Game maker — О Game Maker


Содержание

10 советов и трюков GameMaker Studio 2. Часть 1.

Добро пожаловать в список из 10 трюков и советов по GameMaker Studio 2. Независимо от того, знакомы ли вы уже с этим движком или только начали его изучать, можно узнать что-то новое.

#1 Ссылка на конкретный экземпляр объекта

Функции создания экземпляров, такие как instance_create_layer и instance_create_depth — одни из самых основных функций, которые разработчики используют в Game Maker. Но не все знают, что они возвращают идентификатор созданного экземпляра, который можно сохранить в переменную для дальнейшего его использования.

#2 Макросы и перечисления

Macros и Enums не нуждаются в вызове для инициализации — достаточно скрипта, в котором хранятся ваши макросы и энумераторы, и они будут загружены в ваш проект.

#3 Средняя кнопка мыши

Для экономии времени вы можете щёлкать средней кнопкой мыши на ресурс или функцию в редакторе кода. GMS2 откроет соответствующий объект или, если это функция, то страницу со справкой.

#4 Тернарные операторы в GameMaker Studio 2

GMS2 поддерживает тернарные операторы, которые предоставляют элегантный подход к условным выражениям: ? :

#5 Сохранить результат выражения в переменной

Вместо использования оператора if вы можете заносить результат выражения сразу в переменную.

#6 Дельта-синхронизация в GameMaker

Дельта-синхронизация — это количество микросекунд, прошедших с последнего кадра. К примеру, вы можете связать перемещение с delta_time для обеспечения постоянной скорости движения на всех устройствах, независимо от частоты кадров.

#7 Поворот объекта «лицом» к курсору мыши

Простой пример, как постепенно поворачивать объект к курсору

#8 Использование Clamp

Вместо использования операторов if для ограничения значения переменной, вы можете использовать Clamp, что гораздо удобней и умещается в одну строку.

#9 Мигание текста или спрайта

Простой способ для мигания спрайта или текста с заданным интервалом:

#10 Шаблоны кода

В меню Preferences -> Objects вы можете создать шаблон, который будет использоваться по умолчанию для всех новых сценариев и событий. Это может сэкономить вам очень много времени.

Пост о том, как я делал игру в Game Maker

Привет, Пикабу. Сегодня я расскажу, как делал небольшую игрульку на базе программы Game Maker. Может быть, кому-то будет это полезно.

Почему Game Maker? Очень просто — он самый понятливый, легкий в усвоении и лаконичный. Вы скажете, что есть еще Unity, но мне оно не понравилось. Да, возможностей больше, но реализовано без души. А мне и не надо GTA5, мне что-нибудь маленькое, но свое.

В первую очередь родилась идея. Ничего сверх оригинального, банальный тир с движущейся мишенью. Никто из моих друзей не захотел стать лицом продукта, так что расстреливать вам придется автора сего поста. Это, кстати, тоже плюс. Если игра вам нравится, то вы стреляете в меня, а если не нравится, то вы можете выместить злость. стреляя в меня. Удобно, не правда ли?

Дальше в Фотошопе мне пришлось нарисовать или дорисовать все спрайты. Если кто не знает, спрайты, это просто картинки, которые в данном случае привязываются к объектам, к которым, в свою очередь, уже можно применять различные действия (присваивание переменных, движение, поведение, взаимодействие с другими объектами). Не будучи особым мастаком в рисовании, я придерживался золотого правила «чем меньше пикселей, тем меньше вероятность ошибки», и, думаю, немногое потерял.

А дальше начался сам процесс работы с объектами. Да, в Game Maker есть элементы быстрого программирования, но далеко на них не уедешь. Чтобы создать что-то больше, чем просто «кликай по яблочкам», надо бы знать код. Здесь он не особо мудреный, есть справочник, подсказки, мануалы в интернете, так что, при желании, разобраться можно. Рассмотрим, например, кусочек, который отвечает за то, что моя летающая голова будет делать каждый шаг игры:

В строках 1-10 я задал два типа поведения головы: либо убегание от курсора, либо хаотичное перемещение по карте. Какой из двух вариантов будет выбран, периодически решает «внешний» алгоритм.

В 12-19 я пригрозил голове не покидать пределы экрана.

В 21-24 реализован самый гадкий для игрока алгоритм. Если голова жива, она будет восстанавливаться. Причем зависимость функциональная, чем меньше здоровья, тем больше его восстанавливается.

26-27 обеспечивают восстановление размеров головы, после попадания в нее пули( если в голову попасть, она немного уменьшится).


И так далее, и так далее. Кодинг — это всегда вызов, и часто приходится решать нестандартные задачи. Но с нас, пожалуй, хватит.

Часть звуков я взял из интернета, а часть сделал сам. Например, музыкальную тему. На помощь пришел старый добрый FL Studio, такой же простой и понятный.

Потом еще долго и занудно пришлось разбираться с менюшкой. Это скучно, но необходимо. Не будете же вы кидать игрока в самое пекло с порога? Вот и я не стал, попытаясь сперва рассказать, что вообще происходит, и сделать игру удобней.

Ну, в обще-то и всё. Делал я ее пару месяцев назад, все исходники благополучно потерял, так что подробней о создании игр, может быть, получится рассказать в следующих постах, если захотите.

Вот она, ссылочка, на мою игру на Яндекс Диске. Смотрите, скачивайте. Ругайтесь на здоровье, если что. С вами был Егориус, до новых встреч.

Как изучить GameMaker: Studio

GameMaker: Studio — это полноценный инструмент для разработки игр, в котором представлены редактор уровней, менеджер ресурсов, редактор кода и собственный скриптовый язык, известный как GameMaker Language (GML). Ранние версии GameMaker были очень простыми и многие люди помнят их, как в основном для начинающих — сделать с ними коммерческую игру было бы похоже на шутку. Теперь все изменилось, с несколькими коммерческими успехами, включая некоторые очень нашумевшие игры.

Для кого предназначен движок GameMaker: Studio?

В Master коллекции движка GM:S реализована кроссплатформенная совместимость для настольных компьютеров, HTML5 и мобильных устройств (как для Android, так и для iOS). Кроме того, имеется возможность интеграции системы управления версиями и монетизации (например, реклама и покупки в приложении). Общая стоимость master коллекции составляет около $800 долларов на момент написания этой статьи. Поэтому этот движок идеален для:

  • Любого желающего кто интересуется кроссплатформенной разработкой
  • Инди-команд разработчиков с небольшим бюджетом

Низкий порог вхождения в GM:S возможен благодаря интеграции drag-and-drop интерфейса. Таким образом, это фантастический инструмент для людей с небольшими знаниями программирования в качестве первого опыта; этот интерфейс является отличным способом изучить процесс выполнения программы и некоторую базовую логику.

Благодаря своим возможностям управления, GM:S позволяет разработчикам быстро создавать и запускать очень простые игры, что отлично подходит для игровых джемов и создания игровых прототипов.

Что в нем хорошего

GM:S очень хорош в управлении ресурсами, включением ресурсов в код, обеспечивает легкий способ изменения логики игровых объектов и событийное программирование.

Управление ресурсами

Как только разработчик создал спрайт, добавить его в GM:S можно за несколько кликов. После импорта спрайта, модификации могут быть сделаны уже в GM:S.

Интеграция ресурсов в код

После импорта ресурса его свойства (размеры изображения, громкость звукового эффекта и т. д.) могут быть доступны из кода и могут быть назначены игровому объекту. Это делает создание игровых объектов очень простым и отлично подходит для быстрой подготовки и быстрого запуска.

Изменение логики игровых объектов и событийное программирование.

Редактор игровых объектов — это отличное средство обучения, для новичков в разработке игр, и предоставляет удобный способ изменения логики игрового объекта. Как вы можете видеть на этом скриншоте, GM:S позволяет вам писать код для конкретных событий:

Модификация событий игрового объекта.

Для кого это не подойдет?

  • Людям, которые хотят создать полнофункциональную игру, нажатием нескольких кнопок. Для великих игр потребуется время.
  • Для тех, кто хочет разработать следующую грандиозную MMO. Создание сетевых игр является относительно новым направлением для GM:S, и для создания многопользовательских игр есть инструменты получше.
  • Элитные программисты которые требуют, чтобы их язык не мог управлять собственной памятью. GM:S — это не C/C++, и не является конечным языком, ориентированным на производительность. (Нельзя сказать, что производительность здесь плохая, просто C/C++ по-прежнему остается королем этой категории.)

Что в нем плохого

GML не является объектно-ориентированным языком в прямом смысле этого слова. Существуют игровые объекты, у них есть свойства, и можно даже создавать отношения типа родитель-потомок. Однако объекты не имеют методов. Для выполнения операции над объектом, вам нужно будет использовать его идентификатор экземпляра внутри скрипта. Вначале это может вызвать путаницу для тех кто пришел из объектно-ориентированных языков.

GM:S поддерживает 3D, но это не главное. Нет 3D-редактора, отсутствует программа импорта 3D моделей, а код для работы с трехмерной графикой довольно запутан. Если вас интересуют 3D-игры, я рекомендую вам использовать другой инструмент. В будущем 3D может стать более приоритетным для YoYo Games (компании, владеющей GM:S), но на данный момент это явно последнее в списке.


Где я могу получить GameMaker: Studio?

Основной сайт движка GM:S — это http://www.yoyogames.com/. Вы можете загрузить бесплатную версию или приобрести одну из лицензионных версий.

Ниже приведено сравнение различных версий GameMaker, взятых с веб-сайта YoYo Games:

Как вы видите, бесплатная версия (Studio) довольно ограничена, но это отличный способ увидеть рабочий процесс и расположение инструментов, а также потратить некоторое время на изучение языка.

Обновление: Бесплатная версия GameMaker: Studio теперь та же, что и стандартная версия! Для получения дополнительной информации см. GameMaker: Studio будет бесплатной.

Стандартная версия отлично подходит для разработчиков одиночек, которые только планируют разработку компьютерных игр; Профессиональная версия идеально подходит для небольшой команды разработчиков планирующих переходить в конечном итоге на кроссплатформенную разработку, поскольку они могут добавлять различные модули с течением времени после получения некоторого дохода; и Master Collection отлично подойдет для небольших команд, которые являются частью созданных студий, и хотели бы использовать кроссплатформенную разработку с самого начала.

GM:S также доступен в Steam, но я бы рекомендовал не покупать его там, так как YoYo Games не знает, что вы его приобрели, и, следовательно обладателям их продукта будет больше хлопот в отделе обслуживания клиентов. Кроме того, они иногда предлагают дешевые апгрейды для тех, у кого уже есть определенная версия GM:S, и они не могут дать то же обновление пользователям купившим в Steam. Кроме того, если вы покупаете у Steam, то необходимо войти в Steam, чтобы запустить GM:S, а это может раздражать.

Обучение GameMaker: Studio

GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML — это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.

Начало работы

После того, как вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами, которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.

В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках — это то, что они фактически добавляют окно к интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам не нужно обращаться к веб-странице — все доступно изложено для вас в GM:S!

Я рекомендую проработать столько, сколько вам нужно, до тех пор, пока вы не почувствуете, что у вас есть четкое представление об общем процессе работы и инструментах, которые предлагает движок GM:S. Дополнительные уроки вы можете найти на вики сайте YoYo games по адресу http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials включая некоторые более продвинутые руководства.

Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.

Цукерберг рекомендует:  Как в MySQL вставить “если её ещё нет”

Руководство

Руководство по GM:S можно найти в меню Help в разделе Contents. . Это должно быть первым местом, где вы будете искать ответы на свои вопросы, если сразу перейти на форумы, люди по всей вероятности огорчат вас за то, что вы просто не проверили справку. Существует также онлайн-руководство, которое можно найти по адресу docs.yoyogames.com

Руководство в программе GM:S

Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!

Расширения

Если вам не хватает встроенных функций движка GameMaker, не волнуйтесь; он расширяемый! Бесплатная версия не позволяет использовать расширения, но в платной версии это возможно.

Что могут делать расширения?

Расширения добавляют новую функциональность, изначально не предусмотренную YoYo games. Вот некоторые примеры:

GiiMote — позволяет разработчику интегрировать WiiMote элементы управления в свою игру, добавляя функции, которые опрашивают состояние WiiMote (положение и нажатие кнопок).

FX Creator Extension — упрощает создание таких эффектов, как погода, лучи и брызги воды.

Взаимодействие с базами данных с помощью SQL — позволяет вашей игре подключиться к базе данных SQL, получить данные в виде строки, а затем использовать их в игре. Расширение добавляет такие функции, как TestDatabaseConnection и ExecuteSQL так, что вы можете получить данные обратно в виде двух строк кода.

Одно серьезное ограничение — некоторые расширения несовместимы с мобильными платформами.

Где найти расширения

Самые лучшие места, которые я нашел, это официальный сайт ресурсов и неофициальный сайт под названием GMToolbox.

Как их установить

  1. Необходимо загрузить расширение — это должен быть файл .gex .
  2. Щелкните правой кнопкой мыши папку Extensions в GM:S и выберите Add Existing Extension.

  3. Это должно вызвать диалоговое окно, и в правом нижнем углу вы увидите кнопку с надписью Install. Нажмите ее.
  4. Откроется другое диалоговое окно со списком установленных пакетов (возможно, пустым). Справа от этого окна есть кнопка, которая снова с надписью Install. Нажмите ее.
  5. Это открывает еще одно диалоговое окно; перейдите в папку, в которой сохранен файл .gex , щелкните его и нажмите кнопку Open.

Учебные ресурсы

Уроки инди-разработчиков

Список уроков Chevy Ray — Chevy Ray является разработчиком Flash-игрового движка FlashPunk, частый соперник на Ludum Dare и разработчик нескольких классных игр. Он написал несколько уроков по GameMaker, и это подборка тех его материалов, которые он считает лучшими. Уроки охватывают такие темы, как масштабирование вида, оптимизация скорости, параллакс-скроллинг.

Серия уроков Derek Yu’s — Derek Yu является членом TIGSource и разработчиком Spelunky. Эта серия уроков для более старой версии GameMaker, но вы по-прежнему можете легко пройти ее. Это полное пошаговое руководство по созданию космической сайд-скроллер стрелялки; по мере создания вы узнаете, как работают игровые объекты, как создавать прокручивающиеся фоны, как создавать спрайт шрифты и множество других замечательных тем. Обязательно к прочтению.

Другие уроки и руководства

Официальные уроки — официальные уроки посвящены созданию нескольких игр разных стилей (некоторые из них 3D-игры, поэтому эти уроки могут быть особенно глубокими, если вы будете использовать GM:S). Кроме того, имеется урок по созданию многопользовательских игр, который, по моему мнению, является одним из лучших в Интернете по изучению создания многопользовательской игры в GM:S.

Я рекомендую их для людей, которые хотят разработать определенный тип игры и желают узнать как разрабатывать игры подобного типа, но если вы ищете урок для начинающих, я рекомендую уроки Derek Yu’s.

Также ознакомьтесь с официальными и неофициальными руководствами, поскольку они дают большой справочный материал.

Становимся профессионалом

Несколько GameMaker игр стали коммерчески успешными, и есть много других великолепных GameMaker игр, которые являются прекрасными примерами того, что возможно создать используя GM:S.

Отточеные игры

Spelunky — оригинальная версия Spelunky была создана в GameMaker; более новая XBLA версия и новая ПК-версия игры, нет. Это коммерческий успех, версия, созданная в GameMaker, бесплатная.

A Nation of Wind — эта игра скрытый драгоценный камень и в нее стоит определенно поиграть.

Dustforce — вышла в Steam, это не был огромный коммерческий успех, но тем не менее, это отличная игра!

Коммерческие хиты

Заключение

GameMaker: Studio отлично подходит для новичков и профессионалов. Его великолепный код и функции управления ресурсами, в сочетании с относительно низкой ценой, делают его великолепным игровым движком для небольших команд и независимых разработчиков, обладающих приличным опытом программирования, и его доступность, и событийность, и также система drag-and-drop на основе действий, делает его отличным движком для тех, кто практически не имеет опыта программирования.

Если вы хотите попробовать самостоятельно, зайдите на сайт http://www.yoyogames.com/studio/download и приступайте!

Надеюсь, вам понравилось читать этот обзор, и теперь у вас есть хорошая идея, как начать работу с GM:S. Если вы считаете, что я, что-то упустил или вам нужна дополнительная информация, не стесняйтесь, напишите мне в комментариях. Удачи вам на вашем пути разработчика игр!

YellowAfterlife

Реализация опорных точек (pivot points) в 2d

(click to interact) (mouseover/click to play GIF) (космический корабль из набора графики Kenney)

В наше время, большинство инструментов для разработки игр позволяют менять центр вращения для изображений.

Но, увы — возможность задания и опроса произвольных точек на изображениях — к примеру, для выстрела снарядов из дула (показано), или крепления изображений на правильные точки, остается относительно редкой.

Это — небольшое руководство по теме. Читать далее →

Сборка проектов в приложения на пробной версии GameMaker Studio 2

Данная запись о том, как с помощью нехитрых манипуляций можно собрать вполне рабочее приложение на trial версии GameMaker Studio 2.


В связи с ограничениями по количеству ресурсов, толку с этого не слишком много, но лучше, чем заставлять людей устанавливать себе GMS2, пока вы не купите себе лицензию.

GameMaker : Самонаводящиеся ракеты

Это запись о реализации самонаводящихся ракет в GameMaker.

Иначе говоря, объектов, что меняют направление движения для попадания в движущуюся цель.

GameMaker : Решение невозможности сборки проектов из редактора

Время от времени я наблюдаю вопросы о проблемах со сборкой любых проектов на GameMaker: Studio, что попадают под одно из двух описаний:

  1. Игра не собирается, редактор выдает «An error occurred, check compile form for more information», но во вкладке «Compile» никакого текста о ошибке нет
  2. Игра собирается, но вместо окна игры появляется окно, просящее выбрать файл:

Причина возникновения данных ошибок предельно проста – битые пути в настройках (меню: File — Preferences):

GameMaker : Использование внешних систем управления версиями

За годы, я наблюдал отдельный сценарий слишком много раз:

  1. Человек демонстрирует полное нежелание исследования принципов работы системы контроля версий, будь то из-за «отсутствия нужды» или утверждений о том, что текущие подходы (обычно, ручное копирование) достаточны или даже превосходны.
  2. Человек теряет дни, недели, или даже месяца работы из-за собственных, аппаратных, или программных ошибок.
  3. Несмотря на заметную горечь о происшедшем, человек пытается продолжать защищать свою позицию.

Поскольку пояснять данные вещи «в индивидуальном порядке» не слишком рационально, я решил написать запись, что покрывала бы наиболее важные элементы:

  • Пояснение преимуществ систем управления версиями над обычным резервным копированием.
  • Пояснение (пошаговая инструкция) принципов использования стандартной комбинации для контроля версий — BitBucket (сервис) + Git (ПО) + SourceTree (визуальный клиент).

Данная статья преимущественно направлена на пользователей GameMaker: Studio, но может быть с легкостью применена к другим инструментам.

GameMaker : подсветка синтаксиса в стиле GM8 для Studio

Если вы используете GameMaker: Studio, и стандартная тёмная тема показалась вам странноватой, вы, наверное, уже переключились на подобную предыдущим версиям программы тему «GM8» через File - Preferences.

Но, увы, переключение на эту тему не меняет цвета в редакторе кода, и вы остаетесь с стандартной тёмно-оранжевой темой посреди светло-серого редактора.

Поэтому, я подумал, что имело бы смысл опубликовать GM8-образную тему для редактора кода, которую я сделал долгое время назад, и до сих пор активно использую.

Эта тема повторяет стиль подсветки синтаксиса GM8, с несколькими малыми изменениями, наиболее заметным из которых является использование бирюзового (-атого) цвета вместо желтого для подсветки имен ресурсов (что дает больший контраст и в общем-то выглядит лучше).

Чтобы импортировать тему для подсветки синтаксиса, перейдите в File - Preferences - Scripts and Code, нажмите Import, и выберите скачанный файл.

Про малые вещи сложно писать большие записи, поэтому, файл:

GameMaker : Windows-специфичные функции для Studio

Работая с одним из недавних проектов, я наткнулся на несколько проблем, встречаемых многими — даже если вы делаете игру лишь для Windows в GameMaker: Studio, вы не можете работать с файлами вне папки программы в AppData (нельзя даже работать с папкой, где программа установлена). Так же нет функций для открытия файлов в внешних программах, так что никаких вам «readme» в папке программы с открытием их из игры, никаких портативных файлов настроек, некоторых других вещей. грустно, в общем-то.
Поэтому я потратил вечер и сделал компактный DLL, который добавляет эквиваленты павшим функциям (sleep, execute_shell, I/O без песочницы) для Windows таргета. Поддерживаемые функции следующие:

GameMaker : Поиск ресурсов по имени

Порой может быть желаемым заполучить индекс ресурса по его имени,

Но, индексы ресурсов — не строки, так что это не сработало бы.

Можно добавить искомые ресурсы в массив, или же сделать небольшой switch блок, но это несколько больше работы.

Данная запись рассматривает возможные пути решения проблемы.

Выпущен HaxMin


После некоторого периода молчания тут, я выпустил HaxMin.
HaxMin — приложение для уменьшения объемов и степени читаемости JavaScript кода путем умного изменения имен функций, свойств, и переменных, а так же устранения необязательных (для выполнения программы) пробелов, символов, и переносов строк.

В то время как программа изначально предназначалась для использования с JavaScript кодом, созданным Haxe, она так же работает для JS файлов, созданных другими приложениями или вручную.

Более полная запись с принципами работы приложения пока доступна лишь на английском.

GameMaker : Перетягивание вида/камеры

Сегодня я немного расскажу вам про реализацию эффекта «перетягивания камеры» в GameMaker. Этот конкретный эффект довольно полезен для различных тактических игр (обычно привязывается на среднюю кнопку мыши), приложений (где активная область приложения далеко не всегда умещается на экране), и различных мобильных игр и приложений (где скольжение пальцем по экрану является обычной практикой).
Сам эффект выглядит где-то так:

Блог о создании игры «D2»

Страницы блога: 1 — 2 — 3 — 4 — 5 — 6 — 7 — 8 — 9 — 10
D_ED_2 — автор блога

Мой интернет-ник D_ED_2 (или сокращенно: D2), и я собираюсь создавать собственную компьютерную игру. Чтобы вы лучше поняли, с какими навыками и способностями я собираюсь приступить к этому делу, немного опишу себя.

Мне 25 лет, я получил образование инженера-программиста, а теперь работаю в электроэнергетике. Параллельно с этим занимаюсь развитием своего сайта. Игровой опыт – что-то около девяти лет. Умею рисовать и писать статьи на любительском уровне. Моё логическое объектно-ориентированное мышление дополняется творческим подходом и богатой фантазией.

Для того, чтобы создать уникальный материал для своего сайта, очень глубоко копался в теме инди игр (независимых игр). Получив некоторое понимание этого направления, решил и сам сделать какую-нибудь игру в этом формате, влиться в ряды инди разработчиков.

Мне очень интересно, как же на свет появилось так много качественных инди игр. Думаю, это интересно огромному числу людей. Многие хотят попытать удачу и создать что-то своё, великое и вечное. Но на этом пути сталкиваются со многими проблемами и сходят с пути. Поэтому я решил вести подробнейший дневник по ходу создания игры.

Что же я хочу сделать? Какую игру? Какого жанра? Какие эмоции она должна вызывать? Какой геймплей должен быть в ней? Какой сюжет подвязать ко всему этому? Эти вопросы каждый решает сам для себя.

Можно сразу и такую
цель поставить

В любом случае, здесь не стоит изобретать велосипед. Нужно выбрать какую-нибудь знаменитую игру в качестве эталона, разобрать её на составные части, взять на вооружение те элементы игры, что больше всего нравятся, а об остальных забыть навсегда. Эти любимые элементы можно насобирать из многих игр и объединить в целое. (Так следует поступить только при разработке своих первых игр).

Тут, как и в любом творческом процессе важно чувство меры: не стоит переусердствовать, и пытаться воссоздать полностью всю любимую игру, с любимыми героями, а потом пытаться улучшать её. Всякие слоганы, типа «Лучше чем Super Mario», «Круче чем Half-Life», «Интереснее чем Warcraft», сразу же вызывают недоверие и к игре, и к разработчику. Нужно помнить, что «лучшее враг хорошего». Многие пытаются создавать точные клоны популярных игр, но ещё никто из них не превзошел оригинал. Даже сами законные разработчики иногда, выпустив успешную часть игры, не могут повторить этот успех в последующих частях, что уж говорить о людях со стороны.

Из других игр можно брать лишь отдельные элементы, вдохновляться ими, но никак не копировать их. Если будет привнесено очень мало материала от себя, то игра останется безликой тенью более популярной игры.

Игра-ориентир — Contra: Hard Corps

Не знаю, кому что нравится, а я во время разработки буду вдохновляться игрой «Contra: Hard Corps», которая вышла в далеком 1994 году на консоли «SEGA Mega Drive». По моему, это был самый драйвовый двухмерный экшн того времени. Там было очень много скриптовых событий: разрушались здания, происходили аварии, у врагов всё выходило из-под контроля – непередаваемые ощущения, как от боевика с закрученным сюжетом. Так же была нелинейность при прохождении игры: по сути было четыре абсолютно разных прохождения, в которых повторялись всего два основных уровня, а остальные уровни в каждом случае были уникальны. Все обычные многочисленные враги убивались с одного – двух попаданий, а вот боссы уничтожались довольно долго. На выбор было четыре героя, у каждого из которых было по четыре уникальных дополнительных средств уничтожения. И, в конце концов, там были потрясающие разнообразные взрывы, которые обычно не успевали утихать на экране. Создавать я буду что-то в этом же духе, но при этом максимально дистанцироваться от оригинала.

Цукерберг рекомендует:  Html - Seo продвижение

Тут стоит упомянуть, что у меня уже имеется небольшой опыт создания собственных игр. Я пытался создать игру платформер с нуля, написанием программного кода в среде разработки Delphi 7. Ничем хорошим это не закончилось. Я создал пару малопопулярных мини игр на движке GameMaker. И в конце концов я довольно успешно занимался созданием дополнительных карт к игре Warcraft III. Как раз, самая популярная из этих карт была основана на Контре и носила одноименное название «Contra: Hard Corps».

Представляете себе? Warcraft III – это, вообще-то, стратегия в реальном времени с возможностью прокачки героев. А Contra: Hard Corps – это зубодробительный экшн в формате двухмерного платформера. Казалось бы, несовместимые вещи. Но я выделил из оригинальной игры лишь безбашенный геймплей, взял оттуда форму и поведение боссов, несколько самых запоминающихся звуков, виды оружия главных героев и саму историю. Всё остальное – нафантазировал сам.

Предыдущая работа

Карта удалась на славу, её даже опубликовали в журнале «Игромания» 02’2007, выделив среди множества других работ.

Так как я уже делал карту по мотивам Контры, то я точно знаю, что я хочу в итоге получить от своей будущей инди игры. В любой игре самое выразительное и запоминающееся творческое средство – это геймплей (это то, как играется игра; что необходимо делать игроку, чтобы выиграть; и на сколько разнообразны возможности игрока). Всё остальное: графика, музыка, объекты, анимация, спецэффекты – лишь средства украшения геймплея.

Многие пытаются сделать красивую картинку, под приятную музыку, и чтобы обязательно с модными спецэффектами. В итоге получается красивая, но пустая безделушка.

Как будет внешне выглядеть моя игра — я не знаю. Но я совершенно точно знаю, что в моей игре будет очень много возможностей: различные виды передвижения, различные оружия, несколько спецспособностей. Враги будут разнообразны по своей сути, но очень слабы и многочисленны. Возможно будет прокачка героя, пока думаю над этим.

Цель задана. Хотя она пока размыта и туманна, но основное направление уже выбрано.

Второй этап – выбор средства

Чего хочу добиться уже ясно. Теперь нужно выяснить как это сделать?

Самое главное – нужно выделить под разработку своё свободное время, все остальные средства вторичны. Сейчас идут зимние праздники, и выделить пару часов в день – не проблема. Но позже, после возвращения на работу, со свободным временем будут проблемы. Нужно сразу же подготовить себя к тому, что придется тратить определенное время на разработку, скорее всего по несколько вечеров в неделю, и так в течении многих месяцев. Правильный настрой очень важен.

Будем считать, что себя я уже настроил, теперь нужно выбрать инструмент разработки. Если помните, я по образованию инженер-программист. Но это ещё не значит, что мне интереснее всего на свете копаться в программном коде. Я не собираюсь создавать игру с нуля, хотя мог бы легко это сделать. Я – творческая натура. Меня не интересует ни компьютер сам по себе, ни программы, установленные на нём. Меня больше интересует то, что я могу создать с их помощью. Не собираюсь тратить несколько месяцев своей жизни на написание того, что где-то кто-то уже создал. Я буду использовать уже готовый игровой движок.


Небольшой опыт создания игр у меня уже есть, но это не даёт мне никакой уверенности, что я смогу достигнуть уровня инди шедевров. Поэтому буду считать описываемое создание игры – тренировкой перед созданием будущего шедевра, а дальше как получится. После это утверждения сразу как-то полегчало, и пропала чрезмерная ответственность. Мне кажется, именно в таком настроении нужно создавать инди игры.

Программа «Game Maker 8»

Так как это тренировка, то можно использовать какой-нибудь очень простенький движок. Чтобы ещё более упростить себе задачу, буду использовать то, что уже немного знаю – средство для создания двухмерных игр «Game Maker«. Это очень удобная программка, в ней можно создавать игры даже не зная языков программирования. Создаваемый код в ней разбит на отдельные объекты и события, происходящие с ними. Нужно лишь создать и расставить объекты, прописать им все возможные события и условия их выполнения.

Создавать игру буду один, но не в полном одиночестве. Раньше я пользовался GameMaker’ом, но делал это неправильно – совсем один, сейчас же попробую сделать это с небольшой помощью других людей. Нужно подключиться к интернет-сообществу, объединенному по теме создания игр именно в программе GameMaker. Вот, что я нашел на просторах рунета: game-maker.ru, forum.gmaker.su. Больше всего мне понравился forum.gmaker.su.

Регистрируюсь, изучаю, ищу то, что мне интересно. Возможно удастся найти готовую хорошую физическую систему для платформера, где герой уже сможет по всем физическим законам прыгать, падать, затеплятся за стены.

Остальным членам сообщества пока ничего не сообщаю о своих планах, не создаю свою тему на форуме – слишком рано. Могу ляпнуть что-нибудь не то, выставить себя нубом в глазах этого сообщества, или наоборот, повергнуть всех в шок своими смелыми и гениальными идеями. Пару дней потрачу на просмотр готовых проектов, узнаю на каком качественном уровне находятся большинство созданных здесь игр, есть ли здесь вообще те, кто больше меня знают и, следовательно, смогут помочь.

Путём долгих и нудных поисков я. так ничего и не нашел. Буду использовать свой старый движок. Это хороший каркас для будущей игры, но многое в нем меня пока не устраивает. Буду переделывать его, а заодно описывать вам все уже имеющиеся возможности. Рассмотрение основных физических законов в игре – занимательное дело. По крайней мере, когда я узнавал всё это на собственном опыте, мне было интересно.

Пойду составлять на бумаге список всех необходимых изменений.

Скачать Game Maker 2.0.6.146

Чтобы создать собственную игру, необязательно знать язык программирования и владеть графическими программами на профессиональном уровне. Это редактор, созданный для конструирования несложных 2D-игр, которые, несмотря на простоту, могут выглядеть настоящими шедеврами.

Возможности

Изначально автор приложения – Марк Овермарс – хотел создать обучающую программу, которая объясняла бы студентам принципы программирования. Однако постепенно разработка превратилась в игровой редактор. Он развивается уже более 15 лет, обрастая функционалом, что позволяет:

  • придумывать 2D-игры;
  • создавать презентации;
  • рисовать анимацию;
  • использовать программу в учебных целях.

Интерфейс приложения интуитивно понятен, окно содержит привычные для обычных пользователей строки меню и панели кнопок. В меню находится раздел справки, где можно увидеть обучающий ролик, объясняющий всю суть программы.

Используемые принципы игростроения

Возможностей редактора хватает для создания игр, подобных тетрису, арконоиду, пэкмену и т.д. Можно создать и красивые аркады, если задействовать творческий потенциал на всю мощь – функции приложения это позволяют. Все элементы, используемые программой для создания игры, называются ресурсами. К ним относятся:

Наиболее важными и одновременно простыми в усвоении являются первые пять ресурсов. Остальные четыре требуют дополнительного изучения, они помогают усовершенствовать игру.

Спрайтами называются изображения, которые используются для отображения на экране объектов. Другими словами – это картинки или анимации. Их можно нарисовать в самой программе или загрузить из внешних источников, например, большой встроенной библиотеки. Они могут иметь формат .png или .gif.

Объекты – основная составляющая игр. Это герои, враги, стены, препятствия, окружающие предметы мира и т.д. Объектам могут задаваться действия, например, реакции на нажатие кнопок клавиатуры, мыши или джойстика, реакции на столкновения с другими объектами, действия по умолчанию и т.д. При создании объектов используются принципы объектно-ориентированного программирования, но простота игрового редактора позволяет использовать эти принципы без их глубокого изучения.

Комнаты или уровни – это локации, в которых происходят игровые действия, и в которых находятся объекты. Комнаты плоские, двухмерные, но они могут имитировать и 3D-графику. Уровни можно оформить любым образом, использовать объекты-стены и декорации, загружать фоны и т.д. Можно настроить комнату так, чтобы при выходе все объекты в ней сохранялись или сбрасывались.

Фоны могут создаваться в самом редакторе игр, можно их загружать и с внешних источников. Вместо изображения можно применить только один цвет. Фоны используются и для других целей, не только в качестве задников.

Программа имеет библиотеку встроенных звуков. Совершая действия, объекты могут издавать те или иные звуки. Кроме встроенных эффектов, можно использовать загруженные звуковые файлы. Кроме спецэффектов, можно загружать и фоновую музыку.

Этих ресурсов достаточно для создания несложных, но увлекательных игр, которые запустятся даже на Windows 10. На воплощение задумки может понадобиться около часа. Чтобы игра засияла новыми гранями и стала глубже и интереснее, все ее элементы можно настроить скриптами, а для придания игровым функциям гибкости используются пути и тайм-лайны. Эти элементы требуют некоторых знаний об информационных технологиях, однако они не обязательны.

Версии приложения

Изначально была одна версия программы, но впоследствии приложение разделилось на две редакции: упрощенную (Lite) и профессиональную (Pro). Профессиональная версия расширяет возможности игрового редактора, добавляя, например, функции:

  • создания многопользовательского режима;
  • импортирования и экспортирования ресурсов для совмещения разных проектов;
  • продвинутого редактирования изображений и анимаций;
  • расширенных средств программирования.

Профессиональная редакция также может работать в Windows 7 и других версиях. При запуске в ней отсутствуют всплывающие надписи, призывающие к обновлению до версии Pro, а в создаваемых программах нет логотипов.

Разделение приложения на Lite и Pro актуально для версии 8.0.

Системные требования


Версия 8.0 совершенно нетребовательна. Она запустится даже на слабых компьютерах. Достаточно любого процессора, 128 Мб оперативной памяти и поддержки DirectX 8.

Минимальная конфигурация для Game Maker Studio: двухъядерный процессор с 64-битной архитектурой, 2 Гб оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 11, 64-битная операционная система и 3 Гб свободного пространства на жестком диске.

Перед тем как скачать Game Maker бесплатно на русском языке, прочитайте характеристики софта и требования к вашему устройству.

Game Maker 8.1.140

Описание Game Maker

Если вы еще новичок в создании игр, и хотите понять, как все устроено, Game Maker станет для вас прекрасным инструментом для практики. Здесь вы сможете быстро разобраться в механизмах компьютерных игр, и создать свое первое виртуальное развлечение.

Game Maker представляет собой визуальный конструктор видеоигр, где разработчик указывает события и реакции в редакторе, а не прописывает их в виде кода. Соответственно, вам не потребуется изучать языки программирования, чтобы заниматься созданием игр в этой программе. Благодаря гибким настройкам визуального редактора, разработчики могут воплощать в игре самые интересные идеи, не прибегая к помощи скриптов.

Порой случается, что стандартными возможностями программы не получается реализовать определенную задумку. Для таких критичных моментов, в Game Maker предусмотрели возможность добавления собственного кода на языке Game Maker Language, который похож на C++ и Pascal. Хоть разработчики и стараются полностью исключить языки программирования из конструктора, но в уникальных ситуациях они смогут помочь воплотить в жизнь вашу идею.

Особенности Game Maker

  • Визуальный редактор уровней и событий
  • Удобный интерфейс
  • Возможность создания простых 3D игр
  • Встроенное обучение по работе с программой
  • Большая библиотека изображений и звуков
  • Интегрированная среда разработки для ввода собственных скриптов

Как изучить GameMaker: Studio

GameMaker: Studio — это полноценный инструмент для разработки игр, в котором представлены редактор уровней, менеджер ресурсов, редактор кода и собственный скриптовый язык, известный как GameMaker Language (GML). Ранние версии GameMaker были очень простыми и многие люди помнят их, как в основном для начинающих — сделать с ними коммерческую игру было бы похоже на шутку. Теперь все изменилось, с несколькими коммерческими успехами, включая некоторые очень нашумевшие игры.

Для кого предназначен движок GameMaker: Studio?

В Master коллекции движка GM:S реализована кроссплатформенная совместимость для настольных компьютеров, HTML5 и мобильных устройств (как для Android, так и для iOS). Кроме того, имеется возможность интеграции системы управления версиями и монетизации (например, реклама и покупки в приложении). Общая стоимость master коллекции составляет около $800 долларов на момент написания этой статьи. Поэтому этот движок идеален для:

  • Любого желающего кто интересуется кроссплатформенной разработкой
  • Инди-команд разработчиков с небольшим бюджетом

Низкий порог вхождения в GM:S возможен благодаря интеграции drag-and-drop интерфейса. Таким образом, это фантастический инструмент для людей с небольшими знаниями программирования в качестве первого опыта; этот интерфейс является отличным способом изучить процесс выполнения программы и некоторую базовую логику.

Благодаря своим возможностям управления, GM:S позволяет разработчикам быстро создавать и запускать очень простые игры, что отлично подходит для игровых джемов и создания игровых прототипов.

Что в нем хорошего

GM:S очень хорош в управлении ресурсами, включением ресурсов в код, обеспечивает легкий способ изменения логики игровых объектов и событийное программирование.

Управление ресурсами

Как только разработчик создал спрайт, добавить его в GM:S можно за несколько кликов. После импорта спрайта, модификации могут быть сделаны уже в GM:S.

Интеграция ресурсов в код

После импорта ресурса его свойства (размеры изображения, громкость звукового эффекта и т. д.) могут быть доступны из кода и могут быть назначены игровому объекту. Это делает создание игровых объектов очень простым и отлично подходит для быстрой подготовки и быстрого запуска.

Изменение логики игровых объектов и событийное программирование.

Редактор игровых объектов — это отличное средство обучения, для новичков в разработке игр, и предоставляет удобный способ изменения логики игрового объекта. Как вы можете видеть на этом скриншоте, GM:S позволяет вам писать код для конкретных событий:

Цукерберг рекомендует:  Лендинг - Нужен совет

Модификация событий игрового объекта.

Для кого это не подойдет?

  • Людям, которые хотят создать полнофункциональную игру, нажатием нескольких кнопок. Для великих игр потребуется время.
  • Для тех, кто хочет разработать следующую грандиозную MMO. Создание сетевых игр является относительно новым направлением для GM:S, и для создания многопользовательских игр есть инструменты получше.

  • Элитные программисты которые требуют, чтобы их язык не мог управлять собственной памятью. GM:S — это не C/C++, и не является конечным языком, ориентированным на производительность. (Нельзя сказать, что производительность здесь плохая, просто C/C++ по-прежнему остается королем этой категории.)

Что в нем плохого

GML не является объектно-ориентированным языком в прямом смысле этого слова. Существуют игровые объекты, у них есть свойства, и можно даже создавать отношения типа родитель-потомок. Однако объекты не имеют методов. Для выполнения операции над объектом, вам нужно будет использовать его идентификатор экземпляра внутри скрипта. Вначале это может вызвать путаницу для тех кто пришел из объектно-ориентированных языков.

GM:S поддерживает 3D, но это не главное. Нет 3D-редактора, отсутствует программа импорта 3D моделей, а код для работы с трехмерной графикой довольно запутан. Если вас интересуют 3D-игры, я рекомендую вам использовать другой инструмент. В будущем 3D может стать более приоритетным для YoYo Games (компании, владеющей GM:S), но на данный момент это явно последнее в списке.

Где я могу получить GameMaker: Studio?

Основной сайт движка GM:S — это http://www.yoyogames.com/. Вы можете загрузить бесплатную версию или приобрести одну из лицензионных версий.

Ниже приведено сравнение различных версий GameMaker, взятых с веб-сайта YoYo Games:

Как вы видите, бесплатная версия (Studio) довольно ограничена, но это отличный способ увидеть рабочий процесс и расположение инструментов, а также потратить некоторое время на изучение языка.

Обновление: Бесплатная версия GameMaker: Studio теперь та же, что и стандартная версия! Для получения дополнительной информации см. GameMaker: Studio будет бесплатной.

Стандартная версия отлично подходит для разработчиков одиночек, которые только планируют разработку компьютерных игр; Профессиональная версия идеально подходит для небольшой команды разработчиков планирующих переходить в конечном итоге на кроссплатформенную разработку, поскольку они могут добавлять различные модули с течением времени после получения некоторого дохода; и Master Collection отлично подойдет для небольших команд, которые являются частью созданных студий, и хотели бы использовать кроссплатформенную разработку с самого начала.

GM:S также доступен в Steam, но я бы рекомендовал не покупать его там, так как YoYo Games не знает, что вы его приобрели, и, следовательно обладателям их продукта будет больше хлопот в отделе обслуживания клиентов. Кроме того, они иногда предлагают дешевые апгрейды для тех, у кого уже есть определенная версия GM:S, и они не могут дать то же обновление пользователям купившим в Steam. Кроме того, если вы покупаете у Steam, то необходимо войти в Steam, чтобы запустить GM:S, а это может раздражать.

Обучение GameMaker: Studio

GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML — это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.

Начало работы

После того, как вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами, которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.

В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках — это то, что они фактически добавляют окно к интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам не нужно обращаться к веб-странице — все доступно изложено для вас в GM:S!

Я рекомендую проработать столько, сколько вам нужно, до тех пор, пока вы не почувствуете, что у вас есть четкое представление об общем процессе работы и инструментах, которые предлагает движок GM:S. Дополнительные уроки вы можете найти на вики сайте YoYo games по адресу http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials включая некоторые более продвинутые руководства.

Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.

Руководство

Руководство по GM:S можно найти в меню Help в разделе Contents. . Это должно быть первым местом, где вы будете искать ответы на свои вопросы, если сразу перейти на форумы, люди по всей вероятности огорчат вас за то, что вы просто не проверили справку. Существует также онлайн-руководство, которое можно найти по адресу docs.yoyogames.com

Руководство в программе GM:S

Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!

Расширения

Если вам не хватает встроенных функций движка GameMaker, не волнуйтесь; он расширяемый! Бесплатная версия не позволяет использовать расширения, но в платной версии это возможно.

Что могут делать расширения?

Расширения добавляют новую функциональность, изначально не предусмотренную YoYo games. Вот некоторые примеры:

GiiMote — позволяет разработчику интегрировать WiiMote элементы управления в свою игру, добавляя функции, которые опрашивают состояние WiiMote (положение и нажатие кнопок).

FX Creator Extension — упрощает создание таких эффектов, как погода, лучи и брызги воды.

Взаимодействие с базами данных с помощью SQL — позволяет вашей игре подключиться к базе данных SQL, получить данные в виде строки, а затем использовать их в игре. Расширение добавляет такие функции, как TestDatabaseConnection и ExecuteSQL так, что вы можете получить данные обратно в виде двух строк кода.

Одно серьезное ограничение — некоторые расширения несовместимы с мобильными платформами.


Где найти расширения

Самые лучшие места, которые я нашел, это официальный сайт ресурсов и неофициальный сайт под названием GMToolbox.

Как их установить

  1. Необходимо загрузить расширение — это должен быть файл .gex .
  2. Щелкните правой кнопкой мыши папку Extensions в GM:S и выберите Add Existing Extension.
  3. Это должно вызвать диалоговое окно, и в правом нижнем углу вы увидите кнопку с надписью Install. Нажмите ее.
  4. Откроется другое диалоговое окно со списком установленных пакетов (возможно, пустым). Справа от этого окна есть кнопка, которая снова с надписью Install. Нажмите ее.
  5. Это открывает еще одно диалоговое окно; перейдите в папку, в которой сохранен файл .gex , щелкните его и нажмите кнопку Open.

Учебные ресурсы

Уроки инди-разработчиков

Список уроков Chevy Ray — Chevy Ray является разработчиком Flash-игрового движка FlashPunk, частый соперник на Ludum Dare и разработчик нескольких классных игр. Он написал несколько уроков по GameMaker, и это подборка тех его материалов, которые он считает лучшими. Уроки охватывают такие темы, как масштабирование вида, оптимизация скорости, параллакс-скроллинг.

Серия уроков Derek Yu’s — Derek Yu является членом TIGSource и разработчиком Spelunky. Эта серия уроков для более старой версии GameMaker, но вы по-прежнему можете легко пройти ее. Это полное пошаговое руководство по созданию космической сайд-скроллер стрелялки; по мере создания вы узнаете, как работают игровые объекты, как создавать прокручивающиеся фоны, как создавать спрайт шрифты и множество других замечательных тем. Обязательно к прочтению.

Другие уроки и руководства

Официальные уроки — официальные уроки посвящены созданию нескольких игр разных стилей (некоторые из них 3D-игры, поэтому эти уроки могут быть особенно глубокими, если вы будете использовать GM:S). Кроме того, имеется урок по созданию многопользовательских игр, который, по моему мнению, является одним из лучших в Интернете по изучению создания многопользовательской игры в GM:S.

Я рекомендую их для людей, которые хотят разработать определенный тип игры и желают узнать как разрабатывать игры подобного типа, но если вы ищете урок для начинающих, я рекомендую уроки Derek Yu’s.

Также ознакомьтесь с официальными и неофициальными руководствами, поскольку они дают большой справочный материал.

Становимся профессионалом

Несколько GameMaker игр стали коммерчески успешными, и есть много других великолепных GameMaker игр, которые являются прекрасными примерами того, что возможно создать используя GM:S.

Отточеные игры

Spelunky — оригинальная версия Spelunky была создана в GameMaker; более новая XBLA версия и новая ПК-версия игры, нет. Это коммерческий успех, версия, созданная в GameMaker, бесплатная.

A Nation of Wind — эта игра скрытый драгоценный камень и в нее стоит определенно поиграть.

Dustforce — вышла в Steam, это не был огромный коммерческий успех, но тем не менее, это отличная игра!

Коммерческие хиты

Заключение

GameMaker: Studio отлично подходит для новичков и профессионалов. Его великолепный код и функции управления ресурсами, в сочетании с относительно низкой ценой, делают его великолепным игровым движком для небольших команд и независимых разработчиков, обладающих приличным опытом программирования, и его доступность, и событийность, и также система drag-and-drop на основе действий, делает его отличным движком для тех, кто практически не имеет опыта программирования.

Если вы хотите попробовать самостоятельно, зайдите на сайт http://www.yoyogames.com/studio/download и приступайте!

Надеюсь, вам понравилось читать этот обзор, и теперь у вас есть хорошая идея, как начать работу с GM:S. Если вы считаете, что я, что-то упустил или вам нужна дополнительная информация, не стесняйтесь, напишите мне в комментариях. Удачи вам на вашем пути разработчика игр!

Game maker — О Game Maker

It’s not better because how I said it doesn’t play on the same products lines. You can’t compare them. You could compare Construct 2/3 with Game Maker Studio if you want but not with Pixel Game Maker because Pixel Game Maker MV is not designed to be a «general» game engine but an action game engine.

I like Game Maker Studio but if I want to create without being stressed with coding, algo and so on, I use Pixel Game Maker or a game making engine like that ;) I own both and I like playing both. It depends of my «mind».

I agree with you Noir, I also have gamemaker studio and while I liked using it and still do I am pretty excited and having fun learning pixel game maker. It depends on your own preference of how you like your workflow, it’s up to you to look into each software and see how you like it.
Also to note: Pixel Game Maker MV is currently in early access and just came out a few days ago, if you want a polished game engine wait it out to see how it grows, you can always play with the gamemaker: studio trial version in the meanwhile!

Делаем платформер

В этом уроке мы делаем простенький платформер

Используем код Править

Чтобы сделать более интересную игру нам понадобится код. Game maker использует свой собственный язык программирования — GML. Чтобы его использовать нам необходим знак Code в вкладке Control. Перед этим советуем просмотреть статью о создании первой игры.

Делаем платформер Править

Сейчас мы сделаем платформер c использованием языка GML.

В начале создаём три спрайта — персонажа идущего влево, вправо и стоящего. Создаём объект игрока и присваиваем ему спрайт стоящего игрока. Теперь создаём событие Step(ШАГ). Шаг — это событие, которое будет исполняться всегда, пока объект существует. Нам нужно установить гравитацию. Справа мы видим множество значков, они нам не понадобятся. У самого края справа 7 вкладок. Сейчас мы на вкладке Move, нам нужна вкладка Control. Выберите значок с изображением текстового документа(Code). Когда мы его перетащим — откроется редактор кода, где мы и будем писать код.

Автор данного туториала почему-то забыл сказать, но еще нам нужно добавить коллизии. Т.е. сделать так, что бы наш игрок не проваливался сквозь землю. Для этого открываем объект нашего персонажа и добавляем событие «Collision»(Коллизии), и выбираем объект, который будет в качестве земли в игре. Во вкладке «Control» находим раздел «Code». Перетягиваем оттуда этот значок —

Открывается окно редактора кода и туда нам нужно написать следующее —

Добавил — Kabalaboo (обсуждение) 17:54, марта 29, 2014 (UTC)

Теперь создаём событие нажатия кнопки A и вставляем код:

Аналогично создаём событие для кнопки D:

Если вы заметили, мы только изменили минусы на плюсы.

Теперь создаём связку спрайтов. Выберите событие кнопки А и выбираем вкладку main1. Выбираем знак sprite. Это значок с изображением красного Пэкмена, отображает спрайт игрока при соответствующих событиях. Выбираем его и вставляем спрайт игрока, идущего влево. Если спрайт с анимацией, во второй колонке введите all, а третью не трогайте. Теперь сделайте то же для кнопки D, НО ВЫБЕРИТЕ СПРАЙТ вправо. Отлично! Теперь по этому примеру создаем твердый блок. Теперь научим нашего персонажа прыгать. Для прыжка ставим в событие W код:

Цифра 10 отвечает за высоту/скорость прыжка. Если ставить 30, высокий прыжок, если 5, едва заметный. Если поставить этот парамент на число большее чем 100, игрок прыгнет сквозь любой твёрдый блок. 10 — в самый раз.

Ставим фон. Править

Теперь давайте поставим фон. Расставьте объекты по сцене. Теперь создайте фон, загрузите существующий. Зайдите в комнату. Сверху 5 вкладок — Объекты, Установки, Виды, Фоны, Тайлы. Нажимаем на фон и ставим. Если размер не подходит, поставьте галочку на «Растянуть», но тогда на фоне будут видны пиксели.

На этом урок завершён, не забудьте проверить игру. С вами был Владоген Править

Отредактировано Kabalaboo (обсуждение) 17:54, марта 29, 2014 (UTC)

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих