Bot — Как создать бота для игры или сайта


Содержание

Что такое боты, как сделать бота для соцсети, сайта или автоматизации

Боты – это специальные программы, которые выполняют большую часть рутинных работ. Сегодня боты очень распространены, они встраиваются в соцсети, на сайты и используются в других целях. Боты отличаются от обычных программ тем, что они обычно эмулируют поведение пользователей, пытаются заменить реальных людей.

Если всмотреться в слово работа, то там можно увидеть слово раб и бот (или похожее робот) – это как бы намекает, что бот или робот призваны освобождать людей от «рабства» работы. И действительно, боты способны полностью заменять человека – всё зависит от уровня внедренного интеллекта в разработку.

Как сделать бота? Сначала необходимо определиться, каким функционалом должен обладать бот. Программа-бот может быть написана практически на любом языке программирования – это зависит от того, куда необходимо встроить бота. Например, чтобы сделать бота для соцсети, обычно используется язык PHP. Рассмотрим коротко принципы написания ботов:

  • бот для соцсети (vk, facebook, ok и т.д) – обычно это чат-боты, но не только — потребуется использовать API соцсетей. Разработанный код размещается на своем сервере, который прописывается в настройках соцсети и при возникновении события она отправит на указанный сервер данные о событии – остается только обработать и отправить обратно ответ;
  • бот для сайта может обладать гораздо большими возможностями, нет ограничения API, как с соцсетями. Такой бот может выполнять любые рутинные работы на Вашем сайте – создавать материалы, отвечать на сообщения посетителям сайта, собирать данные для анализа и т.д. – возможности безграничны. Бот – работает поверх сайта, он частично или полностью может выполнять функции администратора сайта;
  • боты для автоматизации— еще более широкая сфера применения ботов. Такой бот может автоматизировать любые процессы, будь то пользование любым сервисом, программой и т.д. Простой пример – бот, который программно нажимает на кнопки в браузере.

Как видно, возможности ботов практически безграничны, разработать бота можно практически для всего. Бот в таком случае – это управляющий или программа, работающая поверх другого ПО.

Однако у многих сегодня плохая ассоциация со словом бот, так как вместе с положительными качествами ботов, у них есть и отрицательные. Боты вредят многим пользователям — оставляют спам, накручивают показатели, используются для взломов, воруют оригинальный контент и автоматически размещают его на сайтах злоумышленника, а также делают прочие нежелательные действия. Но хорошее и плохое присутствует везде, поэтому не стоит обращать внимание только на плохие стороны ботов. Перед разработкой бота достаточно проанализировать – не будет ли он вредить кому-либо и только в таком случае его разрабатывать.

Таким образом, было рассмотрено, что такое боты и для чего они делаются. Разрабатывать ботов можно только если они никому не вредят и не нарушают законодательство. Сделать бот для соцсети, сайта или для автоматизации какого-либо процесса несложно, но нужно помнить, что боты могут быть как полезны и вредны. Для разработки бота или иного ПО всегда можно оставить заявку на этом сайте.

NOMAD BoT

Итак в этой статье я продемонстрирую как создать простого бота основанного на визуальном поиске объектов на экране. Преимуществом данного метода является «незаметность» для различных систем защиты от ботов. Для написания бота мы естественно будем использовать специализированную среду для разработки ботов NOMAD BoT. Если боты создаются для того чтобы сэкономить ваше время на совершение однообразных рутинных действий, то NOMAD создан для того, чтобы сэкономить ваше время при написании бота. В сравнении с написанием ботов на неспециализированных средах программирования или на не очень специализированных разработка на NOMAD может происходить в десятки, а то и в сотни раз быстрее. (т.к. для начала вам еще придется разработать инструменты обнаружения объектов, которые в NOMAD уже встроены готовые). Скачать дистрибутив NOMAD с уже установленным ботом из этой статьи вы можете по этой ссылке (внимание! настройки программы в дистрибутиве рассчитаны на установку его в папку по умолчанию, если вы устанавливаете его в другое место, то измените пути к базе и конструктору с проигрывателем!)

Автор: adminbot
Дата: 22.07.2015

Управлять многими — то же, что управлять немногими. Дело в организации.

Нашей задачей сейчас является демонстрация того, как делается бот программа, а потому для автоматизации мы выберем что-нибудь простое и в то же время всем доступное, например, Калькулятор. Конечно это не онлайн игра, но поверьте, создание бота для онлайн игры ничем не отличается. (внимание пример работает в Windows 8 и Windows 7, причем калькулятор должен выглядеть как на скриншоте, который есть ниже по тексту, т.е. например, в Windows XP калькулятор называется и выглядит иначе, и потому там бот работать не будет)

Для того чтобы начать играть «автоматически» в что нибудь нам необходимо пройти следующие этапы:

  1. Сформулировать для себя задачу. Каких целей должен достигать наш бот.
  2. Какие действия он должен выполнять для этого?
  3. Исходя из задачи определить какие объекты он должен видеть, и каким образом, и на какие события реагировать для достижения целей описанных в пункте 1.
  4. Создание алгоритма.
  5. Программирование.

Задачей нашего бота будет бесконечно складывать на калькуляторе 2 числа 59 и 3.

Для достижения нашей цели нам необходимо, чтобы наша программа нажимала на кнопки 5 и 9 калькулятора, а в случае успеха на кнопку + и кнопку 3 и затем кнопку =

Следовательно эти объекты мы и должны будем искать на изображении, а затем тыкать в них мышью. Также мы будем анализировать число 59 и число 0 в поле результата, а также кнопку CE, для того чтобы сбросить вычисления на 0 перед началом очередной итерации.

Итак, наш алгоритм: В бесконечном цикле сначала ищем и жмем мышью на кнопку 5, и на кнопку 9. В случае успеха делаем паузу 3 секунды (чтобы успеть насладиться результатом). Затем проверяем есть ли у нас изображение числа 59, если есть то находим и кликаем мышью на кнопки + и 3 калькулятора, если эти операции также выполнены успешно, то находим и кликаем по кнопке = калькулятора. После чего спим 5 секунд. Затем проверяем, если в поле результата нет картинки 0, значит необходимо нажать кнопку CE, чтобы сбросить результаты предыдущих вычислений. После чего итерация повторяется. При нажатии кнопки Esc программа останавливается.

Продемонстрируем код программы которая у нас получилась:

Тут мы забежали немного вперед, написав сразу код, т.к. в NOMAD сначала необходимо создать шаблоны изображений которые мы будем искать. Так если посмотреть в код, то можно увидеть следующие записи: five,nine,fiftynine,plus,three,equal,zero,CE — что это? а это собственно и есть те шаблоны, в NOMAD с ними можно работать из кода как с объектами, т.е. пишем имя объекта в коде и вызываем его метод, например: FindPicture — найти изображение шаблона, MouseClick(‘l’) — найти изображение шаблона и кликнуть левой кнопкой мыши по нему. Для того чтобы подробно изучить возможности и функции NOMAD рекомендую обратиться к документации. А сейчас я в кратце опишу как нам создать недостающие шаблоны:

Во первых создадим базу данных, для этого в Launcher нажмем кнопку ADD, в открывшимся окне заполним в первом поле имя базы данных (например Калькулятор), и во втором поле укажем каталог где мы хотим хранить все что мы напрограммировали. Т.е. собственно исходник нашей программы, или иными словами базу данных. Далее жмем кнопку Save и в списке у нас должна появится запись. Выбираем ее и жмем кнопку Constructor.

Во вторых нужно создать и настроить это конвеер скриншотов, объект который отвечает за фотографирование окна в нашем случае окна калькулятора. Итак, открываем программу в режиме Constructor, в открывшемся окне справа мы должны увидеть такую картину:

На пункте выделенном на картинке голубым цветом жмем правой кнопкой мыши и выбираем пункт меню «добавить конвеер скриншотов». В появившемся окошке указываем его имя — «Calc». И нажимаем кнопку Input. После чего объект с таким именем должен появиться в дереве объектов в разделе ScreenShotPipe. Найдем его там и кликнем на нем левой кнопкой мыши. В левой части программы появится окошко следующего вида (свойства могут идти в другом порядке):

Я уже заполнил его так как оно должно выглядеть у вас. Фактически все уже указанно необходимо только в поле WindName написать слово Калькулятор. Все конвеер готов и мы можем приступать к созданию шаблонов, где я и расскажу зачем вообще мы делали этот конвеер.

В третьих запустим калькулятор и сделаем его снимок, для того чтобы сделать снимок необходимо нажать кнопку ScreenShot в левом верхнем углу Конструктора. После этого у нас появится окно TV со снимком экрана. Теперь нам необходимо нажать кнопку Cut и выделить в окне TV наш калькулятор, результатом этих действий должно быть окно TV с изображением калькулятора.

Нажимаем кнопку Borders ( примечание. с момента написания этой статьи в программе появился режим FixBorders (кнопка черный мониторчик с луной), рекомендую использовать именно его. Используется он точно также как Borders, но работает на динамических изображениях гораздо стабильнее ) и начинаем делать шаблоны. Объясню как это делается на примере шаблона для кнопки «+» — мы должны выбрать на изображении самый характерный его участок, который не повторяется в других местах. Собственно и выбираем сам символ +, нажимаем на кнопку Select, и выделяем этот знак в квадратик:

Кликаем правой кнопкой мыши внутри пунктирного квадратика и у нас появляется окно:

в поле имя которого мы пишем «plus» (так как этот объект у нас в коде был написан) и жмем Input. В разделе Templates дерева объектов у нас появился объект с таким именем. Нажмем на него и слева появится уже знакомое нам окошко:

Тут нам нужно поменять свойство ConnectedScreen в нем мы должны выбрать конвеер скриншотов который мы создавали вначале, т.к. по умолчанию тут выбран глобальный конвеер, который фотографирует весь рабочий стол целиком, а не только наш калькулятор. На этом минимальная настройка шаблона закончена и думаю нам этого будет достаточно. Более подробно об этом можно узнать в документации. Вам лишь осталось поступить аналогичным образом со всеми остальными объектами, которые мы должны добавить в шаблоны. После добавления всех шаблонов дерево объектов должно выглядеть следующим образом:

Очень важно, чтобы наименования в точности включая регистр ввода соответствовали тому, что вы видите на картинке. В примере шаблоны five и nine сделаны другим способом, в режиме ColMap, за подробностями того как это делается предлагаю обратиться к документации. На работу кода программы это не окажет особого влияния и вы можете сделать все шаблоны тем же образом как и шаблон кнопки +. А можете ничего не делать, и скачать готовый дистрибутив с примером

Для того чтобы создать шаблоны fiftynine и zero необходимо делать шаблон участка калькулятора выделенного на картинке:

По шаблонам все.

3) Еще нам необходимо создать графический интерфейс программы через который она будет общаться с пользователем. Для этого необходимо в Конструкторе программы войти в меню «Окна» и выбрать пункт «Дизайнер Формы»

Откроется окно с формой, на которой нужно дважды щелкнуть и из открывшегося окна добавить объект Button в обоих полях формы пишем Start. Жмем ОК и выходим из формы, а на главной форме у нас появилась кнопка Start, нажимаем на нее и появляется опять меню свойств, жмем на закладку Events и видим следующее:

В колонке Value на против события OnClick дважды щелкаем мышью, и в Value автоматически заполняется значение на картинке выше. А в центральном окне появляется текстовый редактор:

Вот этот текст мы и должны заменить кодом, который я привел в начале статьи. Все теперь программа готова. Для запуска необходимо сохранить программу нажав кнопку с изображением двух дискет, затем откомпилировать программу нажав кнопку с картинкой перекрещенных отвертки и ключа, а затем нажать кнопку Launch, или запустить ее из лаунчера. Из конструктора программа всегда запускается в отладочном режиме, поэтому будут показываться отладочные сообщения. Если мы все сделали верно то должны увидеть окно с кнопкой которое мы создали:

Запускаем калькулятор, делаем его видимым на рабочем столе и жмем кнопку старт. Когда надоест жмем кнопку Esc, и ждем сообщения о том что программа закончена.

Вот и все. Сложно? Делать это на обычном языке программирования сложнее в разы. Лично у меня написание этого бота заняло не более получаса, чего не могу сказать об этой статье.

Другие примеры ботов можно поискать на форуме http://nomadbot.com/forum/index.php например, тут

Как сделать (создать) бот программу(кликер)?: 19 комментариев

Приветствую, отличная статья!
Все получилось, но есть несколько вопросов.
Как заставить мышку двигаться на много быстрее, а то
все очень медленно происходит?
Возможно ли с вами связаться лично?

1) Вы скачали обновление? В новых версиях мышка двигается быстро. В Launcher нажать кнопку Update.
2) Зарегистрироваться на форуме и отправить мне личное сообщение.

Как сделать так, чтобы бот кликал только при 100% распозновании

Свойство «к» в итеме шаблона должно быть = 1, тогда будет при 100%. На динамически меняющихся изображениях 100% достигнуть сложно.

Я пытался создать бота для сайта, но заметил странную вещь, на красивых тяжелых сайтах с движущимися элементами на скриншотах в режиме borders границы становятся толще, а если сначала сохранить этот же скриншот сайта в паинте, а потом заскринить в программе, то в borders все по другому, или если закрыть вкладку с сайтом и потом заскринить то тоже все нормально.
Еще хотелось бы узнать какой код нужно написать чтобы программа одновремено нажимала несколько кнопок, ну или по очереди нажимала и удерживала, а потом по очереди отпускала. Например вызывала диспетчер задач.

1) В режиме borders результат зависит от общей яркости изображения. Поэтому если она существенно меняется, то меняются и формы границ. Т.е. данный фильтр существенно снижает чувствительность к изменению цветов, но не исключает ее полностью.
2) функции KeyDown, KeyUp шаблона. или WinApi функции.

Может ли программа двигать курсором удерживая при этом лкм?

Где создать своего бота и соревноваться по сети: подборка площадок

Хотите написать свой Скайнет, но не знаете, с чего начать? Начните с малого! Представляем вашему вниманию подборку онлайн-площадок, на которых можно создавать своих ботов и сталкивать их с ботами других людей.

The AI Games

Покер, крестики-нолики, четыре в ряд, го — создавайте ботов для этих и других игр, побеждайте своих соперников и выигрывайте призы! The AI Games поддерживает более 20 языков программирования, среди которых есть C, Python и Java.

Halite

Halite — игра-соревнование, в которой игроки создают ботов на выбранном языке. В этом году у Halite космическая тематика: боты игроков контролируют корабли, которые добывают ресурсы на планетах, чтобы увеличить свой флот и победить противников. Доступно множество языков, среди которых есть Java, C++, Python и другие. Важно знать, что онлайн-битвы можно устраивать только пока идёт соревновательный сезон, по его окончании вам придётся довольствоваться оффлайн-режимом и ждать следующего сезона.

CodinGame

На CodinGame вы можете найти множество соревнований в игровой форме. Как всегда, ваша задача — создать бота, который превзойдёт всех остальных. На выбор доступно множество языков — от C++ и Java до PHP и Perl.

AI Cups


Русскоязычные соревнования по искуственному интеллекту. 28 февраля стартовал Mini Ai Cup 2, где нужно запрограммировать бота для игры, похожей на Agar.io. Соревнование продлится до 26 апреля, но даже после его окончания будет доступна песочница, в которой можно будет по-прежнему сражаться с другими игроками.

Core Wars

Вы находитесь в компьютерной симуляции и ваша главная цель — оставаться в живых как можно дольше. Звучит интригующе? Тогда Core Wars для вас. Язык всего один, зато какой — ассемблерный!

Robocode

Robocode — игра, в которой нужно запрограммировать танк на уничтожение танков других игроков. Для этого вы можете использовать Java или .Net.

FightCode

Как и на Robocode, на FightCode вы создаёте свой танк-убийцу. Разница в том, что из языков тут доступен только JavaScript.

HackerRank

На HackerRank можно найти множество задачек, в том числе и программирование ботов. Здесь их можно создавать для решения какой-либо проблемы вроде поиска кратчайшего пути или же для игры. Для поддержания интереса присутствует система достижений. Среди языков на выбор можно найти Python, C++, Swift и другие.

Как написать игрового бота на Python для Web

Подготовка

Этот туториал, и код в нем, требует установки нескольких дополнительных библиотек для Python. Они обеспечивают обертку Python’а в кусок низкоуровневого C-кода, который значительно упрощает создание и скорость исполнения.

Некоторые библиотеки существуют только под Windows. У них могут быть эквиваленты под Mac или linux, но мы не будем их рассматривать.

Вам нужно скачать и установить следующие библиотеки:

Все представленные библиотеки комплектуются установщиками. Запуск их автоматически установит модуль в директорию \lib\site-packages и, теоретически, добавит соответствующий pythonPath . Однако, на практике это происходит не всегда. Если Вы получите сообщение об ошибке после установки, добавьте их вручную в переменные Path.

Последний инструмент это графический редактор. Я предлагаю использовать Paint.Net как лучший из бесплатных, но подойдет любая программа с линейками и измерениями в пикеслях.

Мы будем использовать несколько игр в качестве примеров.

Введение

Это руководство написано с целью дать базовое понимание основы разработки ботов для браузерных игр. Подход, который мы собираемся дать, вероятно немного отличается от того, что многие ожидают услышать говоря о ботах. Вместо того, чтобы сделать программу, вставляющую код между клиентом и сервером (как боты для Quake или CS), наш бот будет находиться чисто снаружи. Мы будем опираться на методы Компьютерного зрения и вызовы Windows API для сбора необходимой информации и выполнения движений.

С этим подходом мы теряем часть деталей и контроля, но сокращаем время разработки и получим простоту в использовании. Автоматизирование специфичных игровых функций может быть создано в несколько строк кода, и полноценный бот, от начала до конца (для простой игры) может быть собран за несколько часов.

Когда вы привыкните к тому, что компьютер может видеть, начнете смотреть на игры по-другому. Хороший пример это поиск в играх-пазлах. Обычное решение основывается на ограничении скорости игрока, что заставляет принимать не оптимальные решения. Интересно (и довольно легко) «взломать» их скриптами движений которые не повторить человеку.

Эти боты могут быть также очень полезны для тестирования простых игр — в отличии от реальных игроков, боту не надоест играть один сценарий снова и снова.

Исходники примеров из курса, а также одного законченного бота можно найти здесь.

Цукерберг рекомендует:  Рекурсия - ошибки с хвостовой рекурсией

Шаг 1: Создание проекта

В папке с проектом создайте текстовый файл quickGrab, измените расширение на ‘py’ и откройте его в редакторе кода.

Шаг 2: Создаем приложение, которое делает скриншот экрана

Начнем работу с изучения базовой функции, которая делает скриншот экрана. Один раз создав и запустив, мы будем строчка за строчкой, как эту функцию, создавать каркас нашего кода.

Вставим в наш файл с проектом quickGrab.py следующий код:

Запустив этот код, вы получите скриншот экрана:

Данный код забирает всю ширину и высоту области экрана и сохраняет в PNG файл в директорию проекта.

Давайте пошагово разберем код, чтобы понять как это работает. Первые три строки:

. называются ‘import statements’. Они говорят Pytjon’у какие модули загружать во время выполнения. Это дает доступ к методам этих модулей через синтаксис module.attribute .

Первый модуль Python Image Library мы установили ранее. Как следует из названия, он дает нам функциональность взаимодействия с экраном на которую ссылается бот.

Вторая строка импортирует модуль операционной системы (OS — operating system). Он дает возможность простой навигации по директориям в операционной системе. Это пригодится, когда мы начинаем размещать файлы в разных папках.

Последний импорт создает модуль работы со временем. Мы используем его для установки текущей даты скриншота, также он может быть очень полезным как таймер для ботов, которые выполняют действие в течение заданного количества секунд.

Следующие четыре строки определяют функцию screenGrab() .

Первая строка def screenGrab() определяет имя функции. Пустые скобки означают, что она не принимает аргументов.

Строка 2, box = () присваивает пустое значение переменной «box». Мы заполним это значение дальше.

Строка 3, im = ImageGrab.grab() создает полный скриншот экрана и возвращает RGB изображение в переменную im .

Строка 4, может быть немного сложнее если вы не очень хорошо знакомы с тем как работает Time module. Первая часть im.save( вызывает метод «save». Он принимает два аргумента. Первый это директория в которую нужно сохранить файл, а второй это формат файла.

Здесь мы устанавливаем директорию вызовом метода os.getcwd() . Функция получает текущую директорию в которой выполняется код и возвращает её как строку. Далее мы добавим «+». Сложение нужно использовать между каждым новым аргументом для соединения всех строк вместе.

Следующая часть ‘\\full_snap__ дает нам простое описание в имени файла. Обратный слеш является экранирующим символом в Python, и мы добавили два, чтобы избежать отмены одного из символов.

Далее идет эта сложная конструкция: str(int(time.time())). Она использует встроенные функции Питона. Мы рассмотрим работу этого куска кода изнутри:

time.time() возвращает количество секунд с начала Эпохи , тип данных Float (число с плавающей точкой). Так как мы используем дату для именования файлов, мы не можем использовать десятичное число, поэтому мы обернем выражение в int() , чтобы конвертировать в целое число (Integer). Это делает нас ближе к решению, но Python не может соединить тип Integer с типом String, поэтому следующим шагом мы обернем все в функцию str(). Далее остается только добавить расширение как часть строки + ‘.png’ и добавить вторым аргументом функции снова расширение: «PNG».

Последняя часть кода определяет функцию main() , которая вызывает функцию screenGrab(), когда исполняется.

И, наконец, условное обозначение, которое позволяет интерпретатору определить, какую функцию запускать в случае, если файл запущен как основной (а не просто импортирован в другой скрипт). В противном случае, если он загружен как модуль другого скрипта — он только передает доступ к этому методу, вместо выполнения.

Шаг 3: Область видимости

Функция ImageGrab.grab() принимает один аргумент, который определяет область видимости. Это набор координат по шаблону (x,y,x,y), где

  1. Первая пара значение (x,y. определяет левый верхний угол рамки;
  2. Вторая пара . x,y) определяет правый нижний.

Это дает нам возможность скопировать только часть экрана, которая нам нужна.

Рассмотрим это на практике.

Для примера рассмотрим игру Sushi Go Round (Довольно увлекательная. Я Вас предупредил). Откройте игру в новой вкладке и сделайте скриншот использую существующий код screenGrab():

Шаг 4: Задание координат

Пришло время задания координат для нашей области видимости.

Откройте скриншот в редакторе картинок.

Координаты (0,0) это всегда левый верхний угол изображения. Мы хотим заполнить X и Y таким образом, чтобы нашему новому скриншоту функция установила координаты (0,0) в крайний левый угол игровой области.

Этому есть две причины. Во-первых, это упрощает нахождение координат, когда мы должны определять координаты относительно игровой области, по сравнению со всем экраном монитора. Во-вторых, захват меньшей части экрана уменьшает нагрузку на процессор. Полноэкранные скриншоты производят довольно много данных, чтобы их можно было циклично повторять несколько раз в секунду.


Если вы это еще не сделали, включите линейки в вашем графическом редакторе и приблизьте верхний угол игровой области до той степени, пока не увидите рамки пикселей.

Наведите курсор на первый пиксель игровой области и запишите координаты на линейках. Это будут первые два значения для нашей функции. У меня получились значения (305, 243).

Затем следуйте к нижнему краю и запишите вторую пару координат. У меня получилось (945, 723). Вместе эти пары дают область с координатами (305,243,945,723).

Давайте добавим координаты в код:

На строке 6 мы обновили массив для хранения координат игровой области.

Сохраните и запустите код. Откройте новое сохраненное изображение и вы увидите следующее:

Отлично! Это идеальный снимок игровой области. Нам не всегда будет требоваться эта напряженная охота за координатами. После того, как мы узнаем о win32api, мы рассмотрим более быстрые методы для установки координат, когда нам нужна идеальная точность.

Шаг 5: Перспективное планирование для гибкости

На данный момент, мы жестко прописали координаты по отношению к текущей настройке, исходя из нашего браузера и нашего разрешения монитора. Вообще, это плохая идея — жестко прописывать координаты таким образом. Если, например, мы хотим запустить код на другом компьютере, или, скажем, что-то на сайте немного сдвинет позицию игровой области — нам придется вручную скрупулезно фиксировать все наши координаты заново.

Давайте создадим две новые переменные: x_pad и y_pad. В них будет храниться расстояние между игровой областью и остальным экраном. Это поможет легко портировать код с места на место, так как каждая новая координата будет задаваться относительно двух глобальных переменных, которые мы создадим. Чтобы настроить изменения экрана нужно сбросить эти две переменные.

Так как мы уже сделали измерения, установить отступы для нашей текущей системы достаточно просто. Мы собираемся установить отступы, чтобы хранить положение первого пикселя за пределами игровой площадки. От первой пары координат нашего кортежа вычесть по 1. Получается 304 и 242.

Давайте добавим это в наш код:

Теперь, когда они установлены, мы скорректируем координаты игровой области относительно них.

Для второй пары значений мы собираемся сначала найти разницу между первой и второй парой координат, чтобы получить размер игрового окна, а затем использовать эти значения с нашими переменными.

Для координаты x значение стало 945 — 304 = 641, а для y стало 723 — 242 = 481.

Сперва это может показаться излишним, но это дополнительный шаг к более легкому обслуживанию в будущем.

Шаг 6: Создание документации

Перед тем как перейти дальше, создадим документацию в начале нашего проекта. Так как большая часть нашего кода будет базироваться на особых координатах экрана и отношении к этим координатам, важно понимать окружение в котором всё будет работать правильно. Например, таких условия как разрешение монитора, браузер, включенная панель инструментов (так как это меняет размер окна браузера), и другие настройки необходимые для центровки игровой области на экране, все это влияет на относительные позиции координат. Документирование всего этого сильно помогает в решении проблем, когда код запускается на разных браузерах и компьютерах.

Напоследок, нужно следить за постоянно меняющимся рекламным пространством на популярных игровых сайтах. Если функция захвата экрана перестает себя вести, как ожидалось, стоит добавить координатам немного смещения.

Для примера, я обычно добавляю подобный комментарий в начало моего кода:

Добавление всей этой информации в начало файла позволяет быстро и легко перепроверить все настройки и выравнивание экрана без необходимости корпеть над кодом, пытаясь вспомнить, где вы сохранили конкретную x-координату.

Шаг 7: Делаем quickGrab.py удобным инструментом

Мы собираемся клонировать наш проект в этой точке, создавая два файла: один, чтобы писать код нашего бота, другой чтобы хранить функцию снимка экрана. Мы будем делать много снимков, поэтому с отдельным модулем работа пойдет быстрее.

Сохраните и закройте текущий проект.

Создайте копию проекта в этой же папке и переименуйте файл в code.py . Теперь добавление и редактирование всех изменений мы будем производить в code.py, а quickGrab.py оставим исключительно для скриншотов. Только добавим одно финальное изменение: изменим расширение на .pyw

Это расширение сообщает Питону, что нужно запускать скрипт без открытия консоли. Двойной клик по файлу и он быстро выполнится в фоне и сохранит скриншот в рабочую директорию.

Держите игру открытой в фоне (не забудьте отключить зацикленную музыку, иначе она сведет вас с ума); мы скоро к ней вернемся. У нас еще есть несколько инструментов для внедрения, прежде чем начать контролировать вещи на экране.

Шаг 8: win32api — краткий обзор

Работать с win32api может быть немного сложно на начальном этапе. Это обертка в низкоуровневый Windows C, которых хорошо задокументирован здесь, но навигация похожа на лабиринт, так что пару раз придется пройти по кругу.

Если при выполнении Вы видите ошибку «ImportError: No module named win32api», значит не установлен этот модуль. Выполните в консоли команду pip install pypiwin32

Прежде чем мы начнем писать код, давайте поближе познакомимся с некоторыми функциями API на которые далее мы будем опираться. После того как у нас появится четкое понимание каждого параметра, мы сможем легко настроить их для наших целей в игре.

Первый параметр dwFlags определяет «действия» мыши. Такие как перемещение, клик, скроллинг и т.п. Следующий список показывает распространенные параметры, используемые для программирования движений.

  • win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN
  • win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP
  • win32con.MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN
  • win32con.MOUSEEVENTF_MIDDLEUP
  • win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN
  • win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTUP
  • win32con.MOUSEEVENTF_WHEEL

Имена говорят сами за себя. Если вы хотите выполнить виртуальный правый клик, нужно отправить параметр win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN в dwFlags.

Следующие два параметра, dx и dy, описывают абсолютную позицию вдоль осей x и y. Пока мы будем использовать эти параметры для программирования движения мыши, они будут использовать систему координат отличную от той, которую мы использовали до этого. Мы зададим нули и будем опираться на другую часть API для движения мыши.

Четвертый параметр это dwData. Эта функция используется тогда и только тогда, когда dwFlags содержит MOUSEEVENTF_WHEEL. В других случаях она может быть опущена или установлена в 0. dwData скорость прокрутки колеса мыши.

Простой пример для закрепления

Если мы представим игру с переключением оружия как в Half-Life 2 (где оружие может быть выбрано вращением колеса) — мы можем использовать эту функцию для выбора оружия из списка:

Здесь мы хотим симулировать скроллинг колеса мыши для навигации по нашему теоретическому списку оружия, поэтому мы вносим . MOUSEEVENTF_WHEEL в dwFlag. Не нужно указывать позиционирование dx и dy, оставим эти значения 0, и нам нужен один скрол вперед для каждого оружия в списке, поэтому устанавливаем значение 120 для dwData, что соответствует одному скролу мыши.

Как вы видите, работа с mouse_event это просто вопрос подключения правильных аргументов в правильном порядке. Давайте перейдем к более полезным функциям.

Шаг 9: Клики мыши

Мы переходим к созданию трех новых функций. Одна общая функция нажатия левой кнопки мыши, и два обработчика состояний нажатия и отпускания.

Откройте code.py в редакторе и добавьте следующее выражение к списку импортов

Как и ранее, это дает нам доступ к содержимому модуля через синтаксис module.attribute

Далее создадим первую функцию клика мыши

Напомню, что все, что мы делаем здесь это назначаем действие первому аргументу mouse_event. Мы не должны указывать никакую информацию о позиционировании, поэтому мы опускаем параметры координат (0,0), и мы не должны указывать дополнительную информацию, такую как dwData. Функция time.sleep(.1) говорит Питону приостановить выполнение на время указанное в скобках. Добавим это в наш код. Обычно это очень короткий промежуток времени. Без этого клик может получиться до того, как меню обновится.

Мы создали функцию для левого клика. Один раз нажать, один раз отпустить. Мы потратили много времени на нее, но давайте создадим еще две вариации. Это тоже самое, но теперь каждый шаг мы разобьем на отдельную функцию. Это можно использовать когда нам надо удерживать нажатой мышь в течение продолжительного времени (например, для перетаскивания предметов или стрельбы.)

Шаг 10: Простые движения мышью

Все, что остается это движение мыши по экрану. Добавим следующие функции в файл code.py

Эти две функции служат совершенно разным целям. Первая будет использоваться для задания движения в программе. Благодаря соглашению об именовании, тело функции делает именно то, что обозначает название SetCursorPos() . Вызов этой функции устанавливает координаты мыши по заданным (x,y). Обратите внимание, что мы добавили поправки x_pad и y_pad к координатам; это важно делать там, где координаты объявляются.

Вторая функция это простой инструмент который мы будем использовать в интерактивном режиме. Он выводит в консоль координаты текущей позиции мыши. Это сильно ускоряет процесс навигации в меню без необходимости делать скриншот и пользоваться линейками. Мы не хотим постоянно использовать эту функцию, так как некоторая активность мыши будет требовать точного позиционирования, но там где это возможно, это хорошо сэкономит нам время.

На следующем шаге мы применим эти техники для начала навигации в игровом меню. Но сначала надо удалить текущий контент у main() в сode.py и заменить его на тот, который мы написали. На следующем шаге мы будем работать с интерактивным режимом , поэтому функция screenGrab() нам пока не понадобиться.

Шаг 11: Навигация в меню

В этом и в следующих нескольких этапах мы попытаемся собрать координаты для разных событий используя метод get_cords(). Используя его мы сможем быстро построить код для таких вещей как навигация по меню, очистка столов, приготовление еды. После сбора мы встроим их в логику бота.

Давайте начнем. Сохраните и запустите код в Python Shell. С тех пор как на прошлом шаге мы заменили тело функции main() на pass , вы должны увидеть пустое окно после запуска Shell.

Теперь прежде чем перейти к игровой части, нужно пройти 4 начальных меню.

  1. Кнопка «Play»
  2. Кнопка «continue»
  3. Пропустить обучение «skip»
  4. Кнопка «continue»


Мы должны получить координаты каждой кнопки и добавить их в новую функцию startGame() . Расположите на экране Shell так, чтобы была видна игровая область. Нужно поставить мышь на кнопку, координаты которой нужно получить и выполнить в Shell функцию get_cords(). Убедитесь, что активным окном является Shell. Мы получим в Shell’е координаты текущей позиции мыши. Повторите это для остальных трех окон.

Оставьте Shell открытым и настройте экран так, чтобы видеть IDLE редактор. Добавим функцию startGame() и заполним новыми координатами.

Теперь у нас есть компактная функция, которую можно вызывать на старте каждой игры. Она устанавливает курсор на каждую позицию в меню, которую мы заранее определили и кликает. time.sleep(.1) говорит Питону остановить выполнение на 1/10 секунды между каждым кликом, чтобы меню успевало обновляться между кликами. Сохраните и запустите код.

У меня, как у медленного человека, прохождение меню вручную занимает больше секунды, тогда как наш бот может сделать это в течение примерно 0,4 секунд. Совсем неплохо!

Шаг 12: Зададим координаты еды

Давайте повторим процесс для каждой кнопки.

С помощью get_cords(), соберите координаты еды из меню. Еще раз в Python Shell напишите get_cords(), наведите мышь на еду и выполните команду.

Как вариант, для ускорения работы, если у вас есть второй монитор или вы можете организовать расположение таким образом, чтобы видеть браузер и окно Shell, можно не вводить каждый раз get_cords(), а сделать простой цикл for . Используйте метод time.sleep() чтобы успевать перемещать мышь между итерациями цикла.

Нам нужно создать новый класс Cord , чтобы хранить в нем собранные координаты. Возможность вызова через Cord.f_rice дает большие преимущества, так как можно передававть координаты прямо в mousePos() . Как вариант, можно хранить всё в словарях, но я нахожу синтаксис классов более удобным.

Мы будем хранить много наших координат в этом классе, там будет некоторое дублирование, поэтому добавив префикс ‘f_’ мы будем знать, что это ссылка на еду, а не, скажем, на заказ еды по телефону.

Продолжим добавлять координаты.

Шаг 13: Координаты пустых мест

Каждый раз после еды посетители оставляют пустые тарелки, на которые нужно кликать, чтобы убрать. Поэтому нам нужно знать расположение тарелок.

Повторите действия из предыдущих шагов, чтобы получить координаты тарелок. Сохраните их пока в закомментированной строке.

Осталось всего несколько шагов до действительно интересных штук.

Шаг 14: Координаты телефона

Итак, это будет последняя часть координат. Здесь понадобиться намного больше действий, поэтому вы можете сделать это вручную функцией get_cords() , вместо цикла. Мы собираемся прокликать всё меню телефона, чтобы получить координаты каждого пункта.

Здесь есть сложности, так как нам нужно иметь достаточно денег, чтобы купить что-то. Поэтому нам нужно сделать несколько порций суши, прежде чем вбивать координаты телефонных сделок. Нам придется сделать два суши рола , чтобы купить немного риса.

Есть шесть меню, через которые нам надо пройти.

Нам нужно получить координаты всех, кроме Саке (можете её тоже добавить, если хотите. На мой взгляд бот отлично работает и без нее).

Окей! Мы наконец собрали все необходимые координаты. Давайте создадим что-нибудь полезное!

Шаг 15: Убираем со стола

Мы используем координаты собранные ранее для создания функции clear_tables().

Как вы можете видеть, это выглядит более менее похоже на нашу прошлую функцию startGame(). С одним небольшим отличием: нет функции time.sleep() между кликами. Нам не нужно ждать обновления меню, поэтому не нужно ждать задержку между кликами.

Однако, у нас есть функция time.sleep() в самом конце. Хотя это и не обязательно, лучше добавить паузы в выполнение кода, чтобы была возможность вручную завершить цикл, если это потребуется. В противном случае скрипт будет менять позицию мыши снова и снова и вы не будете в состоянии переместить фокус на Shell, чтобы остановить сценарий. Это прикольно первые два или три раза, но быстро теряет свое очарование.

Шаг 16: Создание суши

Сначала нужно понять как сделать суши. Кликните на книгу рецептов, чтобы открыть инструкции. Все виды суши, встречающиеся в игре, могут быть найдены на страницах этой книги. Оставлю первые три ниже, остальные вы можете найти в книге по ходу игры.

Теперь давайте создадим функцию, которая будет принимать в виде аргумента тип суши и затем собирать требуемые ингредиенты для переданного значения.

Эта функция такая же как и все остальные, но с одним небольшим отличием: мы не передаем координаты непосредственно, а вызываем их в качестве атрибутов класса Cord .

Функция foldMat() вызывается в конце каждого приготовления. Она кликает по циновке, чтобы завернуть суши, которое мы приготовили. Давайте зададим её:

Давайте кратко пройдемся по функции mousePos() . Мы обращаемся к первому значению f_rice через добавление [0] в конце атрибута. Напомню, что это координата x. Для клика по циновке нам необходимо добавить небольшое смещение по оси х, и мы прибавим 40 к значению координаты x и передадим f_price[1] в y. Это сдвинет нашу позицию по x достаточно, чтобы активировать циновку.

Обратите внимание, что после вызова foldMat() у нас идет длинный time.sleep() . Циновка будет закручиваться и ингредиенты будут не доступны для клика, поэтому придется подождать конца анимации.

Шаг 17: Навигация в телефонном меню

В этом шаге мы зададим все точки mousePos() для подходящий пунктов меню, координаты которых были оставлены для этого момента. Эта часть программы которая будет обернута и контролируема логикой бота. Мы вернемся к этой функции, после того как обзаведемся несколькими новыми техниками.

Краткое введение в компьютерное зрение

Сейчас в нашем распоряжении имеются очень интересные куски кода. Давайте рассмотрим как научить компьютер «видеть» события. Это очень увлекательная часть процесса.

Еще одна сторона построения бота заключается в том, что в конечном итоге бот может предоставить нам достаточное количество информации, что дальнейшем облегчит работу. Например, в случае суши-бота, как только мы пройдем первый уровень, бот будет предоставлять нам достаточное количество данных о том, что происходит на экране, и все что нам останется сделать это объяснить ему как реагировать на эти новые данные.

Другая большая часть в написании бота это обучение игре. Понимание какие значения нужно отслеживать в игре, а какие можно игнорировать. Например, можно не отслеживать деньги в кассе. Это то, что в конечном счете не имеет отношения к боту. Все, что ему надо знать это достаточно ли еды, чтобы продолжать работать. Таким образом, вместо того, чтобы мониторить количество денег, он просто проверяет, может ли бот что-то купить независимо от цены, потому что в игре это вопрос лишь нескольких секунд. Поэтому если бот не может что-то купить, он просто ждет несколько секунд.

Это подводит нас к финальной точке. Это брутфорс против элегантного решения. Алгоритмы зрения требуют значительного процессорного времени. Проверка нескольких точек во многих разных областях игровой области могут сильно снижать производительность. Таким образом все сводится к вопросу «должен бот узнать о том что что-то случилось или нет?»

Цукерберг рекомендует:  «Рекрутеры не дают прохода» — история веб-разработчика

Например, посетитель может проходить через четыре состояния: отсутствует, ожидает, ест и закончил есть. Когда закончил есть, он оставляет пустую тарелку. Мы могли бы затратить ресурсы на проверку всех мест просмотрев их, а затем кликнуть напротив ожидаемой тарелки (что может приводить к ошибкам, так как тарелки мигают, давая ложный сигнал). Или можно убирать их простым перебором, прокликивая все места через каждые несколько секунд. На практике прокликивание оказывается таким же эффективным, как и элегантное решение, позволяющее определить состояние клиента. Прокликать шесть мест занимает доли секунды, в то время как захват и обработка шести изображений сравнительно медленный способ. Мы можем использовать сэкономленное время для других более важных задач, связанных с обработкой изображений.

Шаг 18: Импорт библиотек Numpy и ImageOps

Добавим следующие выражения импорта

ImageOps это еще одна библиотека для работы с изображениями Python’а. Она используется для выполнения операций над изображениями (таких как перевод в черно-белый формат).

Я кратко поясню вторую строку для тех, кто близко не знаком с Питоном. Стандартное выражение импорта загружает пространство имен модуля (коллекцию имен переменных и функций). Таким образом, для доступа к элементам из области видимости мы используем синтаксис module.attribute . Однако, используя выражение from _ import мы наследуем имена в локальную область видимости. То есть синтаксис module.attribute больше не нужен. Это не верхний уровень, поэтому мы можем использовать их как встроенные функции Питона, как str() или list() . Импорт Numpy таким способом дает нам возможность просто вызвать array() вместо numpy.array().

Символ * означает импорт всего из модуля.

Шаг 19: Создаем компьютерное зрение

Первый метод сравнивает значения RGB у пикселей с ожидаемым значением. Этот метод отлично подходит для статичных объектов, таких как меню. Так как нужно иметь дело с конкретными пикселями, то метод не слишком надежен для движущихся объектов. Однако, это варьируется от случая к случаю. Иногда это отличная техника, а в другой раз приходится искать другой метод.

Запустите Sushi Go Round в браузере и начните новую игру. Откройте телефонное меню. Можете пока не обращать внимание на посетителей. Вы начинаете игру без денег, поэтому все пункты меню будут серыми как показано ниже. Это и будут те значения RGB, которые мы будем проверять.

В code.py перейдите к функции screenGrub() . Нужно внести следующие изменения:

Мы сделали два небольших изменения. Во—первых, мы закомментировали строку, которая сохраняет скриншот. Во—вторых, на шестой строке мы возвращаем объект с изображением после выполнения функции.

Сохраните и запустите код.

Во время того как открыто телефонное меню и все пункты серые, выполните следующий код:

Это сохранит скриншот, который мы сделали с помощью функции screenGrub() в переменную im . Теперь мы можем вызвать функцию getpixel(xy) чтобы получить данные о заданных пикселях.

Теперь нам надо получить RGB значения для каждого серого элемента меню. Они нужны для сравнения со значениями, которые бот будет сравнивать с теми, которые он будет получать вызывая getpixel() .

Мы же имеем необходимые координаты после выполнения предыдущих шагов, поэтому просто передадим их в качестве аргументов в функцию getpixel() и запишем результаты.

Если мы добавим эти значения в функцию buyFood() , чтобы знать доступна покупка в данный момент или нет.

Мы передаем имя ингредиента в функцию buyFood() . Серия выражений if/else получает переданный параметр и дает соответствующий ответ. Каждая ветка следует одинаковой логике, поэтому мы рассмотрим только одну.


Первое, что мы должны сделать это кликнуть на телефон и открыть нужное меню. В этом случае меню с рисом.

Далее мы делаем скриншот области и вызываем getpixel() , чтобы получить RGB-значение пикселя у координат Cord.buy_rice . Мы сравниваем их с RGB-значением пикселя, полученного до этого на неактивном элементе. Если мы получаем в результате сравнения значение True , значит кнопка больше не серая и у нас достаточно денег для покупки. Соответственно, если получаем False , значит не можем себе это позволить.

Если у нас достаточно денег, мы просто проходим через оставшиеся этапы, необходимые для покупки.

Наконец, если нам не хватает денег, то мы говорим боту закрыть меню, подождать секунду и повторить все сначала. Обычно это вопрос секунд, когда нам снова становится доступна покупка. Довольно просто добавить дополнительную логику, чтобы бот мог решить, нужно ли продолжать ждать или заняться в это время чем-то полезным и вернуться позже.

Шаг 20: Следим за ингредиентами

Окей, до этого момента мы медленно продвигались шаг за шагом. Перепишем часть нашего кода, точнее внешний объект, обеспечивающий входящие данные и принятие решений посредством логики, которая может запускаться сама.

Мы должны придумать способ хранить информацию как много ингредиентов у нас сейчас на руках. Мы будем запрашивать экран в определенной области, или усредняя каждую ячейку ингредиента (к этой технике мы вернемся позже), но в дальнейшем, простой и наиболее быстрый способ просто хранить все элементы в словаре.

Количество каждого ингредиента остается постоянным на старте каждого уровня. Всегда начинаем с 10 обычных ингредиентов (рис, нори, икра), и по 5 дефицитных ингредиентов (креветки, лосось, угорь).

Давайте добавим информацию о них в массив.

Ключи массива содержат имена ингредиентов, по ним мы получаем доступ к значениям.

Шаг 21: Добавим отслеживание продуктов в код

Каждый раз, когда мы готовим, мы расходуем ингредиенты. И также пополняем их, когда делаем покупки. Давайте немного расширим нашу функцию makeFood()

Теперь каждый раз при приготовлении Суши, мы уменьшаем значения наших ингредиентов на соответствующие значения. Теперь дополним код в функции buyFood()

Шаг 22: Проверка запасов еды

Теперь когда функции makeFood() и buyFood() могут менять количество ингредиентов, нам нужно создать функцию, которая будет отслеживать что количество какого-то ингредиента стало ниже критического уровня.

Мы будем циклом обходить пары ключ:значение в массиве с запасами ингредиентов. Если нори, риса или икры останется меньше 4, вызывается функция buyFood(), параметром в которую передается имя ингредиента.

Шаг 23: Перевод RGB значений — Установка

Для того, чтобы двигаться дальше, мы должны получать информацию о том, какой тип суши запрашивает клиент. Сделать это с помощью функции getpixel() было бы достаточно тяжело, так как нам пришлось бы искать область с уникальным значением RGB для каждого вида суши для каждого посетителя. Кроме того, для каждого нового типа суши, вам придется вручную осмотреть его, чтобы увидеть, есть ли у него уникальный RGB, который не найден ни в одном из других типов суши. Это значит, что нам пришлось бы хранить 6 мест, по 8 типов суши. Это 48 уникальных координат.

Очевидно, нам нужен метод попроще.

Метод номер два: усреднение изображения. Этот способ работает с набором RGB-значений, вместо конкретного пикселя. Для каждого скриншота, переведенного в оттенки серого, и загруженного в массив, мы просуммируем все пиксели. Эта сумма обрабатывается также как значение RGB в методе getpixel() .

Гибкость этого метода в том, что, когда он настроен, от нас больше ничего не требуется. По мере ввода новых суши, их значения RGB суммируются и выводятся для нашего использования. Нет необходимости искать конкретные координаты с помощью getpixel() .

Тем не менее, для этого метода требуется настройка. Нам нужно получать скрин только той области, в которой отображается желаемое суши конкретного клиента, а не всего игрового окна.

Найдите уже написанную функцию screenGrab() и скопируйте ее рядом. Переименуйте копию в grab() , и внесите следующие изменения:

На второй строке мы переводим скриншот в оттенки серого и записываем в переменную im . Такой скриншот позволяет работать с ним намного быстрее, так как вместо 3 значений Красного, Зеленого и Голубого, каждый пиксель имеет только одно значение от 0 до 255.

На третьей строчке мы создаем массив значений цветов использую PIL метод getcolors() и записываем в переменную im .

На четвертой строке мы суммируем все точки и выводим их в консоль. Это число по которому мы будем сравнивать изображения.

Шаг 24: Зададим области для скринов заказов

Начните новую игру и дождитесь когда все посетители рассядутся по своим местам. Сделайте скрин двойным кликом по quickGrab.py .

Нам нужно задать ограничивающие области внутри каждого из этих спич-баблов (белые облака с рисунком суши). Приблизьте из в редакторе так, чтобы было видно пиксели:

Для каждого спич-бабла мы должны быть уверены что верхний левый край начинается в одном и том же месте. Для этого отступим два пикселя от внутреннего края спич-бабла. Первый белый пиксель на второй ступеньке будет началом отсчета.

Для создания пары координат, отсчитайте 63 по оси x и 16 по оси y. Это даст подобный прямоугольник:

Не беспокойтесь о том, что не весь рисунок с суши попал в прямоугольник. Когда мы просуммируем все пиксели, даже небольшие изменения в одном пикселе повлияют на сумму, и мы сможем отличить заказ посетителя.

Приступим к созданию 6 новых функций, каждая будет уточнением функции grab() и будет передавать аргументом координаты спич-баблов. Как только закончим, создадим функцию, запускающую их все сразу для тестирования.

Отлично! Много кода, но это только вариации функции ImageGrab.Grab . Теперь нужно перейти в игру и протестировать. Нужно убедиться, что не зависимо от того в каком спич-бабле находится суши, один и тот же заказ отображает одну и ту же сумму.

Шаг 25: Создаем массив с типами Суши

Как только Вы убедились, что каждый тип суши дает одинаковое значение суммы пикселей, запишите эти суммы в массив:

Здесь значение стоит на месте ключа потому, что по нему будет осуществляться поиск.

Шаг 26: Создаем массив мест без спич-баблов

Для работы нам нужны значения сумм скриншотов мест под спич-баблами, чтобы понимать что посетитель отсутствует в данном месте.

Нужно начать игру и выполнить функцию get_all_seats() до того как придет первый посетитель. Полученные значения запишем в массив Blank .

Шаг 27: Соединяем все вместе

Время окончательно передать контроль нашему боту. Напишем скрипт, который позволит ему реагировать на клиентов, готовить еду и пополнять запасы.

Основа логики будет следующая: Проверка мест > Проверка заказов > Если не хватает ингредиентов, то купить > почистить столы > Повторить сначала

Первое что мы делаем — это проверяем запасы. Далее делаем скрин позиции заказа первого посетителя и записываем в s1. После этого проверяем скрин на неравенство пустому месту. Если они не равны, значит у нас есть посетитель. Далее проверяем массив sushiTypes чтобы определить какой заказ сделал посетитель и передаем этот аргумент в функцию makeFood() .

Clear_tables() выполняется через проверку каждых двух мест.

Теперь надо это зациклить.

Шаг 28: Главный цикл

Мы создаем цикл. Так как мы не задаем никакого условия выхода из цикла, то чтобы завершить игру, нужно в консоли нажать CTRL + C.

Вот и все! Обновите страницу, дождитесь загрузки игры и запустите бота!

Бот немного неуклюжий и нуждается в доработках. Но это отличный скелет для того чтобы продолжить экспериментировать!

Пишем бота для онлайн-игры на JavaScript с применением AOP

1. Готовим ингредиенты

Нам потребуются:

  • Собствена сама игра. Я буду показывать на примере Пернатска
  • Браузер. У меня все стандартно — Chrome
  • Текстовый редактор или в чем вы будете редактировать JS код. Notepad++ подойдет
  • Аккаунт для тестов, который не жалко будет потерять в результате бана

Важно! Игра должна работать в браузере, а не в клиенте. Причем не на Flash, а на HTML+JavaScript.
На выходе у нас должно получиться расширение для Chrome, которое будет играть вместо нас.

2. Делаем расширение

О том как делается расширение я не буду подробно расписывать. На хабре об этом уже писали, например, тут.
Приведу лишь коды, нужных нам файлов.
В manifest.json

В строчке «matches»: [ «pernatsk.ru*» ] вам нужно будет указать адрес вашей игры.
Файл background.js я использую для случаев, когда хочу инджектить на сайте свой JS кода. Собственно код background.js:


Важно! Если вы не понимаете, что мы делаем в этой единственной функции, то делать бота вам пока рано. Почитайте основы JavaScript.
Вся работа у нас будет вестись в файле injected.js Его код пока такой:

Все эти файлы сохраняем в одной папке bot.

3. Первый пуск бота

4. Добавляем AOP

Для работы бота нам потребуются библиотеки. Мой любимый jQuery уже используется на Пернатске, поэтому добавлять его не будет.
Добавим плагин AOP for Jquery. По хорошему это стоило запаковать в само расширение в виде отдельного файла, но я ленив. Поэтому просто добавим код bin/aop.pack.js первой строкой в наш injected.js.
Проверим, что это работает изменив ai_on

Проверяем, что AOP нормально подключилось. В консоле разработчика теперь будет строчка «jQuery detected!» Сообщение будет только один раз, так как я отключаю совет после первого же срабатывания.
Важно! Прочитайте документацию AOP for Jquery, чтобы понять jQuery.aop.after и bot[0].unweave().

5. Зачем мы будем использовать AOP

6. Учим бота первой команде

В injected.js добавим такой код:

По этой команде наша бот-птичка будет лететь в Пернатске за шишками. Код слегка мудренный, так как в Пернатске есть небольшая защита от ботов.
Когда вы будете писать свои команды я рекомендую сначала опробовать их работоспособность в console, а уже потом переносить код в редактор.
Чтобы протестировать и проверить работу нашей команды запустим в косноле код commands.conessearch() Все работает.

7. Ищем событие на которое должен реагировать бот

Тут есть два метода первый — анализируем код игры. Долго :(
Второй метод — воспользоваться AOP, и после всех функций, который срабатывали вывести в лог их имя. Потом выбрать нужные.
Меняем ai_on()

У нас пойдет много-много функция. Там будет $ от jQuery или стандартная setTimeout.
Работать с этим очень не удобно изменим код еще раз.

Теперь у нас отражаются только те функции, которые еще не отображались. Их полный список мы храним в fnList.
После пары минут там будут такие варианты функции для прицепки [«clearInterval», «$», «setTimeout», «timerTick», «serverTimeUpdate», «getComputedStyle», «setInterval», «tutorialArr», «showQ», «showQc», «updateBirdData», «viz», «unviz», «weatherUpdate»]
Меняя target и регулярное выражение в method мы можем подобрать ту функцию, которая нам подойдет, чтобы к ней прицепиться. Для примера, я выбираю функцию weatherUpdate теперь каждый раз как будет меняться погода наша птичка будет лететь за шишками.

7. Учим бота реагировать на события

Мы снова меняем код функции ai_on()

Функцияю ai_off нужна, чтобы через консоль выключить бота.

Как создать бота в Telegram без программирования

Среди неопытных пользователей существует мнение, что для создания бота в Telegram нужно быть опытным кодером и знать языки программирования. В некоторых случаях это действительно так. Но только тогда, когда бот должен иметь сложный функционал, которым его нельзя наделить при помощи конструктора. В остальных случаях можно обойтись специальными сервисами для создания Телеграм-ботов. Об этих инструментах мы сегодня и расскажем.

Регистрируем своего бота в BotFather

Перед созданием бота нужно зарегистрировать его в BotFather. Это делается для того, чтобы ваш бот мог работать в Telegram. BotFather ― это тоже бот, найти его просто, для этого кликните по данной ссылке, и мессенджер сам откроет с ним диалог. Нажмите внизу кнопку «Запустить».

В окне чата отобразятся все доступные команды. Нас интересует /newbot. Можете это ввести вручную или же кликнуть по соответствующей записи прямо в командном списке.

BotFather предложит вам выбрать имя для своего будущего бота. Вводим произвольное.

Затем необходимо придумать юзернейм боту. Он должен быть уникальным, так как в противном случае регистрация бота будет отклонена. В конце названия обязательно нужно указать приставку _bot.

После успешной регистрации BotFather пришлет вам сообщение с токеном, который нужно записать где-нибудь у себя и сохранить. В дальнейшем он нам понадобится.

Теперь переходим непосредственно к созданию самого бота.

Создаем бота с помощью ManyBot

ManyBot — это уникальная разработка в Telegram, которая позволяет пользователям без знаний языков программирования создавать собственные простые боты.

Запускаем ManyBot по ссылке выше и жмем на кнопку «Добавить нового бота».

Затем копируем ранее полученный нами токен в BotFather и вставляем в чат с ManyBot. Жмем на стрелочку отправки сообщения справа или Enter.

Теперь нужно написать маленький текст о том, что будет делать наш бот. В случае, если вы ничего писать не хотите, можно воспользоваться кнопкой «Пропустить».

Получаем сообщение от ManyBot о том, что бот создан и настроен.

Кликаем по ссылке с нашим ботом и жмем на кнопку «Запустить».

Сразу открывается окно, где отображается список команд, а внизу удобное меню для добавления функций в бот.

Кликаем по кнопке «Пользовательские команды» и затем «Создать команду».

Название команды указываем произвольное, но, чтобы потом было понятно, за что она отвечает. Перед командой обязательно указываем slash в виде /.

После написания команды жмем Enter или голубую стрелочку справа.

Теперь необходимо добавить то, что вы хотите, чтобы бот присылал пользователю в ответ на введенную команду. Например, какой-то текст или картинку, документ или аудиофайл.

Текст пишем в поле для этого или копируем откуда-нибудь, а для прикрепления файлов используем значок «Скрепка».

Изображение отправляется отдельно от текста.

Добавив всю нужную информацию для этой команды, воспользуйтесь кнопкой «Сохранить».

Таким образом можно создавать множество команд, и каждая из них будет отвечать за вывод конкретной информации в виде текста, фото, документов или файлов.

Для проверки работоспособности команды жмем в меню на кнопку «Назад», затем вводим вручную созданную нами команду и нажимаем Enter. В ответ приходит сообщение с тем содержанием, которое мы указали при добавлении команды.

Однако вводить каждый раз вручную команды как-то неудобно, поэтому можно воспользоваться функцией создания графического меню в ManyBot. Для этого переходим вновь в раздел «Пользовательские команды» и жмем на кнопку «Настроить гл. меню».

Потом кликаем по кнопке «Добавить пункт меню».

Выбираем в меню созданную нами команду.

Вводим название пункта меню. Например, «О компании». Можно использовать эмоджи.

Жмем Enter или по стрелке справа. Видим сообщение, что команда была успешно добавлена в меню. Возвращаемся назад при помощи соответствующей кнопки (2 клика).

В меню теперь есть добавленная нами кнопка, за которой закреплена созданная команда. Попробуем на нее нажать и посмотреть, что получится.

При нажатии на кнопку присылается та информация, которая ранее отправлялась только при ручном вводе команды. Согласитесь, что так намного удобнее!

С помощью ManyBot можно также создавать опросы, делать рассылку по подписчикам, настраивать автопостинг в канал Telegram, смотреть статистику и т.д. Узнать подробнее обо всех функциях конструктора можно в самом боте, прокрутив меню до пунктов «Помощь» и «Инструкции». Кликайте по ним и изучайте все возможности инструмента.

Создаем бота с помощью BotMother

Это полноценный веб-конструктор, который позволяет создавать собственных Телеграм-ботов через понятный интерфейс в системе. Сначала здесь нужно зарегистрироваться. Затем мы оказываемся в личном кабинете, где нужно кликнуть по значку «Добавить».

Потом кликаем в открывшемся окне по значку «Пустой бот».

Чтобы подключить зарегистрированный нами ранее в BotFather бот, его необходимо сначала удалить из ManyBot. Делается это через команду /deletebot (ввод команды, выбор нужного бота, подтверждение удаления). Либо можно зарегистрировать второго бота и использовать токен от него, оставив первого нетронутым.

Мы пошли по первому пути и удалили нашего бота из ManyBot. Теперь его токен можно использовать для BotMother. Для подключения бота к системе переходим в настройки.

Здесь передвигаем ползунок Telegram вправо, чтобы он стал зеленым, в поле «Токен» вводим полученный ранее в BotFather токен и кликаем внизу по значку «Дискета» для сохранения настроек.

Теперь возвращаемся к нашему боту в конструкторе.


Сначала можно добавить текст приветствия для всех пользователей, которые будут запускать ваш бот. Справа находится блок с функциональными блоками. Кликните мышкой по самому верхнему с названием «Текст» и перетащите на стартовый экран.

Теперь в текстовом поле пишем наше приветствие. Можно использовать смайлы.

Чтобы обращаться персонально по имени к каждому пользователю, в текст сообщения нужно добавить конструкцию <>.

Для создания меню перетащим блок «Группа кнопок с подсказками» на тот же стартовый экран, но с расположением под введенным ранее приветствием.

В поле «Текст сообщения» вводим подсказку для пользователя. Например, «Выберите нужный вам пункт меню». А в поле «Введите текст кнопки» указываем короткий текст, который станет названием кнопки.

Чтобы добавить еще одну кнопку, кликните по значку с плюсиком.

Теперь нам нужно добавить еще два стартовых экрана, на которых мы разместим информацию, соответствующую созданным ранее кнопкам. Находим внизу страницы сайта кнопку с плюсиком в голубом круге и жмем на нее.

Появляется новый стартовый экран, вводим название, как у кнопки.

Теперь перетаскиваем на этот экран те компоненты, которые на нем должны быть. Например, тот же текст, как ранее, но еще с добавлением фото или других файлов.

Не забываем периодически кликать на кнопку сохранения, которая располагается внизу страницы в виде значка дискеты в зеленом круге.

Создаем второй стартовый экран прежним способом. Называем его, как вторую кнопку.

Опять перетаскиваем сюда нужные компоненты. Текст, фото, локацию, документ или любой другой элемент, что позволяет использовать бесплатный тариф конструктора.

Мы использовали скриншот наших тарифов на сайте 1C UMI.

Теперь нам нужно связать второй и третий стартовые экраны с кнопками действий в первом. Для этого перетаскиваем компонент «Развилка» на 1-й экран в самый низ.

Цукерберг рекомендует:  Нелинейные уравнения - Система нелинейных уравнений

В пункте «Выберите экран» выбираем «Стартовый экран», затем кликаем по кнопке +. В верхнем поле нужно выбрать второй стартовый экран. Поле «text» оставляем нетронутым, а в поле «Введите значение» указываем точное название кнопки.

Опять кликаем по кнопке с плюсиком, чтобы добавить следующий пункт. Проделываем все то же самое, что и для первого пункта, но выбираем 2-й экран и указываем название для второй кнопки.

Жмем на кнопку «Сохранить». Запускаем бота в Telegram и проверяем, что получилось.

Кликаем по кнопке «О компании» и получаем в ответ сообщение.

Но как вернуться назад после этого? А для этого нужно создать соответствующую кнопку. Делается это просто. На второй стартовый экран переносится сначала компонент «Группа кнопок с подсказками», а чуть ниже «Развилка».

В первом блоке пишем подсказку для пользователя, что ему нужно сделать, чтобы вернуться назад, и название самой кнопки.

Во втором блоке «Развилка» делаем все то же самое, что в предыдущих аналогичных компонентах, но среди экранов выбираем «Стартовый экран», а в названии кнопки указываем «Назад».

Сохраняем изменения при помощи значка дискеты в правой нижней части страницы.

Очищаем историю переписки с ботом в Telegram, запускаем его снова. Кликаем по первому пункту меню и после того, как он присылает информацию, видим, что появилась кнопка «Назад», по нажатию на которую происходит перенаправление в главное меню.

Такую кнопку возвращения можно сделать для всех пунктов меню.

Простой бот, созданный в BotMother, будет выглядеть в вашем личном кабинете примерно так, как на изображении ниже.

Преимущества и недостатки ManyBot и BotMother

ManyBot иногда «тормозит» и не отвечает на введенные в бот команды. Также при запуске бота, созданного на этом конструкторе, отправляется текстовая реклама от разработчиков.

Что касается плюсов, то тут можно выделить наличие функции рассылки, более или менее понятный интерфейс, абсолютную бесплатность и возможность отслеживать статистику.

BotMother почти не имеет недостатков, кроме невозможности использовать платные компоненты в рамках бесплатного аккаунта и создания только одного free-бота.

В остальном сервис просто отличный. Много различных функций, понятные цепочки действий, никакой левой рекламы и детальное руководство в форматах текста и видео.

Пять сервисов на русском языке для создания чат-ботов

1. Bot kits

Сервис работает на простых блок-схемам и позволяет задать боту неограниченное количество комбинаций поведения. Интересно, что настройки позволяют формировать ответы не в виде текстовых шаблонов, а также использовать видео/аудио/фото для коммуникации с клиентом. А если же бот не может ответить, клиента автоматически переведут на менеджера. К тому же, сервис собирает всю необходимую статистику по работе с клиентами и позволяет корректировать функционал в любой момент.

Поддерживает платформы: Вконтакте, Одноклассники, Facebook, Telegram, Viber, Skype. Можно подключить и сайт компании.

Стоимость (ежемесячно): 1 бот обойдется в 499 рублей. Предоставляется бесплатный тестовый период полного функционала на 7 дней.

Сервис для создания бота для социальной сети Вконтакте. В конструкторе можно быстро создать бота, который способен распознавать имя клиента, город и текущее время. Бот может просто отвечать на сообщения, отправлять файлы и даже проводить игры-квесты. Дополнительно можно сегментировать рассылку сообщений в зависимости от открытой персональной информации.

Поддерживает платформы: Вконтакте

Стоимость (ежемесячно): бесплатно и от 399 рублей, в зависимости от размера сообщества.

3. Manybot

Бот заточен специально под Telegram. Создается там же на площадке мессенджера, при помощи другого бота. Manybot позволяет без ограничений отправлять подписчикам сообщения в любом формате, будь-то текст, видео, картинка или файл. Также с помощью бота легко сверстать многоуровневое интерактивное меню. Если у компании есть канал на YouTube, Twitter или RSS, то можно настроить автоматический перепост в Telegram-канал.

Поддерживает платформы: Telegram

Стоимость (ежемесячно): бесплатно

4. Sever.AI

Не совсем конструктор, но точно с возможностью настроить чат-бот под свои запросы. Заточенный под HR-задачи бот который можно интегрировать с телефонной системой или с мессенджерами. Sever связывается с человеком (звонок/сообщение), задает корректирующие вопросы и в зависимости от сценария, приглашает на встречу, либо на видеоинтервью. Чат-бот распознает речь, может сам задавать вопросы и определяет стоп-факторы в речи кандидата. Разработчики отмечают, что автоматизация такой рутины позволяет HR-ам экономить время и деньги.

Поддерживает платформы: телефонная связь, мессенджеры, сайт

Стоимость: зависит от объема целевых действий.

5. Dialogflow

Удобный сервис создания чат-ботов от Google. Поддерживает множество языков и адаптирован для работы с 32 платформами. Чат-бот также можно интегрировать в любые умные устройства, начиная от смартфонов и заканчивая домашними системами. Работает на алгоритмах машинного обучения Google и использует Google Cloud Speech-to-Text для распознавания и понимания речи.

Поддерживаемые платформы: Google Assistant, Facebook Messenger, Slack, Telegram, Skype, Viber и другие платформы.

Стоимость (ежемесячно): бесплатно или тариф Enterprise Edition (стоимость зависит от объема запросов компании)

Как сделать чат-бота для группы «ВКонтакте»: пошаговая инструкция

Время чтения: 6 минут Нет времени читать? Нет времени?

Иногда общение с подписчиками отнимает много времени. Решите эту проблему с помощью чат-бота VK. 24/7 он будет отвечать на вопросы клиентов и вовлекать их в воронку продаж, пока вы занимаетесь более важными делами.

С помощью нашей инструкции вы сможете за пару часов сделать и настроить чат-бота для группы «ВКонтакте». Кстати, перед созданием бота не забудьте сделать качественное оформление соцсетей.

Что может делать чат-бот VK

Вовлечь подписчика в событие или рассылку. С помощью функции «Реакция на подписку в сообщество» пригласите новичка подписаться на рассылку, расскажите ему о новой акции или розыгрыше.

Удержать подписчика от выхода из сообщества. Когда пользователь нажмет на кнопку «Отписаться», чат-бот отправит письмо со словами сожаления или предложит скидку.

Помочь клиенту решить вопрос. Чат-бот подберет нужный товар, расскажет о скидках или упростит навигацию по сообществу. С помощью определенных команд подписчик может запросить интересующую информацию, а чат-бот ее даст.


Провести игры, опросы, конкурсы. Чат-бот развлечет пользователя игрой или соберет нужную информацию о целевой аудитории с помощью опроса.

Дать ответы на частые вопросы. Пользователь может написать, потому что ему просто скучно, или захочет узнать больше о товаре. Чат-бот ответит покупателю и задаст уточняющие вопросы.

Далее мы покажем, как создать и настроить чат-бота с помощью конструктора Robochat.io и сервиса рассылок Senler.

Регистрация группы в Robochat.io

После регистрации в сервисе привяжите сообщество к личному кабинету.

  1. Выберите из списка группу, где будет работать чат-бот.
  1. Дайте сервису доступ к сообществу.
  1. Подключите стартовый шаблон, чтобы начать работу с чат-ботом.

Сервис привяжет к шаблону группу и откроет рабочий кабинет. Надо сразу поставить настройки, чтобы бот выключался, если администратор вступит в диалог с подписчиком.

  1. В левой колонке нажмите кнопку «Управление ботом».
  1. Укажите время, в течение которого бот не сможет вмешаться в диалог → сохранить.

В правой стороне находятся разделы реакций, по которым можно настроить чат-бота.

На скриншоте вы увидите пункты, по которым можно настроить бота. В статье цепочка реакций будет настраиваться по воронке продаж.

Реакция на подписку

Человек решил подписаться на ваше сообщество – это шанс вовлечь его в авторассылку.

  1. Перейдите в пункт «Реакция на подписку».
  1. Поприветствуйте подписчика в письме, предложите помощь в навигации по контенту через рассылку.

В итоге, когда человек подпишется на группу, ему придет сообщение от чат-бота.

Реакция на отписку

Заходим в раздел «Реакция на отписку» и делаем то же, что и в предыдущем пункте. Пишем текст, которое пользователь получит, когда нажмет кнопку «Отписаться».

После отписки пользователь может увидеть, например, такое сообщение от чат-бота «ВКонтакте».

Приветственное сообщение с помощью Senler

В «Робочате» приветственное сообщение отправляется только один раз. Это не очень удобно, ведь подписчик может несколько раз отписаться и подписаться на рассылку. Поэтому сообщение-приветствие лучше подключить через сервис рассылок. Я пользуюсь Senler.

Зайдите в личный кабинет своего сервиса рассылки.

  1. Рассылки → новая рассылка.
  1. Напишите приветственное сообщение и добавьте ключевые слова, на которые будет реагировать чат-бот.
  2. Авто-сообщение → считать переходы по ссылкам → сохранить.

Подписчик получит такое письмо.

В письме содержится 4 команды – их мы пропишем в Robochat.io.

Настройка команд

Вернитесь в сервис Robochat.io.

  1. Сценарии → создать команду.
  1. В первом поле пропишите ключевое слово.
  2. В поле «Ответ бота» напишите вариант ответа. Обязательно укажите, что вернуться в начало меню можно с помощью команды (иначе чат-бот будет реагировать на другие команды как на ошибку).

Вот так будет выглядеть сообщение.

То же самое мы проделываем с остальными командами: «1–3», «3–6». Для игровой команды «Погнали» цепочка получится чуть сложнее.

Игра с чат-ботом

Теперь надо продумать для команды «Погнали» цепочку из вопросов и ответов.

  1. Создайте новую команду, впишите вопрос.
  2. Выберите форму «Перейти на другую команду если» и впишите правильный ответ.
  3. В сценарии выберите заранее созданный ключ (правильный ответ).

  1. В ключе пропишите следующий вопрос и новый ключ с правильным ответом.

Вот что получилось.

Динамичные кнопки

Кнопки можно внедрить на любом этапе. В статье покажем, как это сделать с командой «Погнали».

  1. Сценарий → меню → клавиатура команды.
  2. В панели с кнопками напишите ключевое слово → добавить переход → сценарий на ключ «погнали» → сохранить.

Так выглядит кнопка в сообщении.

С кнопками можно экспериментировать: сделать много кнопок с вариантами ответов, менять их цвета, подключать их на всех этапах.

Реакция на частые вопросы

Часто пользователи перед тем, как задать вопрос, здороваются и ждут ответа. Чтобы подписчику не пришлось ждать, когда сообщение прочтет администратор, создайте реакцию на приветствие.

  1. В разделе «Сценарии» создайте ключевые слова «привет», «здравствуйте», чтобы чат-бот сразу отреагировал на сообщение.
  2. Внесите и другие частые запросы. Например: «как дела», «помогите», «хочу купить», «доставка», «акция» и т. д.

Что в итоге

Конструктор чат-ботов Robochat.io и сервис рассылок Senler существенно экономят время на общении с клиентами, помогают автоматизировать продвижение во «ВКонтакте». Вы сами видели, как они:

  1. Вовлекли подписчика в рассылку.
  2. Уговорили его не отписываться от сообщества.
  3. Помогли найти нужную информацию.
  4. Поиграли в игру.
  5. Пообщались с клиентом.

И все это без вашего участия.

Вы можете экспериментировать и создавать более сложные цепочки реакций. В помощь вам мы собрали 25 идей внедрения чат-бота на основании опыта известных брендов. Пользуйтесь.

ТЕЛЕГРАМ-БОТЫ: ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ

Из-за такой востребованности Телеграмма среди интернет-читателей его запросто можно использовать для продвижения собственного бренда. Так что сегодня мы разберемся, как создать бота в телеграмме, для чего его можно использовать и поделимся лучшими примерами.

Что такое Telegram-бот?

Бот, или по-другому чат-бот, является специальным алгоритмом, системой определенных компьютерных действий, которые формируют автоматическую переписку с настоящим собеседником. Работа осуществляется не при помощи искусственного интеллекта, а благодаря анализу поступившего сообщения и генерированию подходящего ответа из готовой базы.

Качественно и детально проработанные боты для Telegram могут не только реагировать на поступающие сообщения от потенциальных клиентов, но также отвечать на вопросы и даже консультировать.

Функции и возможности ботов Телеграм

Прежде чем мы попробуем рассказать, как сделать бота в Телеграме, давайте выясним, для чего он вообще может понадобиться и какую помощь можно получить от телеграм-робота?

Основные причины создания бота:

  • работа в одно время сразу со многими клиентами;
  • проведение консультации по основным вопросам для потенциального клиента;
  • сокращение загруженности консультантов горячей линии;
  • сокращение затрат на дополнительных консультантов;
  • отбор и направление клиентов со сложными вопросами напрямую операторам и консультантам.

Как создать бота в Телеграм? Пошаговая инструкция

Есть многочисленные сервисы для создания ботов, платные и бесплатные, встроенные в сам Телеграм и сторонние. Базовый способ разработки через Телеграм мы рассмотрим в этой статье, а если вам хочется большего — используйте Manychat. Это сторонний сервис, который упрощает процесс создания, предлагает готовые наработки и дополненный функционал.

Удобнее делать чат-бот на компьютере, потому что придется воспользоваться многочисленными дополнительными файлами. Но если сильно захотеть и хорошо постараться, можно сделать это и с телефона. Итак, техникой запаслись, теперь приступаем к операции под названием «Как создать бота в Telegram».

  1. Для начала необходимо загрузить и установить сам Телеграм на компьютер или телефон.
  2. Как только мессенджер установлен, заходим в приложение и вводим слово «Manybot» в поисковой строке (как всегда, оно обозначена картинкой лупы).
  3. Когда увидите результаты поиска, кликните на кнопку «Start» снизу в правом углу.
  4. Далее нажимаем на «Добавить нового бота».
  5. В ответ на эти действия всплывет окошко с сообщением от службы Телеграмм, в котором они подробно объяснят, как добавить бота в канал Telegram. Далее действуем по предложенной инструкции.
  6. По условиям мессенджера, затем нужно перейти в профиль BotFather. Если что, в инструкции есть ссылка, выделенная синим цветом.
  7. Теперь кликаем на «Send Message», чтобы перейти к диалогу с этим «собеседником».
  8. Вводим команду «start», чтобы увидеть перечень команд, которые будут доступны при добавлении бота.
  9. Выбираем команду «newbot» и ждет ответного сообщения.
  10. Теперь самое время придумать уникальное название для своего бота (имейте в виду, что оно должно быть на английском языке и с окончанием «bot»). Введите и отправьте его, когда придет ответ. Обязательно сохраните API-токен, который будет ключом для доступа к вашему боту.
  11. Опять переходим к Manybot. Сюда вставляем сохраненный API-токен и ждем ответной реакции.
  12. Затем нужно отослать цели создания бота (для чего он понадобился и как будет функционировать). Если не хотите морочить с этим голову, пропустите этот шаг с помощью кнопки «Skip». В ответ вы должны получить отчет о завершении создания бота.
  13. Как только уведомление пришло, нашу операцию «Как добавить бота в Telegram» можно считать завершенной. Последнее сообщение должно включать ссылку, по которой вы сможете пригласить людей из своих контактов. Там же можно найти перечень универсальных команд для постинга в соц. сетях.

Как проверить функциональность бота?

Чтобы убедиться, что созданный нами робот действительно «на ходу», нужно его самостоятельно проверить. Для этого просто воспользуйтесь строкой поиска в мессенджере. Только вводите не технический ник, то, которое будут использовать ваши подписчики.

Если на этапе программирования и создания все было сделано верно, то ваш бот отобразится в строке поиска и отреагирует на сообщение.

Как самому сделать бота в Телеграме: добавляем команды

Если работает наше творение исправно, то можно задать определенные команды, чтобы при поступлении запроса от клиента бот подбирал подходящий по смыслу ответ. Вот пошаговая инструкция:

  1. Введите слово «Commands» и далее название самой команды.
  2. Теперь наберите ответную реакцию бота на эту команду. Она может включать одно или несколько сообщений с картинками видео- и аудиоматериалами. Сохраняем и ждем отчета о создании команды.

Таким же образом можно добавлять множество других команд. Их количество в мессенджере неограниченно.

Чтобы отредактировать уже созданную команду, нужно сделать следующее:

  1. Печатаем «Commands» и название самой команды.
  2. Кликаем на «Показать команду», после чего ждем ответ от Телеграм.
  3. В ответе высветится кнопка, которая предложит скорректировать ответ бота. К чему мы и приступаем.

Бот и автоматический постинг

Теперь мы в теме, как создать чат-бота в Телеграме, самое время освоить еще одну полезную функцию мессенджера. Она позволяет автоматически публиковать разные записи из других социальных сетей в вашем канале. Так они будут отображаться в новостях у подписчиков. Такой автопостинг работает с Твиттером, Ютубом и ВКонтакте. Чтобы настроить эту функцию, нужно сделать несколько простых шагов:

  1. Вводим в боте «Autoposting».
  2. Внизу должны появиться кнопки с социальными сетями. Нужно выбрать ту, записи которой мы хотим «копировать» и в чат-бот.
  3. Теперь необходимо ввести ссылку на вашу страницу, откуда боту нужно будет транслировать публикации. Совсем необязательно проходить авторизацию, можно даже оставить ссылку на чужую страницу.

Как запланировать пост в чат-боте?

Не секрет, что охват аудитории находится в прямой зависимости от времени публикации. Чаще всего опытный человек, который занимается контентом и его планированием, умеет определить оптимальный момент для постинга. Это время, когда запись увидит максимум подписчиков и потенциальных клиентов.

Но бывают ситуации, когда нет возможности подготовить и опубликовать пост. Тогда можно сделать это заранее. Для этого и существует отложенный постинг. Суть его заключается в следующем: создать публикацию можно, когда угодно, а отправить – когда необходимо. Здесь вы неограниченны. Можно поставить на постинг через 10 минут, а можно и через несколько дней.

Чтобы подготовить отложенную запись, нужно сделать следующее:

  1. В своем боте и введите «Newpost».
  2. Теперь пишем сам пост со всеми необходимыми вложениями.
  3. В нижней части экрана будут 4 кнопки. Предпоследней вы найдете как раз ту, что отвечает за отложенную публикацию. Кликайте на нее.
  4. Далее необходимо указать время, соответствующее вашему часовому поясу на данный момент.
  5. Затем вводим то время, когда нам нужно, чтобы в боте появилась подготовленная запись.
  6. Сохраняем пост.

Кстати, выполнять эти действия по «настройке» часов с вашим поясом нужно лишь единожды, во время первого планирования записи. Дальше это будет автоматически, бот запомнит ваше время. Нужно будет вводить только время для публикации.

Бот-телеграм: инструкция по созданию дополнительных кнопок

Чтобы свести свои действия к минимуму, можно создать особые кнопки команд. В результате, чтобы не набирать вручную каждое задание, можно просто выбрать в меню ту кнопку, которая отвечает за нужное нам «задание». Команда автоматически отправится. Итак, что же нужно сделать для этого:

  1. Вводим уже знакомое нам слово «Commands».
  2. В нижней части должна высветиться кнопка для настройки главного меню (обычно первый ряд с правой стороны). Кликайте!
  3. Нужно кликнуть на «Добавить пункт в меню».
  4. Из перечня выбираем нужную команду.
  5. Придумайте и напечатайте «имя» для созданной кнопки.

Все, теперь вам не нужно будет вводить полностью название команды. Достаточно просто кликнуть на кнопку.

Полезные примеры Телеграм-ботов

Делимся с вами списком чат-ботов в Телеграмме, которые будут вас вдохновлять на создание собственного и приносить пользу в повседневной жизни.

  1. @music – для истинных ценителей классической музыки: можно послушать и скачать любимые композиции прямо в Телеграмме.
  2. @misis_sch_bot – вот так удобно в форме чат-бота выполнено расписание МИСиС.
  3. @FastAid_bot – ну и для тех, кто внезапно оказался в экстремальной ситуации и не хочет гуглить, есть бот по оказанию первой помощи.
  4. @EcoideaBot — поможет вам правильно сортировать мусор.

Сам процесс создания чат-бота в Телеграмм может сначала показаться долгим и нудным. На самом деле это очень интересно, а результат – во много раз упрощенная работа – будет наградой за ваши старания.

Bot — Как создать бота для игры или сайта?

Боты – это особые роботы, запрограммированные для выполнения определённых действий, преимущественно «механических» и однотипных манипуляций. Для социальной сети Телеграмм актуально программирование бота для: поиска и фильтрации определённых данных, организации рассылки для пользователей в каких-либо кругах, перевода информации между несколькими языками, формирования только интересных и актуальных новостных лент. Боты способны даже выполнять роль ИИ в играх. Список потенциальных функций робота многогранен.

Создание бота для Telegram

Перед тем, как написать бота для Telegram важно четко поставить перед собой цель. Самый первый этап заключается в составлении плана основных задач, которые стоят перед программой. Возможно это рассылка сообщений, ежедневное обновление курса валют и остальное. На этом основании будет составляться код.

Написание робота не всегда требует знание веб-языков программирования, можно обойтись практически без данной информации. Единственный недостаток второго варианта – программу нельзя будет качественно оптимизировать и могут появляться некоторые косяки. Для создания бота потребуется робот — @BotFather . Изначально потребуется добавить бота в список контактов и инициировать его запуск.

Написание бота выполняется поэтапно:

  1. Ввод команды /newbot – сейчас происходит генерация собственного, нового бота. Робот системы, BotFather, запросит ввести имя для бота, оно должно быть уникальным и заканчиваться на 3 буквы – «bot» ;
  2. По желанию добавляется аватарка для программы и описание его действий или информация об авторе;
  3. На этом этапе BotFather пересылает ваш собственный токен API . В будущем код потребуется, поэтому нужно сохранить его куда-нибудь, чтобы не потерять, ведь запомнить вряд ли получится;
  4. Теперь бот создан, но его функционал приравнивается к 0. Для обучения программы хоть каким-нибудь действиям лучше использовать программирование, но подойдёт и Paquebot – ресурс для формирования роботов в социальные сети;
  5. Далее нужно добавить ещё одного бота — @Chatfuel и активировать его;
  6. Для запуска нужно ввести /addbot и после пробела вставить токен, который был ранее бережно сохранён;
  7. Сейчас бот уже сохранился на сервисе и пользоваться им можно прямо оттуда. Интерфейс программы интуитивно понятный, а команды для управления требуют начального уровня английского для понимания их предназначения. Функций огромное количество, поэтому перечислять нет смысла.

Используя услуги Paquebot теперь возможно управлять всем функционалом собственного бота, достаточно вводить базовые команды. К примеру, можно задать для бота права администратора канала, и он самостоятельно будет добавлять новости и обновлять ленту. Дополнительно здесь же возможно настраивать обновление в параллельных социальных сетях Вконтакте , Twitter , YouTube и подобных.

На страницу робота могут подписываться пользователи, которые желают получать ту или иную информацию об обновлениях. Многие пользователи самостоятельно подписываются на созданного бота, что позволяет следить за новостями в лентах у других пользователей. Создание бота для Telegram может быть увлекательной задачей, которая откроет новые горизонты для саморазвития. Многие разработчики сообщают, что чувствуют себя создателем живого организма, который вышел испод опеки и начал личную жизни.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих