Android — Компиляция игры на Unity (андроид)


Содержание
Слушать Длительность: 6 мин и 50 сек Битрейт: 192 Kbps Unity 5 Компиляция Игры И Настройка Player Settings Android ANDROIDHELPER [UNITY3D and more] Сколько Можно Зарабатывать На Мобильных Играх Как Установить Android Sdk В Unity 5 Установка Андроид Sdk Ndk И Jdk By Artalasky ARTALASKY CG — Как создать игру Unity 3D Урок 11 Разрушение Объектов Unity Android Build How To Unity 3D Tutorial Создание 2D Игры За 25 Минут На Corona Sdk Unity3D Создание Полноценного Меню Создаем И Настраиваем Сцены В Unity3D Как Pro Unity3D Урок 10 Оптимизация How Build Android App In Unity Unity 3D Урок 0 Интерфейс Unity 5 Экспорт Игры Для Android Игра На Unity За 10 Минут Для Андроид И Пк Как Создать Свою Игру Урок C Flatingo. Разработчик игр Создание Игры На Андроид За 10 Минут В Unity С Нуля Уроки И Разработка 2D Игр Игровая Графика Flatingo. Разработчик игр Unity 5 Установка Jdk Sdk Для Сборки На Android ANDROIDHELPER [UNITY3D and more] Как Скомпилировать Игру На Андроид В Unity Создание 3D Игры В Unity Урок 1 Как Сделать Игру На Андроид Unity 5 Урок 2 Основные Настрои Ки Создание 2D Платформера На Unity 5 За 25 Минут Как Сделать Игру На Unity 5 22 Сохранение Игры Сейчас скачивают Ice Class Trailing Suction Hopper Dredger Tshd 2000 Ortho Lecture Topic Deformities Dr Sushil Vijay The Egurukul App Unity 3D Урок 9 Компиляция Игры На Android Дмб Анджела Дэвис И Пулемет Бати I Need Thee Every Hour Уктам Ахмедов Uktam Akhmedov Sizni Soginib Konsert Dasturi Part 3 3 Dj Sacred Murda Thang Pt 2 Fakesub Btsimagine Jimin As Your Boyfriend Part 5 2 Chains At Soundset 2014 The Middle Zedd Maren Morris Grey Cover By Marina Lin Ft Alex Medeiros Abbacadabra The Visitors Reyna Pachas Sin Disneywork Al Fondo Hay Sitio Noticias 27 03 2015 Вот Так Тигр Советские Мультфильмы Для Малышей Cerita Hari Ini Adalah Kucing Mahal Dan Semoga Jdi Keberuntungan Sarahardhelia Миниатюрные Глоксинии Посадка Листов На Продажу Домашний Цветочный Бизнес Лайф 3 Epic Unboxing Haul Vegas Versace Think Geek Pusheen Barbie More Amchi Ft Ternovoy Прочь Кавер Песни На Тнт Амчи Терновой Прочь Cover Lizza Giving A Surprise Sweet Kiss To Mom Coco On Lizzy S Back
  • Игровой персонаж
  • Препятствия
  • Перевёрнутые трубы
  • Префабы
  • Бесконечный полёт
  • В заключение
  • Unity3d не хочет компилировать .apk файл
  • 2 ответа 2
  • В недрах процесса построения Andro >
  • Сжатие текстур.
  • Google Android Project
  • Unity3D. Собираем .apk файл!
  • Управление в Andro > 17.09.2020 Статьи UNITY3DSCHOOL: туториалы, инструкции, советы и объяснения 1 комментарий unity3dschool
  • Платформенно зависимая компиляция
  • Управление с touchscreen
  • Основы
  • Направление движения
  • Мультитач
  • Акселерометр
  • Бонус
  • Андроид-игры на UNITY3D
  • А есть ли у вас план?
  • Вперёд, к покорению виртуальных просторов!
  • Android — Компиляция игры на Unity (андроид)
  • Комментарии к этому видео:
  • Компиляция игры на Unity под Андроид
  • Unity 5 Компиляция Игры И Настройка Player Settings Android
  • UNITY 3D УРОК 9 КОМПИЛЯЦИЯ ИГРЫ НА ANDRO >Главная
  • Скачать mp3 UNITY 3D УРОК 9 КОМПИЛЯЦИЯ ИГРЫ НА ANDROID
    Цукерберг рекомендует:  CG-Скульптура VS Классическая школа

    Android — Компиляция игры на Unity (андроид)

    Unity3D — это мультиплатформенный инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Linux, Android, Apple iOS, Windows Phone, BlackBerry, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Есть возможность создавать интернет-приложения с помощью специального подключаемого модуля к браузеру Unity, а также с помощью экспериментальной реализации в рамках модуля Adobe Flash Player. Позже от поддержки Flash отказались. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

    В.: У меня отсутствует часть сообщений в консоли, хотя они точно должны там быть.
    О.: Выключите опцию Collapse в консоли.

    В.: Как мне реализовать паузу?
    О.: Наиболее простой вариант — установить Time.timeScale в ноль.

    В.: Как заставить два меш-коллайдера взаимодействовать?
    О.: Включить опцию Convex у обоих.

    В.: Как отключить/заблокировать курсор?
    О.: Screen.showCursor; Screen.lockCursor.

    В.:Как придать телу импульс?
    О.: Rigidbody.AddForce с параметром ForceMode.Impulse.

    В.: Как изменить громкость всех источников звука в сцене?
    О.: AudioListener.volume

    В.: Как избавиться от смазывания текстур при отдалении от них камеры?
    О.: Отключить генерацию mipmaps в настройках импорта текстуры.

    В.: Как отключить вывод предупреждений в консоль?
    О.: #pragma warning disable (в справке msdn даны подробности)

    В.: Как спозиционировать Scene View на выбранном объекте?
    О.: Edit > Frame Selected или просто клавиша F.

    В.: Как сделать объект невидимым для Raycast?
    О.: Поставить его в стандартный слой Ignore Raycast.

    В.: Как сделать так, чтобы игра была в горизонтальном а не в вертикальном режиме?
    О.: В Player Settings нужно выбрать пункт Landscape left в Screen оrientation.

    В.: Как отключить обработку коллизий для коллайдера?
    О.: Включить опцию коллайдера isTrigger. Однако, такой коллайдер всё ещё будет принимать Raycast.

    В.: Куда сохраняются логи редактора?
    О.: C:\Documents and Settings\zaicheg\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\Editor.log
    Этот же документ можно посмотреть, нажав Open Editor Log в консоли.

    В.: Куда сохраняются логи приложения?
    О.: Для standalone: _Data\output_log.txt. Для web: C:\Documents and Settings\user\Local Settings\Temp\UnityWebPlayer\log

    В.: Где можно посмотреть, какие ресурсы сколько занимают в моём билде?
    О.: Там же, в Editor.log (после сборки билда).

    В.: У меня глючит физика.
    О.: Проверьте, осущетвляются ли все физические действия в FixedUpdate(). Увеличьте размеры объектов. Избавьтесь от тонких (или безтолщинных) мешей (Plane). Уменьшите FixedTimesetp. НЕ ДВИГАЙТЕ СТАТИЧЕСКИЕ КОЛЛАЙДЕРЫ (начиная с Unity5 уже можно, но всеравно не стоит)

    B.: Не получается отредактировать элемент массива mesh.vertices (mesh.normals и прочее).
    О.: Редактируйте во временном массиве vertTemp, а потом mesh.vertices = vertTemp.

    В.: Я отключил скрипт, но он всё равно частично работает!
    О.: Отключение скрипта действует лишь на вызов метода Update(). Start, Awake и прочие будут работать.

    В.: Как увеличить частоту физических расчётов?
    О.: Edit > Project Settings > Time > Fixed Timestep

    В.: Как приостановить выполнение в Editor Mode (поставить на паузу)?
    О.: Debug.Break

    В.: Как отобразить кириллицу в GUI?
    О.: Локализация в коде это плохо. Нужно хранить текст в текстовых файлах и через код вытаскивать нужные строчки. Например, так (не самый лучший пример, но суть понятна)

    В.: Как мне подгружать дополнительные ресурсы в рантайм?
    О.: AssetBundles.

    В.: Как менять хоткеи редактора?
    О.: HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\Unity Editor

    В.: Как разрешить игре работу «в фоне»?
    О.: Edit → Project Settings → Player → Run in Background

    В.: Почему не работает динамичный батчинг?
    О.: В Unity есть лимит на количество вертексных атрибутов в 900 штук (лимит поставлен юнитеками опытным путем, может быть изменен в будущем, самому поменять его нельзя), именно вертексов, а не поликов. Т.е. смотрим на шейдер, которым хотим что-то отрисовать, на его входящие параметры. Видим, например, position, uv, normal — 3 атрибута. Делим 900 на 3, получаем лимит в 300 вертексов. Вот если модели с материалом на данном шейдере будут не более 300 вертексов — они будут сбатчены. Т.е. если отказаться от normal в шейдере, то получим position, uv — 900 / 2 = лимит в 450 вертексов. Если откажемся от uv (можно посчитать в том же вершинном шейдере для статичной геометрии, но это уже специфичные вещи), то получим 900 / 1 = лимит в 900 вертексов. От position отказаться нельзя, это координаты самого вертекса. Аналогично, если передавать position, uv, uv2, normal, tangent, color, то получим 900 / 6 = лимит в 150 вертексов.

    Цукерберг рекомендует:  Аутентификация через Facebook

    В.: Почему возникают баги с обработкой столкновений коллизии?
    О.: Это не баги, это непонимание того, как работает физика в юнити, уже было неоднократно объяснено. Коллайдеры без RB двигать нельзя, двигать нельзя, двигать нельзя — они считаются статичным миром, который двигаться не может и внутри расчитывается с оптимизацией по кластерам. Как только статичный коллайдер двигается — весь статичный мир перестраивается. Объекты с RB считаются отдельно как динамические объекты. Собственно, отсюда и «баг» — т.к. статичный мир не может двигаться, то и события наступать не могут при его принудительном движении.
    P.S. Судя по профайлеру тот же CharacterController является статик-коллайдером со всеми вытекающими последствиями.
    P.P.S. После выхода Unity 5 стало можно, но всеравно не тоит.

    В.: Почему не работает Asset store? Как заставить работать?
    О.: Попробуйте выключить режим использования DirectX 11

    В.: Какие отличия между Pro-версией и обычной?
    О.: Заходим на страницу покупки Unity и на нужной лицензии выбираем Read more. После этого появится окошко, в котором можно посмотреть отличия между лицензиями.

    В.: Где можно взять исходный код Unity?
    О.: Нажмите здесь, выберете Россию, потом свяжитесь с представителями Unity Technologies. Разумеется это не бесплатно
    Оригинальный текст с сайта Unity:
    «If you want to license Unity to develop content for consoles and/or for embedding, cloud distribution or to access Unity source code, contact us here.»

    Правила поведения в теме:

    • Прежде чем задать вопрос, обязательно читайте F.A.Q. и пользуйтесь поиском по теме, возможно на ваш вопрос уже есть ответ!
      Кнопка поиск находится в правом верхнем углу.
    • Сообщения, не относящиеся к теме и вопросы, ответы на которые есть в F.A.Q. будут удаляться.
    • Обсуждение пиратских версий Unity или просьбы выложить пиратский контент, а так же сообщения, содержащие пиратский контент будут удаляться, а авторы по возможности будут караться.


    В теме нет куратора. По вопросам наполнения шапки обращайтесь к модераторам раздела через кнопку «Жалоба» под сообщениями, на которые необходимо добавить ссылки.
    Если в теме есть пользователь, желающий стать Куратором и соответствующий Требованиям для кандидатов, он может подать заявку в теме Хочу стать Куратором (предварительно изучив шапку темы и все материалы для кураторов).

    Сообщение отредактировал Displax — 25.07.17, 18:45

    Как быстро написать игру для Andro >
    • Переводы, 22 февраля 2020 в 18:13
    • Никита Прияцелюк

    В нынешнее время каждый может стать успешным разработчиком мобильных игр или приложений, не прилагая к этому титанических усилий. Примером такого случая является Донг Нгуен, разработавший Flappy Bird. В игре не было никакой сложной механики или графики, но это не помешало ей стать популярной и приносить своему создателю по пятьдесят тысяч долларов в день. Однако в игре не было ничего примечательного. Всё, что потребовалось для успеха, — оказаться в нужном месте в нужное время и немного удачи. Подобное может произойти и сегодня, вам просто нужна правильная идея.

    Чтобы продемонстрировать, насколько легко написать что-то подобное, сегодня мы напишем свой Flappy Bird с помощью Unity всего за 10 минут.

    Игровой персонаж

    Сначала создайте новый проект и убедитесь, что выбрана опция 2D.

    Загрузите свой спрайт птицы в сцену. Не забудьте включить фантазию!

    Затем отрегулируйте размер спрайта как вам нравится, перетягивая его за угол в нужном направлении. Спрайт должен быть виден в окне иерархии ( hierarchy ) слева. В нём видны все объекты в сцене, и на данный момент их должно быть всего два: камера и птица.

    Перетащите камеру на птицу и отпустите. Камера должна оказаться под птицей, это будет значить, что камера теперь «ребёнок» птицы. Теперь позиция камеры будет фиксироваться относительно птицы. Если птица двигается вперёд, то камера делает то же самое.

    Снова выберите птицу в сцене или в окне иерархии. Вы увидите список опций и атрибутов справа в окне под названием Inspector . Здесь вы можете управлять различными переменными, привязанными к определённому объекту.

    Теперь нажмите на Add Component . Выберите Physics2D > Rigidbody2D — это готовый набор инструкций для применения гравитации к нашему персонажу. Нажмите на Constraints в этой панели и затем выберите freeze rotation Z . Это позволит предотвратить вращение птицы вместе с камерой по кругу.

    Таким же образом добавьте Polygon Collider , который говорит Unity, где находятся границы персонажа. Нажмите Play и увидите, как спрайт вместе с камерой бесконечно падает вниз.

    Пока всё идёт хорошо!

    Теперь пора заняться полётами персонажа, благо это будет несложно.

    Сначала нужно создать C#-скрипт. Создайте для него папку (кликните правой кнопкой мыши где-нибудь в assets и создайте папку «Scripts»), сделайте клик правой кнопкой мыши и выберите Create > C# Script .


    Назовём его «Character». Кликните по нему дважды, чтобы открыть его в вашей IDE, будь то MonoDevelop или Visual Studio. Затем добавьте следующий код:

    Этот код делает две вещи. Он заставляет персонажа двигаться вперёд со скоростью, которую мы определим в инспекторе, и создаёт ощущение полёта птицы. Метод Update() вызывается повторно на протяжении игры, поэтому всё, что вы сюда поместите, будет выполняться непрерывно. В данном случае мы добавляем немного скорости нашему объекту. Переменная rb является скриптом RigidBody2D , который мы применили к нашему объекту ранее, поэтому когда мы пишем rb.velocity , мы обращаемся к скорости объекта.

    Тап по экрану интерпретируется Unity как клик мыши, если вы используете мобильное устройство. После нажатия мы заставляем персонажа немного подняться вверх.

    Переменная moveSpeed будет отвечать за скорость движения, а переменная flapHeight — за увеличение высоты полёта птицы после каждого нажатия. Поскольку эти переменные объявлены как public , мы сможем изменить их вне скрипта.

    Метод Death() тоже объявлен как public , что значит, что другие объекты и скрипты смогут его вызвать. Этот метод просто возвращает положение персонажа в начало. Также он будет использоваться каждый раз, когда персонаж будет залетать слишком высоко или низко. Скоро вы поймёте, почему он объявлен именно как public . Строка rb.velocity = Vector3.zero; нужна, чтобы убрать импульс — мы же не хотим, чтобы после каждой смерти персонаж падал всё быстрее и быстрее?

    Теперь можно выходить из IDE и добавлять скрипт как компонент к персонажу. Для этого нужно выбрать нашу птицу и нажать Add Component > Scripts > Character . Теперь мы можем определять moveSpeed и flapHeight в инспекторе (для этого и нужны public -переменные). Присвоим переменным значения 3 и 5 соответственно.

    И ещё: в инспекторе нужно добавить тег к персонажу. Для этого кликните там, где написано Tag: Untagged и затем выберите Player в выпадающем списке.

    Препятствия

    Теперь добавим препятствия: трубы. Кто-то в трубах находит грибы, а кто-то — свою смерть.

    Перетащите спрайт трубы в сцену в место, где должно быть первое препятствие, и назовите его pipe_up .
    Теперь создадим новый скрипт под названием Pipe :

    Добавьте этот скрипт к спрайту трубы тем же образом, что и раньше. Таким образом, труба будет возвращаться на экран после выхода за его левую границу. Мы тут ещё ничего не сделали, но ещё вернёмся к этому.

    Метод OnCollisionEnter2D() вызывается каждый раз при взаимодействии трубы с персонажем. После этого вызывается созданный ранее метод Death() , возвращающий игрока в начальную точку.

    Итак, у нас есть одна труба, которая время от времени будет исчезать и появляться на другом конце экрана. Врежешься в неё — умрёшь.

    Перевёрнутые трубы

    Сейчас у нас есть только один спрайт трубы. Давайте добавим ещё один. Для этого кликните правой кнопкой мыши в окне иерархии, нажмите New 2D Object > Sprite и затем выберите спрайт, который хотите использовать. Ещё проще будет просто перетащить файл в сцену ещё раз.

    Назовите этот спрайт pipe_down . В инспекторе в части Sprite Renderer выберите опцию Flip Y , чтобы перевернуть трубу вверх ногами. Добавьте такое же RigidBody2D .

    Теперь напишем новый C#-скрипт под названием PipeD . В нём будет похожий код:

    Префабы

    Итак, нам достаточно этого кода, чтобы сделать всю игру. Мы могли бы передвигать трубы на правую сторону экрана каждый раз, когда они исчезают, или скопировать и вставить столько труб, сколько мы хотели бы встретить на протяжении всей игры.

    Если пойти первым путём, то убедиться, что трубы стоят как надо после случайной генерации, и поддерживать честный ход вещей было бы сложно. После смерти персонажа они могли бы появиться в километрах от первой трубы!

    Если пойти вторым путём, то всё закончится излишним потреблением памяти, с вытекающим из этого замедлением игры, и ограниченной реиграбельностью, т.к. всё стоит на одних и тех же местах каждый раз.

    Вместо этого давайте воспользуемся префабами. Если говорить просто, то мы превратим наши трубы в шаблоны, которые потом сможем использовать для эффективного создания большего количества труб по желанию. Если тут есть программисты, то считайте скрипт Pipe классом, а трубы — экземплярами этого объекта.

    Для этого создайте новую папку «Prefabs». Затем перетащите pipe_up и pipe_down из окна иерархии в папку.

    Каждый раз, когда вы перетаскиваете объект из этой папки в сцену, у него будут те же свойства, поэтому вам не нужно будет постоянно добавлять компоненты. Более того, если вы измените размер компонента в папке, это повлияет на все трубы в игре, и вам не придётся изменять каждую из них отдельно.

    Как вы понимаете, это сильно сэкономит наши ресурсы. Также это означает, что мы можем взаимодействовать с объектами из кода. Мы можем создавать экземпляры наших труб.

    Сначала добавьте этот код в условное выражение в методе Update() скрипта Pipe , которое мы оставили пустым:

    Это нужно для создания экземпляра нашего gameObject . В результате получается новая идентичная копия. В Unity всегда, когда вы используете слово gameObject , оно ссылается на объект, к которому скрипт в данный момент привязан — в нашем случае к трубе.

    Мы генерируем заново наши трубы в случайных вариациях, чтобы было повеселее.

    Но вместо того, чтобы проделывать всё то же в скрипте PipeD , мы генерируем оба объекта в одном месте. Таким образом мы можем легко устанавливать положение второй трубы относительно первой. Также это значит, что нам нужно меньше кода для PipeD .

    Создайте public gameObject с именем pipeDown . Затем обновите код следующим образом:

    Мы добавили переменную gapRan , которая позволяет слегка менять расстояние между трубами, чтобы было интереснее играть.

    Возвращаемся обратно в Unity и перетаскиваем префаб pipe_down из папки с префабами (это важно!) в место, где написано «Pipe Down» (заметьте, как наш camel case заменяется пробелом) на спрайт трубы pipe up . Если вы помните, мы определили Pipe Down как public gameObject , что даёт нам возможность определять, чем является этот объект откуда угодно – в данном случае через инспектор. Выбирая префаб для этого объекта, мы убеждаемся, что при создании экземпляра трубы он будет включать в себя все атрибуты и скрипт, которые мы добавили ранее. Мы не просто создаём спрайт, но пересоздаём объект с коллайдером, который может убить персонажа.

    Всё, что мы добавим в то же место в скрипте PipeD — просто Destroy(gameObject) , чтобы труба саморазрушалась при выходе за левую границу экрана.

    Если вы сейчас запустите игру, то экран будет продвигаться дальше автоматически, и вы умрёте, если столкнётесь с любой из труб. Пролетите достаточно далеко, и эти трубы исчезнут и появятся снова впереди.

    К сожалению, между трубами большое расстояние, и экран выглядит пустым. Мы могли бы исправить это, добавив несколько префабов в нашу сцену, чтобы создать конвейер постоянно появляющихся труб. Однако было бы лучше генерировать трубы в скрипте. Это важно, так как в противном случае после смерти персонажа трубы в начале пути уничтожатся, и снова образуется пустое пространство.

    Таким образом, мы можем создавать несколько первых труб во время каждой загрузки игры и возвращать всё на свои места после смерти персонажа.

    Бесконечный полёт

    Теперь создадим public -переменные pipe_up и pipe_down в скрипте Character . Это даст вам возможность ссылаться на созданные объекты, перетаскивая префабы на объект персонажа, прямо как когда мы добавили pipe_down в скрипт Pipe .

    Нам нужно добавить эти переменные:

    Затем мы напишем такой метод:

    Мы будем вызывать его один раз в методе Update() и один раз в методе Death() .

    После начала игры вызывается Update() , и наши трубы ставятся согласно заданной конфигурации. За счёт этого первые несколько препятствий всегда будут стоять на одном и том же месте. После смерти игрока трубы встанут на те же самые места.

    Вернитесь в сцену в Unity и удалите две трубы, которые сейчас там находятся. Ваша «игра» будет выглядеть просто как пустой экран с птицей. Нажмите Play и трубы появятся, после нескольких первых их положение будет определяться случайным образом.

    В заключение

    Вот мы и сделали целую игру! Добавьте счётчик очков, попробуйте сделать его более оригинальным и увеличивайте сложность игры по мере продвижения. Также не будет лишним сделать меню. Ещё хорошей идеей будет уничтожать трубы на экране после смерти персонажа. Как только вы с этим закончите — считайте, что готовая к выпуску в Play Store игра у вас в кармане! Когда-то похожая игра сделала другого разработчика очень богатым, и это доказывает, что вам не нужно быть гением-программистом или иметь за своей спиной богатого издателя, чтобы достичь успеха. Вам просто нужна хорошая идея и десять минут!

    Хотите писать приложения под Android, но не знаете, с чего начать? Тогда ознакомьтесь с нашей большой подборкой ресурсов для изучения Android-разработки.

    Unity3d не хочет компилировать .apk файл

    Вчера всё собиралось, потом открыл android studio, обновил все тулузы, на следующий день открываю unity, собираю .apk файл и ловлю ошибку «Android build CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details. «


    Думал что-то слетело, но нет. Android Studio собирает .apk файл исправно

    2 ответа 2

    Вчера всё собиралось, потом открыл android studio, обновил все тулузы.

    Логично значит сделать что? Правильно: понизить версии, то есть сделать downgrade sdk tools к тем, что были или чуточку ниже, чем сейчас.

    Идем в папку с android sdk tool и переименовываем её:

    В недрах процесса построения Andro >

    Сборка Android-приложения происходит в два этапа:

    1. Генерируется дистрибутив приложения (.apk-файл) со всеми необходимыми библиотеками и сериализованными ассетами.
    2. Пакет приложения разворачивается на текущем устройстве.

    Кнопка “Build” в окне “Build settings” запускает лишь первый этап. Кнопка “Build and Run” выполняет оба этапа.

    При первой сборке Andro >Preferences .

    При сборке приложения под Android убедитесь, что в настройках устройства включены “USB Debugging” и “Allow mock locations”.

    Run the adb devices command found in your Android SDK/platform-tools folder, so that the operating system can see your device. This should work both for Mac and Windows.

    Unity соберёт дистрибутив приложения (.apk-файл) и установит его на ваше подключенное устройство. Иногда ваше приложение не сможет запуститься само как на iPhone, и вам нужно будет разблокировать экран; в редких случаях вам придётся запустить только что установленное приложение из меню.

    Сжатие текстур.

    В Build Settings вы также найдёте опцию Texture Compression . По умолчанию, Unity использует ETC1/RGBA16 формат для текстур, которые не имеют индивидуальных переопределений (см. 2D текстуры / переопределения для платформ).

    Если вы желаете собрать архив приложения (.apk файл), нацеленного на определённую архитектуру оборудования, вы можете использовать опцию Texture Compression для переопределения поведения по умолчанию. Все несжатые текстуры (с отключенным сжатием в настройках импортера) останутся без изменений; только текстуры со сжатым форматом будут использовать выбранный в Texture Compression формат.

    Чтобы убедиться, что приложение разворачивается только на устройствах, поддерживающих выбранное сжатие текстур, Unity включит в AndroidManifest тэги, соответствующие выбранному формату. Это позволит механизму фильтрации Android Market’а предоставлять приложение только тем устройствам, у которых имеется соответствующее графическое оборудование.

    Google Android Project

    Generates a project which can be opened by Android Studio. Simply follow the steps:

    • Download Android Studio.
    • Export the project from Unity with Google Android project checkbox selected.
    • Open Android Studio:
      • File->Import Project. For ex., if you project was exported to C:\MyProjects, pick C:\MyProjects

      path.

    • Pick Import Destination Folder
    • Finish
    • If it asks you to reload a project in Language Level Changed dialog, choose yes.
    • Note: If you want to debug your application, you must set andro >

      Unity3D. Собираем .apk файл!

      Не так давно Unity Technologies бесплатно стала раздавать Free лицензию Android и iOS для Unity3D. Это новость уже была опубликована на сайте. Ну это обойти стороной было просто невозможно и поэтому я получил лицензию сразу же, как узнал об этом, а так же я решил написать небольшой туториал, о том, как собрать .apk файл. Лично у меня Android -планшет, работающий на Android 3.2 ( Honeycomb ), но на дальнейшую работу, версия Android , особо не влияет. И так, начнем.

      Что же нам нужно для того, чтобы собрать . apk файл?

      1. Первое и самое главное, это наверное сам движок. Воспользуемся мы Unity 3 D ( нужно спешить, бесплатная лицензия только до 8-го апреля!). Ссылка на скачивание, а так же получите лицензию на Unity Store .

      2. Так как Unity сам по себе собирать . apk файлы не умеет, нам нужен Android SDK . Он находится в свободном доступе и скачать вы его можете вот по ЭТОЙ ссылке. Как настроить Android SDK в этой статье я писать не буду. В интернете полно туториалов по этой теме. Воспользуйтесь гуглом, или любым другим поисковиком. Обязательно обновите Android SDK ! Это важно! Обновите вплоть до самого последнего API , что доступен! Unity проверяет вплоть до Android 4.0 ( API 14). (Вариант, как это обойти я к сожалению не нашел.) Иначе могут возникнуть проблемы. Как это сделать можно найти в любой инструкции.

      3. Устанавливаем Unity 3 D , запускаем, нам предложат активировать программу. Жмем internet activation , откроется сайт и в самом низу вводим код, полученный из Unity Store (должен придти по E — mail ). Если этот момент нужно будет расписать подробнее и добавить скриншотов, то пишите, переделаю.

      4. О, да! Unity открылся! (Интерфейс на скриншотах может отличатся от вашего интерфейса программы) Если вы скачали Unity 3.5 (последний на момент написания статьи), то откроется стандартный проект Angry Bots . Вот его то мы и увидим на своем Android устройстве :)

      5. Естественно вам станет интересно, что это за игра. Нажмите кнопочку Play наверху и поиграйте :)

      6. Давайте укажем Unity 3 D , где находится наш Android SDK .В меню нажимаем Edit — Preferences . — External Tools . Ищем Android SDK Location и жмем Browse . Указываем на папку с распакованным Android SDK .

      7. Теперь мы готовы собрать нашу игру (ну вообще-то не нашу : ) ) в единое цело. Жмем File — Build Setting. Выбираем Android и жмем Switch Platform. Теперь это основная платформа. Тут есть разные настройки, но сейчас они нам не важны. Жмем Build , выбираем место, куда сохранить файл. и. ДА! Он сохранен :) Готово. Теперь вы получили заветный .apk файл!

      Управление в Andro > 17.09.2020 Статьи UNITY3DSCHOOL: туториалы, инструкции, советы и объяснения 1 комментарий unity3dschool

      Unity славен возможностью создавать игры кроссплатформенно. Это действительно круто взять и сделать свою игру и на ПК и на телефон, да еще чтобы и в браузере поиграть. И если с браузером и ПК всё понятно, то у новичков случается ступор при взгляде на сенсорный экран. Там же кнопок нет! И мышки. Цель этого туториала – научить вас работать с сенсорным экраном и создавать разные варианты управления: управление одним касанием, несколькими (телефоны же поддерживают мультитач), а также рассмотрим акселерометр и как считывать с него данные.

      Итак, новичок проходит туториалы, переписывает код и всё работает. Персонаж реагирует на клавиатуру, следит за курсором мышки и даже стреляет не промахиваясь – туда куда указал прицел, который привязан к курсору.

      Но когда доходит до создания игры под мобильные устройства, эти все способы программирования не подходят. Input.GetAxis тут не работает. Начнем разбираться как это чинить.

      Платформенно зависимая компиляция

      Вот хочу создать игру, управлять которой можно и в самом редакторе и на телефоне. Это что же, писать дополнительные скрипты и вешать их на каждый управляемый объект?! Звучит страшно. По счастью, красота кроссплатформенности Unity заключается в том что существуют способы определить с какого девайса идет управление и в зависимости от этого решать как будет идти обработка управления. Такая вещь называется платформенно зависимая компиляция. Она представляет собой директивы препроцессора. Задача этих директив – указать, какие участки кода должны выполняться в зависимости от того, с какой платформы работает приложение. Unity предоставляет инструменты как для определения платформ так и для определения версий с которых запускается код.

      Мы рассмотрим те пункты, которые непосредственно касаются темы сенсорного управления игрой, а любопытные могут посмотреть остальные варианты в официальной документации Unity. Итак, прежде чем приступать к написанию кода контроллера для мобильных устройств, нужно предусмотреть необходимость проверки игры в редакторе.

      Важными директивами есть следующие:

      • UNITY_STANDALONE – добавляется для части скриптов, которые выполняются при запуске игры из системы Windows или Linux, или Mac OS X.
      • UNITY_WEBGL – работа с WebGL
      • UNITY_IOS – будет исполняться код для iOS платформы
      • UNITY_ANDROID – директива для платформы Android

      Это список самых часто используемых. Есть и другие, методы работы с ними такие же.

      Итак, как работать с этими директивами препроцессора и платформенно зависимой компиляцией? Синтаксис директив следующий.


      #if – директива указывает условие при котором будет выполняться следующая часть кода. Если есть директива #if , то должна быть и соответствующая закрывающая директива #endif, которая обозначает границу компилируемой части.

      Также существует директива #elif, которую можно воспринимать как else if. Работает схожим образом. Также отдельно существует директива #else, но она обязательно должна идти последней и после нее обязательно указывать #endif. Возможно это выглядит странно и страшно, но на самом деле это работает по принципу условий if – else в привычном программировании. Только тут присутствует не игровая логика, а скорее логика управления кодом. Итак, пример кода с директивами.

      Несколько слов о том, где именно использовать эти директивы. Не пишите важный код внутри одной из директив, иначе не скомпилируется. Дело в том, что тот код, который написан внутри условия, допустим UNITY_IOS, никогда не выполнится при запуске в редакторе. Считайте, что вы просто вырезаете из своего исходного кода части – они никогда не выполнятся. И вот если их отсутствие мешает успешной компиляции, то наверняка этим частям кода не место внутри директивы. Итак, если это понятно, то самое время двигаться вперед к управлению с телефона!

      Управление с touchscreen

      Природа этого элемента управления несколько иная от клавиатуры и мышки. Скрипты стоит писать с учетом особенностей тачскринов. Поскольку на тачскрине можно зарегистрировать не один, а несколько касаний, то в памяти сохраняется массив, в котором записана информация о каждом касании. В Unity Scripting API за это отвечает класс Input – такой же как и при регистрации ввода с клавиатуры и мыши, однако методы другие.

      Основы

      Итак, рассмотрим такой сценарий – необходимо зарегистрировать касание одним пальцем на экране. Сначала посмотрим, как узнать позицию касания, а потом – как зарегистрировать касание по игровому объекту. Приступим.

      Помним, что информация о касании записывается в массив. Даже если касание было одно, то у нас всё равно есть массив хоть и состоящий из одного элемента. Тут будет продемонстрирована одна из хороших практик при работе с API. Написание кода таким образом делает его максимально безопасным и читаемым.

      Алгоритм состоит из следующий частей:

      1. Зарегистрировать хотя бы одно касание
      2. Сохранить интересующий нас элемент массива
      3. Получить фазу касания экрана и что-то сделать.

      И не забываем про директивы и платформенно зависимую компиляцию. Это первое что мы сделаем в коде.

      Внутри этой директивы мы имеем право описать управление. Первое – удостовериться,что касание произошло. Input записывает количество касаний в Input.touchCount.

      Второе – получить первое в списке касание.Существует объект Touch, который содержит всю информацию об единичном касании. Чтобы получить нужную информацию используем метод Input.GetTouch(). Этот метод принимает как аргумент любое целое число – оно и будет показывать индекс искомого элемента в массиве. Про массивы и то как с ними работать можно найти в любом учебнике по с#. Внутри предыдущего условия пишем:

      Отлично, мы получили информацию о касании и сохранили её в переменную. Что мы можем извлечь из этого.

      Любые сенсорные экраны могут регистрировать разные данные: фаза касания (начало, движение, окончание), позицию на экране и количество быстрых касаний, а также информацию о поведении (траектория движения и подобное). В примерах будет использоваться имя переменной, которую мы создали в предыдущем этапе, а именно myTouchтипа Touch.

      Естественно имя переменной вы можете задавать сами.

      1. Фаза касания: их существует несколько. Найти их можно в свойстве myTouch.phase объекта Touch. Представляют собой перечисление TouchPhase. Варианты такие:
        1. Began – произошло начало касания
        2. Moved – пользователь водит пальцем по экрану
        3. Stationary – пользователь касается экрана, но не меняет положения касания
        4. Ended – касание прекратилось
        5. Canceled – система не может считать касание(например пользователь касается ладонью и невозможно определить количество контактов)
      2. Позиция на экране. Находится в свойстве myTouch.position. Также существует deltaPosition, которое показывает расстояние между позицией в текущем кадре и в предыдущем. Позиция выводится в координатах экрана, расчет которых проходит с левого нижнего угла.
      3. myTouch.tapCount – количество быстрых касаний. Можно использовать для программирования “дабл-клика”. Если касания происходят быстро несколькими пальцами, то они могут быть неправильно считаны, как касание одним пальцем.
      4. myTouch.fingerId – значение по которому можно отслеживать касание. Сохраняет свое значение в каждом кадре и поэтому является отличным источником для работы со сложными траекториями движения, анализе жестов. По сути, это уникальный Id для каждого конкретного жеста (не путать с порядковым номером касания). Отлично, с теорией разобрались. Рассмотрим два практических примера.

      Пример 1. Получение координат точки на экране, куда пользователь указал в игре.

      Тут просто выводится в консоль значение позиции на экране. Позиция на экране задается через Vector2. Однако в консоль будет выводится несколько сообщений, так как одно касание может длиться несколько кадров (мы пишем это в Update). Если нужна только точка в момент касания, то обращаемся к фазам касания. Код будет выглядеть так:

      Появилось только условие (выделено желтым).

      Пример 2. Касание по объекту на экране. Тут будет использован Raycast.

      Направление движения

      С основами разобрались, теперь более сложные задачи, которые задаются разработчикам. Одна из таких задач – определение направления, куда пользователь провёл пальцем. Направление будем определять с помощью векторов, а именно – нормализации вектора. В разделе Основы упоминалось о свойстве deltaPosition. Его и будем использовать. Для примера представлен скрипт, который заставляет объект двигаться в заданном направлении бесконечно (или до изменения инструкций)

      Мультитач

      Для работы с несколькими точками касания на экране необходимо вспомнить про циклы. Помним, что каждый момент касания фиксируется в массиве, а значит, если пройти по всему массиву циклом, то можно получить информацию о каждом касании. В остальном работа не отличается от касания одним пальцем.
      Input.touchCount – это количество элементов в массиве. Получение объекта по индексу – myTouches[i]. И с этой конструкцией можно работать также как в предыдущем разделе мы работали с элементами Touch.

      Акселерометр

      Мобильные устройства позволяют считывать свое положение в трехмерном пространстве. В Unity для этого существуют методы. Прежде всего нужно разобраться с осями. Если вы возьмете телефон в руки и разместите его вертикально (портретная ориентация), то ось Y будет указывать вверх-вниз, ось X в стороны, а Z будет показывать глубину. Работа с акселерометром на самом деле более чем простая. За это отвечает Input.acceleration, который работает почти также как Input.GetAxis.

      Рассмотрим пример. Заставим объект будет двигаться туда, куда наклонено устройство.

      Бонус

      Небольшой совет о том, как проверять работу приложений. Естественно проверить корректность работы своей системы управления можно только на устройстве. И что же, всё время билдить миллионы версий игры и проверять работу? По счастью, нет, не нужно. Команда Unity позаботилась о своих пользователях выпустив приложение Unity Remote.

      На сайте очень хорошо описано как устанавливать и настраивать, но есть пара советов. Первое, не забудьте перевести свой телефон в режим разработчика. Второе, при подключении к компьютеру выберите пункт касающийся передачи файлов. И третье, если вы всё сделали как сказано на сайте и ничего не забыли, но у вас не работает – перезагрузите Unity, не отключая телефон от компьютера.

      Надеемся, эти советы помогут вам создать свою первую игру под сенсорные экраны и позволит проявить всю свою креативность.

      Андроид-игры на UNITY3D

      С каждым днём всё более популярным становится такое направление, как самостоятельная разработка компьютерных игр. Используя межплатформенную среду разработки компьютерных игр Unity 3d, можно создавать онлайн уникальные игры интересующего жанра для платформ Android, Windows, iOS, Blackberry, Wii, Xbox, Playstation. Широкое признание Unity3d завоевал среди желающих создать игру для «Андроид» самостоятельно. Этот конструктор имеет игровой движок, максимально реализующий возможности OpenGL и DirectX, а также содержит редакторы 3D-моделей и другие полезные программы для настройки звуков, ландшафтов, шейдеров и прочих компонентов.

      Единственная сложность, с которой может столкнуться малоопытный в программировании пользователь – это необходимость написания программного кода. Но это не проблема, поскольку UNITY3DSCHOOL научит, как быстро и просто справиться с этой задачей. Особенно если вы горите идеей создать игру для «Андроид» и стать автором уникального программного продукта. Авторские методики обучения разработке игр позволят превратить компьютерное хобби в прибыльное занятие, приносящее хороший дополнительный доход.

      А есть ли у вас план?

      Если вы решили попробовать свои силы в качестве разработчика игры, UNITY3DSCHOOL рекомендует придерживаться следующего незамысловатого плана действий.

      1. Концепция. Прежде всего необходимо детально проработать саму идею, тогда будет понятно, в каком направлении двигаться дальше.
      2. Дизайн-проект или создание наброска. Это фактически техническое задание, план того, как создать игру для «Андроид» пошагово.
      3. Изучение особенностей UNITY и её возможностей для понимания, насколько она сможет раскрыть потенциал будущей игры.
      4. Моделирование игры онлайн в конструкторе. Пожалуй, самый увлекательный и творческий этап разработки игры. Здесь можно много экспериментировать, подбирая наиболее подходящие компоненты.
      5. Когда концепция реализована, не лишним будет протестировать свой продукт и оценить все ли части дизайн-проекта реализованы.

      Вперёд, к покорению виртуальных просторов!

      Теперь можно подумать о том, чтобы запустить игру онлайн, например в Play Store.


      Разработка компьютерных игр — увлекательное занятие. Наши курсы помогут вам реализовать вашу идею в максимально короткий срок.

      Android — Компиляция игры на Unity (андроид)

      QR-код с URL-адресом:

      Ссылка на страницу с видео:

      HTML-ссылка на страницу с видео:

      Код для вставки плеера:

      Комментарии к этому видео:

      Последние комментарии на сайте

      MİNECRAFT OP HACK V1 ( YENİ )
      ⇒ «Класс сайт»
      Добавлено — 13.11.2020 Диспетчеры глумились над горевшим самолетом Super Jet 100 в Шереметьево
      ⇒ «Ужасная трагедия произошла, и мне стыдно за тех людей, которые в такой трагедии увидели что-то смешное. Хотя, людьми их назвать язык не поворачивается. Вот интересно, если бы в этом самолете летели их близкие, или хотя бы знакомые люди, их реакция. »
      Добавлено — 13.11.2020 Одноногий дебошир разнес в Рязани продуктовый магазин. Видео — Россия 24
      ⇒ «Происшествие действительно крайне ужасное, и жестокое, мужчина вместо того попросить помощи у сотрудников магазина, начал устраивать концерт на публику. Начал крушить все вокруг, крушить тот товар, которые работники складываю всю ночь. Чтоб утром . »
      Добавлено — 13.11.2020 Детский прикол
      ⇒ «Респект оператору этого ролика (да и сценаристу тоже). Дети такие непосредственные, открытые. За ними так интересно наблюдать. Ну, а если как в этом ролике — тем более. Немного жаль малышей — они такие доверчивые. Никто из них, конечно же, не ожид. »
      Добавлено — 13.11.2020 Слетающую со здания школы крышу сняли на видео в Атырауской области
      ⇒ «Такое ощущение, что крыша была даже не закреплена. Хотя такого вряд ли бы допустили. Наверное, не рассчитывали на сильный ветер. А вот те, кто снимал, видимо ожидали такого исхода. Не зря же камеру вовремя включили. Зрелище не из приятных, но смот. »
      Добавлено — 13.11.2020

      Смотрите и скачивайте видео из YouTube в высоком качестве.

      Компиляция игры на Unity под Андроид

      Артём Мельник
      18.10.2020
      Новичок. Пробую создавать игры в Unity. Создал сцену все как положено и решил компилировать на андроид. При компилировании выдает ошибку не могу понять что не так в Google ничего не нашел ( ошибка на фото). Компилировал на Windows все работало. Подскажите в чем проблема?!

      Дополнено (1).

      ZeroHero
      18.10.2020
      У тебя не установлен Android SDK и не прописан путь к нему.

      Unity 5 Компиляция Игры И Настройка Player Settings Android

      Загрузил: ANDROIDHELPER UNITY3D And More

      Длительность: 14 мин и 6 сек

      Битрейт: 192 Kbps

      Сколько Можно Зарабатывать На Мобильных Играх

      Как Установить Android Sdk В Unity 5 Установка Андроид Sdk Ndk И Jdk By Artalasky

      ARTALASKY CG — Как создать игру

      Unity3D Как Встроить Рекламу В Свою Игру Вывод На Webmoney Yandex Money И Др

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Урок 8 Адаптивный Ui Под Разные Разрешения Экрана В Unity3D

      Unity3D уроки на русском

      Почему В Тюрьме Лучше Не Играть В Карты Как Разводят Первоходов

      10 Полезных Трюков Для Unity 5

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Exporting Unity3D Vuforia For Android Devices

      Art, Culture and Technology Purdue University

      Как Сделать Хитовую Игру В Одиночку

      Unity3D Как Сделать Индикатор Загрузки Loading Progress Bar

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Unity 5 Публикация Игры В Google Play

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Моя Разработка И Рисование Игр Мой Алгоритм Создания Игр На Unity Флатинго

      Flatingo. Разработчик игр

      Unity3D Управление 3D Персонажем Pc Mobile

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Unity Android Tutorial Sdk Build And Publish

      Unity Scripting Api 3 Класс Screen Разрешение Ориентация Экрана

      Unity 5 Создание Игры Hill Climb Racing 2 1 Физика И Управление Машины

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Как Установить Android Sdk В Unity 2020

      Создание Андроид Игры На Unity 5 За 45 Минут

      Unity3D 3 Простых Способа Сохранения И Загрузки Вашей Игры

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Отладка Мобильных Игр И Приложений В Unity Remote Урок 21

      C C Sharp Для Unity 14 Управление 2D Персонажем Pc Mobile


      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Cartoon Crazy Bendy

      Игра В Себя Звери

      Mount Everest Labrinth

      Compromise Feat Sabrina Claudio Gallant

      У Вокзала Михаил Шуфутинский

      Full Moon 9 Nbsplv

      Мора Vintage Sessions Мельница

      Tones And I Busking In Byron Bay

      Не Дождётесь St1M

      Omd Souvenir Cover By Albert Yamaha Genos

      Freshtuff Don T You Worry Child Ft Enrique Ramil Hardstyle Official Videoclip

      Summer Son Chill Out 2020 Chill Out Deep House

      Музыка Для Флекса

      Ежик В Тумане Gayazov Brother

      The Morningstar Need Your Love

      Parle À Ta Tête Indila

      Take Five Dave Brubeck

      Hammer To Fall Queen

      Disintegration The Cure

      Do I Wanna Know Arctic Monkeys

      Bb S Theme From Death Stranding Ludvig Forssell Jenny Plant

      Будто В Первый Раз Пыльный

      Завод Feat Саша Скул Krestall Courier

      Батьки Ліза Кравчук

      Unity 5 Компиляция Игры И Настройка Player Settings Android

      Цыганский Клип 2020 Новая Песня

      Molly Tuttle And Billy Strings Sittin On Top Of The World Grey Fox 2020

      Morning Sickness How I Got Through Elise Sheree

      Beat Saber Handclap Fitz And The Tantrums Custom Song Fc

      Если Бы Мы Знали О Ленине Всю Правду Его Памятники Давно Оказались Бы На Свалке

      Алёна Швец Ромочка Cover

      Адамова Линда Супер Новинка Ирсан Т1Емаш 2020

      Home Goods Christmas Decor Decorations Home Decor Shop With Me Shopping Store Walk Through 4K

      Премьера От Детей Фристайла Бомба Не Видишь Меня New 2020

      Armin Van Buuren Balance Out Now

      Как Убить Рыброна В Эксперт Моде Terraria 1 3 3 2 1 3 4 4 Terraria Expert Duke Fishron

      Bette Davis Declares Frank Capra A Great Director

      Ноты Для Фортепиано Пачка Сигарет Кино В Цой Уровень Простой

      Женщинам Как Похудеть Если Никак Не Худеется Гормональные Проблемы

      Marcus Сеньорита 2020 Lyrics Текст

      Сила Цвета Большой Скачок

      Овен Неделя С 16 По 22 Сентября

      Аудиосказка Волшебная Коробочка Арабская Сказка

      UNITY 3D УРОК 9 КОМПИЛЯЦИЯ ИГРЫ НА ANDRO >Главная

    • Скачать mp3
    • UNITY 3D УРОК 9 КОМПИЛЯЦИЯ ИГРЫ НА ANDROID

    • Слушать

      Длительность: 6 мин и 50 сек

      Битрейт: 192 Kbps

      Unity 5 Компиляция Игры И Настройка Player Settings Android

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Сколько Можно Зарабатывать На Мобильных Играх

      Как Установить Android Sdk В Unity 5 Установка Андроид Sdk Ndk И Jdk By Artalasky

      ARTALASKY CG — Как создать игру

      Unity 3D Урок 11 Разрушение Объектов

      Unity Android Build How To Unity 3D Tutorial

      Создание 2D Игры За 25 Минут На Corona Sdk

      Unity3D Создание Полноценного Меню

      Создаем И Настраиваем Сцены В Unity3D Как Pro

      Unity3D Урок 10 Оптимизация

      How Build Android App In Unity

      Unity 3D Урок 0 Интерфейс

      Unity 5 Экспорт Игры Для Android

      Игра На Unity За 10 Минут Для Андроид И Пк Как Создать Свою Игру Урок C

      Flatingo. Разработчик игр

      Создание Игры На Андроид За 10 Минут В Unity С Нуля Уроки И Разработка 2D Игр Игровая Графика

      Flatingo. Разработчик игр

      Unity 5 Установка Jdk Sdk Для Сборки На Android

      ANDROIDHELPER [UNITY3D and more]

      Как Скомпилировать Игру На Андроид В Unity

      Создание 3D Игры В Unity Урок 1

      Как Сделать Игру На Андроид Unity 5 Урок 2 Основные Настрои Ки

      Создание 2D Платформера На Unity 5 За 25 Минут

      Как Сделать Игру На Unity 5 22 Сохранение Игры

      Сейчас скачивают

      Ice Class Trailing Suction Hopper Dredger Tshd 2000

      Ortho Lecture Topic Deformities Dr Sushil Vijay The Egurukul App

      Unity 3D Урок 9 Компиляция Игры На Android

      Дмб Анджела Дэвис И Пулемет Бати

      I Need Thee Every Hour

      Уктам Ахмедов Uktam Akhmedov Sizni Soginib Konsert Dasturi Part 3 3

      Dj Sacred Murda Thang Pt 2

      Fakesub Btsimagine Jimin As Your Boyfriend Part 5

      2 Chains At Soundset 2014

      The Middle Zedd Maren Morris Grey Cover By Marina Lin Ft Alex Medeiros

      Abbacadabra The Visitors

      Reyna Pachas Sin Disneywork Al Fondo Hay Sitio Noticias 27 03 2015

      Вот Так Тигр Советские Мультфильмы Для Малышей

      Cerita Hari Ini Adalah Kucing Mahal Dan Semoga Jdi Keberuntungan Sarahardhelia

      Миниатюрные Глоксинии Посадка Листов На Продажу Домашний Цветочный Бизнес Лайф 3

      Epic Unboxing Haul Vegas Versace Think Geek Pusheen Barbie More

      Amchi Ft Ternovoy Прочь Кавер Песни На Тнт Амчи Терновой Прочь Cover

      Lizza Giving A Surprise Sweet Kiss To Mom Coco On Lizzy S Back

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Все языки программирования для начинающих