Bot — хочу научить писать игровых ботов


Содержание

Как написать бота для игры?

29.10.2020, 21:27

Как написать бота для вап игры?
Учу delphi 7, очень хочу выучить. Решил попробовать написать бота для игры Викинги. Это wap игра.

Как написать бота для браузерной игры
Хочу написать бота для браузерной игры ,но нигде не могу найти конкретной инфы о том как принимать.

написать бота для браузерной игры
Здрасте. я ничего не знаю про web програмирование. Однако поставил цель написать бота для.

Возможно ли написать бота для браузерной игры на JS?
Доброго времени суток! Появился вопрос, возможно ли написать бота для браузерной игры на JS. Похоже.

Написать AI для игры крестики-нолики (алгоритм самообучающегося бота)
Хочу написать подобным алгоритм, но даже не знаю с чего начать. В интернете перерыл все, ничего.

Bot — хочу научить писать игровых ботов

Боты – это особые роботы, запрограммированные для выполнения определённых действий, преимущественно «механических» и однотипных манипуляций. Для социальной сети Телеграмм актуально программирование бота для: поиска и фильтрации определённых данных, организации рассылки для пользователей в каких-либо кругах, перевода информации между несколькими языками, формирования только интересных и актуальных новостных лент. Боты способны даже выполнять роль ИИ в играх. Список потенциальных функций робота многогранен.

Создание бота для Telegram

Перед тем, как написать бота для Telegram важно четко поставить перед собой цель. Самый первый этап заключается в составлении плана основных задач, которые стоят перед программой. Возможно это рассылка сообщений, ежедневное обновление курса валют и остальное. На этом основании будет составляться код.

Написание робота не всегда требует знание веб-языков программирования, можно обойтись практически без данной информации. Единственный недостаток второго варианта – программу нельзя будет качественно оптимизировать и могут появляться некоторые косяки. Для создания бота потребуется робот — @BotFather . Изначально потребуется добавить бота в список контактов и инициировать его запуск.

Написание бота выполняется поэтапно:

  1. Ввод команды /newbot – сейчас происходит генерация собственного, нового бота. Робот системы, BotFather, запросит ввести имя для бота, оно должно быть уникальным и заканчиваться на 3 буквы – «bot» ;
  2. По желанию добавляется аватарка для программы и описание его действий или информация об авторе;
  3. На этом этапе BotFather пересылает ваш собственный токен API . В будущем код потребуется, поэтому нужно сохранить его куда-нибудь, чтобы не потерять, ведь запомнить вряд ли получится;
  4. Теперь бот создан, но его функционал приравнивается к 0. Для обучения программы хоть каким-нибудь действиям лучше использовать программирование, но подойдёт и Paquebot – ресурс для формирования роботов в социальные сети;
  5. Далее нужно добавить ещё одного бота — @Chatfuel и активировать его;
  6. Для запуска нужно ввести /addbot и после пробела вставить токен, который был ранее бережно сохранён;
  7. Сейчас бот уже сохранился на сервисе и пользоваться им можно прямо оттуда. Интерфейс программы интуитивно понятный, а команды для управления требуют начального уровня английского для понимания их предназначения. Функций огромное количество, поэтому перечислять нет смысла.

Используя услуги Paquebot теперь возможно управлять всем функционалом собственного бота, достаточно вводить базовые команды. К примеру, можно задать для бота права администратора канала, и он самостоятельно будет добавлять новости и обновлять ленту. Дополнительно здесь же возможно настраивать обновление в параллельных социальных сетях Вконтакте , Twitter , YouTube и подобных.

На страницу робота могут подписываться пользователи, которые желают получать ту или иную информацию об обновлениях. Многие пользователи самостоятельно подписываются на созданного бота, что позволяет следить за новостями в лентах у других пользователей. Создание бота для Telegram может быть увлекательной задачей, которая откроет новые горизонты для саморазвития. Многие разработчики сообщают, что чувствуют себя создателем живого организма, который вышел испод опеки и начал личную жизни.

Где создать своего бота и соревноваться по сети: подборка площадок

Хотите написать свой Скайнет, но не знаете, с чего начать? Начните с малого! Представляем вашему вниманию подборку онлайн-площадок, на которых можно создавать своих ботов и сталкивать их с ботами других людей.

The AI Games

Покер, крестики-нолики, четыре в ряд, го — создавайте ботов для этих и других игр, побеждайте своих соперников и выигрывайте призы! The AI Games поддерживает более 20 языков программирования, среди которых есть C, Python и Java.

Halite

Halite — игра-соревнование, в которой игроки создают ботов на выбранном языке. В этом году у Halite космическая тематика: боты игроков контролируют корабли, которые добывают ресурсы на планетах, чтобы увеличить свой флот и победить противников. Доступно множество языков, среди которых есть Java, C++, Python и другие. Важно знать, что онлайн-битвы можно устраивать только пока идёт соревновательный сезон, по его окончании вам придётся довольствоваться оффлайн-режимом и ждать следующего сезона.

CodinGame

На CodinGame вы можете найти множество соревнований в игровой форме. Как всегда, ваша задача — создать бота, который превзойдёт всех остальных. На выбор доступно множество языков — от C++ и Java до PHP и Perl.

AI Cups

Русскоязычные соревнования по искуственному интеллекту. 28 февраля стартовал Mini Ai Cup 2, где нужно запрограммировать бота для игры, похожей на Agar.io. Соревнование продлится до 26 апреля, но даже после его окончания будет доступна песочница, в которой можно будет по-прежнему сражаться с другими игроками.

Core Wars

Вы находитесь в компьютерной симуляции и ваша главная цель — оставаться в живых как можно дольше. Звучит интригующе? Тогда Core Wars для вас. Язык всего один, зато какой — ассемблерный!

Robocode

Robocode — игра, в которой нужно запрограммировать танк на уничтожение танков других игроков. Для этого вы можете использовать Java или .Net.

FightCode

Как и на Robocode, на FightCode вы создаёте свой танк-убийцу. Разница в том, что из языков тут доступен только JavaScript.

HackerRank

На HackerRank можно найти множество задачек, в том числе и программирование ботов. Здесь их можно создавать для решения какой-либо проблемы вроде поиска кратчайшего пути или же для игры. Для поддержания интереса присутствует система достижений. Среди языков на выбор можно найти Python, C++, Swift и другие.

Как написать игрового бота на Python для Web

Подготовка

Этот туториал, и код в нем, требует установки нескольких дополнительных библиотек для Python. Они обеспечивают обертку Python’а в кусок низкоуровневого C-кода, который значительно упрощает создание и скорость исполнения.

Некоторые библиотеки существуют только под Windows. У них могут быть эквиваленты под Mac или linux, но мы не будем их рассматривать.

Вам нужно скачать и установить следующие библиотеки:

Все представленные библиотеки комплектуются установщиками. Запуск их автоматически установит модуль в директорию \lib\site-packages и, теоретически, добавит соответствующий pythonPath . Однако, на практике это происходит не всегда. Если Вы получите сообщение об ошибке после установки, добавьте их вручную в переменные Path.

Последний инструмент это графический редактор. Я предлагаю использовать Paint.Net как лучший из бесплатных, но подойдет любая программа с линейками и измерениями в пикеслях.

Мы будем использовать несколько игр в качестве примеров.

Введение

Это руководство написано с целью дать базовое понимание основы разработки ботов для браузерных игр. Подход, который мы собираемся дать, вероятно немного отличается от того, что многие ожидают услышать говоря о ботах. Вместо того, чтобы сделать программу, вставляющую код между клиентом и сервером (как боты для Quake или CS), наш бот будет находиться чисто снаружи. Мы будем опираться на методы Компьютерного зрения и вызовы Windows API для сбора необходимой информации и выполнения движений.

С этим подходом мы теряем часть деталей и контроля, но сокращаем время разработки и получим простоту в использовании. Автоматизирование специфичных игровых функций может быть создано в несколько строк кода, и полноценный бот, от начала до конца (для простой игры) может быть собран за несколько часов.

Когда вы привыкните к тому, что компьютер может видеть, начнете смотреть на игры по-другому. Хороший пример это поиск в играх-пазлах. Обычное решение основывается на ограничении скорости игрока, что заставляет принимать не оптимальные решения. Интересно (и довольно легко) «взломать» их скриптами движений которые не повторить человеку.

Эти боты могут быть также очень полезны для тестирования простых игр — в отличии от реальных игроков, боту не надоест играть один сценарий снова и снова.

Исходники примеров из курса, а также одного законченного бота можно найти здесь.

Шаг 1: Создание проекта

В папке с проектом создайте текстовый файл quickGrab, измените расширение на ‘py’ и откройте его в редакторе кода.

Шаг 2: Создаем приложение, которое делает скриншот экрана

Начнем работу с изучения базовой функции, которая делает скриншот экрана. Один раз создав и запустив, мы будем строчка за строчкой, как эту функцию, создавать каркас нашего кода.

Вставим в наш файл с проектом quickGrab.py следующий код:

Запустив этот код, вы получите скриншот экрана:

Данный код забирает всю ширину и высоту области экрана и сохраняет в PNG файл в директорию проекта.

Давайте пошагово разберем код, чтобы понять как это работает. Первые три строки:

. называются ‘import statements’. Они говорят Pytjon’у какие модули загружать во время выполнения. Это дает доступ к методам этих модулей через синтаксис module.attribute .

Первый модуль Python Image Library мы установили ранее. Как следует из названия, он дает нам функциональность взаимодействия с экраном на которую ссылается бот.

Вторая строка импортирует модуль операционной системы (OS — operating system). Он дает возможность простой навигации по директориям в операционной системе. Это пригодится, когда мы начинаем размещать файлы в разных папках.

Последний импорт создает модуль работы со временем. Мы используем его для установки текущей даты скриншота, также он может быть очень полезным как таймер для ботов, которые выполняют действие в течение заданного количества секунд.

Следующие четыре строки определяют функцию screenGrab() .

Первая строка def screenGrab() определяет имя функции. Пустые скобки означают, что она не принимает аргументов.

Строка 2, box = () присваивает пустое значение переменной «box». Мы заполним это значение дальше.

Строка 3, im = ImageGrab.grab() создает полный скриншот экрана и возвращает RGB изображение в переменную im .

Строка 4, может быть немного сложнее если вы не очень хорошо знакомы с тем как работает Time module. Первая часть im.save( вызывает метод «save». Он принимает два аргумента. Первый это директория в которую нужно сохранить файл, а второй это формат файла.

Здесь мы устанавливаем директорию вызовом метода os.getcwd() . Функция получает текущую директорию в которой выполняется код и возвращает её как строку. Далее мы добавим «+». Сложение нужно использовать между каждым новым аргументом для соединения всех строк вместе.

Следующая часть ‘\\full_snap__ дает нам простое описание в имени файла. Обратный слеш является экранирующим символом в Python, и мы добавили два, чтобы избежать отмены одного из символов.

Далее идет эта сложная конструкция: str(int(time.time())). Она использует встроенные функции Питона. Мы рассмотрим работу этого куска кода изнутри:

time.time() возвращает количество секунд с начала Эпохи , тип данных Float (число с плавающей точкой). Так как мы используем дату для именования файлов, мы не можем использовать десятичное число, поэтому мы обернем выражение в int() , чтобы конвертировать в целое число (Integer). Это делает нас ближе к решению, но Python не может соединить тип Integer с типом String, поэтому следующим шагом мы обернем все в функцию str(). Далее остается только добавить расширение как часть строки + ‘.png’ и добавить вторым аргументом функции снова расширение: «PNG».

Последняя часть кода определяет функцию main() , которая вызывает функцию screenGrab(), когда исполняется.

И, наконец, условное обозначение, которое позволяет интерпретатору определить, какую функцию запускать в случае, если файл запущен как основной (а не просто импортирован в другой скрипт). В противном случае, если он загружен как модуль другого скрипта — он только передает доступ к этому методу, вместо выполнения.

Шаг 3: Область видимости

Функция ImageGrab.grab() принимает один аргумент, который определяет область видимости. Это набор координат по шаблону (x,y,x,y), где

  1. Первая пара значение (x,y. определяет левый верхний угол рамки;
  2. Вторая пара . x,y) определяет правый нижний.

Это дает нам возможность скопировать только часть экрана, которая нам нужна.

Рассмотрим это на практике.

Для примера рассмотрим игру Sushi Go Round (Довольно увлекательная. Я Вас предупредил). Откройте игру в новой вкладке и сделайте скриншот использую существующий код screenGrab():

Шаг 4: Задание координат

Пришло время задания координат для нашей области видимости.

Откройте скриншот в редакторе картинок.

Координаты (0,0) это всегда левый верхний угол изображения. Мы хотим заполнить X и Y таким образом, чтобы нашему новому скриншоту функция установила координаты (0,0) в крайний левый угол игровой области.

Этому есть две причины. Во-первых, это упрощает нахождение координат, когда мы должны определять координаты относительно игровой области, по сравнению со всем экраном монитора. Во-вторых, захват меньшей части экрана уменьшает нагрузку на процессор. Полноэкранные скриншоты производят довольно много данных, чтобы их можно было циклично повторять несколько раз в секунду.

Если вы это еще не сделали, включите линейки в вашем графическом редакторе и приблизьте верхний угол игровой области до той степени, пока не увидите рамки пикселей.

Наведите курсор на первый пиксель игровой области и запишите координаты на линейках. Это будут первые два значения для нашей функции. У меня получились значения (305, 243).

Затем следуйте к нижнему краю и запишите вторую пару координат. У меня получилось (945, 723). Вместе эти пары дают область с координатами (305,243,945,723).

Давайте добавим координаты в код:

На строке 6 мы обновили массив для хранения координат игровой области.

Сохраните и запустите код. Откройте новое сохраненное изображение и вы увидите следующее:

Отлично! Это идеальный снимок игровой области. Нам не всегда будет требоваться эта напряженная охота за координатами. После того, как мы узнаем о win32api, мы рассмотрим более быстрые методы для установки координат, когда нам нужна идеальная точность.

Шаг 5: Перспективное планирование для гибкости

На данный момент, мы жестко прописали координаты по отношению к текущей настройке, исходя из нашего браузера и нашего разрешения монитора. Вообще, это плохая идея — жестко прописывать координаты таким образом. Если, например, мы хотим запустить код на другом компьютере, или, скажем, что-то на сайте немного сдвинет позицию игровой области — нам придется вручную скрупулезно фиксировать все наши координаты заново.

Давайте создадим две новые переменные: x_pad и y_pad. В них будет храниться расстояние между игровой областью и остальным экраном. Это поможет легко портировать код с места на место, так как каждая новая координата будет задаваться относительно двух глобальных переменных, которые мы создадим. Чтобы настроить изменения экрана нужно сбросить эти две переменные.

Так как мы уже сделали измерения, установить отступы для нашей текущей системы достаточно просто. Мы собираемся установить отступы, чтобы хранить положение первого пикселя за пределами игровой площадки. От первой пары координат нашего кортежа вычесть по 1. Получается 304 и 242.

Давайте добавим это в наш код:

Теперь, когда они установлены, мы скорректируем координаты игровой области относительно них.

Для второй пары значений мы собираемся сначала найти разницу между первой и второй парой координат, чтобы получить размер игрового окна, а затем использовать эти значения с нашими переменными.

Для координаты x значение стало 945 — 304 = 641, а для y стало 723 — 242 = 481.

Сперва это может показаться излишним, но это дополнительный шаг к более легкому обслуживанию в будущем.

Шаг 6: Создание документации

Перед тем как перейти дальше, создадим документацию в начале нашего проекта. Так как большая часть нашего кода будет базироваться на особых координатах экрана и отношении к этим координатам, важно понимать окружение в котором всё будет работать правильно. Например, таких условия как разрешение монитора, браузер, включенная панель инструментов (так как это меняет размер окна браузера), и другие настройки необходимые для центровки игровой области на экране, все это влияет на относительные позиции координат. Документирование всего этого сильно помогает в решении проблем, когда код запускается на разных браузерах и компьютерах.

Цукерберг рекомендует:  HTML5 и Canvas на JavaScript от простого к сложному

Напоследок, нужно следить за постоянно меняющимся рекламным пространством на популярных игровых сайтах. Если функция захвата экрана перестает себя вести, как ожидалось, стоит добавить координатам немного смещения.

Для примера, я обычно добавляю подобный комментарий в начало моего кода:

Добавление всей этой информации в начало файла позволяет быстро и легко перепроверить все настройки и выравнивание экрана без необходимости корпеть над кодом, пытаясь вспомнить, где вы сохранили конкретную x-координату.

Шаг 7: Делаем quickGrab.py удобным инструментом

Мы собираемся клонировать наш проект в этой точке, создавая два файла: один, чтобы писать код нашего бота, другой чтобы хранить функцию снимка экрана. Мы будем делать много снимков, поэтому с отдельным модулем работа пойдет быстрее.

Сохраните и закройте текущий проект.

Создайте копию проекта в этой же папке и переименуйте файл в code.py . Теперь добавление и редактирование всех изменений мы будем производить в code.py, а quickGrab.py оставим исключительно для скриншотов. Только добавим одно финальное изменение: изменим расширение на .pyw

Это расширение сообщает Питону, что нужно запускать скрипт без открытия консоли. Двойной клик по файлу и он быстро выполнится в фоне и сохранит скриншот в рабочую директорию.

Держите игру открытой в фоне (не забудьте отключить зацикленную музыку, иначе она сведет вас с ума); мы скоро к ней вернемся. У нас еще есть несколько инструментов для внедрения, прежде чем начать контролировать вещи на экране.

Шаг 8: win32api — краткий обзор

Работать с win32api может быть немного сложно на начальном этапе. Это обертка в низкоуровневый Windows C, которых хорошо задокументирован здесь, но навигация похожа на лабиринт, так что пару раз придется пройти по кругу.

Если при выполнении Вы видите ошибку «ImportError: No module named win32api», значит не установлен этот модуль. Выполните в консоли команду pip install pypiwin32


Прежде чем мы начнем писать код, давайте поближе познакомимся с некоторыми функциями API на которые далее мы будем опираться. После того как у нас появится четкое понимание каждого параметра, мы сможем легко настроить их для наших целей в игре.

Первый параметр dwFlags определяет «действия» мыши. Такие как перемещение, клик, скроллинг и т.п. Следующий список показывает распространенные параметры, используемые для программирования движений.

  • win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN
  • win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP
  • win32con.MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN
  • win32con.MOUSEEVENTF_MIDDLEUP
  • win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN
  • win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTUP
  • win32con.MOUSEEVENTF_WHEEL

Имена говорят сами за себя. Если вы хотите выполнить виртуальный правый клик, нужно отправить параметр win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN в dwFlags.

Следующие два параметра, dx и dy, описывают абсолютную позицию вдоль осей x и y. Пока мы будем использовать эти параметры для программирования движения мыши, они будут использовать систему координат отличную от той, которую мы использовали до этого. Мы зададим нули и будем опираться на другую часть API для движения мыши.

Четвертый параметр это dwData. Эта функция используется тогда и только тогда, когда dwFlags содержит MOUSEEVENTF_WHEEL. В других случаях она может быть опущена или установлена в 0. dwData скорость прокрутки колеса мыши.

Простой пример для закрепления

Если мы представим игру с переключением оружия как в Half-Life 2 (где оружие может быть выбрано вращением колеса) — мы можем использовать эту функцию для выбора оружия из списка:

Здесь мы хотим симулировать скроллинг колеса мыши для навигации по нашему теоретическому списку оружия, поэтому мы вносим . MOUSEEVENTF_WHEEL в dwFlag. Не нужно указывать позиционирование dx и dy, оставим эти значения 0, и нам нужен один скрол вперед для каждого оружия в списке, поэтому устанавливаем значение 120 для dwData, что соответствует одному скролу мыши.

Как вы видите, работа с mouse_event это просто вопрос подключения правильных аргументов в правильном порядке. Давайте перейдем к более полезным функциям.

Шаг 9: Клики мыши

Мы переходим к созданию трех новых функций. Одна общая функция нажатия левой кнопки мыши, и два обработчика состояний нажатия и отпускания.

Откройте code.py в редакторе и добавьте следующее выражение к списку импортов

Как и ранее, это дает нам доступ к содержимому модуля через синтаксис module.attribute

Далее создадим первую функцию клика мыши

Напомню, что все, что мы делаем здесь это назначаем действие первому аргументу mouse_event. Мы не должны указывать никакую информацию о позиционировании, поэтому мы опускаем параметры координат (0,0), и мы не должны указывать дополнительную информацию, такую как dwData. Функция time.sleep(.1) говорит Питону приостановить выполнение на время указанное в скобках. Добавим это в наш код. Обычно это очень короткий промежуток времени. Без этого клик может получиться до того, как меню обновится.

Мы создали функцию для левого клика. Один раз нажать, один раз отпустить. Мы потратили много времени на нее, но давайте создадим еще две вариации. Это тоже самое, но теперь каждый шаг мы разобьем на отдельную функцию. Это можно использовать когда нам надо удерживать нажатой мышь в течение продолжительного времени (например, для перетаскивания предметов или стрельбы.)

Шаг 10: Простые движения мышью

Все, что остается это движение мыши по экрану. Добавим следующие функции в файл code.py

Эти две функции служат совершенно разным целям. Первая будет использоваться для задания движения в программе. Благодаря соглашению об именовании, тело функции делает именно то, что обозначает название SetCursorPos() . Вызов этой функции устанавливает координаты мыши по заданным (x,y). Обратите внимание, что мы добавили поправки x_pad и y_pad к координатам; это важно делать там, где координаты объявляются.

Вторая функция это простой инструмент который мы будем использовать в интерактивном режиме. Он выводит в консоль координаты текущей позиции мыши. Это сильно ускоряет процесс навигации в меню без необходимости делать скриншот и пользоваться линейками. Мы не хотим постоянно использовать эту функцию, так как некоторая активность мыши будет требовать точного позиционирования, но там где это возможно, это хорошо сэкономит нам время.

На следующем шаге мы применим эти техники для начала навигации в игровом меню. Но сначала надо удалить текущий контент у main() в сode.py и заменить его на тот, который мы написали. На следующем шаге мы будем работать с интерактивным режимом , поэтому функция screenGrab() нам пока не понадобиться.

Шаг 11: Навигация в меню

В этом и в следующих нескольких этапах мы попытаемся собрать координаты для разных событий используя метод get_cords(). Используя его мы сможем быстро построить код для таких вещей как навигация по меню, очистка столов, приготовление еды. После сбора мы встроим их в логику бота.

Давайте начнем. Сохраните и запустите код в Python Shell. С тех пор как на прошлом шаге мы заменили тело функции main() на pass , вы должны увидеть пустое окно после запуска Shell.

Теперь прежде чем перейти к игровой части, нужно пройти 4 начальных меню.

  1. Кнопка «Play»
  2. Кнопка «continue»
  3. Пропустить обучение «skip»
  4. Кнопка «continue»

Мы должны получить координаты каждой кнопки и добавить их в новую функцию startGame() . Расположите на экране Shell так, чтобы была видна игровая область. Нужно поставить мышь на кнопку, координаты которой нужно получить и выполнить в Shell функцию get_cords(). Убедитесь, что активным окном является Shell. Мы получим в Shell’е координаты текущей позиции мыши. Повторите это для остальных трех окон.

Оставьте Shell открытым и настройте экран так, чтобы видеть IDLE редактор. Добавим функцию startGame() и заполним новыми координатами.

Теперь у нас есть компактная функция, которую можно вызывать на старте каждой игры. Она устанавливает курсор на каждую позицию в меню, которую мы заранее определили и кликает. time.sleep(.1) говорит Питону остановить выполнение на 1/10 секунды между каждым кликом, чтобы меню успевало обновляться между кликами. Сохраните и запустите код.

У меня, как у медленного человека, прохождение меню вручную занимает больше секунды, тогда как наш бот может сделать это в течение примерно 0,4 секунд. Совсем неплохо!

Шаг 12: Зададим координаты еды

Давайте повторим процесс для каждой кнопки.

С помощью get_cords(), соберите координаты еды из меню. Еще раз в Python Shell напишите get_cords(), наведите мышь на еду и выполните команду.

Как вариант, для ускорения работы, если у вас есть второй монитор или вы можете организовать расположение таким образом, чтобы видеть браузер и окно Shell, можно не вводить каждый раз get_cords(), а сделать простой цикл for . Используйте метод time.sleep() чтобы успевать перемещать мышь между итерациями цикла.

Нам нужно создать новый класс Cord , чтобы хранить в нем собранные координаты. Возможность вызова через Cord.f_rice дает большие преимущества, так как можно передававть координаты прямо в mousePos() . Как вариант, можно хранить всё в словарях, но я нахожу синтаксис классов более удобным.

Мы будем хранить много наших координат в этом классе, там будет некоторое дублирование, поэтому добавив префикс ‘f_’ мы будем знать, что это ссылка на еду, а не, скажем, на заказ еды по телефону.

Продолжим добавлять координаты.

Шаг 13: Координаты пустых мест

Каждый раз после еды посетители оставляют пустые тарелки, на которые нужно кликать, чтобы убрать. Поэтому нам нужно знать расположение тарелок.

Повторите действия из предыдущих шагов, чтобы получить координаты тарелок. Сохраните их пока в закомментированной строке.

Осталось всего несколько шагов до действительно интересных штук.

Шаг 14: Координаты телефона

Итак, это будет последняя часть координат. Здесь понадобиться намного больше действий, поэтому вы можете сделать это вручную функцией get_cords() , вместо цикла. Мы собираемся прокликать всё меню телефона, чтобы получить координаты каждого пункта.

Здесь есть сложности, так как нам нужно иметь достаточно денег, чтобы купить что-то. Поэтому нам нужно сделать несколько порций суши, прежде чем вбивать координаты телефонных сделок. Нам придется сделать два суши рола , чтобы купить немного риса.

Есть шесть меню, через которые нам надо пройти.

Нам нужно получить координаты всех, кроме Саке (можете её тоже добавить, если хотите. На мой взгляд бот отлично работает и без нее).

Окей! Мы наконец собрали все необходимые координаты. Давайте создадим что-нибудь полезное!

Шаг 15: Убираем со стола

Мы используем координаты собранные ранее для создания функции clear_tables().

Как вы можете видеть, это выглядит более менее похоже на нашу прошлую функцию startGame(). С одним небольшим отличием: нет функции time.sleep() между кликами. Нам не нужно ждать обновления меню, поэтому не нужно ждать задержку между кликами.

Однако, у нас есть функция time.sleep() в самом конце. Хотя это и не обязательно, лучше добавить паузы в выполнение кода, чтобы была возможность вручную завершить цикл, если это потребуется. В противном случае скрипт будет менять позицию мыши снова и снова и вы не будете в состоянии переместить фокус на Shell, чтобы остановить сценарий. Это прикольно первые два или три раза, но быстро теряет свое очарование.

Шаг 16: Создание суши

Сначала нужно понять как сделать суши. Кликните на книгу рецептов, чтобы открыть инструкции. Все виды суши, встречающиеся в игре, могут быть найдены на страницах этой книги. Оставлю первые три ниже, остальные вы можете найти в книге по ходу игры.

Теперь давайте создадим функцию, которая будет принимать в виде аргумента тип суши и затем собирать требуемые ингредиенты для переданного значения.

Эта функция такая же как и все остальные, но с одним небольшим отличием: мы не передаем координаты непосредственно, а вызываем их в качестве атрибутов класса Cord .

Функция foldMat() вызывается в конце каждого приготовления. Она кликает по циновке, чтобы завернуть суши, которое мы приготовили. Давайте зададим её:

Давайте кратко пройдемся по функции mousePos() . Мы обращаемся к первому значению f_rice через добавление [0] в конце атрибута. Напомню, что это координата x. Для клика по циновке нам необходимо добавить небольшое смещение по оси х, и мы прибавим 40 к значению координаты x и передадим f_price[1] в y. Это сдвинет нашу позицию по x достаточно, чтобы активировать циновку.

Обратите внимание, что после вызова foldMat() у нас идет длинный time.sleep() . Циновка будет закручиваться и ингредиенты будут не доступны для клика, поэтому придется подождать конца анимации.

Шаг 17: Навигация в телефонном меню

В этом шаге мы зададим все точки mousePos() для подходящий пунктов меню, координаты которых были оставлены для этого момента. Эта часть программы которая будет обернута и контролируема логикой бота. Мы вернемся к этой функции, после того как обзаведемся несколькими новыми техниками.

Краткое введение в компьютерное зрение

Сейчас в нашем распоряжении имеются очень интересные куски кода. Давайте рассмотрим как научить компьютер «видеть» события. Это очень увлекательная часть процесса.

Еще одна сторона построения бота заключается в том, что в конечном итоге бот может предоставить нам достаточное количество информации, что дальнейшем облегчит работу. Например, в случае суши-бота, как только мы пройдем первый уровень, бот будет предоставлять нам достаточное количество данных о том, что происходит на экране, и все что нам останется сделать это объяснить ему как реагировать на эти новые данные.

Другая большая часть в написании бота это обучение игре. Понимание какие значения нужно отслеживать в игре, а какие можно игнорировать. Например, можно не отслеживать деньги в кассе. Это то, что в конечном счете не имеет отношения к боту. Все, что ему надо знать это достаточно ли еды, чтобы продолжать работать. Таким образом, вместо того, чтобы мониторить количество денег, он просто проверяет, может ли бот что-то купить независимо от цены, потому что в игре это вопрос лишь нескольких секунд. Поэтому если бот не может что-то купить, он просто ждет несколько секунд.

Это подводит нас к финальной точке. Это брутфорс против элегантного решения. Алгоритмы зрения требуют значительного процессорного времени. Проверка нескольких точек во многих разных областях игровой области могут сильно снижать производительность. Таким образом все сводится к вопросу «должен бот узнать о том что что-то случилось или нет?»

Например, посетитель может проходить через четыре состояния: отсутствует, ожидает, ест и закончил есть. Когда закончил есть, он оставляет пустую тарелку. Мы могли бы затратить ресурсы на проверку всех мест просмотрев их, а затем кликнуть напротив ожидаемой тарелки (что может приводить к ошибкам, так как тарелки мигают, давая ложный сигнал). Или можно убирать их простым перебором, прокликивая все места через каждые несколько секунд. На практике прокликивание оказывается таким же эффективным, как и элегантное решение, позволяющее определить состояние клиента. Прокликать шесть мест занимает доли секунды, в то время как захват и обработка шести изображений сравнительно медленный способ. Мы можем использовать сэкономленное время для других более важных задач, связанных с обработкой изображений.

Шаг 18: Импорт библиотек Numpy и ImageOps

Добавим следующие выражения импорта

ImageOps это еще одна библиотека для работы с изображениями Python’а. Она используется для выполнения операций над изображениями (таких как перевод в черно-белый формат).

Я кратко поясню вторую строку для тех, кто близко не знаком с Питоном. Стандартное выражение импорта загружает пространство имен модуля (коллекцию имен переменных и функций). Таким образом, для доступа к элементам из области видимости мы используем синтаксис module.attribute . Однако, используя выражение from _ import мы наследуем имена в локальную область видимости. То есть синтаксис module.attribute больше не нужен. Это не верхний уровень, поэтому мы можем использовать их как встроенные функции Питона, как str() или list() . Импорт Numpy таким способом дает нам возможность просто вызвать array() вместо numpy.array().

Символ * означает импорт всего из модуля.

Шаг 19: Создаем компьютерное зрение

Первый метод сравнивает значения RGB у пикселей с ожидаемым значением. Этот метод отлично подходит для статичных объектов, таких как меню. Так как нужно иметь дело с конкретными пикселями, то метод не слишком надежен для движущихся объектов. Однако, это варьируется от случая к случаю. Иногда это отличная техника, а в другой раз приходится искать другой метод.

Запустите Sushi Go Round в браузере и начните новую игру. Откройте телефонное меню. Можете пока не обращать внимание на посетителей. Вы начинаете игру без денег, поэтому все пункты меню будут серыми как показано ниже. Это и будут те значения RGB, которые мы будем проверять.

В code.py перейдите к функции screenGrub() . Нужно внести следующие изменения:

Мы сделали два небольших изменения. Во—первых, мы закомментировали строку, которая сохраняет скриншот. Во—вторых, на шестой строке мы возвращаем объект с изображением после выполнения функции.

Сохраните и запустите код.

Во время того как открыто телефонное меню и все пункты серые, выполните следующий код:

Это сохранит скриншот, который мы сделали с помощью функции screenGrub() в переменную im . Теперь мы можем вызвать функцию getpixel(xy) чтобы получить данные о заданных пикселях.

Теперь нам надо получить RGB значения для каждого серого элемента меню. Они нужны для сравнения со значениями, которые бот будет сравнивать с теми, которые он будет получать вызывая getpixel() .

Мы же имеем необходимые координаты после выполнения предыдущих шагов, поэтому просто передадим их в качестве аргументов в функцию getpixel() и запишем результаты.

Если мы добавим эти значения в функцию buyFood() , чтобы знать доступна покупка в данный момент или нет.

Мы передаем имя ингредиента в функцию buyFood() . Серия выражений if/else получает переданный параметр и дает соответствующий ответ. Каждая ветка следует одинаковой логике, поэтому мы рассмотрим только одну.

Первое, что мы должны сделать это кликнуть на телефон и открыть нужное меню. В этом случае меню с рисом.

Далее мы делаем скриншот области и вызываем getpixel() , чтобы получить RGB-значение пикселя у координат Cord.buy_rice . Мы сравниваем их с RGB-значением пикселя, полученного до этого на неактивном элементе. Если мы получаем в результате сравнения значение True , значит кнопка больше не серая и у нас достаточно денег для покупки. Соответственно, если получаем False , значит не можем себе это позволить.

Если у нас достаточно денег, мы просто проходим через оставшиеся этапы, необходимые для покупки.

Наконец, если нам не хватает денег, то мы говорим боту закрыть меню, подождать секунду и повторить все сначала. Обычно это вопрос секунд, когда нам снова становится доступна покупка. Довольно просто добавить дополнительную логику, чтобы бот мог решить, нужно ли продолжать ждать или заняться в это время чем-то полезным и вернуться позже.

Цукерберг рекомендует:  JavaScript. Уровень 1. Интерактивные веб-приложения

Шаг 20: Следим за ингредиентами

Окей, до этого момента мы медленно продвигались шаг за шагом. Перепишем часть нашего кода, точнее внешний объект, обеспечивающий входящие данные и принятие решений посредством логики, которая может запускаться сама.

Мы должны придумать способ хранить информацию как много ингредиентов у нас сейчас на руках. Мы будем запрашивать экран в определенной области, или усредняя каждую ячейку ингредиента (к этой технике мы вернемся позже), но в дальнейшем, простой и наиболее быстрый способ просто хранить все элементы в словаре.

Количество каждого ингредиента остается постоянным на старте каждого уровня. Всегда начинаем с 10 обычных ингредиентов (рис, нори, икра), и по 5 дефицитных ингредиентов (креветки, лосось, угорь).

Давайте добавим информацию о них в массив.

Ключи массива содержат имена ингредиентов, по ним мы получаем доступ к значениям.

Шаг 21: Добавим отслеживание продуктов в код

Каждый раз, когда мы готовим, мы расходуем ингредиенты. И также пополняем их, когда делаем покупки. Давайте немного расширим нашу функцию makeFood()

Теперь каждый раз при приготовлении Суши, мы уменьшаем значения наших ингредиентов на соответствующие значения. Теперь дополним код в функции buyFood()

Шаг 22: Проверка запасов еды

Теперь когда функции makeFood() и buyFood() могут менять количество ингредиентов, нам нужно создать функцию, которая будет отслеживать что количество какого-то ингредиента стало ниже критического уровня.

Мы будем циклом обходить пары ключ:значение в массиве с запасами ингредиентов. Если нори, риса или икры останется меньше 4, вызывается функция buyFood(), параметром в которую передается имя ингредиента.

Шаг 23: Перевод RGB значений — Установка

Для того, чтобы двигаться дальше, мы должны получать информацию о том, какой тип суши запрашивает клиент. Сделать это с помощью функции getpixel() было бы достаточно тяжело, так как нам пришлось бы искать область с уникальным значением RGB для каждого вида суши для каждого посетителя. Кроме того, для каждого нового типа суши, вам придется вручную осмотреть его, чтобы увидеть, есть ли у него уникальный RGB, который не найден ни в одном из других типов суши. Это значит, что нам пришлось бы хранить 6 мест, по 8 типов суши. Это 48 уникальных координат.

Очевидно, нам нужен метод попроще.

Метод номер два: усреднение изображения. Этот способ работает с набором RGB-значений, вместо конкретного пикселя. Для каждого скриншота, переведенного в оттенки серого, и загруженного в массив, мы просуммируем все пиксели. Эта сумма обрабатывается также как значение RGB в методе getpixel() .

Гибкость этого метода в том, что, когда он настроен, от нас больше ничего не требуется. По мере ввода новых суши, их значения RGB суммируются и выводятся для нашего использования. Нет необходимости искать конкретные координаты с помощью getpixel() .

Тем не менее, для этого метода требуется настройка. Нам нужно получать скрин только той области, в которой отображается желаемое суши конкретного клиента, а не всего игрового окна.

Найдите уже написанную функцию screenGrab() и скопируйте ее рядом. Переименуйте копию в grab() , и внесите следующие изменения:

На второй строке мы переводим скриншот в оттенки серого и записываем в переменную im . Такой скриншот позволяет работать с ним намного быстрее, так как вместо 3 значений Красного, Зеленого и Голубого, каждый пиксель имеет только одно значение от 0 до 255.

На третьей строчке мы создаем массив значений цветов использую PIL метод getcolors() и записываем в переменную im .


На четвертой строке мы суммируем все точки и выводим их в консоль. Это число по которому мы будем сравнивать изображения.

Шаг 24: Зададим области для скринов заказов

Начните новую игру и дождитесь когда все посетители рассядутся по своим местам. Сделайте скрин двойным кликом по quickGrab.py .

Нам нужно задать ограничивающие области внутри каждого из этих спич-баблов (белые облака с рисунком суши). Приблизьте из в редакторе так, чтобы было видно пиксели:

Для каждого спич-бабла мы должны быть уверены что верхний левый край начинается в одном и том же месте. Для этого отступим два пикселя от внутреннего края спич-бабла. Первый белый пиксель на второй ступеньке будет началом отсчета.

Для создания пары координат, отсчитайте 63 по оси x и 16 по оси y. Это даст подобный прямоугольник:

Не беспокойтесь о том, что не весь рисунок с суши попал в прямоугольник. Когда мы просуммируем все пиксели, даже небольшие изменения в одном пикселе повлияют на сумму, и мы сможем отличить заказ посетителя.

Приступим к созданию 6 новых функций, каждая будет уточнением функции grab() и будет передавать аргументом координаты спич-баблов. Как только закончим, создадим функцию, запускающую их все сразу для тестирования.

Отлично! Много кода, но это только вариации функции ImageGrab.Grab . Теперь нужно перейти в игру и протестировать. Нужно убедиться, что не зависимо от того в каком спич-бабле находится суши, один и тот же заказ отображает одну и ту же сумму.

Шаг 25: Создаем массив с типами Суши

Как только Вы убедились, что каждый тип суши дает одинаковое значение суммы пикселей, запишите эти суммы в массив:

Здесь значение стоит на месте ключа потому, что по нему будет осуществляться поиск.

Шаг 26: Создаем массив мест без спич-баблов

Для работы нам нужны значения сумм скриншотов мест под спич-баблами, чтобы понимать что посетитель отсутствует в данном месте.

Нужно начать игру и выполнить функцию get_all_seats() до того как придет первый посетитель. Полученные значения запишем в массив Blank .

Шаг 27: Соединяем все вместе

Время окончательно передать контроль нашему боту. Напишем скрипт, который позволит ему реагировать на клиентов, готовить еду и пополнять запасы.

Основа логики будет следующая: Проверка мест > Проверка заказов > Если не хватает ингредиентов, то купить > почистить столы > Повторить сначала

Первое что мы делаем — это проверяем запасы. Далее делаем скрин позиции заказа первого посетителя и записываем в s1. После этого проверяем скрин на неравенство пустому месту. Если они не равны, значит у нас есть посетитель. Далее проверяем массив sushiTypes чтобы определить какой заказ сделал посетитель и передаем этот аргумент в функцию makeFood() .

Clear_tables() выполняется через проверку каждых двух мест.

Теперь надо это зациклить.

Шаг 28: Главный цикл

Мы создаем цикл. Так как мы не задаем никакого условия выхода из цикла, то чтобы завершить игру, нужно в консоли нажать CTRL + C.

Вот и все! Обновите страницу, дождитесь загрузки игры и запустите бота!

Бот немного неуклюжий и нуждается в доработках. Но это отличный скелет для того чтобы продолжить экспериментировать!

Как пишут ботов для компьютерных игр? [закрыт]

Видел на YouTube видео в котором явно играет не человек, а бот. Как такое вообще возможно? Как можно написать бота, который будет с экрана «брать» элементы, расчитывать выгодные попадания, учитывать скорость? Как такие боты пишутся?

Закрыт по причине того, что вопрос слишком общий участниками Kromster says support Monica, Suvitruf says Reinstate Monica ♦ , andreymal, 0xdb, insolor 27 авг ’18 в 0:26 .

Пожалуйста, исправьте вопрос так, чтобы он описывал конкретную проблему с достаточной детализацией для определения адекватного ответа. Не задавайте сразу несколько вопросов. См. «Как задать хороший вопрос?» для прояснения ситуации. Если вопрос можно переформулировать согласно правилам, изложенным в справке, отредактируйте его.

2 ответа 2

Факт 1. Вы можете использовать WinApi чтобы посылать нажатия клавиш и щелчки/движения мышки в определённых координатах.
Факт 2. Вы можете свободно копаться в оперативной памяти чужих программ (используя более низкоуровневые языки), вы можете слушать соединение игры с игровым сервером: в котором все ключевые данные (положение игрока и соперников например) как-раз и передают регулярно.

Так с простым ботом ничего сложного — перехватываете нужные данные, например положение деревьев и игрока в компьютерной игре. Ваш некий алгоритм определяет какие клавиши надо жать в текущий момент времени, куда двигать мышку. Выполняете, и дальше по кругу.

Некоторое время назад зарабатывал на ботах для браузерных игр. Так вот лично мои боты были расширениями браузеров написанные только на JS. Плюс расширения в этом деле в том, что есть DOM дерево: то есть очень просто достать исчерпывающую информацию о мире игры. Также интересно то, что можно «командовать» окном игры, вызывая из расширения любые скрипты в пространстве окна, а ещё в пространстве расширения можно подключать прямо из JS dll библиотеки, например WinApi .

Делаем своего первого чат-бота

Уровень: начинающий

Мате­ри­ал рас­счи­тан на тех, кто в жиз­ни не напи­сал ни строч­ки кода. Если вы уже в кур­се основ про­грам­ми­ро­ва­ния, про­чи­тай­те луч­ше о чистых функ­ци­ях.

Мно­гие слы­ша­ли про чат-ботов и робо­тов для обще­ния: им пишешь, они отве­ча­ют, полу­ча­ет­ся диа­лог с маши­ной. Чат-бот может рас­ска­зать анек­дот, поис­кать за вас в интер­не­те, забро­ни­ро­вать сто­лик в ресто­ране и что угод­но ещё, чему его обу­чат созда­те­ли.

Ино­гда такое обще­ние выгля­дит как обще­ние с чело­ве­ком. Может даже пока­зать­ся, что там рабо­та­ет искус­ствен­ный интел­лект — и ино­гда так дей­стви­тель­но быва­ет. Но часто всё про­ще: это алго­ритм, кото­рый уме­ет рас­по­зна­вать неко­то­рые ваши сло­ва и давать отве­ты по зара­нее заго­тов­лен­ным шаб­ло­нам. Чем алго­ритм более раз­ветв­лён­ный, тем есте­ствен­нее и полез­нее бот.

Давай­те сде­ла­ем соб­ствен­но­го чат-бота с очень про­стым алго­рит­мом. Поз­же вы смо­же­те услож­нить его, как захо­ти­те. Но сна­ча­ла — самая база для тех, кто нико­гда не писал код.

Обыч­но, что­бы создать какую-то про­грам­му, нуж­но выпол­нить несколь­ко дей­ствий: напри­мер, ска­чать программу-обработчик язы­ка, заве­сти про­ект, напи­сать заду­ман­ную про­грам­му, ском­пи­ли­ро­вать. И толь­ко потом ей мож­но поль­зо­вать­ся. Но мы пой­дём по более про­сто­му пути: напи­шем про­грам­му, рабо­та­ю­щую пря­мо в бра­у­зе­ре, через кото­рый вы чита­е­те эту ста­тью. Сде­лать это мож­но лишь на ком­пью­те­ре, на теле­фоне при­дёт­ся поль­зо­вать­ся ботом.

Мы будем решать зада­чу на язы­ке JavaScript — это язык про­грам­ми­ро­ва­ния, кото­рый встро­ен в ваш бра­у­зер и на кото­ром напи­сать код мож­но пря­мо сей­час, ниче­го не уста­нав­ли­вая.

Что­бы сде­лать что-то на JavaScript, нуж­но открыть кон­соль. Почти во всех совре­мен­ных бра­у­зе­рах это дела­ет­ся соче­та­ни­ем кла­виш Shift + Ctrl + J или Cmd + Alt + J. Спра­ва или сни­зу появит­ся допол­ни­тель­ное окно, в кото­ром уже будет что-то про­ис­хо­дить:

Если у вас не откры­лась кон­соль, зай­ди­те в верх­нее меню и поищи­те сло­во «Кон­соль». Обыч­но этот пункт пря­чет­ся в раз­де­ле «Инстру­мен­ты раз­ра­бот­чи­ка».

Когда вы откры­ва­е­те кон­соль, она сра­зу гото­ва выпол­нять ваши коман­ды. Если в неё вста­вить про­грам­му, напи­сан­ную на JavaScript, и нажать Enter, ваш бра­у­зер её реа­ли­зу­ет. Если в коде есть ошиб­ки, кон­соль сама под­све­тит их. Мож­но отправ­лять в неё про­грам­му кус­ка­ми или даже построч­но: бра­у­зер будет пом­нить всё, что про­ис­хо­ди­ло в вашей про­грам­ме, пока вы не пере­за­гру­зи­те стра­ни­цу.

Первая строка

В кон­со­ли мож­но не толь­ко писать код, но и выво­дить туда резуль­та­ты. Давай­те для нача­ла сде­ла­ем самую про­стую про­грам­му, кото­рая отоб­ра­зит в кон­со­ли сло­во «При­вет!». Для это­го исполь­зу­ем коман­ду console.log(‘Привет!’);

Вста­вим её в кон­соль и нажмём Enter:

Поздрав­ля­ем, вы толь­ко что напи­са­ли свою первую про­грам­му для ком­пью­те­ра! Она очень про­стая: ком­пью­тер все­го лишь гово­рит «При­вет!». Но оце­ни­те момент: это вы его научи­ли так гово­рить. Попро­буй­те научить его и дру­гим сло­вам.

Если напи­сать несколь­ко команд, полу­чим сооб­ще­ние из несколь­ких строк:

Вот мы и нача­ли созда­вать сво­е­го чат-бота, кото­рый нас уже попри­вет­ство­вал в кон­со­ли. Теперь сде­ла­ем так, что­бы мы тоже мог­ли ему что-нибудь отве­тить. Для это­го нам пона­до­бят­ся пере­мен­ные.

Переменные

Пере­мен­ная — это ячей­ка в памя­ти ком­пью­те­ра, где мож­но что-то хра­нить и менять. Дело в том, что ком­пью­те­ру для вычис­ле­ний нуж­но ска­зать: «Вот тут дан­ные у нас менять­ся не будут, а вот тут будут, выде­ли память». И систе­ма выде­лит доста­точ­но памя­ти, что­бы хра­нить всё, что будет лежать внут­ри пере­мен­ной. В послед­нюю мож­но запи­сать новое зна­че­ние, а мож­но узнать, что уже лежит внут­ри неё.

Что­бы дать понять ком­пью­те­ру, что у нас сей­час будет пере­мен­ная, нуж­но ска­зать ему сло­во var, после кото­ро­го впи­сать назва­ние пере­мен­ной — так нам про­ще к ней обра­щать­ся. Напри­мер, сле­ду­ю­щая стро­ка создаст пере­мен­ную name и поло­жит в неё сло­во «Код»:

Назва­ние тут может быть прак­ти­че­ски любым, глав­ное, что­бы оно начи­на­лось с бук­вы. По-русски пере­мен­ные назы­вать нель­зя, толь­ко бук­ва­ми латин­ско­го алфа­ви­та. Мож­но было бы исполь­зо­вать вари­ант imya или zovut, но про­грам­ми­сты счи­та­ют, что чем про­ще назва­ние пере­мен­ной, тем луч­ше.

Теперь посмот­рим содер­жи­мое эле­мен­та. Сле­ду­ю­щая коман­да выве­дет то, что сей­час запи­са­но в пере­мен­ной name:

Мож­но посмот­реть, какое сего­дня чис­ло. Это внут­рен­няя систем­ная пере­мен­ная. Стро­го гово­ря, это не совсем пере­мен­ная, но для нача­ла давай­те счи­тать так:

Но это мы всё смот­рим во внут­рен­но­сти ком­пью­те­ра. А нам нуж­но спро­сить что-то у поль­зо­ва­те­ля. Что­бы мы мог­ли вве­сти новые дан­ные в нашу про­грам­му, исполь­зу­ем коман­ду prompt()

Вставь­те в кон­соль коман­ду var name = prompt(‘Как вас зовут?’); и посмот­ри­те, что про­изой­дёт. Ком­пью­тер выве­дет окно и будет ждать, пока вы вне­сё­те туда своё имя. Интер­фейс выгля­дит кра­си­во: давай­те в диа­ло­ге общать­ся с ком­пью­те­ром не через кон­соль, а через такие появ­ля­ю­щи­е­ся окош­ки. Для это­го напи­шем новые коман­ды:

Пусть ком­пью­тер про­явит веж­ли­вость и ска­жет, что ему при­ят­но с нами позна­ко­мить­ся. Что­бы он смог обра­тить­ся к нам по име­ни, исполь­зу­ем пере­мен­ную name — в ней как раз хра­нит­ся то, что мы отве­ти­ли ком­пью­те­ру:

Что­бы выве­сти осмыс­лен­ную фра­зу, мы взя­ли нача­ло ‘При­вет, ‘, затем с помо­щью плю­си­ка соеди­ни­ли со зна­че­ни­ем пере­мен­ной name , кото­рая хра­нит наше имя, а потом ещё одним плю­си­ком доба­ви­ли к фра­зе кон­цов­ку. Что­бы ком­пью­тер знал, что мы хотим выве­сти на экран текст, а не чис­ла, исполь­зу­ют­ся кавыч­ки. Ком­пью­тер вос­при­ни­ма­ет как текст то, что внут­ри кавы­чек. И выво­дит точ­но в том виде, в кото­ром напи­са­но.

Расчёт дня рождения

Давай­те соеди­ним все наши коман­ды в одну про­грам­му и допи­шем несколь­ко новых фраз:

Обра­ти­те вни­ма­ние: у нас появил­ся новый вопрос и новая пере­мен­ная hobby, в кото­рой хра­нит­ся инфор­ма­ция об увле­че­нии. А ещё — ком­мен­та­рии, кото­рых мож­но добав­лять сколь­ко угод­но. JavaScript не обра­ща­ет вни­ма­ния на то, что напи­са­но после двух косых черт:

Теперь у вас есть всё, что нуж­но, что­бы напи­сать свою вер­сию чат-бота для обще­ния. Если про­дол­жи­те решать наши задач­ки, то смо­же­те научить ком­пью­тер по-разному реа­ги­ро­вать на ваши отве­ты и даже вести осмыс­лен­ный диа­лог.

Что ещё посмотреть

Вот кое-что, что может вам при­го­дить­ся при созда­нии пер­во­го чат-бота.

performance.now() — эта коман­да воз­вра­ща­ет вре­мя в мил­ли­се­кун­дах с момен­та откры­тия теку­щей стра­ни­цы. Мож­но поде­лить на 1 000, и вы узна­е­те, сколь­ко секунд вы сиди­те на какой-то стра­ни­це. Если поде­лить на 60 000 — сколь­ко минут.

setTimeout() — поз­во­ля­ет выпол­нить любой код через опре­де­лён­ное вре­мя. Напри­мер, вы може­те задать вопрос и предо­ста­вить ров­но мину­ту на раз­мыш­ле­ние, после чего появит­ся окно для отве­та.

setInterval() — то же самое, что и преды­ду­щее, но выпол­не­ние кода повто­ря­ет­ся с рав­но­мер­ным интер­ва­лом, напри­мер раз в 5 минут. Если вы хоти­те научить чат-бота, что­бы он раз в час напо­ми­нал попить воды, эта коман­да — то, что нуж­но.

Как поль­зо­вать­ся эти­ми шту­ка­ми, мы рас­ска­жем в одной из буду­щих ста­тей, но вы все­гда може­те само­сто­я­тель­но поис­кать в интер­не­те, как они рабо­та­ют. Поль­зу­ясь эти­ми тре­мя воз­мож­но­стя­ми JavaScript, полу­чит­ся создать непло­хо­го бота, кото­рый будет сле­дить за вашей про­дук­тив­но­стью и интер­ва­ла­ми рабо­ты. Под­пи­сы­вай­тесь на «Код», что­бы не про­пу­стить новые раз­бо­ры.

Как сделать чат-бота для группы «ВКонтакте»: пошаговая инструкция

Время чтения: 6 минут Нет времени читать? Нет времени?

Иногда общение с подписчиками отнимает много времени. Решите эту проблему с помощью чат-бота VK. 24/7 он будет отвечать на вопросы клиентов и вовлекать их в воронку продаж, пока вы занимаетесь более важными делами.

С помощью нашей инструкции вы сможете за пару часов сделать и настроить чат-бота для группы «ВКонтакте». Кстати, перед созданием бота не забудьте сделать качественное оформление соцсетей.

Что может делать чат-бот VK

Вовлечь подписчика в событие или рассылку. С помощью функции «Реакция на подписку в сообщество» пригласите новичка подписаться на рассылку, расскажите ему о новой акции или розыгрыше.

Удержать подписчика от выхода из сообщества. Когда пользователь нажмет на кнопку «Отписаться», чат-бот отправит письмо со словами сожаления или предложит скидку.

Помочь клиенту решить вопрос. Чат-бот подберет нужный товар, расскажет о скидках или упростит навигацию по сообществу. С помощью определенных команд подписчик может запросить интересующую информацию, а чат-бот ее даст.

Провести игры, опросы, конкурсы. Чат-бот развлечет пользователя игрой или соберет нужную информацию о целевой аудитории с помощью опроса.

Дать ответы на частые вопросы. Пользователь может написать, потому что ему просто скучно, или захочет узнать больше о товаре. Чат-бот ответит покупателю и задаст уточняющие вопросы.

Далее мы покажем, как создать и настроить чат-бота с помощью конструктора Robochat.io и сервиса рассылок Senler.

Регистрация группы в Robochat.io

После регистрации в сервисе привяжите сообщество к личному кабинету.

  1. Выберите из списка группу, где будет работать чат-бот.
  1. Дайте сервису доступ к сообществу.
  1. Подключите стартовый шаблон, чтобы начать работу с чат-ботом.

Сервис привяжет к шаблону группу и откроет рабочий кабинет. Надо сразу поставить настройки, чтобы бот выключался, если администратор вступит в диалог с подписчиком.

  1. В левой колонке нажмите кнопку «Управление ботом».
  1. Укажите время, в течение которого бот не сможет вмешаться в диалог → сохранить.

В правой стороне находятся разделы реакций, по которым можно настроить чат-бота.

На скриншоте вы увидите пункты, по которым можно настроить бота. В статье цепочка реакций будет настраиваться по воронке продаж.

Реакция на подписку

Человек решил подписаться на ваше сообщество – это шанс вовлечь его в авторассылку.

  1. Перейдите в пункт «Реакция на подписку».
  1. Поприветствуйте подписчика в письме, предложите помощь в навигации по контенту через рассылку.

В итоге, когда человек подпишется на группу, ему придет сообщение от чат-бота.

Реакция на отписку

Заходим в раздел «Реакция на отписку» и делаем то же, что и в предыдущем пункте. Пишем текст, которое пользователь получит, когда нажмет кнопку «Отписаться».

Цукерберг рекомендует:  Float - Выравнивание в строку.Помогите новичку )

После отписки пользователь может увидеть, например, такое сообщение от чат-бота «ВКонтакте».

Приветственное сообщение с помощью Senler


В «Робочате» приветственное сообщение отправляется только один раз. Это не очень удобно, ведь подписчик может несколько раз отписаться и подписаться на рассылку. Поэтому сообщение-приветствие лучше подключить через сервис рассылок. Я пользуюсь Senler.

Зайдите в личный кабинет своего сервиса рассылки.

  1. Рассылки → новая рассылка.
  1. Напишите приветственное сообщение и добавьте ключевые слова, на которые будет реагировать чат-бот.
  2. Авто-сообщение → считать переходы по ссылкам → сохранить.

Подписчик получит такое письмо.

В письме содержится 4 команды – их мы пропишем в Robochat.io.

Настройка команд

Вернитесь в сервис Robochat.io.

  1. Сценарии → создать команду.
  1. В первом поле пропишите ключевое слово.
  2. В поле «Ответ бота» напишите вариант ответа. Обязательно укажите, что вернуться в начало меню можно с помощью команды (иначе чат-бот будет реагировать на другие команды как на ошибку).

Вот так будет выглядеть сообщение.

То же самое мы проделываем с остальными командами: «1–3», «3–6». Для игровой команды «Погнали» цепочка получится чуть сложнее.

Игра с чат-ботом

Теперь надо продумать для команды «Погнали» цепочку из вопросов и ответов.

  1. Создайте новую команду, впишите вопрос.
  2. Выберите форму «Перейти на другую команду если» и впишите правильный ответ.
  3. В сценарии выберите заранее созданный ключ (правильный ответ).
  1. В ключе пропишите следующий вопрос и новый ключ с правильным ответом.

Вот что получилось.

Динамичные кнопки

Кнопки можно внедрить на любом этапе. В статье покажем, как это сделать с командой «Погнали».

  1. Сценарий → меню → клавиатура команды.
  2. В панели с кнопками напишите ключевое слово → добавить переход → сценарий на ключ «погнали» → сохранить.

Так выглядит кнопка в сообщении.

С кнопками можно экспериментировать: сделать много кнопок с вариантами ответов, менять их цвета, подключать их на всех этапах.

Реакция на частые вопросы

Часто пользователи перед тем, как задать вопрос, здороваются и ждут ответа. Чтобы подписчику не пришлось ждать, когда сообщение прочтет администратор, создайте реакцию на приветствие.

  1. В разделе «Сценарии» создайте ключевые слова «привет», «здравствуйте», чтобы чат-бот сразу отреагировал на сообщение.
  2. Внесите и другие частые запросы. Например: «как дела», «помогите», «хочу купить», «доставка», «акция» и т. д.

Что в итоге

Конструктор чат-ботов Robochat.io и сервис рассылок Senler существенно экономят время на общении с клиентами, помогают автоматизировать продвижение во «ВКонтакте». Вы сами видели, как они:

  1. Вовлекли подписчика в рассылку.
  2. Уговорили его не отписываться от сообщества.
  3. Помогли найти нужную информацию.
  4. Поиграли в игру.
  5. Пообщались с клиентом.

И все это без вашего участия.

Вы можете экспериментировать и создавать более сложные цепочки реакций. В помощь вам мы собрали 25 идей внедрения чат-бота на основании опыта известных брендов. Пользуйтесь.

Ваши ставки, господа, бота радуют всегда! Пишем бота для partypoker.com

Содержание статьи

Онлайн-покер с каждым днем набирает все большую популярность. Это и неудивительно, ведь азартные игры всегда манили людей возможностью быстрой и легкой наживы. В результате — появление на просторах Сети покерных ботов, способных самостоятельно вести игру.

Но, как известно, в последнее время крупнейшие покер-румы начали активно закручивать гайки, выкидывая любителей нечестной игры из-за столов. В такой ситуации разработка покер-ботов превращается в весьма неблагодарное занятие, а порой и просто в пустую трату времени. Казалось бы, овчинка не стоит выделки, и тему можно смело закрывать. Однако не стоит опускать руки раньше времени. Устраивайся поудобнее, сейчас я покажу тебе, как научить собственного бота играть на partypoker.com :).

Flop aka вливаемся в игру

Как ты уже понял, речь в статье пойдет о написании покерного бота. Он рассчитан на работу во время твоего сна/отдыха/etc. Представь, что для улучшения своего благосостояния тебе достаточно лишь запустить софтину на забугорном дедике. Прогуливаешься в парке — бот работает, спишь — бот наигрывает кэш. Бот полностью имитирует действия игрока мышью, а всю информацию со стола собирает снимками необходимых областей.

Мы не будем лезть в код клиентского софта покер-рума. Это понижа ет удобство работы взамен на гарантии безопасности и стабильности функционирования бота. Однако все не так сложно, как тебе кажется :).

Turn — реализуем бота

Итак, перед запуском бота необходимо произвести следующие действия:

  1. Сливаем официальный бесплатный клиент с partypoker.com.
  2. Запускаем его и регистрируемся в покер-руме.
  3. В настройках клиента ставим четырехцветную колоду карт.
  4. Открываем четыре любых игровых стола и устанавливаем автоматическое расположение окон.

Обрати внимание, что окна должны располагаться именно в автоматическом режиме, иначе бот не сможет ориентироваться в игре. Бот имеет собственную панель управления. Она рассчитана на разрешение экрана 1280х1024, размещается ниже игровых столов и выше панели задач винды, что позволяет одновременно наблюдать за игрой и контролировать работу бота, не мешая ему считывать информацию со столов. Согласно концепции, бот может играть одновременно на четырех столах, для каждого из которых выделена область, активируемая кликом мыши. Таким образом, мы можем выбрать, на каких именно столах будет играть бот.

Подготовка завершена, но запускать бота пока рано, для начала разберемся в начинке софтины. Логика работы бота станет понятна после просмотра сорца Unit3.cpp. Для экономии места похожие строчки кода мы заменим на «. ».

Для удобства хранения инфы создадим четыре объекта TABLE, хранящие данные по каждому столу:

Позиция игрока за столом и предыдущие карты выставляются по-дефолту:

table1.position = «1»;
.
table1.last_cards = «start»;
.

Забираем из боксов и присваиваем позиции для каждого стола:

Запускаем основной цикл. Задержка в начале цикла выставлена не случайно. Дело в том, что работа с нашими снимками занимает приличное количество времени. Данная задержка оптимальна для рабочей лошадки P4 2800MHZ, 1ГБ ОЗУ.

Далее следует проверка и прорисовка в окне бота ситуации на столах:

check_situation(table1.situation, table2.situation, table3.situation, table4.situation);
Form1->Label34->Caption = table1.situation.c_str();
Form1->Label35->Caption = table2.situation.c_str();
Form1->Label36->Caption = table3.situation.c_str();
Form1->Label37->Caption = table4.situation.c_str();

И, наконец, обработка каждого стола. Рассмотрим на примере первого. Для начала проверим, требуется ли от бота игра на этом столе. Это удобно, поскольку можно отключать бота от стола и играть вручную:

if (table_1_start == «go») <

Проверяем ситуацию — требуется ли от бота принятие каких-либо решений, или сейчас ходят другие игроки:

if (table1.situation==»check» ||
table1.situation == «call_0.10» ||
table1.situation==»call_0.05″ ||
table1.situation==»call_many» ||
table1.situation==»allin») <
Обнуляем параметры стола:
table1.combination = «—«;
table1.action = «—«;

Проверяем и прорисовываем карты игрока и карты на столе:

check_p_cards( 1, table1.p_card_1, table1.p_card_2);
Form1->Label26->Caption = table1.p_card_1.c_str();
Form1->Label27->Caption = table1.p_card_2.c_str();
check_t_cards( 1,table1.t_card_1,table1.t_card_2, table1.t_card_3,table1.t_card_4, table1.t_card_5);
Form1->Label11->Caption = table1.t_card_1.c_str();
Form1->Label12->Caption = table1.t_card_2.c_str();
Form1->Label13->Caption = table1.t_card_3.c_str();
Form1->Label14->Caption = table1.t_card_4.c_str();
Form1->Label15->Caption = table1.t_card_5.c_str();

Определяем место игрока в данной раздаче (большой блайнд/малый блайнд/etc):

check_position(1, table1);
Form1->Label62->Caption = table1.position.c_str();

Запускаем обработку имеющихся условий согласно выбранной стратегии. В данном случае стратегия игры будет напоминать шорт-стек на низких лимитах:

В результате мы имеем конкретное решение в свойстве table1.action:

Form1->Label38->Caption = table1.action.c_str();
Form1->Label58->Caption = table1.combination.c_str();

Решение — это хорошо, но от нас клиентская программа покеррума все еще ждет действий. Действуем согласно решению:

Не стоит забывать, что бот работает автономно, а владельцу нужно знать, откуда появились или куда были спущены его кровные. Поэтому делаем запись о происходящем в файл статистики:

Последние карты, с которыми мы играли, записываем в свойство стола.

table1.last_cards = table1.p_card_1 + table1.p_card_2;

На этом основной цикл заканчивается. Рассмотрим используемые функции более подробно. Создадим функцию для получения нужной нам картинки. В переменной outfile_name получим название файла, куда будет необходимо сохранить снимок. Здесь startX и startY — координаты верхней левой точки прямоугольника с высотой height и шириной width.

void PRINT_RECT_SVV (char* outfi le_name, int startX, int startY, int width, int height)
// Функция GetDC извлекает дескриптор
// дисплейного контекста устройства. 0 — экран
<
HDC hdc = GetDC(0);
if (hdc) //если дескриптор успешно получен
<
Graphics::TBitmap* bmp = new Graphics::TBitmap();
__try <
bmp->W > bmp->Height = height;
// Копиpует каpту бит из hdc в bmp, выполняя
// указанную pастpовую операцию, в данном случае SRCCOPY
BitBlt(bmp->Canvas->Handle, 0, 0, width, height, hdc, startX, startY, SRCCOPY);
bmp->SaveToFile(outfi le_name);
//сэйв BMP
>
__finally <
delete bmp; //освобождаем память
>
>
>

Теперь, когда у нас есть возможность сохранять нужные нам снимки, возникает вопрос: как установить их идентичность? Можно попиксельно сравнивать растровые изображения, но это займет много процессорного времени. Мы возьмем за основу совпадения контрольных MD5-сумм у двух изображений, пути к которым передаются как входящие параметры, а факт совпадения будет отражаться в возвращаемом функцией значении.

Непосредственно для подсчета MD5-сумм будем использовать готовую функцию, заново изобретать велосипед ни к чему:

bool CHECK_MD5_SVV (char* ET_file, char* newfile)
<
md5wrapper md5;
// Получим хэш сравниваемого файла
std::string hash1 = md5.getHashFromFile(newfile);
// Получим хэш файла, содержащего шаблон
std::string hash2 = md5.getHashFromFile(ET_file);
// Сравним хэши
if (hash1==hash2) return true;
else return false;
>

Сравниваем контрольные суммы:

void check_this_card (char* new_path, string &card) <
// A
if (CHECK_MD5_SVV(«.\ET\ET_A_p.bmp», new_path))

else if (CHECK_MD5_SVV(«.\ET\ET_A_k.bmp», new_path))

else if (CHECK_MD5_SVV(«.\ET\ET_A_ch.bmp», new_path))

else if (CHECK_MD5_SVV(«.\ET\ET_A_b.bmp», new_path))

// К
.
else < card = "--"; >
>

Далее для наглядности кода (а значит, и для удобства работы) создадим функции проверки карт игрока и карт на столе. Принцип тот же — получаем снимок, сравниваем с шаблоном:

void check_p_cards(int table, string &card1, string &card2) <
if (table==1) <
//скринить первую карту игрока
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\ch_card1_t1.bmp», 37,150,12,22);
//скринить вторую карту игрока
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\ch_card2_t1.bmp», 55,150,12,22);
//распознать первую
check_this_card(«.\ET\ch_card1_t1.bmp», card1);
//распознать вторую
check_this_card(«.\ET\ch_card2_t1.bmp», card2);
>
if (table==2) <
.
>
void check_t_cards (int table, string &card1, string &card2, string &card3, string &card4, string &card5) <
if (table==1) <
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\t1c1.bmp»,198,154,12,22);
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\t1c2.bmp»,249,154,12,22);
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\t1c3.bmp»,300,154,12,22);
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\t1c4.bmp»,351,154,12,22);
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\t1c5.bmp»,402,154,12,22);
//распознать
check_this_card(«.\ET\t1c1.bmp», card1);
check_this_card(«.\ET\t1c2.bmp», card2);
check_this_card(«.\ET\t1c3.bmp», card3);
check_this_card(«.\ET\t1c4.bmp», card4);
check_this_card(«.\ET\t1c5.bmp», card5);
>
if (table==2) <
.
>

Не сможем мы обойтись и без функции проверки стола. Координаты и размер области, по которой идентифицируется стол, можно задавать на свой вкус, я предпочел не экономить на размере:

bool is_a_table (int table_number) <
if (table_number==1) <
PRINT_RECT_SVV(«.\ET\is_a_table_1.bmp»,5,5,95,25);
if (CHECK_MD5_SVV(«.\ET\ET_is_table.bmp», «.\ET\is_a_table_1.bmp»)) return true;
else return false;
>
if (table_number==2) <
.

Имитировать действия игрока будем программно, двигая курсор и кликая мышью. Естественно, не абы-куда, а по кнопочке, определяемой стратегией.

void mouse_click (int table_number, TABLE &this_table) <
.
if (this_table.action == «fold») <
SetCursorPos(x+380, y+410);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x+380, y+410,0,0);
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP, x+380, y+410, 0, 0);
>
.
>

Как ты уже догадался, вся необходимая для игры на конкретном столе инфа хранится в экземпляре класса TABLE. Он предельно прост и откомментирован, поэтому оставим его на самостоятельное изучение. Также не будем рассматривать описание функций ведения статистики, определения ситуации на столе и позиции игрока.

Теперь: mov ah,86h; mov dx,cx; int 15h .

«Бред!» — скажешь ты, и будешь абсолютно прав! Если ты читаешь эти строки – значит, ты прошел почти весь долгий путь создания бота и можешь сделать передышку :). Но расслабляться все еще рано, впереди нас ждет самый ответственный этап — анализ и разработка стратегии игры. Все начинающие игроки, как правило, изучают стратегию коротких стеков (shortstack). Рассмотрим ситуацию на префлопе (карты розданы игрокам, но на столе все еще пусто), когда у нас на руках «карманка» (пара карт одинакового ранга).

// Итак, удостоверяемся что на столе нет карт
if (this_table.t_card_1 == «—«) <
// А на руках у нас карты одинакового ранга:
if (card_rank(this_table.p_card_1)== card_rank(this_table.p_card_2)) <
//Если кто-то до нас повысил ставки
// или нас заставляют пойти ва-банк
if ((this_table.situation == «call_many») || (this_table.situation == «allin»)) <
//Если карманка выше восьмерок и это уже
// второй круг торговли, идем ва-банк (all in)
if ((card_rank(this_table.p_card_1)>=9) && (this_table.trade_cycle>=2)) // Если карманка начиная с десяток —
// не обращаем внимания на круг торговли
// и сразу идём all-in
else if (card_rank(this_table.p_card_1)>=10)
< this_table.action = "allin"; >
else < this_table.action = "fold"; >
//Если до нас никто внятно не рейзил
// (ставка была не больше размера большого блайнда)
> else if ((this_table.situation == «check») || (this_table.situation == «call_0.05»)||
(this_table.situation == «call_0.10»)) <
// Если мы находимся в ранней
// позиции (с нас начинаются торги)
.

Заметь, мы рассмотрели лишь одну ситуацию. Полные сорцы стратегии, как и всего бота, я заботливо приготовил для тебя на диске. Разработка стратегии является ключевым этапом создания бота. От ее качества напрямую зависит твой возможный доход. Мой вариант позволяет боту играть в плюс на низких лимитах, но это далеко не предел. Чем больше усилий ты вложишь в разработку собственной стратегии, тем больше нулей будет появляться на твоем счету :).

River: all-in

Тестируя бота на протяжении двух месяцев, я заметил одну интересную деталь: PartyPoker имеет защиту от снятия информации со стола посредством снимка изображения. Пару раз в месяц наши друзья (привет администрации пати-покера!) меняют изображения трех-четырех карт, в результате чего работоспособность бота нарушается. Проблема решается довольно просто: достаточно заменить старые шаблоны карт на новые.

Напоследок отмечу, что написанный бот — всего лишь инструмент для получения фантиков с изображением американских президентов. Истинное удовольствие от игры в покер ты можешь испытать, только играя сам.

Обучение бота

1. Чат бот роБот – уникальный бот, поскольку обучение разрешено абсолютно всем. Но база знаний модерируется. В случае обнаружения нецензурной лексики, бессмысленных ответов, оскорблений, рекламы и т.д., авторы этих ответов будут заблокированы, а их имена удалены из таблицы авторов.

Интересные, смешные и добрые ответы, напротив, будут переноситься в основную базу знаний и иметь приоритет при выборе подходящего ответа.

Забавные и остроумные ответы будут опубликованы в группе ВКонтакте.

2. Рядом с каждым ответом появляются кнопки голосования за ответ. Это важная часть обучения.

Если вы получили грубый или оскорбительный ответ – нажмите отрицательный голос.

3. Если вы получили ответ от бота, который вам понравился, то не стесняйтесь нажать положительный голос.

Ответы, набравшие много положительных голосов, станут частью основной базы знаний. А их авторы навсегда войдут в историю бота. За свои ответы, конечно, голосовать нельзя.

4. Если бот ответил совсем не правильно или вовсе не знает ответа, то вы можете обучить его ответу в данной ситуации. Причем здесь важно не только формулировка вопроса боту, но и контекст, в котором он задается.

Старайтесь давать полный ответ. В данном случае в ответе лучше было бы написать полностью: «Галактика Андромеда находится на расстоянии 2537000 световых лет от Земли».

5. При создании нового ответа можно использовать специальные команды для бота.

Например, на вопрос «Сколько сейчас время?» можно указать ответ %time%. Когда бот увидит такую команду, он автоматически подставит время, которое он видит на своих часах сервера.

Вот еще некоторые общедоступные команды. %botname% — подставить имя бота.

%username% — подставить имя пользователя.

%tell_joke% — бот заменит это на одну из своих шуток. Новые анекдоты и шутки можете присылать в группу ВКонтаке.

%tell_interesting% — бот заменит это на один из интересных фактов, которые он знает. Новые предложения присылайте в группу ВКонтакте.

%time% — подставить текущее время по часам бота.

%date% — подставить текущую дату по календарю бота.

%weekday% — подставить текущий день недели.

%ask% — бот подставит один из своих вопросов. Это используется, как правило, чтобы сменить тему диалога или вовлечь пользователя в диалог.

Bot — хочу научить писать игровых ботов

Боты – это особые роботы, запрограммированные для выполнения определённых действий, преимущественно «механических» и однотипных манипуляций. Для социальной сети Телеграмм актуально программирование бота для: поиска и фильтрации определённых данных, организации рассылки для пользователей в каких-либо кругах, перевода информации между несколькими языками, формирования только интересных и актуальных новостных лент. Боты способны даже выполнять роль ИИ в играх. Список потенциальных функций робота многогранен.

Создание бота для Telegram

Перед тем, как написать бота для Telegram важно четко поставить перед собой цель. Самый первый этап заключается в составлении плана основных задач, которые стоят перед программой. Возможно это рассылка сообщений, ежедневное обновление курса валют и остальное. На этом основании будет составляться код.

Написание робота не всегда требует знание веб-языков программирования, можно обойтись практически без данной информации. Единственный недостаток второго варианта – программу нельзя будет качественно оптимизировать и могут появляться некоторые косяки. Для создания бота потребуется робот — @BotFather . Изначально потребуется добавить бота в список контактов и инициировать его запуск.

Написание бота выполняется поэтапно:

  1. Ввод команды /newbot – сейчас происходит генерация собственного, нового бота. Робот системы, BotFather, запросит ввести имя для бота, оно должно быть уникальным и заканчиваться на 3 буквы – «bot» ;
  2. По желанию добавляется аватарка для программы и описание его действий или информация об авторе;
  3. На этом этапе BotFather пересылает ваш собственный токен API . В будущем код потребуется, поэтому нужно сохранить его куда-нибудь, чтобы не потерять, ведь запомнить вряд ли получится;
  4. Теперь бот создан, но его функционал приравнивается к 0. Для обучения программы хоть каким-нибудь действиям лучше использовать программирование, но подойдёт и Paquebot – ресурс для формирования роботов в социальные сети;
  5. Далее нужно добавить ещё одного бота — @Chatfuel и активировать его;
  6. Для запуска нужно ввести /addbot и после пробела вставить токен, который был ранее бережно сохранён;
  7. Сейчас бот уже сохранился на сервисе и пользоваться им можно прямо оттуда. Интерфейс программы интуитивно понятный, а команды для управления требуют начального уровня английского для понимания их предназначения. Функций огромное количество, поэтому перечислять нет смысла.

Используя услуги Paquebot теперь возможно управлять всем функционалом собственного бота, достаточно вводить базовые команды. К примеру, можно задать для бота права администратора канала, и он самостоятельно будет добавлять новости и обновлять ленту. Дополнительно здесь же возможно настраивать обновление в параллельных социальных сетях Вконтакте , Twitter , YouTube и подобных.

На страницу робота могут подписываться пользователи, которые желают получать ту или иную информацию об обновлениях. Многие пользователи самостоятельно подписываются на созданного бота, что позволяет следить за новостями в лентах у других пользователей. Создание бота для Telegram может быть увлекательной задачей, которая откроет новые горизонты для саморазвития. Многие разработчики сообщают, что чувствуют себя создателем живого организма, который вышел испод опеки и начал личную жизни.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих