C# — Кнопка поделиться в C#


Кнопка «Поделиться» в Facebook Messenger

Можно ли создать CardAction (кнопку) в бот-фреймворке, который работает как кнопка общего доступа в Facebook Messenger?

2 ответа

Поскольку кнопка «Поделиться» относится только к Facebook и не является общей для всех каналов, в BotBuilder нет кода для этого.

Однако это может быть достигнуто с помощью ChannelData ( C# ) / sourceEvent ( Node.js ).

Смотрите этот пост как ссылку на то, как должна выглядеть информация о каналах. Также в этом примере показано, как использовать функцию ChannelData .

Наконец, вот документация о ChannelData .

Спекуляция с информацией, предоставленной Ezequiel,

Я создал работающего бота C #, который использует свойство ChannelData для отправки кнопки «Поделиться» через Facebook Messenger.

Каталог Models содержит все определения классов, которые будут действовать как правильный формат JSON для кнопки обмена Facebook Messenger, как описано здесь.

Затем вы просто создаете новый объект, используя все ваши объединенные классы Model, и присваиваете его свойству ChannelData нового ответа в вашем диалоге следующим образом:

Как поделиться в соцсетях в Cordova?

Описание

Допустим, естьу нас задача, чтобы при нажатии на кнопку можно было поделиться в социальных сетях через приложение Cordova. Для данной задачи есть специальные плагин и один из них — это cordova-plugin-share. Данный плагин позволяет приложению через JavaScript вызов открыть нативное попап диалоговое окно, в котором будут иконки социальных сетей, чтобы поделиться с друзьями и подписчиками.

Установка

Для установки достаточно набрать команду добавления нового модуля в нашем Phonegap/Cordova приложении:

Использование

Для использования в нашем файле скрипта JavaScript необходимо вызвать функцию с указанием параметров:

Где text — это то, чем нужно поделиться, title — заголовок, а mimetype — это тип объекта, которым делятся.

mimetype может принимать image/jpeg, plain/text и т.д.

Как создать массив кнопок C#?

Как создать массив кнопок в приложении WinForms?

то, что я пытаюсь сделать, это: у меня есть много кнопок в своего рода календарь, который показывает время. IE: Monday0700Button, Monday0730Button, Monday0800Button, и так далее в интервалах 30min.

у меня есть база данных xml, где одним из полей для встреч является когда продолжительность = 0.5 hrs, и поле равно «07: 00am», чтобы цвет ‘Monday0700Button’. Когда продолжительность 1.0 hrs, я хочу, чтобы он заполнял «Monday0700Button», а также следующую кнопку временного слота «Monday0730Button».

какие идеи? Спасибо.

5 ответов


Да, вы можете создать список кнопок, как показано ниже.

Да, нет проблем с построением массива кнопок или любого объекта. Вы не сможете увидеть их в конструкторе Visual studio, но они будут работать нормально.

давным-давно я использовал 2-D массив кнопок для создания пользовательского интерфейса для приложения калькулятора. Я долгое время использовал HP-15C и пропустил его.

подход массива работал нормально.

Да, определенно возможно, но, вероятно, ненужно.

Если я правильно вас понимаю, вы должны иметь возможность добавить FlowLayoutPanel в форму, а затем цикл через XML, создавая экземпляр новой кнопки, по мере необходимости. Подключите обработчик событий для события Click, затем добавьте кнопку в FlowLayoutPanel, вызвав метод Add () из свойства Controls в FlowLayoutPanel.

пока FlowLayoutPanel делает его легким к сделайте макет для своих кнопок, это может не сработать для вас. Если это так, вам нужно будет разработать координаты X и Y для ваших кнопок, когда вы просматриваете XML.

одна проблема, с которой вы столкнетесь с вышеуказанным подходом, заключается в том, что он всегда вызывает один и тот же обработчик событий. В результате, вам придется придумать способ, чтобы определить, какая кнопка была нажата. Одним из подходов может быть расширение элемента управления Button для предоставления дополнительных свойств, которые могут быть используется для подтверждения периода времени.

кнопки, как и все элементы GUI, являются объектами, как и любые другие (которые также могут отображаться). Так что да, у вас могут быть массивы, списки, словари — все, что вы хотите, содержащие кнопки. ответ имеет некоторый пример кода.

Да, это возможно,как продемонстрировал Тейлор л. Единственная загвоздка в том, что массивы управления в стиле VB6, созданные путем копирования и вставки элемента управления, больше не могут быть выполнены в Редакторе форм.

Программирование C#

вторник, 8 октября 2013 г.

Получить всю информацию о файле

Привет всем. Сегодня в форумах читал вопрос о том, как получить размер файла с помошью C# программы. В этой статье буду показать как получить размер файла и не только (время создания файла, последное изменение файла и т.д).
Создаем новый проект Windows Forms Application и в форме добавим новый button. Назавем его «Choose File», создаем для него собитию по клике.

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
<
OpenFileDialog f = new OpenFileDialog();
if (f.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)
<
GetFileInformation(f.FileName);
>
>

В методе создается диалоговое окно для выбора файла. Об этом мы говорили в «C# Программное копирование файла» статье.
Добавым 7 label в форме, чтобы отображать разные свойства файла, и пишем следующый метод.

private void GetFileInformation(string fileName)
<
FileInfo f = new FileInfo(fileName);

label1.Text = «Creation Time — » + f.CreationTime.ToString();
label2.Text = «Directory Name — » + f.DirectoryName;
label3.Text = «File Extension — » + f.Extension;
label4.Text = «Full Name — » + f.FullName;
label5.Text = «Last Access Time — » + f.LastAccessTime.ToString();
label6.Text = «Last Write Time — » + f.LastWriteTime.ToString();
label7.Text = «File Size — » + (f.Length / 1024).ToString() + «KB»;
>

Для получение информации файла используется класс FileInfo. Там есть разные методы но я выбрал более употребленные.

А вот результат

пятница, 27 сентября 2013 г.

Изображение в качестве кнопки

Картинки программным образом можно получать из Resources таким образом
Image Check = Resources.check;
Image Cross = Resources.cross;

Если теперь в конструкторе добавить эти строки
pictureBox1.Image = Check;
pictureBox2.Image = Cross;
то при запуске приложении, изображении будут появляться на форму

Когда курсор мыши находится на изображении, мы хотим чтобы вид курсора изменился на рука. Для этого в свойстах двух PictureBox для Cursor выбираем Hand.

Теперь создаем событии для клика, где например должен выводится какое то сообщения
private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e)
<
MessageBox.Show(«Check Button is Clicked!»);
>

private void pictureBox2_Click(object sender, EventArgs e)
<
MessageBox.Show(«Cross Button is Clicked!»);
>

Давайте теперь сделаем немного анимацию. Мы например хотим, чтобы когда курсор мыши находится на PictureBox размер изображении изменился. Для этого для каждого изображении создаем события MouseHover и MouseLeave. То что будет с MouseLeave думаю всем понятно, изображения будет принимать свой прежний размер.
private void pictureBox1_MouseLeave(object sender, EventArgs e)
<
pictureBox1.Image = Check;
>

private void pictureBox2_MouseLeave(object sender, EventArgs e)
<
pictureBox2.Image = Cross;
>


Как я пишу приложение на C#:[Составление планов][Часть 1]

P.S. Ссылки на источники будут в самом посте и в самом низу!

Предыстория: Дело было утром до учебы. Решил я начать составлять план дел, на каждый день и жить по нему, взял лист бумаги A4 и ручку и начал писать — что мне нужно сегодня сделать, написал первое задание, второе. И тут я понял что страдаю «фигней». Решил написать программку, в которой будет план действий на месяц.

1) Заполнение списка дел, на месяц.

2) Сохранение\загрузка списка.

3) Подсвечивание выполненных(зеленый), выполняющихся(синий) и не начатых(серый) дел.

4) Описание дела(при двойном щелчке по нему ну или еще как нибудь, решим).

Это основной список, который нужно реализовать в программе.

1. Сбросить — Сбрасываем дерево до стандартного вида, каким вы сейчас его видите.

2. Сохранить — Сохраняем данное дерево в файл.

3. Загрузить — Загружаем дерево из файла.

4. Дерево — Это самое большое окно(чисто белое), в котором отображаются элементы и подэлементы, с раскрывающимся видом.

4. Поле ввода — Находиться слева кнопки «Добавить», в него пишется текст использующийся в кнопках «Добавить» и «Изменить».

5. Добавить — Добавляет подэлемент(не выше 1-го уровня, т.е. не возможно добавить элемент не входящий в элемент «Месяц»).

6. Изменить — Изменяет выбранный элемент в дереве.

Обучение C# (c sharp)

Данный видеокурс представлен для новичков в языке программирования C#. Если Вы решили, что готовы начать обучение программированию, то стартуйте вместе с нами! Курс программирования C# Стартовый поможет Вам начать Ваше знакомство с языком программирования C#. Узнайте основы современного программирования на Visual C # 2012 и приступите к созданию Вашего первого приложения на языке C#.

Этот видео урок помогает разобраться с двоичной и шестнадцатеричной системами счисления. Также Вы узнаете, какие простые типы данных есть в языке программирования C# и сможете правильно определять, какой тип данных следует использовать в конкретной ситуации.

Этот видео урок помогает разобраться с типами данных. Вы узнаете, какие простые типы данных есть в языке программирования C# и сможете правильно определять, какой тип данных следует использовать в конкретной ситуации.

На этом видео уроке Вы изучите условные операторы, позволяющие разрабатывать алгоритмы, в которых от выбора пользователя или от других условий будет зависеть результат. В этом уроке будут рассмотрены такие условные конструкции языка программирования C# — if/else, switch, тернарный оператор.

Цукерберг рекомендует:  Бесплатка коллекция аватарок

Данный видео урок рассматривает понятия логических и побитовые операции. На видеокурсе объясняется применение и использование операций конъюнкции, дизъюнкции, исключающего «или», логических операторов, операторов сдвига в языке программирования C#.

Видео урок полностью посвящен циклическим конструкциям — то, без чего не обойдется ни одна программа. В программировании часто встречаются действия, которые необходимо повторить несколько раз. Для решения подобных задач, в которых требуются неоднократное повторение операций, Вам необходимо разобраться с конструкциями, которые будут изучены в этом видео уроке.

Чтобы научится программировать на языке C#, мало изучить условные и циклические конструкции. Необходимо использовать еще и другие возможности языка C#. В этом видео уроке Вы рассмотрите важный элемент любого приложения — метод.

На этом видео уроке Вы сможете расширить свои знания, полученные на предыдущих занятиях по методах. Вы также познакомитесь с понятием рекурсии и сложной рекурсии. На этом уроке Вы закрепите свои знания и научитесь пользоваться более сложными техниками программирования на языке C#.

Главная задача для бoльшинствa приложeний cводится к aнализу дaнных и вычиcлений, производимых нaд бoльшими объeмами дaнных. Для тoго, чтoбы в Вaших прилoжениях пoявилась возможноcть хрaнить многo однoтипных знaчений, Вaм нужно cоздавать маcсив. Видeо урок обучит Вaс нe тoлько кaк сoздать мaссивы, но и произвoдить oсновные опeрации нaд ними. Вы узнаeте, какиe нужно использовaть циклы при рaботе с мaссивами и изучите такие типы массивов как одномерные, многомерные, зубчатые.

Практикум курса C# Стартовый на примерах из GTA 5


Роман Самчук подготовил новый необычный курс для желающих выучить C#. Чтобы знания усваивались необходима практика, а что может быть интереснее и практичнее, чем мод для GTA V? Именно на его примере мы разберем все основные синтаксические конструкции языка и их особенности употребления. Видео будет крайне полезно новичкам в программировании.

На практике рассматриваем, как в языке программирования C# создаются циклы и таймеры, для чего они существуют и какая их непосредственная польза.

На практике рассматриваем, как в языке программирования C# создаются циклы и таймеры, для чего они существуют и какая их непосредственная польза.

Встречайте новый урок от Романа Самчука. На предыдущих занятиях мы рассмотрели с вами, как создавать статические вещи в игре. В этот раз, мы добавим в игру невероятно удобного персонажа — киллера. Научим его ходить, выбирать цель и делать за нас работу — убивать персонажей в игре.

В этом уроке будем работать с native function, которые есть в игре. Будет показано, как их можно вызывать, как передавать им различные параметры. Также, создадим машину с четырьмя врагами и попробуем из перестрелять.

Видео курс C# Базовый.

На первом уроке видео курса C# Essential будет рассмотрено: Концепции объектно-ориентированного программирования (ООП). Классы в языке C#. Основы работы с конструктором. Назначение и использование свойств (get, set). Главных парадигмы ООП.

В видео уроке «Классы и объекты. Диаграммы классов» будет продолжена тема урока «Введение в OOП. Классы и объекты», а также будет раскрыта тема возможности языка программирования C# разделять определение класcа между двумя и/или более файлами, именуемая частичными или partial классами. После ознакомления с частичными классами в С#, будут рассмотрены диаграммы классов, связи отношений между классами такие как ассоциация, агрегация, композиция, реализация, самоассоциация зависимости и другие.

В ходе видео урока Вам будет представлена информация о двух основных парадигмах ООП — полиморфизме и наследовании, также Вы познакомитесь с модификаторами доступа и виртуальными членами.

В видео уроке будет продемонстрированы практические примеры создания и использования абстрактных классов и интерфейсов. Абстракция позволяет программисту рассматривать объект, не разбирая сумму сложных частей, из которых состоит данный объект. В ходе видео урока Вы получите необходимые знания, которые помогут Вам разобраться с понятием абстракции в С#.

В видео уроке рассмотрены примеры создания и практического применения массивов и индексаторов. Тренер объясняет Вам принципы создания и практического применения индексаторов и способы их переопределения. Программисты с опытом знакомы с процессом обращения к индивидуальным элементам, которые содержат стандартные массивы.

В видео уроке будут рассмотрены статические классы, принципы создания и практического применения статических членов. Также, в ходе видео урока будет объяснена работа и использование расширяющих методов.Во второй части видео урока тренер рассмотрит понятие вложенных классов и шаблон проектирования «Одиночка» (Singleton).

Описание: В видео уроке будет представлена полная информация о структурах, рассмотрены отличия между классами и структурами, а также рассказаны практические советы по их применению. Структуры — фундаментальные типы данных в языке программирования C#.

В данном видео уроке будут рассмотрены такие понятия как упаковка (boxing) и распаковка (unboxing), структурный тип DateTime, а также работа с перечислениями(enum). В ходе занятия тренер ознакомит студентов с практическими примерами, которые позволят с легкостью использовать и применять полученные на уроке знания.

Видео урок позволяет студенту понять работу лямбда-выражений и делегатов. Начинающие программисты, продумывая интерфейс очередного класса, часто понимают, что очень полезной могла бы быть возможность передавать в качестве аргумента методов часть исполняемого кода. Делегаты позволяют Вам реализовать подобный подход.

В языке программирования C# существует два механизма для создания кода, который будет повторно использован через различные типы — уже рассмотренное ранее наследование и обобщения. Обобщения, в отличии от наследования, выражают повторное использование кода через использование универсальных шаблонов(generics), в которых применяются различные типы данных на этапе выполнения.

Описание: В видео уроке «Ограничения универсальных шаблонов» Вас ждет продолжение знакомства с универсальными шаблонами в C#. Вы узнаете, каким образом можно использовать ограничения для обобщенных типов данных. В ходе видео урока тренер остановит Ваше внимание на работе с Nullable типами, а также операциях поглощения, показав примеры практического их использования.

Весь видео урок будет всецело посвящен работе с событиями в C#. В деталях будет рассмотрено, каким образом создавать «издателей» и «подписчиков», а также обращаться к созданным событиям и вызывать их. Тренер уделит отдельное внимание делегату EventHandler и базовому классу EventArgs, а также работе с ними

В процессе просмотра видео урока Вы получите основные сведения, которые потребуются Вам для работы с многопоточностью в языке программирования C#. Многопоточность — важное средство многозадачного программирования среды .NET. Видео урок даст Вам основное понимание многопоточности в языке программирования С#. Также в ходе урока тренер расскажет Вам об использовании делегатов ThreadStart и ParameterizedThreadStart и объяснит работу с критическими секциями, как средствами синхронизации доступа потоков к различным разделяемым ресурсам.

В видео уроке будут объяснены коллекции, их назначение и примеры их практического применения. Также Вы детально изучите базовые интерфейсы IEnumerable, IEnumerator. Также в ходе видео урока тренер рассмотрит с Вами примеры создания и использования пользовательских коллекций, продемонстрирует наглядные примеры по работе оператора yield.

В этом видео уроке Вы узнаете какие системные исключения существуют в языке C# и как правильно обрабатывать исключительные ситуации с помощью конструкции try — catch — finally. Также вы научитесь создавать свои объекты исключения. При выполнение приложения может сложится ситуация, когда корректное выполнение приложения невозможно. Например, приложение читает файл на диске, которого нет.

В данном видео уроке тренером будет рассмотрен базовый класс object его применение и использование, а так же техника перегрузки операторов. В процессе объяснения будет затронута техника клонирования, а также будет рассмотрено назначение шаблона проектирования «Прототип» (Prototype) и интерфейса ICloneable.

Данный видео урок будет очень важен для понимания всех современных технологий. В ходе видео урока тренер познакомит Вас с основами LINQ, а также с анонимными и динамическими типами, которые активно используются при построении запросов. Язык LINQ — это набор функций, который позволяет значительно расширить возможности синтаксиса языка программирования C#.

В этом видеоуроке Вы узнаете, что такое пространства имен и как правильно организовывать проект используя пространства имен. Также Вы узнаете, как создавать библиотеки (DLL) в языке C#. Тренер рассмотрит тип проекта Class Library и на простом примере объяснить для чего используются библиотеки.

Основы C#. Коментарии и переменные

Опубликовано shwan в 08.04.2020 08.04.2020


C# является одним из наиболее распространённых языков программирования, который позволяет разрабатывать различные виды приложений на платформах .NET Framework и Windows, а также веб-службы XML, баз данных, клиент-серверного ПО и др. Наиболее часто в качестве редактора и компилятора кодов используется среда Visual C#, отличающаяся удобными конструкторами, понятным пользовательским интерфейсом, интегрированным отладчиком и многими другими инструментами, упрощающими создание прикладных программ.

Особенности языка C#

C# отличается очень богатым синтаксисом, который в то же время является простым и удобным. Особенно легко даётся изучение программистам, которые уже владеют знаниями и навыками работы с языками С, С++ и Java. C# сочетает в себе все преимущества этих языков, при этом не имеет их недостатков. Одним из основных достоинств «шарпа» является наличие мощных функций, и предоставление прямого доступа к операционной памяти.
«Шарп» пользуется универсальными методами, интеграторами и типами данных, обеспечивающими наивысшую безопасность и производительность разработки программ. Характерной чертой языка является наличие выражений LINQ, с помощью которых можно создавать очень удобные кодовые конструкции со строго типизированными запросами.
C# относится к объектно-ориентированным языкам, который имеет строгую типизацию. Каждая переменная и метод (в том числе входная точка Main), инкапсулируется при определении классов, при этом из родительского класса можно реализовывать неограниченное количество интерфейсов.
Также C# предоставляет инновационные языковые конструкции, упрощающие разработку приложений:

  • сигнатура метода (называемая делегатом), позволяющая реализовывать безопасное оповещение о происходящем событии;
  • свойство, определяющее функции акцессора для закрытой переменной;
  • атрибут, предоставляющий данные о типе функции/переменной/объекта при написании кода;
  • внутристрочное комментирование (для XML-документов);
  • LINQ – языковой запрос в отношении различных источников данных.
Цукерберг рекомендует:  8 бесплатных обучалок фреймворку React.js

Чтобы взаимодействовать с другими программными обеспечениями типа Windows (объекты COM, собственные библиотеки DLL), язык C# имеет процесс «Взаимодействия». Они позволяют приложениям, написанным на «шарпе», выполнять практически все действия и функции, которые прописаны машинным кодом C++. Также языком C# поддерживается набор указателей и «небезопасных» блоков кода в тех случаях, когда критически важно наличие прямого доступа к операционной памяти.

Основы синтаксиса языка C#

Я планирую написать серию статей посвященным основам разработки на языке C#. Здесь будут рассмотрены только две первых темы, это комментарии и переменные. Также мы создадим наше первое приложение Hello World. Продолжение обучение будет доступно по мере написания статей по ссылкам в конце статьи. Итак, приступим.

Комментарии C#

Комментарии в коде — это текстовые пометки в исходном коде приложения, которые не влияют на сам исходный код, а служат только для повышения удобочитаемости и понятности кода. В них чаще всего содержатся пояснения к сложным участкам кода.

Не смотря на то, что комментарии не несут никакой полезной нагрузки для самого приложения, они просто невероятно полезны для долгосрочного поддержания проекта, потому что бывает очень сложно разобраться в чужом коде. А если принять за правило утверждение, что любой написанный самим тобой код, про прошествии полугода становиться «чужим», то я настаиваю, что писать комментарии полезно и нужно. Да, есть противоположное мнение, что код должен быть самодокументированным (то есть понятным для чтения без комментариев), но я придерживаюсь мнения, что даже к такому коду лучше оставлять комментарии.

Итак, в языке C# используются два вида комментариев:

  • Однострочные (//)- распространяются до перехода на новую строку
  • Многострочные (/**/)- распространяются на все строки в промежутке между ключевыми символами.

Комментарии в первую очередь нужны, чтобы оставлять заметки которые могут пригодиться в будущем вам или другому программисту, который будет поддерживать ваш код. Кроме того, комментарии часто используются на этапе отладки приложения, чтобы временно пропускать некоторые команды. По оформлению комментариев существует рекомендация добавлять пробел после //, начинать писать новое предложение комментария с большой буквы, а длинное перенесенное с новой строки с маленькой, в конце комментария ставить точку.

Также обязательно используйте комментарии XML-документации ко всем открытым методам, свойствам и конструкторам класса, а желательно вообще ко всем. Это позволяет отображать подсказки использовании. Для добавления этого комментария в Visual Stuio достаточно поставить три символа слеша (///) перед именем метода, свойства и конструктора, и шаблон комментария будет сгенерирован автоматически. Подробнее про формат этих комментариев можно прочитать в документации Micosoft.

Переменные C#

Переменная является одним из базовых понятий в программировании, которое пришло в него из математики. Переменная — это контейнер для хранения информации, имеющий собственное имя. Если рассматривать глубже с технической точки зрения, переменная — это определенная область памяти в системе, к которой можно обращаться для чтения и записи по уникальному в пределах области видимости имени. Если рассматривать с обывательской точки зрения, то переменную можно представить как коробку, на которой наклеен стикер с номером. В коробку мы можем положить что угодно (что может туда поместиться), посмотреть, что там лежит, или вытащить и положить что-либо другое. И мы всегда можем найти конкретную коробку по ее номеру. Так и переменные позволяют сохранять, читать, изменять и удалять нужные нам данные по удобному и понятному имени.

Язык C# является строготипизированным, это означает, что если мы объявили переменную для целых чисел, мы не сможем в ней хранить текстовые данные. Давайте рассмотрим основные наиболее часто используемые типы данных в языке C#

  • string — текстовая строка
  • int — целое число (от -2 147 483 648 до 2 147 483 647)
  • double — дробное число с плавающей запятой
  • bool — логическое значение (истина/ложь)
  • char — буквенный символ
  • decimal — дробное число с фиксированной запятой
  • byte — маленькое целое число (от 0 до 255)
  • long — большое целое число (от 9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807)
  • object — базовый тип всего языка

Стоить заметить, что это далеко не полный список всех типов данных. Здесь перечислены только самые часто используемые. Существуют также модифицированные типы данных, такие как uint, которые позволяют задать значения больше нуля, но большего диапазона (в данном случае будет от 0 до 65535). Или наоборот sbyte (от -128 до 127). Но давайте рассмотрим примеры.

Перечислим особенности переменных некоторых типов данных: для отделения дробной части от целой используется символ точки, а не запятой. Строки задаются только в двойных кавычках, а символы только в одинарных. Для типа данных decimal при не пустой дробной части обязательно использование постфикса M. Логический тип принимает одно из двух логических значений true — истина, false — ложь. Отрицательные числа задаться с помощью символа минус перед числом.

Нотации в языке C#

Одну из основных рекомендаций которую я могу дать, это всегда используйте понятные и лаконичные называния для переменных. Имя переменной всегда должно подробно и однозначно описывать собственное содержимое. Лучше всего вообще отказаться от использования односимвольных переменных в коде, иначе отладка ад. В Microsoft docs есть подробная статья о рекомендациях по именованию в языке, но если говорить очень коротко, то можно выделить три популярных стиля именования (нотация):

  • Pascal casing — Все первые буквы в имени переменной пишутся с заглавными. Слова соединяются без разделителя.
  • Camel casing — Первые слова в имени переменной пишутся с большой буквы, за исключением первого, который тоже пишется с маленькой. Слова соединяются без разделителя.
  • Snake casing — Все буквы пишутся строчными. Слова соединяются через символ подчеркивания (_)


В соответствии для этого можно сделать следующие рекомендации:

Pascal для имен классов, свойств, конструкторов, методов, делегатов, событий.

Camel для локальных переменных, аргументов методов.

Snake вообще лучше не использовать. Или только для констант.

Первое приложение на языке C#

Для разработки на языке C# чаще всего используется среда программирования Microsoft Visual Studio. У нее достаточно много версий и редакций, некоторые из них платные, некоторые бесплатные. Я рекомендую на начальном этапе использовать среду самую свежую на текущий момент бесплатную версию Visual Studio Community 2020. Скачиваете, устанавливаете, запускаете и видите главное окно. Здесь вам нужно в меню Новый проект выбрать элемент Консольное приложение (.NET Framework).

Если его не будет в списке, то нажмите на ссылку Создать новый проект расположенную ниже. Проверьте в левом меню, что выбрано консольное приложение или при необходимости найдите и выберите его, после чего введите имя проекта и нажмите ОК.

В открывшимся окне редактора исходного кода вводим следующий код

После чего нажимаем клавишу F5 или кнопку Пуск вверху приложения

После чего выполнится компиляция и запуск приложения. Мы увидим консольное приложение, которое просто выведет текст на экран. Если после этого нажать клавишу Enter, приложение завершит свою работу.

Это самый элементарный пример, который очень часто используется в программировании.

Работа с GitHub

Если нет желания вручную набирать исходный код, можно воспользоваться системой контроля версий, и скачать этот пример готовым из репозитория github. Для этого перейди по ссылке, и нажми на кнопку Clone or Download. В открывшимся окне выбери Open in Visual Studio (если установлено расширение GitHub для Visula Studio) или Download ZIP.

Если ты нажмешь на Open in Visual Studio, то появится еще одно окно подтверждения. Нажимай на кнопку Открыть.

После этого у тебя на компьютере запустится приложение Visual Studio и в обозревателе команд будет автоматически выставлены настройки клонирования проекта. Нужно только нажать кнопку Клонировать.

После загрузки приложения в Обозревателе решений щелкни на файл решения (.sln), и получишь готовый к использованию проект.

Если Расширение Github для Visual Studio у тебя не было установлено, то после загрузки просто распакуй скаченный архив в любую удобную тебе папку на компьютере и открой файл решения. Получишь тот же результат.

На этом мы завершим наш вводный урок посвященный основам языка C#. Ссылки на продолжение будут появляться по мере создания статей.

События C# по-человечески

Невозможно, просто взять и вникнуть в этот глубокий смысл, изучая События (event) в просторах базового и, на первый взгляд, бесконечного C#.

Когда я изучал События (не в рамках .NET!), потратил много сил, чтобы, наконец-то, разобраться, как они устроены и должны конструироваться. Поэтому, я решил опубликовать свою методику понимания структуры пользовательского события, коим представляется ключевое слово event в С#.
Не буду цитировать и без того замученную MSDN, а постараюсь объяснить понятно и доступно.

Что требуется Вам для изучения:

  • 1. Вы не должны испытывать страх перед изучением. Пожалуйста, читайте медленно и вдумчиво.
  • 2. Вы должны понимать классы и методы.
  • 3. Вы должны знать понимать, что есть делегаты. Хотя, Вы можете попытаться понять их в ходе чтения статьи.

Событие, это не что иное, как ситуация, при возникновении которой, произойдет действие или несколько действий. Говоря языком программного моделирования, Событие — это именованный делегат, при вызове которого, будут запущены все подписавшиеся на момент вызова события методы заданной сигнатуры. Эта трактовка хоть и раскрывает всю суть структуры события, но не только сбивает с толку начинающих «шарп-прогеров», но и не дает возможность рационально представить в программистской голове весь смысл.

Цукерберг рекомендует:  Linux - Преход с linpus на windows

Итак, Событие, это ситуация, при возникновении которой, произойдут некоторые действия. Само событие имеет определенную структуру.

Предположим, что стоит такая задача: определено три класса. Первый класс будет считать до 100, используя цикл. Два других класса будут ждать, когда в первом классе счетчик досчитает, например, до 71, и после этого каждый выведет в консоль фразу «Пора действовать, ведь уже 71!». Проще говоря, при обнаружении значения 71, вызовутся по методу, соответственно для каждого класса. Разложим все по полкам.


1. Моделирование ситуации.

Подготовим эти три простейших класса, оставив точку входа в программу main нетронутой.
Класс ClassCounter и его метод Count() в котором будет производится счет. (В коде я опускаю пространства имен namespace, ибо это ясно, как день).

Два других класса (имена им Handler_I и Handler_II), которые должны реагировать на возникновение события методами public void Message(). У каждого по методу, как и договаривались.

Напомню, когда счетчик будет считать до 100 и достигнет 71, должны сработать методы Message() для классов Handler_I и Handler_II.
Теперь вернемся к классу ClassCounter и создадим счетчик при помощи цикла for c переменной-счетчиком int i.

Первый этап завершен. У нас есть класс счетчик и два класса, которые будут выводить сообщения. Условия задачи: как только i=71, должны сработать методы Message() для двух классов Handler_I и Handler_II.

2. Оформление события.

Абстрагируемся от программирования. Событие, которое мы хотим создать, будет представлять фразу «… счетчик считает. И как только он будет равен 71, должны выполниться действия». Значит, нам необходимо условие «как только он будет равен 71». Представим его при помощи условного оператора if.

Конструируем событие event. Определяем по методам, которые должны сработать при i=71 их сигнатуру (или прототип).
Сигнатура метода — это так называемая спецификация (или простыми словами «шаблон») какого-л. метода или методов. Представляет собой сочетание названия типа, который метод возвращает, плюс название типов входящих параметров (по порядку! порядок очень важен.)
Например, метод int NewMethod(int x, char y) будет иметь сигнатуру int (int, char), а метод void NewMethod()void (void).
Как толкует MSDN, события (event) основаны на делегатах (delegate), а делегат, говоря очень простым языком — «переменная, хранящая ссылку на метод». Как Вы уже поняли, т.к. наше событие будет ссылаться на два метода void Message(), мы должны определить сигнатуру этих методов, и составить на основе этой сигнатуры делегат. Сигнатура выглядит так: void (void).

Определяем делегат (назовем его MethodContainer):

Далее, мы создаем событие при помощи ключевого слова event и связываем его с этим делегатом (MethodContainer), а, следовательно, c методами, имеющими сигнатуру void (void). Событие должно быть public, т.к. его должны использовать разные классы, которым нужно как-то отреагировать (классы Handler_I и Handler_II).
Событие имеет синтаксис: public event ;
Название делегата — это имя делегата, на который «ссылаются» наши методы.

Теперь запустим наше событие onCount, в условии когда i=71:

Все. Событие создано. Методы, которые вызовет это событие, определены по сигнатурам и на основе их создан делегат. Событие, в свою очередь, создано на основе делегата. Пора показать событию onCount, какие же все-таки методы должны сработать (мы ведь указали только их сигнатуру).

3. Подписка.

Вернемся в точку входа программы main и создадим экземпляр класса ClassCounter. А также создадим по экземпляру классов, которые должны запуститься. (Они должны быть public).

Теперь укажем событию onCount, методы, которые должны запуститься.
Происходит это следующим образом: . += . .
Никаких скобочек после метода! Мы же не вызываем его, а просто указываем его название.

Проверка.

Теперь осталось запустить счетчик класса >

Результат:
Пора действовать, ведь уже 71!
Точно, уже 71!

Заключение.

Постарайтесь понять смысл и порядок создания события.

  • 1. Определите условие возникновения события и методы которые должны сработать.
  • 2. Определите сигнатуру этих методов и создайте делегат на основе этой сигнатуры.
  • 3. Создайте общедоступное событие на основе этого делегата и вызовите, когда условие сработает.
  • 4. Обязательно (где-угодно) подпишитесь на это событие теми методами, которые должны сработать и сигнатуры которых подходят к делегату.

Класс, в котором вы создаете событие (генерируете) называется классом-издателем, а классы, чьи методы подписываются на это событие при помощи «+=» — классами-подписчиками.

Запомните! Если Вы не подписались на событие и его делегат пустой, возникнет ошибка.
Чтобы избежать этого, необходимо подписаться, или не вызывать событие вообще, как показано на примере (Т.к. событие — делегат, то его отсутствие является «нулевой ссылкой» null).

Вы всегда можете отписаться, используя оператор «-=«: . -= . .

Преимущество Событий очевидно: классу-издателю, генерирующему событие не нужно знать, сколько классов-подписчиков подпишется или отпишется. Он создал событие для определенных методов, ограничив их делегатом по определенной сигнатуре.
События широко используются для составления собственных компонентов управления (кнопок, панелей, и т.д.).

У самых маленьких может возникнуть вопрос: что делать, если методы, которые должны сработать имеют входящий параметр (а то и не один!)?
Ответ: Все дело в делегате, на котором базируется событие. А точнее сигнатура подходящих для делегата методов. Когда Вы сконструируете делегат, «принимающий» метод с параметром, то (!) при запуске событие запросит этот параметр. Естественно, параметр может быть чем угодно.

Пару слов о .NET-событиях. Microsoft упростила задачу конструирования делегатов: .NET предлагает готовый делегат EventHandler и т.н. «пакет» входных параметров EventArgs. Желаете событие? Берете готовый EventHandler, определяетесь в параметрах, «запихиваете» их в класс, а класс наследуете от EventArgs. А дальше — как по расписанию)


Многие разработчики утверждают (и я с ними согласен), что главная проблема «недопонимания» событий — их специфическая область применения, а вследствие — мало доступных примеров. Ну и не забывайте о практике.

Кнопка Windows.Forms с выпадающим меню

Я разрабатываю простое приложение С# с использованием Windows.Forms на .NET. Мне нужна кнопка, которая отобразит раскрывающееся меню с подкатегориями — как ToolStripMenu, но кнопка, вы знаете. Я искал его и не мог найти никаких вариантов.

Мой вопрос: есть ли способ сделать это, может быть, какое-то секретное свойство кнопки, которое позволяет прикрепить к нему меню?

Любая помощь будет оценена.

Вы можете показать ContextMenuStrip в событии click:

Чтобы сделать свое собственное определение, показывать ли меню выше или ниже кнопки, вы можете попробовать использовать этот код, который измеряет меню и определяет, будет ли он частично вне экрана:

Кнопка имеет стрелку вниз справа от нее, и вы можете выбрать меню из конструктора:

Развертывание @Jaex немного ответит, чтобы учесть разделительную линию, условное рисование стрелки, если ничего не настроено, и отдельное событие щелчка для основного тела кнопки и стрелки меню.

Следует отметить, что для лучшего выравнивания вы можете установить button.TextAlign = System.Drawing.ContentAlignment.MiddleLeft;

Вот мое небольшое улучшение

Легко мы могли это сделать. это может помочь:)

Самый простой вариант — использовать ToolStripDropDownButton в незакрепленном ToolStrip, который отображает только одну кнопку. Затем вы можете добавить к нему подпозиции и т.д. Чтобы сделать это: — перетащите панель инструментов на свой элемент управления/форму — используйте помощник компоновки, чтобы добавить DropDownButton — установить GripStyle в скрытое — установить Dock в None

В результате создается отдельная кнопка в стиле панели инструментов, которая поддерживает описанное выше раскрывающееся поведение.

Вертикальное меню в C#

Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться

Сообщений 4

1 Тема от Игорь 2010-04-26 15:26:47

  • Игорь
  • Гость

Тема: Вертикальное меню в C#

Подскажите плиз, кто-нибудь знает как организовать в С# (Windows form) вертикальное меню наподобие как оно организовано в WinTools Professional (5.5.1)?
Проблема вот в чем: необходимо чтобы при нажатии каждой кнопки этого меню на главной форме появлялись свои для каждого пункта элементы управления, а другие соответственно видны не должны быть. Такая вещь легко организуется с помощью горизонтальных вкладок TabControl (у каждой вкладки как бы своя область для рисования элементов управления), а вот для вертикального меню не смог найти чего то подобного. Если делать простые кнопки, то получается что при нажатии каждой из них — старые элементы делаются невидимыми, а новые соответственно видимыми.

Таким образом в плане рисования дизайна получается что элементы управления накладываются друг на друга (фактически рисуются друг на друге), получается путаница и неразбериха (а невидимость срабатывает только призапуске программы, пока рисуешь не получается сделать невидимыми другие элементы, чтоб не мешались). Может кто знает хорошее решение этой проблемы? Подскажите пожалуйста! Ссылка на картинку http://files.rsdn.ru/73520/exmp.PNG

2 Ответ от Дмитрий 2010-04-26 15:27:18

  • Дмитрий
  • Гость

Re: Вертикальное меню в C#

Только что за 5 минут создал подобную штуку в Делфи на базе стандартного ToolBar. Мне так кажется, что в C# имеется точно такой компонент, просто в стандартном варианте он узкий и Align=Top, а нужно свойство Align=Left и сделать шире. Потом пару манипуляций со свойствами — и счастье должно быть.
Вчера попробовал в C# — действительно есть компонент ToolStrip во вкладке Menus&Toolbars. Все у меня получилось после некоторых манипуляций со свойствами этого компонента и кнопок.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих