натяжкой – все-таки гиков намного больше, чем тех, кто бывал в космосе. Но все же, если вдруг ты когда-нибудь побывал там, ты точно настоящий заслуженный ботаник, еще и с официальным портретом NASA!

10. В душе ты – маленький ребенок

Не обращал внимание на то, что персонажи из любимой четверки чем-то похожи на детей? Их безумные увлечения и странные привязанности удивляют обычных людей, зато они никогда не превратятся в скучных взрослых, которым чужды любые причуды.

Оставайтесь и вы такими, какие вы есть, и не бойтесь быть странным гиком – ведь «smartisnewsexy», ну, вы поняли.

Как встречаться с гиком: секреты крепких отношений

Подробно о том, что можно и нельзя делать в отношениях, если ваш парень — гик.

Кто такие гики


Слово «гик» в русский язык пришло совсем недавно, но уже прочно в нём закрепилось. Гик от английского geek — зануда, умник, фанат. Не путать с нердом (nerd), который просто очкарик и может как быть гиком, так и лишь носить очки.

Абсолютное воплощение гика — Шелдон из сериала «Теория Большого взрыва». В реальной жизни гики всё-таки ближе к Джонни Галэки: более дружелюбные и чуть менее занудные.

С какими проблемами вы столкнётесь

Не видит очевидного

В психологическом плане гик — шизоид, и это не диагноз, а психотип. Часто такие люди мыслят глобально, но не видят того, что творится у них под носом, и в этом чем-то напоминают человека с биноклем. Умные в сложных вещах, но беспомощные в элементарном.

Решение

Необходимо принять эту особенность. Сосредоточенность на своих проектах не означает, что гику нет до вас дела, просто сейчас он мыслями в параллельной вселенной. Договоритесь о конкретном времени, которое он будет посвящать только своему делу, а которое — общению с вами. Позаботьтесь о гике в бытовых вопросах. Не заменяйте мать, просто будьте рядом.

Не уверен в себе

Гики, как правило, не уверены в себе. Но во многом это следствие того, что уверенность в себе обратно пропорциональна воспитанию. У гиков это особенно заметно, так как нежелание выделяться компенсируется защитными механизмами: склонностью к уединению, строгому подбору компании.

Решение

Напомните гику о его достижениях в работе или учёбе. Всячески поддерживайте его стремления принять участие в конференции или каком-то круглом столе. Постепенно через опыт общения с единомышленниками он придёт к тому, что сам начнёт выступать с лекциями и обретёт ту самую уверенность.

Неопрятно выглядит

Многие гики одеваются неопрятно, поэтому, когда кадровику нужно найти айтишника в компанию, его предупреждают, что неряшливый внешний вид сисадмина — это ещё не повод отказать ему. Для гиков очень характерен консерватизм в одежде, который сформировался и застрял на уровне 14–15 лет.

Решение

Здесь всё достаточно просто. Гик готов и может меняться. Будьте предельно корректны, не давите и предлагайте варианты.

Иногда ведёт себя нетактично

Гики делают это не со зла, а потому, что не понимают, как могут своей правдой обидеть другого. У гиков не очень развиты навыки общения. Компании у них небольшие, времени на общение они тратят немного. Шелдон — яркий пример того, как социальная депривация гика доводит до такого неумения.

Решение

Обозначьте, если какие-то слова вас ранят или обижают окружающих. У гиков не очень хорошо с эмпатической составляющей общения, зато всё отлично с аналитикой. Будьте уверены, он точно запомнит ваши рекомендации, если они будут озвучены спокойно.

Познакомьте его со своими друзьями. Только пусть первая встреча произойдёт не на шумной вечеринке, а в формате вечера с настолками или похода в кино. Так сразу появятся общие темы для разговоров, и ваш гик органично вольётся в компанию ваших друзей.

Чудовищно занудный

Порой гика волнуют мельчайшие детали, которые кажутся окружающим незначительными. Но без них картина для него становится неидеальной.

Решение

Решение зависит от ситуации. Если речь идёт о его личных делах и пространстве, то пусть делает как знает. А вот его претензии по поводу оттенка цвета стульев в гостиной можно оспорить, так как это уже общая территория.

К чему нужно быть готовой

Будьте готовы к массе странностей, с которыми придётся смириться, если вы хотите жить с гиком. Как правило, странности эти безобидные. Например, на полке у компьютера могут жить 10 трансформеров. И для гика это будет совершенно нормально. Или он может увлекаться коллекционированием и собирать комиксы Marvel по какой-то определённой теме.

Гики посвящают своему хобби очень много времени. Смиритесь.

Они очень любят игры, причём непростые, с запутанным сюжетом или большим количеством карточек и правил. В фаворитах у гиков — Dungeons & Dragons, «Сумерки империи», «Ужасы Аркхэма» и другие. Для массы людей это очень странное занятие — посвящать время игре, которая может длиться от 8 часов до нескольких дней.

Компьютерные игры тоже предпочитают сложные. Если это игры про авиацию, то выбор гика падёт на авиасимулятор, максимально приближенный к реальности. Вы сами не заметите, как компьютер обрастёт правильными педалями для управления, специальными джойстиками, а гик будет наслаждаться боем в воздухе с другими игроками.

Но ваш гик может заинтересоваться и симулятором подводной лодки. Большую часть времени в игре не будет происходить ничего! Гик сидит в подлодке и высчитывает с линейкой (всё как по-настоящему!) движение торпеды с учётом силы течения и смещения корабля противника. Потом пуляет — и мимо. И считает по-новой.

Их увлечения могут быть необычными, возможно, несколько детскими или кажущимися бессмысленными.

Попробуйте присоединиться к интересам гика. Не исключено, что настольные игры понравятся и вам. Если вы поняли, что не можете с таким же энтузиазмом разделить эти увлечения, то договоритесь о времени, которое он будет уделять своему хобби.

Если вы решили сделать ему подарок, тем более связанный с его хобби, то лучше пожертвовать сюрпризом и тщательно проконсультироваться, что именно ему нужно.

Чего нельзя делать с гиком: шорт-лист

Гики очень внушаемые, незаметные и скромные, поэтому их легко затравить. Будьте осторожны в своей критике, подбирайте слова.

Гик очень терпелив, может долго выдерживать психологическое давление, а потом развернуться и уйти. Не ждите невербальных сигналов, что ему что-то не нравится: их вы можете так и не дождаться.

Эмоциональная жизнь гика проходит внутри, а не снаружи, поэтому он не всегда может сказать, что его что-то беспокоит.

Не следует смеяться над его увлечениями. Если вы не можете их разделить, то отнеситесь с уважением. Для него это чёткий маркер «свой — чужой». Поскольку у гиков сложные отношения с социумом, они тщательно фильтруют своё окружение. Выпасть из их круга интересов можно довольно легко, а насмешки они воспринимают остро.

Зачем быть с гиком

Всё зависит от того, какие у вас ожидания от этого человека. Если его изучить, то он предсказуем, стабилен и консервативен.

Вы узнаете много нового, возможно, вам совсем ненужного. Будьте готовы к полуторачасовой лекции, которая начнётся со слов: «Тут ничего сложного, я тебе сейчас всё объясню».

Гики, как правило, довольно чувствительны. Пусть и не всегда хорошо понимают, что испытывает собеседник, но способны к сочувствию.

Гики очень привязанные и верные. В том числе и потому, что для них найти хорошего спутника жизни — большая удача. Найдя его один раз, они не будут искать его во второй-третий. Да и образ жизни не предполагает широкого круга общения.

Возможно, вам придётся прилагать немного больше усилий, чтобы сподвигнуть гика на какую-то новую деятельность, но это с лихвой окупится, когда он примет ваши увлечения как свои.

Любые отношения — череда компромиссов. Крепкий союз строится на уважении интересов друг друга и наличии договорённостей в спорных областях.

Из гиков получаются добрые и надёжные партнёры, с которыми точно не будет скучно. Берегите своего гика, и он ответит вам взаимностью.

Рецензии на книгу « Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию »

Уолтер Айзексон

ISBN: 978-5-17-090460-0
Год издания: 2015
Издательство: АСТ, Corpus
Язык: Русский

«Инноваторы» — история о разных этапах цифровой революции и людях, без которых не было бы ни компьютеров, ни интернета: от Ады Лавлейс, дочери лорда Байрона, первой нащупавшей принципы компьютерного программирования, до Билла Гейтса, Алана Тьюринга, Стива Джобса, Стива Возняка, Ларри Пейджа. Это книга о том, что такое инновации и как сотрудничество увеличивает творческий потенциал.

Лучшая рецензия на книгу

Мини-биографии в документальной истории о разных этапах цифровой революции, начиная с сороковых годов XIX века, с Ады Лавлейс, первой нащупавшей принципы компьютерного программирования. А дальше следует рассказ о тех, без кого не было бы ни компьютеров, ни интернета, – о Вэниваре Буше, Алане Тьюринге, Билле Гейтсе, Стиве Возняке, Стиве Джобсе и Ларри Пейдже. Главная цель книги — рассказать историю появления ПК и подчеркнуть важность работать группой, а не по одиночке.
Книга интересная, но очень большая. Перенасыщенность различных фамилий иногда у меня превращалась в кашу, что уже сложно было вспомнить, о чём ранее писалась про этого человека.
Теперь хочется прочитать бестселер Айзексона про Джобса, только сначала нужно отдохнуть от такого жанра.

Чтецы Геннадий Смирнов и Максим Сергеев читают хорошо. Единственное, несколько раз не хватало иллюстраций из оригинальной книги (например, фото Гейтса в полиции, первая команда сотрудников Майкрософт).

Благодарю Дмитрия П., за рекомендацию.

Мини-биографии в документальной истории о разных этапах цифровой революции, начиная с сороковых годов XIX века, с Ады Лавлейс, первой нащупавшей принципы компьютерного программирования. А дальше следует рассказ о тех, без кого не было бы ни компьютеров, ни интернета, – о Вэниваре Буше, Алане Тьюринге, Билле Гейтсе, Стиве Возняке, Стиве Джобсе и Ларри Пейдже. Главная цель книги — рассказать историю появления ПК и подчеркнуть важность работать группой, а не по одиночке.
Книга интересная, но очень большая. Перенасыщенность различных фамилий иногда у меня превращалась в кашу, что уже сложно было вспомнить, о чём ранее писалась про этого человека.
Теперь хочется прочитать бестселер Айзексона про Джобса, только сначала нужно отдохнуть от такого жанра.

Чтецы Геннадий Смирнов и Максим Сергеев… Развернуть

Цукерберг рекомендует:  10 советов, как правильно перейти в IT из другой сферы.


Если вы хотите получить какой-то новый вид, то мы можем дать вам подписку на имеющиеся в нашем распоряжении локации. Гостиничные сети могут таким образом продвигать свои отели, расположенные в других странах и городах.

Зачем устанавливать камеры, если можно заранее записать несколько видео, как, например, видео с изменениями облика Нью-Йорка в лифте Всемирного Торгового Центра? Дмитрий Гориловский считает, что записанные или синтезированные видео подходят для туристов, но плохо работают с жилыми или офисными зданиями: одно и то же видео надоедает и не приносит дополнительной ценности.

Наш основной фокус — картинка реального времени. Если вы записали видео в солнечную погоду, а сейчас идет снег, то у пассажира будет неприятное ощущение. «Прямой эфир» очень важен для комфорта. Отели и без нашей помощи могут показывать фотографии своих локаций, но видеть восход солнца в Гонконге вечером из отеля в Нью-Йорке — это то, ради чего мы работаем.

LiftEye продемонстрировал решение в Лондоне телеканалу BBC — пока что изображение было показано на отдельном небольшом экране. В жизни это будет законченное решение во всю стену.

У компании есть заказчики в лице международных гостиничных сетей и нескольких небоскребов. Технология уже упакована, сейчас проходят процедуры согласования продаж и установки.

Процесс установки долгий: когда ставишь монитор — нужно закрыть лифт на ремонт, потом все проверять и усиливать противовесы. Так как масса лифта изменилась, иногда приходится даже моторы менять.

Сергей Трофимов — архитектор и основатель TrofimovStudio, считает, что технология может быть востребована в бизнес-центрах:

Бизнес-центры в конкурентной борьбе очень скрупулезно подсчитывают плюсы той или иной инновации. Все, что может поднять интерес к объекту и увеличить его стоимость — востребовано. Правда, чтобы девелоперы поверили в технологию — нужно показать ее в действии. Печатному слову не поверят, им нужно «пощупать». Так что перед LiftEye стоит задача показать работающие экраны.

Экраны — это вообще перспективная тема. Наше поколение уже привыкло смотреть на мир через экраны. Технологию можно развивать, добавлять какой-нибудь интерактив.

Гурген Шекоян, генеральный директор клубного офиса CEO Rooms, считает, что такая технология может быть внедрена только в тех проектах, которые начинают строиться.

Офисам класса A и А+ это будет не так интересно — они находятся в центре, с прекрасными видами из окон. Класс С вряд ли может себе такое позволить. А вот офисам B и B+ это может быть интересно.

Что касается внедрения технологии в московские бизнес-центры — я считаю, это можно реализовать только при старте строительства объекта. Причем нужен выход на акционеров. Никто не будет закладывать новые траты, когда инвестиционный план согласован и здание построено.

Технология сама по себе интересна, мой небольшой совет — поискать на рынке объект, который только начинает строиться — и внедрить там. А уже потом можно любого человека прокатить на таком лифте и показать, как это работает.

Михаил Комаров — владелец сети коворкингов «Рабочая Станция» — считает, что внедрение такой технологии действительно может увеличивать стоимость офисов.

Это дополнительная вещь, которая делает посещение офиса приятным, как хороший ресепшен. Сотрудники проводят много времени в лифте. Так что это будет жирный плюс для бизнес-центров.

Единственное — это все-таки экран, а не окно, через которое можно заглянуть за край. Тем не менее я считаю, что такая технология может повышать стоимость офиса.

LiftEye уже стал нарицательным термином на крупной мировой лифтовой выставке Interlift, проходящей каждые два года в немецком городе Augsburg: в каталоге выставки 2013 года компания числилась в одноименной категории. В 2015 в этой категории заявлено еще несколько компаний, но они поставляют компоненты, а не комлексные решения. Дмитрий Гориловский считает, что потенциальный объем рынка для LiftEye — поставить экраны в 10-30% всех лифтовых установок в Европе, США и Китае.

Алексей Алексеевич Гориловский — кандидат наук, занимался робототехникой в Балтийском государственном техническом университете «Военмех» имени Д. Ф. Устинова. Последние 20 лет руководит российской компанией «Штейн», занимающейся производством и установкой нестандартных лифтов.

Цукерберг рекомендует:  Android - Компиляция игры на Unity (андроид)

Сын Алексея Дмитрий Гориловский принимал участие в создании первого YotaPhone — работал над проектом до августа 2012 года. Затем основал компанию Woodenshark в США и LiftEye в Европе, с офисом разработки в Санкт-Петербурге. Woodenshark удалось привлечь $0,5 млн на краудфандинговой платформе Kickstarter в проект Lightpack в 2013 году.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

РепортажГики в России:
Как стать свободным
в стране, которой
ты не нужен

Как люди, которых считали занудами, оказались самым прогрессивным сообществом

Всё больше людей в России читают комиксы, проводят время за видеоиграми, занимаются косплеем и увлекаются прочими гиковскими хобби. Большое сообщество русских гиков — это реальность; но за его пределами о нём мало что понимают. Редактор Look At Me сходил на два гик-фестиваля, поговорил с гиками и понял, что это сообщество — самое свободное и прогрессивное в стране.

Читайте также:

Comic Con — первый масштабный конвент, показавший городу, что местных гиков гораздо больше, чем кажется

«Люди здесь не кажутся мне чужими», — говорит Мария, невысокая девушка, одетая в форму капитана Звёздного флота из сериала «Стар Трек». Вокруг неё в разные стороны шныряют люди в костюмах волшебников, демонов и космических воителей; на огромном экране под потолком крутят старые эпизоды «Звёздных войн»; группа подростков столпилась у стенда Nintendo, они играют в видеоигры; молодой человек в очках несётся, прижимая к груди стопку комиксов. Идёт последний день фестиваля Comic Con Russia. Вместе с соседним «Игромиром» (они проходят рядом и билет на оба мероприятия один) он собрал 157 000 посетителей: гиков, поклонников фантастики, видеоигр и комиксов. Мария здесь вместе с подругой Ольгой. Обе — фанатки «Стар Трека»; от Comic Con они ничего не ждали, а в итоге весь день провели с большой группой треккеров. Марии даже удалось сфотографироваться с парнем в костюме Мистера Спока. «Было очень весело», — заключает она.

В Москве регулярно, несколько раз в год, устраиваются фестивали для гиков, косплееров и поклонников аниме. Но Comic Con — первый масштабный конвент, показавший городу, что местных гиков гораздо больше, чем кажется. И с ними нужно считаться.

«Слово гик отчасти оскорбительное»

Гиками в России вроде бы никого уже не удивишь: им посвящает номер журнал «Афиша», их фотографируют на сайте Wonderzine, они появляются в прайм-тайм на Первом канале, для них выпускают комиксы и устраивают чемпионаты по настольным играм. Но на самом деле никто не знает, кто такие гики.

«Слово „гик“ отчасти оскорбительное, — говорит Иван Чернявский, совладелец первого в Москве магазина комиксов „Чук и Гик“ (он находится в 200 метрах от первого в Москве, и уже закрытого, «Макдональдса»). — Многие гики не любят так себя называть. Как будто ты сразу признаёшь свою странность». Что-то подобное говорит каждый человек, которого я спрашиваю, считает ли он себя гиком. Чтобы объединить людей в группу, эту группу нужно сначала назвать каким-нибудь одним словом: с гиками проблемы начинаются уже на этом этапе.

При этом магазин называется «Чук и Гик», и проклятое слово в нём присутствует. Чернявский цитирует своего приятеля, музыканта Ника Завриева, который так относился к словосочетанию «музыка для гиков»: «Я вообще не понимаю, зачем делать музыку не для музыкальных гиков. И вообще, зачем делать что угодно не для гиков». «Дело же не в том, что человек любит комиксы, — говорит Чернявский. — Гик может быть физиком, собирать роботов из старых калькуляторов. Главное — человек предан своему делу, что он увлечённый, увлекающийся».

Это близко первоначальному значению английского слова geek — чудаковатый энтузиаст, дотошно интересующийся какой-то одной темой. Если закрыть глаза на споры, то можно увидеть, что в русском языке слово «гик» приходит к такому же значению: не набор хобби, а состояние ума. Способность глубоко и страстно чем-то увлекаться. Но «Звёздные войны», комиксы Marvel, настольные игры и прочие «гиковские» увлечения ассоциируются с этим словом неслучайно: всё это фантастические, масштабные вещи, от которых легко зафанатеть.

Английское «geek» — это чудаковатый энтузиаст, дотошно интересующийся какой-то одной темой

«Я всё узнал благодаря другим людям»

То, что между гиковскими увлечениями есть связь, хорошо иллюстрирует зал Comic Con Russia: стенд Star Wars, магазин, торгующий сувенирами Minecraft, и зона клуба настольных игр «Единорог» никак не противоречат друг другу.

«Для меня всё началось с мультсериалов, — вспоминает Чернявский, — доступа к комиксам не было, интернета в середине 90-х не было, неоткуда больше было получить информацию. Но благодаря мультфильмам я всё узнал: помню, брат прислал мне из Шотландии комикс «Фантастическая четвёрка», и из мультфильмов я уже знал, что это за супергерои, что существуют комиксы, кто такие Трансформеры, которые там рекламировались на задней странице обложки. Потом появился интернет, и я стал интересоваться фантастикой и гуглить всё, что мог, читал справочники и энциклопедии Marvel. Потом я, наконец, попал на сайт Spidermedia, где был форум, и я всё узнал при помощи других людей».

Если что-то
и определяет гик-сообщество
в России, так это открытость к общению

Все истории гиков похожи. Люди начинают с какой-нибудь мелочи, мультфильма, фильма, комикса, а потом, общаясь с людьми, затягиваются, как в воронку. «Для меня всё началось в 1999-м, когда вышла „Скрытая угроза“, — рассказывает Сергей, который пришёл на Comic Con в костюме Финна из „Времени приключений“. — Я подсел на „Звёздные войны“, стал про них всё узнавать, а оттуда уже переключился на всё остальное».

Гики почти всегда формируются под влиянием других людей. Если что-то и определяет гик-сообщество в России, так это открытость к общению: да, среди гиков тоже есть свои мелкие закрытые группы, да, тут тоже есть свои интриги, но в целом это комьюнити, частью которого очень просто стать.

«С ним мы познакомились здесь несколько часов назад, — говорит Сергей, показывая на своего нового приятеля Тимофея. — Он ко мне подошёл, попросил сфотографироваться, потом мы сфотографировались с другим косплеером, потом ещё с одним… Половину выставки проходили вместе».

Через несколько часов Сергей подбегает ко мне в главном зале «Крокус Экспо», чтобы рассказать продолжение своей истории: «А ещё добавьте, что я только что на Comic Con Russia встретил девушку! Она была в костюме Фионы, мы сфотографировались, разговорились, а теперь решаем, куда вместе пойти на Хэллоуин».

«Я решил стать таким,
как они»

Через неделю после Comic Con Russia проходит EveryCon — конвент поменьше, зато, в отличие от корпоративного Comic Con, целиком сделанный руками самих гиков. В павильоне 4.1 выставочного центра «Сокольники» стоят фан-стенды самых разных вселенных: от «Доктора Кто» и «Звёздных войн» до «Симпсонов» и «Трансформеров». Все они сделаны поклонниками, на многих даже нельзя ничего купить, зато везде готовы рассказать про свой фандом.

«Everycon появился два года назад, — рассказывает Дарья, одна из основательниц конвента, в этом году пришедшая на него в качестве посетителя (в костюме персонажа из серии игр Fallout). — Мы делали конвент для себя, такой, на который нам захотелось бы прийти. Теперь я вижу, что цель достигнута. То, что тут собираются самые разные люди, — это нормально. Те, кто, скажем, любят «Звёздные войны», они не только же их любят. Они просто пришли сделать стенд, а так, они в настольные игры играют, в D&D кубиками кидаются, тоже смотрят «Игру престолов»».

У посетителей Everycon нет пола, возраста, национальности или сексуальной ориентации; там это просто неважно. Тут можно заговорить с любым: у двух людей гарантированно обнаружатся общие интересы или темы для разговора, а главное, есть уверенность в том, что никто никого не осудит.

Я подхожу к невысокому молодому человеку, обнимающему подушку с персонажем мультсериала My Little Pony. Его зовут Юрий. «Всё началось в конце прошлого года, — рассказывает он. — Все очень много говорили про My Little Pony, и меня это взбесило. Посмотрел сериал, никаких эмоций он у меня не вызвал. Потом сходил на фестиваль брони и офигел от того, что от пони фанатеют взрослые мужики! Но я начал с ними общаться и понял, что они нормальные люди. В конце концов, я решил, что стану таким же, как они. Был простым пацаном, стеснялся общаться с людьми, а теперь прошёл год — и я считаю себя гиком. Я на всех конвентах знакомлюсь с людьми, которые разделяют мои интересы, понимают меня и всегда готовы помочь».

Юрий удивляется, что чувствует близость с гиками вокруг, ведь у них совсем разные интересы. Но после десятков разговоров я понимаю, в чём дело. Необязательно так же любить «Звёздные войны», как другой гик, достаточно просто знать, что это такое. Узнавая важные поп-культурные символы, человек отделяет себя от миллионов людей в Москве, которые не знают, кто такой Дарт Вейдер, и не хотят знать. Это то, что делает комьюнити гиков таким открытым: у него есть порог входа, но он невероятно низок.

Парень в костюме Финна показывает на красно-синий круг со звездой на моей толстовке: «Любой, кто узнает здесь знак Капитана Америки, — в теме. И всё».

У посетителей Everycon нет пола, возраста, национальности или сексуальной ориентации; там это просто неважно

«Не считаться с гиками — невозможно»

Статус одновременно открытой и закрытой группы, а также стремительно растущее количество гиков в России позволяют зарабатывать на них деньги.

Регулярно открываются новые издательства комиксов, всё больше компаний устраивают свои фестивали и выставки, а некоторые занимаются совсем уж неожиданными вещами — например, компания Prosto Toys делает фигурки с советскими и российскими персонажами поп-культуры.

Многие местные компании, сейчас работающие на гиков, начинались с авантюры — они не знали точно, на кого работают и какова потенциальная аудитория. «Когда мы открывали магазин, мы не предполагали, что нас ждёт такая популярность, — рассказывает Чернявский. — Сейчас, например, продавец иногда не успевает пообедать из-за количества покупателей. Мы просто мечтали сделать магазин комиксов, воспроизвести то, что видели за границей». За четыре года существования «Чук и Гик» превратился в успешный бизнес.

157 000 посетителей — это в два раза больше, чем каждый год приходит на Пикник «Афиши»

BUBBLE, русское издательство, печатающее собственные, оригинальные комиксы про местных супергероев, тоже начиналось с безумной идеи, мечты его создателя Артёма Габрелянова. Это до сих пор единственный убыточный актив издательского дома News Media; после Comic Con Russia их дела должны пойти лучше. «Я с самого начала сказал всем своим ребятам, что в октябре 2014 BUBBLE идёт ва-банк: либо мы порвём всех на этом Comic Con, либо о нас тупо забудут», — говорит Габрелянов.

Большой конвент доказал, что в России на самом деле много гиков (157 000 посетителей — это в два раза больше, чем каждый год приходит на Пикник «Афиши»). «Во время Comic Con Russia у многих крупных компаний произошёл кардинальный слом в сознании, — говорит Габрелянов. — Раньше они думали, что гики — это несерьёзно. Но после такого оглушительного успеха не считаться с гиками будет просто невозможно. Скажу по секрету, что к нам уже начали поступать предложения от различных фирм, которые раньше не обращали на нас внимания».

В разговоре с Look At Me организатор «Игромира» и Comic Con Максим Маслов подтверждает то, что гик-сообщество в России существует, что оно очень многочисленное и что людей, как никогда, интересует поп-культура.

«Я подозреваю, что друзья мне завидуют»

Гиков становится только больше, про них всё больше пишут и говорят, и на них всё больше зарабатывают, но для жителей России и Москвы это сообщество всё еще представляется чем-то диким и непонятным.

Лучше всего представления большинства о гиках отражает телевидение и непрофильные издания. Вот, скажем, репортаж канала «Москва-24» с «ИгроМира» и Comic Con Russia: корреспондент откровенно издевается над геймерами, косплеерами и просто посетителями выставки, всячески «нажимая» на их странность. Или юмористический сюжет из шоу «Вечерний Ургант»: здесь репортёр Алла Михеева тоже опрашивает посетителей выставки и пытается выставить их нездоровыми людьми, которые не соответствуют социальным нормам и, главное, убегают от реальности.

Эскапизм — вообще главный мотив в описании гиков для СМИ и телевидения. Заниматься косплеем — странно. Играть в настольные игры — странно. Хорошо разбираться во вселенной «Доктора Кто» — странно. Если ты занимаешься чем-то таким, ты прячешься от настоящей жизни. Это, конечно, далеко от правды.

«Бывает такое, что друзья, которые этого всего не читали, не играли и не смотрели, смотрят на тебя с сожалением, — говорит Чернявский. — Я подозреваю, что они немножко завидуют. У всех какие-то свои увлечения, естественно, но у меня такое увлечение, которое позволяет получать сильнейшие эмоции простыми методами. Мне не надо прыгать с парашютом, мне не надо уезжать в джунгли Амазонки».

То, что гики — одинокие люди, максимально сторонящиеся общения с другими, тоже неправда. «В слово „гик“ иногда вкладывают какие-то нотки асоциальности, — продолжает Чернявский, — как будто человек выключен из какого-то социального дискурса. Если человек не ходит упарываться ромом с колой каждые выходные и вместо этого играет в настольные игры, то, вообще-то, он может гораздо больше социальной активности проявить».

То, что гики это одинокие люди, максимально сторонящиеся общения с другими, — неправда

«Русские гики не признают границ»

Не в последнюю очередь коммуникации помогает интернет и английский язык. «Можно сказать, что английский я выучил по комиксам», — говорит Андрей, молодой человек, работающий в гейм-кафе :glhf.

Оно находится в подвале дома посреди Москвы; кафе делит помещение с патриотическим центром «Победоносец». Каждый день люди собираются в :glhf, чтобы смотреть гиковские фильмы, читать комиксы и играть в видеоигры. «Если я увижу комикс на русском и на английском, я выберу английский», — продолжает Андрей.

Английский быстро становится для любого русского гика необходимостью, и дело не только в том, что видеоигры переводят не всегда хорошо. Можно начать читать серию комиксов по-русски, но в любой момент их могут перестать издавать. Всё, что любят гики, так или иначе идёт с Запада (ну или с Востока). Английский — язык, на котором говорит этот мир, поэтому это ещё и важнейший инструмент связи с этим миром.

Благодаря интернету и английскому языку русские гики не чувствуют изоляции

Благодаря интернету и английскому языку русские гики не чувствуют изоляции. Они могут связываться со своими любимыми авторами, общаться с такими же фанатами, читать тексты о гик-культуре. «Не стоит завидовать тем, кто живёт в Америке, — говорит Андрей. — Завидовать стоит только человеку, который живёт напротив дома Чипа Здарски, скажем. А если он просто живёт в соседнем городе и может переписываться с ним в Twitter, то же самое и я могу делать».


Яркий пример — русское сообщество поклонников Homestuck. Homestuck — один из самых странных интернет-феноменов XXI века; наполовину веб-комикс, наполовину интерактивное приключение, создаваемое фанатами наравне с его авторами, в то же время это что-то вроде «Улисса» Джеймса Джойса в интернете, многосложное произведение. На Everycon и Comic-Con ходят десятки людей, косплеющих персонажей Homestuck, и, по их словам, они — такая же активная часть комьюнити, как западные гики.

Для современной России это скорее нетипичная ситуация: государство навязывает отрицание всего западного — и общество это отрицание с радостью принимает. Неподалеку от «Крокус Экспо» висит плакат акции «Модный ответ — санкциям нет!»; той самой, выступающей против Запада и призывающей обменять англоязычные футболки на патриотичные, с надписями в духе «у нас свои приколы без вашей кока-колы». В стране, где РПЦ «намерена бороться с аниме», люди не привыкли разбираться в чужой культуре.

Вы можете попытаться влиться в любое маленькое комьюнити прямо сейчас, и есть большой шанс, что вас примут

«Стар Трек», один из первых сериалов, вокруг которого сложилось сообщество фанатов, ещё в 60-е годы показал будущее без предрассудков. В сериале Джина Родденберри американцы и русские служили в одном космическом флоте, чёрная женщина целовалась с белым мужчиной (и это был первый межрасовый поцелуй на телевидении), а земляне стремились наладить мир с целой галактикой. «Если человечеству всё-таки суждено выжить, то ему придется получать удовольствие от ключевых различий между культурами и людьми. Оно поймет, что различия в идеях и отношении к вещам — это положительная вещь, часть разнообразия жизни, а не вещь, которой стоит опасаться», — говорил Родденберри.

В каком-то смысле вся современная гик-культура выросла из этой идеи. Пока государства зарабатывают на ненависти и ксенофобии, гики стремятся к открытости и объединению. Это касается и гиков в России: вы можете попытаться влиться в любое маленькое комьюнити прямо сейчас, и есть большой шанс, что они примут вас.

«Я верю, что русские гики уже сейчас умеют мыслить по-другому, — говорит Андрей из кафе :glhf. — Для них не существует границ. Но нужно, чтобы русское гик-сообщество росло, и росло не вширь, а в высоту. Я хочу верить, что так будет».

ТОП-10 самых интересных тем докладов GeekWeek 2015

Xakep #246. Учиться, учиться, учиться!

GeekWeek 2015 — это международная IT-конференция для начинающих и middle-разработчиков, которая будет проходить в онлайне с 16 по 22 ноября.

Для новичков на GeekWeek запланированы интенсивные онлайн-курсы по основам веб- и мобильной разработки, а также интересные конкурсы. А продвинутым девелоперам будет полезно пообщаться с инженерами из Yandex, Kaspersky, Google, etc. Всего на GeekWeek будет представлено более двадцати топовых IT-компаний со всего мира.

Участие в GeekWeek 2015 абсолютно бесплатно для всех. Посмотреть вебинары, пообщаться со спикерами и подтянуть свои скиллы может каждый, вне зависимости от места нахождения и часового пояса. Чтобы принять участие в конференции, нужно:

  • зарегистрироваться на странице конференции (вводи существующий email, так как на него придет уникальная ссылка);
  • пригласить по этой ссылке на конференцию своих друзей;
  • как только трое твоих друзей подтвердят участие, тебе автоматически откроется доступ на GeekWeek 2015.

Список всех докладов с удобной разбивкой по дням можно посмотреть на сайте конференции или в Google Calendar.

Что конкретно будет на GeekWeek 2015?

Мы отобрали десять самых интересных, на наш взгляд, докладов с GeekWeek 2015: пять о программировании и пять — о работе девелоперов, управлении проектами и технологиях в целом.

О бизнесе

Актуальные технологии и тренды в веб-разработке

Денис Измайлов, CEO Startup Makers

Последние два года стали революционными для JavaScript. Он вырос и обрел зрелость. Позиция фронтенд-разработчика стала первой по востребованности и сейчас одна из самых высокооплачиваемых в IT. Директор Startup Makers Денис Измайлов расскажет о том, как за последний год изменился рынок и какие тенденции сохранятся, а какие появятся в 2020 году. У докладчика за плечами более пятнадцати лет опыта разработки, последние пять из которых он посвятил фронтенду, Node.js и архитектуре. Сделал более десяти проектов, в том числе SPA, HighLoad и React.

Путь от идеи до запуска глазами разработчика

Дмитрий Школьников, менеджер по рекламным продуктам Avito

По статистике, «взлетает», в лучшем случае, один из десяти стартапов, и только один из десяти «взлетевших» оказывается прибыльным. Дмитрий Школьников, менеджер по рекламным продуктам в Avito, расскажет о том, как это выглядит со стороны разработки и каких ошибок надо избегать, чтобы повысить шансы на успех.

Юзабилити на уровне кода: о чем забывают рассказать менеджеры

Дмитрий Словинский, менеджер продуктов sputnik.ru

Этот вебинар — практическое руководство о том, как на стороне разработчика решать типовые задачи, связанные с юзабилити: с примерами, цифрами и аргументами, которые пригодятся в спорах с коллегами. Дмитрий Словинский, менеджер продуктов sputnik.ru, расскажет о том, как работает бесконечный список, обсудит тонкости работы с формами, таймлайны анимации и другие моменты, о которых почему-то вспоминают только на этапе демонстрации продукта. За двенадцать лет проектирования интернет-проектов Дмитрий освоил те самые важные для реальных проектов навыки, которые в условиях сжатых сроков позволяют создавать проекты с удобными и понятными интерфейсами, и готов поделиться информацией с нами.

Зачем идти в Google и как туда попасть

Иван Бут, ex-Product Specialist Google

Google не раз признавался лидером рейтингов лучших работодателей мира. Соискатели мечтают попасть на «идеальную» работу, но не все знают, что именно скрывается за громким именем и разноцветными пуфиками. Иван Бут, бывший Product Specialist Google, поделится своим опытом прохождения собеседований и расскажет про подводные камни работы в компании. Иван в 2013 году переехал в Ирландию, устроившись в Google. Там он занимался стратегическим планированием и продуктовой аналитикой, отвечал в регионе EMEA за реализацию глобального проекта по предотвращению негативных последствий изменения продукта. В октябре 2015-го уволился из компании, чтобы заняться собственными проектами.

Как из типичного айтишника вырасти в эффективного тимлида или проджекта

Андрей Сидельников, руководитель проекта HR-Эксперт

Карьерный рост означает освоение новых навыков. Когда у тебя появляется должность руководителя и свои сотрудники, нужно понимать, что делать. Что надо знать и уметь айтишнику, чтобы стать руководителем? Когда именно это лучше всего узнавать? Что делать, если ты уже руководитель, а содержание работы мало изменилось, только отчетности стало больше? Свои ответы на эти вопросы даст Андрей Сидельников, руководитель проекта HR-Эксперт. Уже больше десяти лет Андрей Сидельников и его компания занимаются оптимизацией бизнес-процессов и выстраивают рабочие системы материального стимулирования.

О разработке

Быстрая разработка кросс-платформенных игр и приложений

Сергей Лерг, CEO и разработчик Spiral Code Studio

Разрабатывать отдельные приложения для десктопных и мобильных платформ — это адский труд. Чтобы не заниматься им, придумали кросс-платформенные фреймворки. Фреймворк Corona заточен под 2D-приложения и использует классный язык Lua для скриптинга. За высокую производительность отвечает ядро на чистом C++ и OpenGL. Директор компании Spiral Code Studio Сергей Лерг покажет, как пользоваться Corona SDK, и расскажет, в каких случаях он лучше, чем Unity 3D. Доклад будет состоять из двух частей: введения и практики. Слушатель узнает о том, насколько простой может быть разработка игр. Если ты давно хочешь делать игры и все никак не соберешься, обрати внимание на этот доклад!

Нагрузочное тестирование в «Яндексе»

Алексей Лавренюк, тестировщик, Яндекс

Алексей Лавренюк работает в «Яндексе» четыре года и занимается нагрузочным тестированием и разработкой инструментов (в основном на Python), ведет проект Яндекс.Танк. На конференции Алексей расскажет о типах тестов, которые применяются в «Яндексе» для измерения производительности сервисов, об инструментах, которые пригодятся в их проведении, и даже о видах графиков в результатах.

Python в реальном мире

Владимир Филонов, руководитель компании ITCANFLY

Руководитель компании ITCANFLY Владимир Филонов, прошедший путь от Basic до Python и Elang через C/C++ и PHP, расскажет о том, почему начинающим разработчикам можно смело пропустить большую часть этого пути и сразу взяться за Python. В своем докладе он затронет не столько технические особенности и возможности языка, сколько сферы его применения и выбор библиотек, а также расскажет о проектах, основанных на Python.

Почему с таким удобным Ruby on Rails становится тяжело жить через несколько месяцев

Иван Немытченко, CEO компании Skillgrid, Ruby developer, IT-events enthusiast

Ruby on Rails с его MVC принес в мир разработки радость и понимание того, как правильно структурировать код веб-приложений. Rails дает разработчикам массу возможностей, но не все в состоянии правильно ими распорядиться. В своем докладе опытный разработчик на RoR Иван Немытченко расскажет, какие способы решения задач в Rails хороши, а какие плохи, и почему.

React Native: новое слово в мире мобильной разработки

Григорий Петров, технический евангелист Voximplant

Технический евангелист компании Voximplant Григорий Петров поведает публике о достоинствах и уникальных чертах React Native. Эта технология позволяет создавать нативные приложения для мобильных устройств с использованием JavaScript и фреймворка React. React Native создан в Facebook и предназначен для повышения эффективности кросс-платформенной разработки.

Итак, еще раз: участие в GeekWeek 2015 бесплатно. Список всех докладов с удобной разбивкой по дням можно посмотреть на сайте конференции или в Google Calendar. Регистрируйся, приглашай народ и повышай скилл.

Как полюбить гика: зачем «демонизируют» компьютерные игры XXI века

В Москве прошёл грандиозный четырёхдневный слёт фанатов видеоигр «ИгроМир 2020». Это событие стало настоящим праздником для всех, кто не представляет своей жизни без виртуальных приключений. В огромном выставочном павильоне яблоку негде упасть. Поклонники шутеров, симуляторов, платформеров, аркад, стратегий и ролевых игр собрались на встречу с новинками игровой индустрии и друг с другом.

«ИгроМир» — это не только про видеоигры. Событие объединяет всех, кто любит и следит за современной поп-культурой: читает комиксы, обожает фильмы и сериалы, увлекается косплеем (переодевание в костюм любимого персонажа, сделанный своими руками, и последующее «отыгрывание» характера героя — прим. ред.).

EG.RU побывал на этой фантастической тусовке. Наблюдая единство гиков всех мастей, мы задумались — а так ли компьютерные игры «пагубны» для подростков? Ведь все, кого мы встретили на фестивале, светились от счастья, улыбались и даже не толкались, хотя у некоторых стендов людей было, как в метро часа-пик.

В начале 70-х годов прошлого века в США была выпущена первая в истории компьютерных игр домашняя консоль Magnavox Odyssey. Игра там была всего одна — культовая «Pong», в основу которой лёг настольный теннис. С этого момента мир изменился навсегда.

Компьютерные игры уверенной цифровой поступью начали заходить на Западе практически во все дома. В Россию же новая реальность пришла со значительным опозданием — лишь после развала СССР. В 90-е в «Dendy» «рубились» все, от мала до велика. «Tetris», «Mario», «Battle City» стали частью культуры досуга, невиданным доселе «чудом», которое объединило миллионы людей. Обладатель приставки в каждом дворе считался небожителем. Народная тропа к нему в гости не зарастала никогда.

Самым страшным наказанием для любого российского школьника тех лет считалось «отлучение» от консоли на несколько дней — взрослые, недовольные поведением своих отпрысков, просто прятали блок питания. Чтобы не подвергнуться этой экзекуции, дети вели себя «как шёлковые», старались хорошо учиться ну и вообще лишний раз не искушали судьбу.

Стремительное развитие компьютерных технологий со временем превратило производство компьютерных игр в мощнейшую индустрию. Раньше релиз каждой новой игры был большим событием. Сейчас же их «штампуют» одну за другой. Современный рынок просто завален играми — среди этого изобилия всё реже можно встретить что-то по-настоящему крутое, однако именно конкуренция позволяет фанатам несколько раз в год получать настоящие шедевры, над созданием которых трудятся целые артели разработчиков.

Ну а теперь попробуем разобраться, почему некоторые люди (а среди них есть и профессиональные психологи — знатоки человеческой души) до сих пор считают компьютерные игры «абсолютным злом», убийцами времени и катализаторами жестокости. Так что же с видеоиграми не так?

Вообще основа любой классной игры — это талантливый сценарий. Протагонист (создатель сценариев для игр — ред.) в одиночку или вместе со своими спутниками может добиваться поставленной перед ним разработчиками цели абсолютно разными способами, в том числе лишая жизни каждого, кто встанет у него на пути. Вот тут надо чётко понимать, что это всего лишь игра, которая будоражит наше мифологическое сознание.

Мы встретили на «ИгроМире» известного блогера Виктора Карасёва, который следующим образом прокомментировал нападки на «излишне жестоких» разработчиков:

«Люди всегда «демонизировали» всё новое! Если вспомнить процесс зарождения телевидения — точно также говорили, что телевидение людей убивает. Ничего странного в этом нет. Всегда будут такие прожжённые олдфаги (люди, которые относятся изначально негативно ко всему новому — прим. ред.), для которых те же мобильники будут казаться чем-то из мира зла. Любое занятие, если уходить в него с головой и не заниматься больше ничем, естественно будет пагубно влиять и на взрослых, и на детей. Если же к этому подходить с «расстановочкой» и не забывать про реальную жизнь, то компьютерные игры — это здорово. Я смотрел интервью с Зайцевым и Репетуром (телеведущие, которые в 90-е делали культовую программу о видеоиграх «От винта!» — прим.ред.) и Борис Ааронович (Репетур) сказал очень правильную вещь о том, что жестокость в играх — это наоборот хорошо! Многие люди, имеющие склонность к жестокости, поиграют в GTA (серия игр, главными героями которых являются преступники — прим. ред.) и не будут делать ничего плохого в реальной жизни — просто выпустят пар. Ничего плохого в этом нет. Главное знать меру».

А вообще, если не брать во внимание многопользовательские игры, которые стали невероятно популярными буквально за несколько последних лет (о них чуть позже), то пройти какую-нибудь классную игру — это всё равно, что прочитать стоящую книгу. Что их объединяет – книгу и игру?

В основе любой игры лежит поучительная история, как и в книге. И иногда вам придётся даже делать моральный выбор за главного героя. Игра — это сказка, которая является некой смысловой базой наших взаимоотношений с другими людьми, событиями и явлениями. Нереальность всего происходящего имеет очень тесную связь с настоящей жизнью. И в большинстве игр, как и в большинстве сказок, добро побеждает зло, без вариантов.

Что же касается онлайн-игр — тут всё несколько сложнее. В сетевых развлечениях нет сценария и конечной цели. Это симуляция бесконечной бойни. Здесь важны тактические и стратегические навыки игрока.

Есть абсолютно справедливые претензии к подобному роду досуга, как к чудовищной, опасной трясине, если игрок пытается таким образом просто сбежать от реальности.

«Подсесть» на онлайн может кто угодно — как ребёнок, так и глава семейства. В этом случае речь идёт о самой настоящей психологической зависимости. Виртуальные победы над другими игроками создают иллюзию успеха, которого в современном мире не хватает многим. В Сети можно прочитать множество историй, когда из-за «танчиков» разваливались семьи.

Но вообще даже тут можно найти позитив. Пользователи онлайн-игр объединяются в огромные коммьюнити, внутри которых можно познакомиться с очень интересными людьми, обсудить практически любой вопрос (в том числе с играми не связанный) и даже попросить помощи.

Мир компьютерных игр и всего, что с ними связано, по сути, совершенно не враждебен человеку. Зло таится лишь в неумеренности и попытках сбежать от насущных проблем.

Мы поговорили с парнями и девушками, которые щеголяли на «ИгроМире» в невероятных нарядах, изображая своих любимых персонажей игр, фильмов и мультиков. Для этих увлечённых и по-настоящему свободных людей — это часть жизни, попытка как-то самовыразиться и реализовать свой творческий потенциал. Они ни в коем случае не отождествляют себя с любимыми героями и не растворяются в них, теряя собственное лицо. Это всего-навсего игра, некий аттракцион, который помогает добавить в повседневность фантазии, мечты и ярких красок!

Так что если вы переживаете, что ваш ребёнок слишком много времени проводит за компьютерными играми или мастерит из пенопласта какой-то огромный, несуразный меч — не спешите бить в колокола. Попробуйте понять, чем он сейчас увлечён.

Вполне возможно, что вам самим это очень понравится. Самое главное помнить самим (и обязательно объяснить это детям), что в жизни «сохраняться» нельзя — второй шанс «победить босса» (в некоторых компьютерных играх «босс» — это самый сильный враг, схватка с которым происходит обычно в финале уровня — прим. ред.) даётся не каждому!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих