C# — Суперкласс в C#


Содержание

Конструкторы и наследование

В иерархии классов допускается, чтобы у базовых и производных классов были свои собственные конструкторы. В связи с этим возникает следующий резонный вопрос: какой конструктор отвечает за построение объекта производного класса: конструктор базового класса, конструктор производного класса или же оба? На этот вопрос можно ответить так: конструктор базового класса конструирует базовую часть объекта, а конструктор производного класса — производную часть этого объекта. И в этом есть своя логика, поскольку базовому классу неизвестны и недоступны любые элементы производного класса, а значит, их конструирование должно происходить раздельно.

Если конструктор определен только в производном классе, то все происходит очень просто: конструируется объект производного класса, а базовая часть объекта автоматически собирается его конструктором, используемым по умолчанию.

Когда конструкторы определяются как в базовом, так и в производном классе, процесс построения объекта несколько усложняется, поскольку должны выполняться конструкторы обоих классов. В данном случае приходится обращаться к ключевому слову base, которое находит двоякое применение: во-первых, для вызова конструктора базового класса; и во-вторых, для доступа к члену базового класса, скрывающегося за членом производного класса.

С помощью формы расширенного объявления конструктора производного класса и ключевого слова base в производном классе может быть вызван конструктор, определенный в его базовом классе. Ниже приведена общая форма этого расширенного объявления:

где список_аргументов обозначает любые аргументы, необходимые конструктору в базовом классе. Обратите внимание на местоположение двоеточия.

Давайте рассмотрим пример:

С помощью ключевого слова base можно вызвать конструктор любой формы, определяемой в базовом классе, причем выполняться будет лишь тот конструктор, параметры которого соответствуют переданным аргументам.

А теперь рассмотрим вкратце основные принципы действия ключевого слова base. Когда в производном классе указывается ключевое слово base, вызывается конструктор из его непосредственного базового класса. Следовательно, ключевое слово base всегда обращается к базовому классу, стоящему в иерархии непосредственно над вызывающим классом. Это справедливо даже для многоуровневой иерархии классов. Аргументы передаются базовому конструктору в качестве аргументов метода base(). Если же ключевое слово отсутствует, то автоматически вызывается конструктор, используемый в базовом классе по умолчанию.

Классы в языке C#

Понятие класса является ключевым в объектно-ориентированном программировании.

Мы активно использовали методы класса Console, Convert, Math. При анализе типов данных было обнаружено, что встроенные типы-значения задаются структурами, а ссылочные типы задаются классами (строки и объекты). Более того, все данные с любой сложной организацией мы можем определять только в каком-либо классе (Program, Form1 или другом).

Что дает нам использование понятие класса? Класс представляет собой шаблон, по которому определяется форма объекта. В нем указываются данные и код, который будет оперировать этими данными.
В C# используется спецификация класса для построения объектов, которые являются экземплярами класса. Следовательно, класс, по существу, представляет собой ряд схематических описаний способа построения объекта.

При этом очень важно подчеркнуть, что класс является логической абстракцией. Физическое представление класса появится в оперативной памяти лишь после того, как будет создан объект этого класса.

Структуры похожи на классы, но проще их, в них отсутствуют некоторые возможности, заложенные только в классы .

Классы и структуры — это, по сути, шаблоны, по которым можно создавать любые объекты. Каждый объект содержит данные и методы, манипулирующие этими данными. Начнем с класса. Полезна для понимания следующая схема:

При определении класса объявляются данные, которые он содержит, а также код, оперирующий этими данными.
Если самые простые классы могут содержать только код или только данные, то большинство настоящих классов содержит и то и другое.
Точнее говоря, данные содержатся в данных-членах, определяемых классом, а код — в функциях-членах. Подчеркнем, что в C# предусмотрено несколько разновидностей данных-членов и функций-членов.

Данные-члены — это те члены, которые содержат данные класса — поля, константы, события.

Данные-члены могут быть статическими (static). Член класса (объект) является членом экземпляра, если только он не объявлен явно как static. Статические данные-члены могут использоваться как общие данные для нескольких объектов (см. далее).

Рассмотрим виды этих данных:
1. Поле (field). Это любые переменные, ассоциированные с классом.
2. Константа (const). Константы могут быть ассоциированы с классом тем же способом, что и переменные. Константа объявляется с помощью ключевого слова const.
Примечание. Если поле или константа объявляются как public (см. далее), то в этом случае они становятся доступными извне класса. Подробнее о константах — см. Переменные и константы.
3. Событие (event). Это члены класса, позволяющие объекту уведомлять вызывающий код о том, что случилось нечто достойное упоминания, например, изменение свойства класса либо некоторое взаимодействие с пользователем. Клиент может иметь код, известный как обработчик событий, реагирующий на них. Создание собственных событий-делегатов рассмотрим позже.

Функции-члены — это члены, которые обеспечивают некоторую функциональность для манипулирования данными класса.
Они включают методы, свойства, конструкторы, финализаторы, операции и индексаторы:
1.Метод (method). Это функции, ассоциированные с определенным классом. Как и данные-члены, по умолчанию они являются членами экземпляра. Они могут быть объявлены статическими с помощью модификатора static, тогда метод становится доступным без указания-объявления объекта.
2.Свойство (property). Это наборы функций, которые могут быть доступны клиенту таким же способом, как общедоступные поля класса. В C# предусмотрен специальный синтаксис для реализации чтения и записи свойств для классов, поэтому писать собственные методы с именами, начинающимися на Set и Get, не понадобится. Поскольку не существует какого-то отдельного синтаксиса для свойств, который отличал бы их от нормальных функций, создается иллюзия объектов как реальных сущностей, предоставляемых клиентскому коду.
3.Конструктор (constructor). Это специальные функции, вызываемые автоматически при инициализации объекта. Их имена совпадают с именами классов, которым они принадлежат, и они не имеют типа возврата. Конструкторы полезны для инициализации полей класса.
4.Финализатор (finalizer). Вызываются, когда среда CLR определяет, что объект больше не нужен. Они имеют то же имя, что и класс, но с предшествующим символом тильды. Предсказать точно, когда будет вызван финализатор (другой термин – деструктор), невозможно.
5.Операция (operator). Это простейшие действия вроде + или -. Когда вы складываете два целых числа, то, строго говоря, применяете операцию + к целым. Однако C# позволяет указать, как существующие операции будут работать с пользовательскими классами (так называемая перегрузка операции).
6.Индексатор (indexer). Позволяют индексировать объекты таким же способом, как массив или коллекцию.

Далее в этом разделе мы будем использовать в основном поля, константы и методы, иногда свойства и конструкторы.

10 фич в C#, о которых вы определённо должны узнать и начать их использовать

Если вы только начали изучение C# или же решили расширить свои знания, мы нашли для вас 10 фич, знание которых позволит вам избежать ошибок, писать более понятный код и сохранить кучу времени.

1. async / await

Использование паттернов async / await позволяет разблокировать UI / текущий поток во время выполнения блочных операторов. Паттерны async / await позволяют коду продолжить выполнение, даже если что-то блокирует его выполнение (например, веб-запрос).

2. Инициализаторы объектов / массивов / коллекций

Данный пример может быть особенно полезен в юнит-тестировании, но в других случаях лучше использовать конструкторы.

3. Лямбды, предикаты, делегаты и замыкания

Эти фичи просто незаменимы во многих случаях: например, при использовании LINQ. Поэтому рекомендуем вам убедиться, что вы действительно понимаете, когда и как их использовать.

4. ?? (Оператор объединения с NULL)

x ?? y — возвращает x , если значение отличается от null ; в противном случае возвращает y .

Может быть несколько операторов .

?? также может быть использован для перевода типов null в не null :

5. $”” (Интерполяция строк) — C# 6

Фича в C# 6 позволяет эффективно и элегантно собирать строки:

6. ?.(определяет null) — C# 6

x?.y — доступ к членам, определяемый условием null . Возвращает значение null , если левый операнд имеет значение null .

Больше никаких NullReferenceExceptions!

7. Выражение nameof — C# 6

Может показаться, что выражение nameof не особо полезно, но это не так. При использовании автоматических инструментов рефакторинга (например, ReSharper) иногда может потребоваться обратиться к аргументу метода по его имени:

Вот, как это должно быть:

8. Инициализаторы свойств (property) — C# 6

Инициализаторы свойств позволяют задавать начальные значения для свойств:

Польза их использования заключается в том, что вы не можете объявить setter, тем самым делая свойства неизменяемыми. Инициализаторы свойств хорошо работают в связке с синтаксисом первичного конструктора в C# 6.

9. Операторы as и is

Is — совместимость типов. Возвращает значение true, если вычисленный левый операнд может быть приведен к типу, указанному в правом операнде (статический тип).

As — преобразование типов. Возвращает левый операнд, приведенный к типу, заданному правым операндом (статический тип), но as возвращает null , где (T)x вызывает исключение.

10. Ключевое слово yield

Ключевое слово yield позволяет заполнить интерфейс IEnumerable объектами (items). Следующий пример вернет все степени двойки от 2 до 2 в степени 8 (то есть 2, 4, 8, 16, 32, 128, 256):

В правильных руках yield — очень мощная вещь. Оно позволяет с легкостью генерировать последовательность объектов, то есть системе не придется перечислять всю коллекцию целиком — это может быть сделано по требованию.

Как использовать методы подкласса из объектной переменной суперкласса

FuncClass — это супер класс
DatabaseClass — подкласс

05.11.2020, 12:28

Узнать свойства и методы объекта в объектной переменной
Как программе (подчернкиваю не мне а программе), узнать, какие свойства и методы есть у класса.

Переменная суперкласса ссылаеться на объект подкласса
Здравствуйте! Объясните,пожалуйста, нубу пару вопросов. По Шилдту, ковыряюсь в примерах, если.

Почему нужно обязательно вызывать конструктор суперкласса в конструкторе подкласса?
Или же я не так понял ошибку, выданною NetBeans, при написании данного кода package.


Как проверить состояние объектной переменной?
Есть объектная переменная Dim CommButton As MSForms.CommandButton Мне необходимо изменить.

Зачем объектной переменной Nothing
Зачем использовать уничтожение ресурсов объектной переменной с помощью присвоения ей Nothing , если.

Классы c#

Всем доброго времени суток. На связи Алексей Гулынин. В прошлой статье мы с вами разобрали конструкцию switch case c#. В данной статье я бы хотел рассказать, что такое классы в C#. Классы — это фундамент языка C#, в нем заключена вся суть объектов. Внутри класса определяются данные и действия, выполняемые над этими данными. Класс — это обертка (шаблон), которая определяет форму объектов. Объекты, в свою очередь, — это экземпляры класса. Определяя класс, мы создаем данные. В данном случае данные — это переменные-экземпляры класса. Над данными должен выполняться определенный код. Реализация кода находится в методах класса.

Класс создаётся с помощью ключевого слова class . Давайте напишем общую структуру класса, которая содержит только 2 переменные класса и 2 метода (чтобы было проще понимать, методы — это те же самые функции, но реализованные внутри класса):

Перед каждой переменной и методом есть уровень доступа, который определяет, как к этому члену получить доступ. Существует несколько уровней доступа:

1) private . Данный уровень выставлен по умолчанию. Если вы ничего не напишите, то данный член класса будет иметь уровень доступа private . Это закрытый уровень доступа. Обращаться к данному члену класса, можно только из самого класса.
2) public . Это самый открытый уровень доступа. Члены данного класса могут быть доступны из любой части программы, а не только из класса.
3) protected . Это нечто среднее между public и private . К членам с данным уровнем доступа можно обращаться из самого класса, и из классов-наследников (одна из трех парадигм объектно-ориентированного программирования — это наследование, об этом поговорим в одной из следующих статей).

Давайте создадим простейший класс Room , в котором будут находиться данные о длине, ширине и высоте комнаты, а также будет содержаться информация о том, есть ли в ней окна:

Класс — это нечто абстрактное, он не создает реальность. А вот объект — это уже нечто реальное. Давайте создадим объект класса Room :

Каждый объект класса содержит собственные копии всех переменных-членов класса, поэтому к ним можно обращаться и присваивать различные значения. Давайте зададим значения всем четырем переменным-членам класса:

Т.е. мы видим, что обращение к переменным-членам класса идёт через оператор «.». Давайте сообщим пользователю объем комнаты и имеет ли данная комната окна:

Можно создавать сколько угодно объектов от одного класса. И все эти объекты могут иметь различные значения переменных.
Пока в нашем классе содержатся только переменные-экземпляры. Давайте добавим в него пару методов. Сразу отмечу, что в хорошей программе один метод выполняет только одну задачу. Методу можно присвоить любое имя, за исключением ключевых слов C#, а также Main() , так как данный метод служит точкой входа в программу. Реализуем метод, который возвращает площадь комнаты, а также реализуем метод, который возвращает объём комнаты (так сказать рефакторинг кода):

Полный код программы будет иметь следующий вид:

В данной статье вы узнали, что такое классы в C# . Также познакомились с переменными экземпляра (давайте с этого момента буду называть их полями), методами, объектами класса.

В качестве домашнего задания добавьте в класс Room поле price, которое будет отвечать за цену одного квадратного метра. Также создайте метод, который будет принимать 2 параметра: общую площадь комнаты и цену. Данный метод должен возвращать стоимость данной комнаты.

На связи был Алексей Гулынин, оставляйте свои комментарии, увидимся в следующих статьях.

C# — Суперкласс в C#

Изучение C# от новичка до профи

C#, Windows программы, .NET, WPF, SQL, ASP.NET

Характеристики курса

Курс по C# рассчитан на новичков, которые хотят изучить язык. Курс состоит из трёх частей, в которых вы научитесь: писать код на C#, создавать консольные программы, разрабатывать полноценные программы под Windows с дизайном и подключением к БД, а также создавать веб сайты на ASP.NET и публиковать их в Интернете

Курс в цифрах

Язык C# до профи

В курсе раскрывается множество тем по языку C# от банальных переменных и циклов, до методов расширения LINQ, ООП, структур и многого другого

Дополнительные платформы

Помимо языка C# вы изучите платформу .NET и научитесь создавать как ПК программы, так и полноценные веб сайты с дизайном и функциями

Домашние задания

На сайте вы найдете большое количество различных тестовых и практических заданий по языку C#. Все задания удобно разбиты по категориям и имеют разный уровень сложности

Всё что нужно для обучения

Курс состоит из теоретической и практической части. Помимо курса вы получаете домашние задания, а также консультации от лектора

Программа обучения

Изучение языка C#

Описание

C# является многофункциональным языком программирования, сфер применения, а также программ под этот язык — масса. В уроке вы познакомитесь с языком, узнаете какие функции он выполняет, в каких сферах применяется, а также какие задачи выполняет.

В уроке будет установлена программа Visual Studio. Это IDE для написания и выполнения кода на различных языках, в том числе на языке C#.

В программе будет создан проект, который впоследствии будет скомпилирован и запущен как консольное приложение на вашем компьютере.

25 минут Задания Исходники

Создание программ

Описание

C# обладает большим набором фреймворков для создания программ под Windows. В ходе урока вы познакомитесь с платформой WinForms и создадите небольшую игру — «Пинг Понг«.

Игра будет отслеживать мышь, нажатия на клавиши, а также выполнять код через таймер, что позволит добиться плавной анимации объектов.

35 минут Задания Исходники

C# ASP.NET

Описание

Фреймворк ASP.NET считается одним из лучших фреймворков для создания веб сайтов. ASP.NET реализует концепцию MVC и позволяет прописывать веб сайты при помощи языка C#.

Вы научитесь создавать веб сайты, используя MVC, а также реализующие различные возможности ASP платформы.

44 минуты Задания Исходники

Выдача сертификата

После прохождения курса, каждый ученик купивший курс с типом «Наилучший» или «Всё включено» сможет получить сертификат об успешном прохождении онлайн видеокурса. Сертификаты помогают при дальнейшем трудоустройстве, так как работодатель сразу же видит что перед ним человек, проходивший курсы по определенным языкам и технологиям Размер сертификата — А4
Формат — PDF

Стоимость курса

Все видео уроки

Исходники к урокам

Подписка на сайте

Если вы плохо знаете программирование, то лучше приобрести курс «Наилучший», тогда вы получите консультации от лектора, а также весь исходный материал по видео курсу. Если знаний достаточно и вы уже не новичок, то можете смело брать курс «Стандарт».

Программа обучения

Вы можете приобрести полноценную программу обучения, которая будет включать в себе несколько видео курсов связанных одной сферой. При покупке программы обучения вы экономите 20% от общей стоимости курсов


Частые вопросы

Какие знания необходимы?

Видеокурс рассчитан на новичков, поэтому вам не нужно обладать специальными знаниями. Вы можете приступить к курсу будучи полным новичком в сфере программирования

Что входит в уроки?

Каждый урок состоит из теоретической и практической части. Весь материал, что вы изучите будет подкрепляться практикой для лучшего понимания. К каждому уроку также прилагается готовый код, который вы можете скачать для дальнейшего изучения

Где проходит обучения по курсу?

После покупки курса всё обучение будет проходить на сайте в удобной форме. Вы сможете просматривать материалы в любое удобное для вас время, а также проходить домашние задания, практические задания, тесты и многое другое здесь на сайте. Видеокурс можно будет скачать к себе на компьютер по необходимости.

Что входит в видеокурс?

Видеокурс состоит из 29 уроков, каждый из которых по 20-30 минут в среднем. Общая продолжительность курса более 15.5 часов обучения. Дополнительно в курс входят учебные материалы при покупке курса по тарифу «Стандарт» и выше.

Что вы получите в конце курса?

В конце курса вы будете обладать достаточными знаниями чтобы писать ПК программы под Windows с дизайном, БД, а также функциями на языке C#. Помимо этого, используя Visual Studio, вы научитесь строить веб сайты при помощи ASP.NET.

Что такое подписка на сайте?

Подписка на сайте даст вам дополнительные домашние задания. Если у вас уже есть подписка, то она будет продлена дополнительно. Прочитать более детально про подписку можно здесь.

Что такое практические задачи?

Практические задачи это дополнительные задания на закрепления знаний. Они представлены на сайте в разделе «Тесты и практика». Там вы найдете более 100 дополнительных заданий по C#.

Как выбрать видеокурс?

Видеокурс необходимо выбирать исходя из тех знаний, что вы имеете на данный момент. Если вы плохо знаете программирование, то лучше приобрести курс «Наилучший», тогда вы получите консультации от лектора, а также весь исходный материал по видеокурсу. Если знаний достаточно и вы уже не новичок, то можете смело брать курс «Стандарт».

Зачем нужны консультации?

Консультации это отличная помощь вам, ведь если вы чего-либо не будете знать, то всегда сможете задать вопрос лектору и получить ответ на свой вопрос. Это поможет вам в решение спорных вопросов, а также позволит быстрее изучить необходимый материал.

Зачем покупать курс «Всё включено»?

Если вы планируете изучить C# идеально, то практические задания, а также тесты вам в этом отлично помогут. Выбирая этот тип курса вы получаете полностью весь набор необходимых знаний для полного изучения языка.

Нужно ли докупать подписку?

Нет, подписку дополнительно приобретать не нужно. Она выдается автоматически при покупке курса на сайте. Никаких дополнительных платежей кроме оплаты курса вам не придется проводить.

C++ или C# новичку?

Всем привет. Я не совсем уж новичок, который вообще не сталкивался с программированием.
Немного о себе. Мне 16, год вебом (пол года фронт, пол года бэк), пробовал себя — не мое.
Потом 3 месяца С++, за 3 месяца изучал только процедурное программирование, из ООП знаю только о модификаторах доступа, геттеров и сеттеров =) В общем, почти ничего.
У меня есть курс (>300 уроков по 30 минут) по С++. И тут же нашел такой же курс по C#..
И возник вопрос: мб прекратить изучение плюсов и начать изучать С#?
Подскажите пожалуйста, что перспективнее в разработке десктопных приложух?

P.s. У меня странная мания охватит все и вся.. Я слышал, что С++ -это «плохой швейцарский нож», который довольно трудно овладеть. Трудности меня не пугают (мб потому что еще глуп и зелен в этом) и то, что на плюсах можно писать что угодно, меня склоняет к ним.
С другой стороны C#, который легче плюсов и который поддерживается движком Unity.

В общем подскажите, что лучше для ДЕСКТОПА/АНДРОиДА и что ПЕРСПЕКТИВНЕЕ в ближайшие лет 10.

Заранее всем спасибо.

  • Вопрос задан 20 янв.
  • 3507 просмотров

Немного о себе.
Программирую более 30 лет. Со школы.
Из них за деньги — более 20 лет.

год вебом (пол года фронт, пол года бэк), пробовал себя — не мое.

В разработку ПО порог входа высокий.
Чтобы более-менее начать ориентироваться, полагаю, нужно года 2.

Потом 3 месяца С++, за 3 месяца изучал только функциональное программирование, из ООП знаю только о модификаторах доступа, геттеров и сеттеров =) В общем, почти ничего.

Функциональное — это Erlang, Haskell, Clojure, F#.
Кое что-то из функционального программирования, безусловно, есть и в С++.

У меня есть курс (>300 уроков по 30 минут) по С++. И тут же нашел такой же курс по C#..
И возник вопрос: мб прекратить изучение плюсов и начать изучать С#?

С++ vs C#
Из них двоих начинать лучше с C#, там меньше способов выстрелить себе в ногу.

Подскажите пожалуйста, что перспективнее в разработке десктопных приложух?

Язык программирования учится легко и быстро.

Сложно учатся алгоритмы, парадигмы, принципы, паттерны.
Но! Те же самые алгоритмы, парадигмы, принципы, паттерны применимы для другого языка программирования общего назначения.

У меня странная мания охватит все и вся..

Это частенько бывает в нашей сфере.
Иногда, да — поток информации заставляет мозг кайфовать.
Не всегда доводят до конца, не всегда применяют на практике, но изучать изучать изучать изучать — такое поведение встречается.

Я слышал, что С++ -это «плохой швейцарский нож», который довольно трудно овладеть. Трудности меня не пугают (мб потому что еще глуп и зелен в этом) и то, что на плюсах можно писать что угодно, меня склоняет к ним.

Что угодно можно писать на любом языке программирования общего назначения.

С другой стороны C#, который легче плюсов и который поддерживается движком Unity.

Среднестатистический хороший программист знает больше одного языка.
Иногда и используется по несколько поочередно.

Ну а уж выучить очередной язык — не является проблемой.

В общем подскажите, что лучше для ДЕСКТОПА/АНДРОиДА и что ПЕРСПЕКТИВНЕЕ в ближайшие лет 10.

Вы слишком уж заморачивайтесь с выбором, от того, что выберите «не правильно» ничего страшного не случится.

А уж тем более за 10 лет.

Технологии по нескольку раз перевернуться.

Я бы предложил C#,
более стройный, более логичный, чем С++.
С удобными инструментами разработки.

Хорош для разработки десктопных приложений под Windows.

Выучить дополнительно к нему С++ не будет большой проблемой.


В общем подскажите, что лучше для ДЕСКТОПА/АНДРОиДА

Для Android — Kotlin, Java.
Для десктопа Windows — C#.
Игры на Unity на любой платформе, в т. ч. Android — C#

и что ПЕРСПЕКТИВНЕЕ в ближайшие лет 10.

за 3 месяца изучал только функциональное программирование

Видимо все очень плохо, если не различаете функциональное от процедурного.

Перспективнее в принципе научиться пользоваться поиском, ведь подобных вопросов и ответом — полным полно.
Нет такого, чтобы был сложнее С++ или легче С# — и там и там примерно одинаковый уровень вхождения, но разное применение.
И для того, кто уже ЦЕЛЫЙ ГОД учит веб, можно как-то догадаться, что дело не в языке а в технологиях. Через год изучения языка, было бы неплохо учить конкретный фреймворк, а не просто язык.

Если хотите юнити — то учите C#.
Хотите Android — учите Java. Хотя C# там вроде появляется.
Десктопные приложухи приложухам рознь. Можно хоть на питоне писать.
Вы не просто учите. Вы что-нибудь пишите. Конкретное. Ну и да, вам с# наверное больше подойдет.

то, что на плюсах можно писать что угодно, меня склоняет к ним.

подскажите, что лучше для ДЕСКТОПА/АНДРОиДА

Внесу и я свою лепту.
О себе: программирую 8 лет, преимущественно на c++/qt. Не сложнее с#, фичастый, кроссплатформенный, многие из тех, кто на нем программируют за долгие годы чистых плюсов то и не пробовали, позволяет сильно абстрагироваться от всего низкоуровневого.

Как правильно заметили в других ответах — решает знание алгоритмов, шаблонов и прочего, понимание накладных расходов на операции, сетевое взаимодействие, знание sql, операционные системы, включая мак и Линукс. вообщем все то, что абстрагировано от самого языка.

По поводу что утить — мое мнение такое, что с++ требует больше практики, именно чистый, либо в варианте std/boost. Если вы вечером предпочитаете вместо телика/кино/погулять — попялить в монитор и покодить, то учите с++.

З.Ы. особая радость плюсового программиста — многопоточные приложения. Если повезет и встретится особо неуловимый баг, то параллельно и железо изучите и какие семейства процов как работают, и чем компиль msvc от mingv в поведении отличается. Вообщем кучу всего сопутствующего, чего лишены и о чем не парятся программисты на c#.

Для начинающих в C#

Если Вы желаете заняться освоением C#, то вовсе не обязательно скачивать 6 гигов тормознутой Visual Studio.

Если у Вас установлен .NET Framework, то поищите в папке C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\ \ файл csc.exe. Это и есть компилятор C#.

В большинстве случаев начальные задания выполняются в консоли, можно вполне обойтись без Visual Studio.

Кодить можно в любом текстовом редакторе, я предпочитаю Sublime Text.

Для более удобного доступа к ней, откройте:

Мой компьютер — Свойства — Дополнительные свойства системы — Дополнительно — Переменные среды.

Добавьте папку с csc.exe (указана выше) к существующей системной переменной PATH, написав ее после уже написанных путей, после знака «;«.

Лично мне собирать таким образом гораздо проще, т.к. в роли рабочей машины используется ноут, на котором студия заметно тормозит. Если кому-то это помогло, я рад =)

Но, начинающие, не забывайте про отладку

Сидел читал все топовые комменты и понял, что они бессмысленные по сравнению с твоим.

В любом текстовом редакторе кодить удобно только под линуксом, а в винде визуал студия практически безальтернативна, тем более что последняя студия есть в абсолютно бесплатном и полнофункциональном варианте comunity.

Для C# у них нет никаких особых преимуществ, ну с выходом VS comunity 2015 можно просто не заморачиваться с поиском кряков и ключей, скачал с официального сайта поставил да учись себе на здоровье

Я считаю ознакамливаться надо в студии. А если решил учится то лучше начинать в блокноте. А профи лучше опять вернуться к студии, что бы быстрее работать.

Программирование без подсказок кода при текущем многообразии библиотек (даже тех, что понадобятся начинающим) и без простой встроенной помощи, конечно возможно, но весьма неприятно.

Плюсую. Я как-то после решарпера попробовал в чистой студии работать — реально ощущение как будто руки связали (речь про какую-то из старых версий 2005 или 2008, в современных уже все гораздо лучше чем раньше, и это я еще CodeLens не видел), а тут в блокноте писать.

Можно попасть в ситуацию когда ты корнями прирастаешь к подсказкам и без них не можешь. Так случилось со мной. У меня доходило до того что базовые слова языка помнил только первые три буквы. И много других проблем.

Понимать нужно особенности компилятора и CLR. А названия классов и методов — это все ерунда, которая не должна напрягать. Я знаю, что здесь должен быть метод, который делает кое-что. Я просто начинаю писать предполагаемое имя и. оно тут =)

ЗЫ Работа с Extention-методами в блокноте будет адовым колдунством))

А пилить дерево ножовкой, только потому что вам смущает привычка к бензопиле — не надо.

А вообще пример достаточно высосан из пальца. Такое у мастеров паяльника и микроконтроллера сейчас можно еще встретить. Но у .NET программера маловероятно — не та область применения.

Да блин 21 век на дворе!
Можно автозагрузочную флешкуи с той же линухой с собой возить (где уже будет установлено всё необходимое).
Езди куда угодно — работай в привычной среде со всеми удобствами (но для таких тяжеловесных программ, только при наличии USB 3.0).

Да и ноут можно взять недорого, раз для работы надо.
А писать в банкнотах типа Sublume Tex, Notepad++ годится для совсем мелких задач, либо небольшой правки кода

Проблема как раз в том, что полноценная Visual Studio — только в винде. И она плохо переносит слабое железо. Конечно, работать на слабом ноуте будет, но очень медленно.

Система сжирает, в лучшем случае, если она 32 битная (а с 3 Гб памяти имеет смысл поставить именно 32-битную), 1 Гб памяти, студия ещё минимум 500 метров (это если проект небольшой, у меня на работе она и до 1,5 Гб разжирается спокойно), итого ещё 1 Гб памяти остаётся на всё остальное. Это минимум. Открыть какой-нибудь маленький проект в студии на этом ноуте можно, да. Можно даже браузер с парой-тройкой вкладок параллельно запустить.

А так — у меня 64-битная Win10 в норме потребляет 2-2,5 Гб, студия 1-1,5 Гб, ещё хром с парой десятков вкладок (окей, не все такие, некоторым и 500 метров на хром хватает) сжирает 2-3 Гб. И вот мои 8 Гб памяти почти закончились. А ещё память жрёт, собственно, запущенный проект под дебагом, sourcetree, и ещё какие-нибудь фоновые утилиты типа скайпа.

И это я ещё очень стараюсь избегать случаев, когда надо открывать больше одного экземпляра студии. Многие коллеги стабильно держат открытыми 2-4 студии с разными частями системы.

А, да, я совсем ничего не сказал про процессор. Студия, особенно во время сборки, его неплохо нагружает. У меня, например, i7 4702m. 4 полноценных ядра с гипертредингом и частотой 2,4 ГГц.

1.3 Разработка класса и реализация консольной программы на основе разрабатываемого класса.

Необходимые знания:

Сейчас мы рассмотрим пример создания небольшого класса.
В нем мы постараемся рассмотреть работу как с созданием новых методов и переменных-членов класса, так и подходы к работе с классом, ведь новичкам программирования сначала бывает не понятен смысл применения классов.

Создадим новый класс, назовем его Man (человек).

Наш класс будет схематично описывать человека следующим образом:

Имя, возраст, здоровье и состояние жив / мертв будут описывать каждый конкретный экземпляр нашего класса — на основе этих параметров так же будет основываться работа функций Talk, Go, Kill и IsAlive.

Имя будет передаваться в класс, во время вызова конструктора класса. Возраст и состояние здоровья будут генерироваться в конструкторе автоматически — в дальнейшем они будут влиять на вывод текста в консоль, при вызове доступных пользователю методов.

Создадим новое консольное приложение и назовем его ClassTesting.

После сгенерированного программой класса Program мы создадим свой класс, назвав его Man и снабдив его необходимыми свойствами и методами:

Вот такая вот заготовка нашей программы. Как видите, мы добавили еще одну функцию, о которой забыли в схеме нашего класса IsAlive.

Данная функция будет возвращать значение переменной isLife, к которой мы не можем получить доступ извне класса, так как она является закрытой (Private).

Теперь более тщательно займемся реализацией наших классов.

Во-первых, улучшим конструктор класса: в нем будут генерироваться состояния здоровья и возраст нашего человека случайным образом. Для этого мы будем использовать класс генерации случайных чисел.

Random в C#. Генерация случайного числа в C#

Хорошее знание языков программирования никогда не обходится без знания того, как выполняется генерация случайных чисел. Сейчас мы рассмотрим то, как выполняется генерация случайного числа в С#.


Для выполнения данной задачи сначала создадим новый экземпляр класса Random:

Random rnd = new Random();

Теперь для того чтобы получить случайное число, достаточно использовать созданный экземпляр класса, вызывая метод Next();

При желании (а нам этого очень хочется), можно генерировать число в заданном диапазоне, указав начальное и конечное значение.

Таким образом, модернизируем конструктор нашего класса, чтобы он смог генерировать каждому новому экземпляру случайные значения здоровья и возраста.

Теперь конструктор класса выглядит следующим образом:

uint перед экземпляром класса rnd означает, что значение случайного числа, которое вернет функция Next будет приведено к типу uint (unsigned – т.е. беззнаковое int). Просто функция rnd возвращает значение с типом int, и данное значение не может быть неявно преобразовано, поэтому необходимо сообщить компилятору о преобразовании.

После конструктора класса, добавим объявление нашего экземпляра класса Random:

Остается только модернизировать наши функции, предназначенные для перемещения и разговора.

Сначала рассмотрим функцию разговора. Начало кода функции будит таким:

Как видите, здесь мы объявляем переменную random_talk, и сразу при объявлении она получает значение – результат выполнения функции rnd.Next, в диапазоне от 1 до 3.

В зависимости от этого значения, при вызове функции Talk случайным образом будет происходить выбор, что же сейчас скажет наш объект.

Далее мы объявляем переменную, в которой будет храниться значение строки, которую мы сгенерируем.

Генерация строки будет выполняться с помощью оператора выбора switch:

Как видно из кода, в зависимости от значения переменной random_talk выполняется ветвление кода и выбирается одна из веток для значения: random_talk = 1 (case 1), random_talk = 2 (case 2) или random_talk = 3 (case 3).

И, собственно, завершение функции:

Теперь рассмотрим код функции Go.

Здесь все проще: сначала мы определяем, жив ли объект, если нет, то мы сгенерируем строку с сообщением о том, что данный человек умер и не может идти.

Мы проверим уровень здоровья данного человека и в зависимости от результата сгенерируем строку.

Код данной функции с подробными комментариями вы можете видеть ниже:

Да, напоследок добавим функцию, которая убивает нашего человека.

Код ее будет выглядеть следующим образом, в нем нет ничего сложного.

Вот и все. Если вы набрали весь код верно, то при компиляции (клавиша F5) не должно возникнуть никаких проблем.

Теперь вернемся к коду главного класса (Program).

Нам необходимо сделать так, чтобы консоль ожидала команды пользователя: в зависимости от этих команд будут выполняться различные действия: создание новых экземпляров класса Man (так сказать, создание новых людей) и выполнение функций, которые реализованы в классе Man.

Для этого мы создадим бесконечный цикл: в нем программа будет запрашивать пользователя ввести строку. Затем строка будет сверяться с заданным набором команд при помощи оператора выбора (switch).

В зависимости от той или иной команды будут выполняться действия над нашим человеком. Команда exit будет завершать программу. Сначала посмотрим, как будет происходить ввод строки и выбор команды.

Первым делом объявим переменную user_command, в которой мы будем хранить команду, введенную пользователем, далее мы объявим переменную Infinity. До тех пор пока значение Infinity будет равно true, цикл будет выполняться. Изменение этой переменной произойдет, только если пользователь введет команду exit.

Далее, из кода видно, что мы начинаем наш цикл while.

При старте выполнения кода из тела цикла, в консоль сначала выводиться строка с приглашением ввести команду. Далее мы ожидаем ввода строки пользователем. Введенная строка после нажатия клавиши Enter будет записана в переменную user_command.

Теперь с помощью операции ветвления, мы создадим обработку стандартных команд: exit и help.

Ветвление default будет выполняться в том случае, если введенная строка не будет соответствовать ни одной введенной команде.

Не забудьте закрыть все фигурные скобки ( > ) после операции ветвления.

Таким образом, теперь, если мы откомпилируем проект (клавиша F5), то мы увидим окно консоли с приглашение ввести команду.
Рисунок 1. Пример выполнения команд из консоли.
Теперь нам осталось лишь реализовать обработку команд create_man, kill_man, talk и go.

После строки объявления переменной и перед началом цикла while добавьте объявления экземпляра класса Man.

Теперь рассмотрим код обработки команды crete_man в теле оператора ветвления (switch)

Как видно из кода, с помощью оператора new мы создаем новый объект в памяти.

Теперь он имеет имя и ряд параметров, и мы можем выполнять другие команды, осуществляющие работу с классом.

Это код функции смерти.

Обратите внимание, что перед тем как воспользоваться вызовом какого-либо метода, реализованного в нашем классе, вы должны быть уверены, что объект, через который мы вызываем метод, объявлен в памяти.

Мы делаем это, проверяя, не равен ли наш объект (к примеру, SomeMan) null. Если не выполнить такую проверку, а потом в ходе работы программы окажется, что SomeMan = null, а мы попытаемся вызвать любой из его методов (кроме конструктора класса – он как раз и создает объект в памяти), то в программе произойдет ошибка и обработка исключения.

Для того чтобы выполнить функцию kill( );, компилятор сначала получает адрес памяти, где сейчас хранится экземпляр нашего класса. SomeMan как раз должен хранить этот адрес, а он будет равен null. Следовательно, компилятор по сути получит команду по адресу null определить адрес функции Kill и выполнить ее. У него это, конечно, не получится.
Собственно, остались команды talk и go.

Они будут реализованы так же, как и команда kill: нам достаточно проверить, что объект существует в памяти. Если он существует, выполнить метод. Если нет – сообщить об этом.

Пример работы откомпилированной программы:
Рисунок 2. Пример работы написанной программы.

Примечания:

1. Метод random.next(int32, int32).
Обратите внимание на то, что метод random.next принимает 2 входящих параметра:

minValue — включенный нижний предел возвращаемого случайного числа.
maxValue — исключенный верхний предел возвращаемого случайного числа. Значение свойства maxValue должно быть больше или равно значению свойства minValue.

Условные операторы и конструкции языка C# (sharp)

Условные операторы позволяют строить логические условия. «Если это так, то сделать то-то, иначе поступать вот так» и тому подобные примеры. Любое условие типа «так или иначе» можно оформить в виде кода.

Именно благодаря условным операторам можно строить разветвляющиеся алгоритмы, элементы логики и заставлять «думать» Ваш компьютер.

Существует три вида условий на языке C#:

  1. if() — если, основное условие, если используется, то только один раз;
  2. else if() — альтернативное условие, если не сработало основное условие, использоваться может сколько угодно раз;
  3. else — срабатывает, если не было выполнено ни одно из условий, использоваться может только один раз;

В круглых скобках указывается логическое выражение.
Если логическое выражение верно (например, 2 меньше 10), то оператор возвращает true (истина или правда), а это значит, что логическое выражение выполнилось и код в этом блоке нужно выполнить.
Если логическое выражение не верно (например, 2 больше 10), то оператор возвращает false (ложь или неправда), а это значит, что логическое выражение не выполнилось и код в этом блоке выполнять не нужно.

Возвращать значение — это значит, что произошло какое-то действие и оператор (или функция) «ответил» нам. Мы задали вопрос (что больше, то или то) и компилятор дал нам ответ (либо да — true, либо нет — false).

Для того, чтобы что-то с чем-то сравнивать необходимо использовать специальные символы отведённые под это дело. Такие символы называются логическими операторами отношений.

Логические операторы отношений

На самом деле этих операторов не так уж и много.

  1. > — больше;
  2. = — больше, либо равно;
  3. Модель условных конструкций на C#
Цукерберг рекомендует:  Тестирование Django-приложений
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих