Allegro — туториал по Allegro C


Allegro

Есть программа, создает прямоугольник и надпись в нем, типа кнопок. Нужно сделать таких кнопок во всю длину экрана, несколько штук. Вопрос в том, что можно ли сделать какой-нибудь алгоритм для их создания или каждый по отдельности делать? Еще ошибку выдает(красным)

29.09.2013, 20:58

Dev-C++, а именно allegro
И снова здравствуйте:) изучаю с++, работаю в Dev-C++. Чтобы начать работать с allegro, достаточно.

Cadence Allegro
Приветствую! Вот не зря говорят, что по мере работы с этим софтом, ты его ненароком возненавидишь.

Используем allegro-5.2.dll в NET
Привет коллеги! Присел за «мост» между Allegro 5.2.2 и VB.NET В графике я пока что ну ни как.

Датчики тока Allegro ACS712 (ACS714) и работа с ними
Приглянулись такие датчики. В девайсе надо мерять превышение тока и отрубать подачу питания (защита.

Пожалуйста, подправьте программку! Списки списков (Allegro lisp)
Задача: сформировать такие цепочки из списка списков, в которых последний элемент предыдущего.

Allegro — туториал по Allegro C

Сначала позвольте мне сказать пару слов об Allegro Game Programming Library. Allegro, как например и SDL, это кросс-платформенная игровая библиотека, которая дает возможность использовать графику, окна, аудиосистему, таймеры и обработку ввода без сложных манипуляций с API операционной системы. Если вы хотите узнать больше об Allegro, вы можете посетить сайт сообщества Allegro, нажав здесь. Ну а теперь поехали!

Что Вам понадобится

* DirectX 9.0 SDK, который вы можете получить на http://www.microsoft.com
* Allegro Game Programming Library, которую вы можете скачать тут: http://www.talula.demon.co.uk/allegro/(Мы будем использовать версию 4.03 stable, но и более поздние версии могут работать). Если вы хотите получить готовую версию 4,03 Вы можете получить ее на http://www.allegro.cc, просто нажмите на «Files» в левом верхнем углу сайта.
* Microsoft Visual C + + (Мы будем использовать версию 6.0, но и другие версии могут работать)

Для этого урока мы будем подражать демонстрационному примеру Mesh из учебника DirectX SDK 9.0.

Мы будем использовать файл Tiger.X, использованный Microsoft в примере для учебника DX9.

Псевдокод

В принципе, вот что наша программа будет делать:

1. Инициализация Allegro
2. Инициализация DirectX
3. Нагрузка данных Mesh’а (файл X)
4. Установка ориентации
5. Рендер данных Mesh
6. После нажатия клавиши рендеринг останавливается
7. Затем мы освобождаем все ресурсы
8. Выход из программы

Определения, инклуды и библиотеки


Так как мы запускаем Allegro в windows-среде, мы должны объявить прежде всего это:

Это значит, мы не будем использовать формат Allegro int main(void), вместо этого мы будем использовать этот формат точки входа:

Далее мы должны включать следующее:

Затем мы должны прилинковать файлы alleg.lib, d3d9.lib и d3dx9.lib или определить их как ярлык:

Allegro

В этом разделе мы обсудим все методы Allegro, связанные в демонстрационной программой.

Так как мы будем использовать функции таймера Allegro, мы также должны определить это:

DWORD g_nCounter = 0 ;

void my_timer_handler ( ) <
g_nCounter ++;
>

Это будет работать так же, как привычный timeGetTime() в версии SDK-демо; g_nCounter будет увеличиваться на 1 каждый раз при вызове обработчика.

Вот наша функция для инициализации аллегро. Мы должны инициализировать аллегро до инициализации DirectX. Мы будем использовать видео режим 800×600.

int StartAllegro ( void ) <
allegro_init ( ) ; // start allegro

// Создаём окно, которое сможет использоваться DirectX. Если вы не
// создадите его, функционал обработки ввода Allegro работать не будет
if ( set_gfx_mode ( GFX_DIRECTX_WIN , 800 , 600 , 0 , 0 ) 0 ) <
MessageBox ( win_get_window ( ) , allegro_error , «Error setting video mode» , MB_OK ) ;
return 1 ;
>
// Кстати, вы можете использовать опцию GFX_GDI вместо GFX_DIRECTX_WIN

install_timer ( ) ; // мы будем использовать функционал таймера allegro
install_keyboard ( ) ; // мы также будем использовать функционал обработки клавиатуры allegro
install_mouse ( ) ; // чтобы скрыть указатель мыши, сначала нужно вызвать это
show_mouse ( NULL ) ; // а затем скрыть указатель

// мы будем вызывать my_timer_handler() каждую 1 мс., что заставит g_nCounter
// работать точно также, как timeGetTime()
install_int ( my_timer_handler , 1 ) ;
return 0 ;
>

Вот наш основной цикл:

SetupMatrices ( ) ; // устанавливаем ориентацию

// чистим бэкбуфер и z-буфер
g_pd3dDevice -> Clear ( 0 , NULL , D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER ,
D3DCOLOR_XRGB ( 0 , 0 , 0 ) , 1.0f , 0 ) ;


// начинаем сцену
if ( SUCCEEDED ( g_pd3dDevice -> BeginScene ( ) ) ) <

RenderX ( ) ; // рендерим нашу модель

// завершаем сцену
g_pd3dDevice -> EndScene ( ) ;
>

// выводим содержимое бэкбуфера на экран
g_pd3dDevice -> Present ( NULL , NULL , NULL , NULL ) ;
>

DirectX

В этом разделе мы обсудим все методы, связанные с DirectX в демонстрационной программе.

Это необходимо нашего примера:

Вот функция инициализации Direct X, мы будем использовать видео режим 800×600.

int StartDirectX ( void ) <
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp ;

//creating direct3D object
g_pD3D = Direct3DCreate9 ( D3D_SDK_VERSION ) ;
if ( g_pD3D == NULL ) <
MessageBox ( win_get_window ( ) , «Error Creating Direct3D Object» , «D3D Object Error» , MB_OK ) ;
return 1 ;
>

// установка параметров, необходимых для создания устройства d3d
ZeroMemory ( & d3dpp , sizeof ( d3dpp ) ) ;
d3dpp. Windowed = false ;
d3dpp. SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD ;
d3dpp. EnableAutoDepthStencil = true ;
d3dpp. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 ;
d3dpp. hDeviceWindow = win_get_window ( ) ;
d3dpp. BackBufferWidth = 800 ;
d3dpp. BackBufferHeight = 600 ;
d3dpp. BackBufferFormat = D3DFMT_R5G6B5 ;
d3dpp. MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE ;

// создание устройства direct3D
if ( FAILED ( g_pD3D -> CreateDevice ( D3DADAPTER_DEFAULT , D3DDEVTYPE_HAL , win_get_window ( ) ,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING ,& d3dpp , & g_pd3dDevice ) ) ) <
MessageBox ( win_get_window ( ) , «Error Creating Direct3D Device» , «D3D Device Error» , MB_OK ) ;
return 1 ;
>

// Включаем Z-буфер
g_pd3dDevice -> SetRenderState ( D3DRS_ZENABLE , TRUE ) ;

// Включаем рассеянное освещение
g_pd3dDevice -> SetRenderState ( D3DRS_AMBIENT , 0xffffffff ) ;

Мы использовали функцию Allegro win_get_window() в этом коде, чтобы иметь возможность использовать окно DirectX, созданное Allegro.

Эта простая функция будет загружатьmech .X .

Это установит ориентацию нашей модели в кадре. Тут нет ничего особенного за исключением того, что мы использовали g_nCounter вместо timeGetTime().

Эта процедура освободит все ресурсы, которые мы использовали, и завершит программу:


Экзерсис. Allegro

В экзерсисе разносторонне развивается мускулатура ног, их выворотность, шаг и plie(приседание); постановка корпуса, рук и головы, координация движений. В результате ежедневной тренировки фигура приобретает подтянутость, вырабатывается устойчивость; будущий артист балета приучается к правильному распределению тяжести тела на двух и на одной ноге.

Экзерсис начинается у палки, затем, по мере усвоения движений, переносится на середину зала. За упражнениями на середине зала следуют adagio и allegro. Навыки, приобретаемые учащимися в экзерсисе, должны поддерживаться ежедневной тренировкой, основанной на строгих методических правилах.

Нагрузку в течение урока следует распределять равномерно во всех упражнениях. Если преподаватель находит необходимым увеличить количество повторений какого-либо движения, то следующее упражнение необходимо сократить, так как всякая физическая перегрузка вредна: она приводит к расслаблению мышечной системы и связок, в результате чего легко повреждаются ноги.

Последовательность экзерсиса не должна быть случайной. В зависимости от степени трудности, следует учитывать полезное и логическое сочетание движений, не соединяя их в комбинации только ради рисунка упражнения.

Allegro имеет особое значение по отношению ко всем уроку классического танца. В нем заложена танцевальная наука, вся ее сложность и залог будущего совершенства. Весь танец построен на allegro.

Adagio само по себе не достаточно показательно. В него вводится, правда, много виртуозных движений, но все они зависят в большей мере от умения кавалера. А вот выйти и произвести впечатление в вариации — другое дело: тут-то и скажется танцевальное образование. Но не только вариации, а и большинство танцев, как сольных, так и массовых, построено на allegro; все вальсы, все коды — это allegro.

Вся предыдущая работа, до введения allegro, является подготовительной для танца: когда же мы подходим к allegro, то тут — то мы и начинаем учиться танцевать, здесь и открывается нам вся премудрость классического танца.

Одним из наиболее трудных и сложных элементов прыжка является demi-plie, при помощи которого осуществляется толчок, взлет и его завершение. При выполнении прыжков demi — plie необходимо, чтобы вся ступня и особенно пятки плотно, с упором примыкали к полу, чтобы ступня отделялась от пола с силой, последовательно от пятки до кончика пальцев, голеностоп и бедро активно участвовали в толчковом посыле и вся нога, отделяясь от пола, вытягивалась бы упруго в колене, подъеме и пальцах, иначе взлет окажется слабым, недостаточно устойчивым, эластичным и высоким.

Цукерберг рекомендует:  Javafx - Форма JavaFX не отображается

Заканчивать прыжок следует в мягкое, легкое и эластичное demi — plie, принимая тяжесть тела на собранные, а не на расслабленные мышцы ног и с кончика пальцев на пятки, которые должны плотно, но бесшумно примкнуть к полу. Голеностоп и бедро также должны активно участвовать в эластичном и мягком завершении прыжка, разумеется, по всем существующим правилам demi — plie.

Если нет последовательного примыкания ступни к полу и непрерывно сливающего с ним demi — plie, то прыжок будет завершаться тяжело и жестко. Поэтому в учебной работе развитию и укреплению прыжкового demi — plie следует уделять самое пристальное внимание.

Осваивая технику связи изучаемых прыжков, необходимо, чтобы завершающее demi — plie и дальнейший толчок выполнялись слитно, с ходу используя силу инерции собственного тела как дополнительный «трамплин» для взлета различной высоты, различного темпа и ритма, от сдержанного и мягко — пружинящего до энергично — стремительного, но всегда эластичного demi — plie.

Кроме того, необходимо во время толчка, взлета и завершения прыжка правильно согласовать движения головы, рук, корпуса и ног. И если ученик не умеет воспроизводить точно рисунок исполняемого прыжка или целой танцевальной фразы, это означает, что он не обладает полноценной элевацией и баллоном.

Когда у учащегося ноги поставлены правильно, есть уже выворотность, развита и укреплена ступня, сообщена ей эластичность и укреплены мускулы, — можно приступить к прохождению allegro. Начинают прыжки с изучения temps leve, которые делаются толчком от пола двумя ногами на I, II и V позициях, затем changement de pied и, наконец, echappe, — для облегчения их вначале проделываются у палки, повернувшись к ней лицом и держась обеими руками.

Следующим прыжком берут обычно довольно сложное по своей структуре assemble — эта традиция имеет глубокие и веские основания.

Assemble заставляет сразу правильно брать в работу все мышцы. Начинающему нелегко его усвоить, нужно внимательно контролировать каждый момент движения; делая такое pas, устраняется возможность распущенности мускулатуры. Ученик, научившийся правильно делать, assemble, не только выучивается этому pas но приобретает фундамент для исполнения и других pas allegro, — они покажутся ему легче и не будет соблазна делать их распущенно, если правильная постановка корпуса была усвоена с самого надииьного pas и вошла в привычку.

Бесконечно легче было бы научить ребенка делать, например, balance, но как внушить ему при этом правильную манеру держать корпус, управлять мышцами? Вследствие легкости этого pas, ноги распускаются, расслабляются, и не приобретается выворотности assemble. Заложенные в assemble трудности приводят сразу к намеченной цели.


После assemble можно перейти на glissade, jete, pas de basque, balance последнее, желательно не вводить, пока мышцы недостаточно разработаны в основных прыжках и не дано прыжку правильной основы.

Затем, умея делать jete, не страшно перейти вообще к прыжкам на одну ногу (когда другая нога остается после прыжка sur le cou-de-pied или открывается), как, например sissonne ouverte. Попутно можно проходить pas de bourree, хотя оно делается и без отделения от земли, но нужно, чтобы в нем чувствовались твердо поставленные ноги.

В этой стадии развития ученику можно уже давать какой — нибудь легкий танец.

В старших классах изучают наиболее трудные прыжки с задержкой в воздухе, например saut de basque. Из них самый трудный — cabriole — завершает изучение allegro.

Темп прыжковых упражнений устанавливается преподавателем в соответствии с требованиями программы данного класса и, естественно, должен быть различным в младших, средних и старших классах. Все новые программные прыжки разучиваются в медленном темпе; темп ускоряется по мере усвоения движения.

Все темпы, устанавливаемые для прыжковых комбинаций, сохраняются до конца фразы, даже если комбинация состоит их маленьких и больших разнородных прыжков. Музыкальное оформление играет здесь значительную роль, так как музыкальный рисунок должен подчеркнуть различный характер прыжков.

Allegro

Тип Библиотеки Графика: 2D, 3D Платформа: Windows, Mac OS, iOS, Android, Linux Лицензия: Бесплатная Языки программирования: C/C++

Описание Править

Аллегро — библиотека для создания игр и мультимедиа приложений. Это не движок, а именно библиотека, что очень важно, ведь строение, структура вашего приложения может быть совершенно любой. В этом и отличие библиотеки от движка.

Аллегро полностью кроссплатформенная. Поддерживает Windows, MAC, Linux, iOS и Android. Для рендеринга можно выбрать DirectX, OpenGL 1.x-3.x. Поддерживает шейдеры. Возможно использование нативного кода DirectX и OpenGL.

Библиотека включает в себя:

  1. Низкоуровневый доступ создания окна
  2. Ввод даных с различных устройств
  3. Загрузка ресурсов
  4. Рисование изображений
  5. Проигрывание звуков
  6. Шейдеры

и многое другое…

Так же имеется поддержка 3D (для этого нужно использовать OpenGL и DirectX), и вся библиотека имеет модульную структуру, то есть если вы не хотите использовать встроенный звуковой модуль, то можете воспользоваться другим и пр.

Библиотека имеет отличную API документацию и множество уроков на английском языке. Так же положено начало русским урокам по Allegro.

Аллегро получила множество лестных отзывов от таких сообществ как Oxford University, Sourceforge и т. д.


Бусинка

Бусинка — сообщество бисерных мастеров

У нас вы можете создать бесплатное портфолио своих бисерных работ, научиться делать украшение с нуля, или задать вопрос об интересующей технике/материале

Отчетная тема по уроку «Аллегро», часть 2

  • Академия
  • 22 мая 2020, 01:30

Здравствуйте, мои дорогие бусинки! Вторая часть урока подготовлена к рассылке.
Здесь я жду от вас отчетные фото. Все вопросы в личку.
Будьте добры уложиться в 10 дней с первой частью.

за зачет по первой части выдаю
за зачет по второй части выдаю

53 комментария

Вот и мой цветочек «расцвел» Брошкой делать не буду — уж очень «розовый» он получился — посажу на ободок — будет летнее украшение для волос Мария, Спасибо за урок

сдам и я то что получилось. Маша, я правда очень старалась, но — или все таки руки не оттуда , или пайетки не те. Пайетки действительно китайские, брала их сшитые лентой, как тесьма и распускала, они половина поискривились и никак не хотели лежать ровно. Но раз взялась, я доделала урок до конца и цветок выглядит даже , может куда на сумку прицеплю.
Машенька, спасибо тебе большое! Я рада что научилась чему-то новому и при возможности закажу нормальные пайетки

Академия

Прямой эфир

moonperl · 21 минута назад

Лучшие авторы за неделю


  • Tamar +180,00
  • Lipka +161,00
  • Полночь +157,00
  • HULIGANKA +116,00
  • Portulaka +111,00
  • Разалия +100,00
  • Ksaria +94,00
  • oksi810 +93,00
  • Буська +85,00
  • ALOES +72,00

Все пользователи

Лучшее за месяц

Tamar · 7 ноября 2020, 10:00

ALOES · 6 ноября 2020, 22:14

Алень · 7 ноября 2020, 16:31

Разалия · 8 ноября 2020, 14:18


Lara_businka · 11 ноября 2020, 01:15

Lipka · 9 ноября 2020, 00:55

Lipka · 8 ноября 2020, 00:33

Tamar · 10 ноября 2020, 16:20

Полночь · 9 ноября 2020, 05:06

Бусинка

Бусинка – проект, посвященный бисеру и бисерному рукоделию. Наши пользователи – начинающие бисерщики, которые нуждаются в подсказках и поддержке, и опытные мастера, которые не мыслят своей жизни без творчества. Сообщество будет полезно каждому, у кого в бисерном магазине возникает непреодолимое желание потратить всю зарплату на пакетики вожделенных бусинок, страз, красивых камней и компонентов Swarovski.

Мы научим вас плести совсем простенькие украшения, и поможем разобраться в тонкостях создания настоящих шедевров. У нас вы найдете схемы, мастер-классы, видео-уроки, а также сможете напрямую спросить совета у известных бисерных мастеров.

Вы умеете создавать красивые вещи из бисера, бусин и камней, и у вас солидная школа учеников? Вчера вы купили первый пакетик бисера, и теперь хотите сплести фенечку? А может, вы – руководитель солидного печатного издания, посвященного бисеру? Вы все нужны нам!

Пишите, рассказывайте о себе и своих работах, комментируйте записи, выражайте мнение, делитесь приемами и хитростями при создании очередного шедевра, обменивайтесь впечатлениями. Вместе мы найдем ответы на любые вопросы, связанные с бисером и бисерным искусством.

Allegro — туториал по Allegro C

Welcome to the Allegro 5 Wiki!

Allegro is a cross-platform game programming library written in C.

Цукерберг рекомендует:  Работа с текстом в HTMLCSS

Read the Quickstart to learn how to install Allegro and create a simple program.

  • Reference manual
  • Allegro.cc reference manual — Includes useful references to forum posts, but is often out-of-date.
  • Installation in-depth

  • Frequently Asked Questions (FAQ)
  • Allegro on StackOverflow (Q&A)
  • Search the Allegro.cc forums
  • Mailing lists
  • IRC channels
  • Debugging and logging with A5

We welcome contributions to Allegro from anyone.

Allegro Cadence 16.5

Чтобы разрабатывать электронику нужно как минимум знания схемотехники, знания современной электронной базы компонентов, умение работать в одной из программ САПР и разводить платы в соответствии с требованиями ЭМС. И если вы ещё не определились с какой из САПР вы в основном будете работать, то эта статья для вас.

В настоящее время существует три профессиональные среды САПР для электроники это: Altium Designer, Allegro Cadence и Mentor Graphics PADS. Всякие полупрофессиональные типа Proteus, Eagle и тд, даже не стоит рассматривать, так как они на уровне радиолюбительства и сколько-нибудь сложных вещей делать не позволяют. Есть ещё разные архаичные, специализированные, типа Microwave, Uniboard и прочие, но их тоже рассматривать не стоит из-за их низкой популярности и как следствие отсутствия поддержки.

В данной статье я хочу дать обзор и немного рассказать о том, как работать в Allegro Cadence, поскольку сам пользуюсь данной средой по таким вот причинам:

  • Во-первых, возможности Cadence весьма впечатляющи. Перечислять всё займёт только отдельную статью, но кое о чём я расскажу ниже.
  • Во-вторых, Cadence очень не требователен к системе, будет нормально работать даже на очень слабых компах вроде 1ГГц, 512 ОЗУ. Если у вас компьютер не 2 ядра, то собственно у вас и другого выбора кроме Cadence нету, т.к. при разработке часто, а то и всегда, приходится одновременно держать открытыми сразу несколько программных пакетов, в моём случае SolidWorks и Cadence, если бы я запустил, например, Altium мой компьютер просто бы дымком изошёл.
  • В-третьих, тут нет таких глуков как в Altium (на счёт Pads не знаю). В Cadence конечно есть некоторые неудобные вещи, надо сказать тут у них своя оболочка, полностью построенная на скриптах и управляемая из командной строки, многим это может показаться неудобно, но тут нет таких критических ошибок, как например бывают в Altium при конвертации файлов в гербер и вообще довольно стабильная среда в этом отношении.

Итак, что же из себя представляет Allegro Cadence? Это пакет программ и утилит, которые хорошо связанны друг с другом. Каждая программа отвечает за свою область и запускается отдельно. Их там довольно много и на рассказ о любой из них, нужна отдельная статья, поэтому я перечислю и кратко расскажу лишь о тех, которые нужны обычному электронщику, чтобы просто знать с чем ему начать работать.

File->New->Project
Всё создали. Заходите на страницу принципиальной схемы PAGE1 и нажимаете Place Part, далее Add Library и выбираете необходимые библиотеки. Можно создавать свои библиотеки компонентов и даже нужно, и добавлять в проект их нужно также.

Ок, добавим библиотеку дискретных элементов Discrete и MicroController. Допустим хотим сделать схему содержащую пару резисторов, конденсаторов и микроконтроллер STM32. Для этого выбирает библиотеку Discrete и ищем выше в Part List «CAP POL» и «RESISTOR», т.е. полярный конденсатор и резистор. Вставляем их на схему и далее ищем микроконтроллеры STM32 в библиотеке MicroController. Но вот незадача, их там нет. Что будем делать? Создавать корпус с нуля?

Нет, есть вариант проще, кликаем правой кнопкой на пустом месте схемы и выбираем в меню Place Database Part и в открывшейся вкладке щёлкаем на Internet Component Assistant

Далее выбираем нужный нам контроллер или близкий к нему (чтобы можно было доделать немного), указываем в какую библиотеку вставлять, указываем если есть footprint и т.д. Если не знаете, что указывать то кликайте на Place Part постоянно.


Чтобы привязать к компоненту footprint, нужно зайти в его свойства, кликнув два раза на компоненте и найти соответствующую графу. Название футпринта это название его файла, а сами футпринты лежат в директории ..\Cadence\SPB_16.5\share\pcb\pcb_lib\symbols изменить это нельзя, а если найдёте где, то лучше не стоит, Cadence очень не любит когда ему что-то указывают не так. С другой стороны если ему что-то не нравится, он вам точно скажет.

Сразу хочу рассказать про файлы которые лежат в папке ..\symbols.
*.dra — файлы наших компонентов, другими словами наши footprint
*.bsm — механические отверстия
*.pad — файлы падов
*.psm — файлы padstack, в общем должны быть там же где *.dra

Package Designer
Если у вас при создании netlist Cadence выдал ошибку, то скорее всего у вас где-то отсутствует footprint. Исправить это можно двумя способами, первое это исключить компонент из физической модели, а второе добавить, а если нет, то создать компоненту footprint. Для этого нам понадобится программа Package Designer. Здесь та же среда что и в программе проектирования платы PCB Editor, поэтому практически всё тут тоже самое, и управление, и многие функции.

Открывает она файлы типа *.dra, поэтому чтобы особо не мучится зайдите в директорию символов в папке ..\pcb_lib\symbols и откройте какой-нибудь файл с расширением *.dra. Перед вами появится компонент состоящий их кучи слоёв. Теперь немного о том, как вообще жить в этом пространстве, т.к. если вы попытаетесь покликать и сделать что-то вменяемое, то будете удивлены как тут всё неудобно, но это на первый взгляд… в общем и на второй и на третий тоже, как я уже сказал Cadence вы ещё возненавидите, но это ничего потом вы смеритесь и даже полюбите его причём так что уже не распрощаетесь, это навсегда. Серьёзно.

Итак, управление тут немного непривычное. Зажав среднюю кнопку мышки вы можете перемещать окно, для зума нужно крутить колёсико мышки. Всё тут делается примерно так: щелчок на объекте->правая кнопка мышки->команда->выполнение. Нужно потренироваться, не сразу всё понятно как и зачем, поймёте потом. Многое делается из командной строки, об этом отдельный разговор.

Справа мы видим управляющую панель, которая состоит из трёх вкладок: Options, Visiability, Find

Options — там перечислены классы слоёв с которыми мы будем работать, знать обязательно только некоторые.
Find — тут мы отмечаем с какими конкретно элементами мы будем работать, а если проще какие будем выбирать. Допустим если я хочу выбирать только пины, и не трогать шайпы, то надо отметить галочкой Pins.
Visiability — тут мы отмечаем какие элементы будут видимы нам, а какие спрятаны, чтобы не мешать. Там не все слои, а только основные.

Всё что на панели вы сможете освоить сами, расскажу лишь основные тут вещи.

Меню Display->Color/Visiability — здесь вы настраиваете цвета элементов и их видимость на схеме.
Меню Setup->Design Parameters — важное меню, которое настраивает проект. Grids — сетка, с каким шагом вы будете перемещать элементы. Text — настройка текста по умолчанию.
Меню Setup->Areas->Part Height — очень важная опция, если вы хотите переносить плату в 3D модель, она задаёт высоту компонента, привязкой к слою Place_Bound_Top / Bottom.
Меню Shape — здесь управление формами. Формы это всё что угодно, от полигона, до корпуса компонента.
Меню Layout->Pins — вставка пинов.

В общем для этой программы это всё, повторяю, что здесь тоже самое что и в PCB Editor, многие опции даже те же самые. Но его рассмотрим позже, т.к. для создания компонента, нужно уметь создавать свои пады, а для этого нам нужна следующая утилита.

Pad Designer
Как вы уже догадались эта утилита создаёт пады, которые вам нужны для того, чтобы назначить их компонентам в Package Designer. Настроек тут много и сложно найти чего тут нет, начиная от произвольной формы пада до сверления отверстий с помощью плазмы или лазера, в общем всё это важно для производства. Для начала откройте какой-нибудь *.pad в папке ..\symbols, так вы можете посмотреть как и что вводить.

PCB Editor
И наконец перешли к самой важной программе. Она позволяет вам расставить ваши компоненты и произвести их разводку в соответствии с электрической схемой. Тут тоже самое что и в Package Designer, только всего ещё больше. Подробно об этой проге нет смысла говорить, т.к. только о ней можно с десяток статей написать, тут очень много хитростей, тонкостей, подводных камней и тд. Перечислю только важные менюшки, чтобы при освоении не искать.

Меню Manufacture — здесь всё что касается подготовки к производству платы. Перевод в гербер, легенда дриллов, схема слоёв и прочее.
Cross section (Xsection) — там назначаются физические слои. Их число, толщина, материал, порядок. Это можно взять у производителя плат.
Constraint Manager — это целая подпрограмма, она задаёт правила разводки и клеарансы, можно например сделать чтобы в rats не показывался один из net-ов.

В общем с остальным более менее можно разобраться путём проб и ошибок. Просто для наглядности и как пример покажу кусок разведённой платы:

В общем всё, это был краткий обзор, просто чтобы понять как и что тут устроено, разумеется для этого мало просто статьи прочитать и нужно установить Cadence и сделать плату чтобы понять какая тут идеология. Это не просто рядовая программа для винды, если вы на неё подсидите то уже не слезете. Возможно сначала многое вам покажется неудобным, но поняв детали вы поймёте что всё так даже правильно.

И ещё три момента. При разводке платы, когда вы работаете с полигонами нужно ввести вот эту команду set etchedit_ignore_dynamic_shapes иначе нереально будет что-либо развести, полигоны будут мешать дорожкам и вы помрёте их перетаскивать. Вас это удивляет, что без одной команды, которая нигде не прописана нереально развести нормальную плату? Ну тут всё так, это Cadence вы будете сначала презирать тех садистов которые его сделали, но потом всё изменится и кроме Cadence -a другая САПР вам будет уже не нужна.

Второй момент вот какой. Не обязательно создавать в ручную footprint -ы, т.к. есть много программ которые генерируют их за вас. Самые известные это LP_Wizard и PCB Library Editor, они платные. Но есть ещё одна, и по моему очень неплохая и вроде бесплатная Footprint maker, скачать её можно здесь.

Третий момент это необходимость использовать командную строку. Обойтись без этого практически нельзя, но в принципе одной пары команд хватит для начала, о первой я сказал выше, а вторая команда введения координат. Например вам надо нарисовать полигон 10х10, каждый раз переключать сетку нереально, а иногда это и не поможет, поэтому сделайте так, выберите рисование полигона в шейпах и введите в строке: «x 0 y 0», указатель переместится на начало координат и введите ещё раз: «x 10 y 10» и вы получите квадрат 10 на 10. Также можно использовать команды move, delete и др. Например «move x 120 y 100» перемещает объект в указанную точку. Очень удобно использовать инструмент Show Element, он вам выдаст всю инфу об объекте и вы сможете с помощью командной строки легко передвинуть объект допустим на 1 мм вправо, просто сложив координаты и вбив в строку.

Обновление 19.08.12 Я тут узнал, что есть толковые уроки по созданию футпринтов, они правда на английском, но это ничего, в принципе всё и так более менее понятно.

Трюк с переключением видимости слоёв в Allegro PCB Designer

Небольшая помощь для тех, кто работает в дизайнере (если тут таковые обитают, конечно).
После OrCAD Layout мне очень сильно не хватало не замороченного переключения между слоями платы по цифровым или каким угодно другим кнопкам.
Штатные средства переключения видимости слоёв заставляют сделать 100500 кликов мышью в нужных чекбоксах. Всё же полнейшая гибкость — иногда зло.
Однако мир не без добрых и умных людей.

Некто Евгений Капустин написал SKILL-скрипт, позволяющий делать переключение видимости слоёв по цифровым клавишам.
Архив с нужными файлами лежит тут bitbucket.org/Kapustin/layerhotkey/downloads

Автор с инструкцией немного намудрил. По крайней мере, сразу разобраться что куда не получилось. Методом научного тыка была выявлена следующая последовательность правильной установки:

Качаем архив в .zip, например.

Создаем переменную среды под названием SITE_SKILLPATH, где в содержании переменной указываем папку, в которой будет лежать папка со скриптом.
У меня это, например, d:/Projects/OrCAD/Scripts
В этой папке создаем папку под названием layerHotKey в которую надо положить всё содержимое скачанного архива.
Надо найти папку pcbenv. У меня она находится в той папке, котрую я указал домашней при установке. Посмотреть какая папка домашняя можно в переменных среды в «Моем компьютере». Называется HOME.
Так вот.
В этой папке лежит файл allegro.ilinit
Его нужно открыть и добавить в конец строку вида: load( «d:/Projects/OrCAD/Scripts/layerHotKey/layerHotKey.il» )

После запуска эдитора он должен написать в консоли что-то типа «Layers hotkeys were set».
Теперь в консоли можно набрать команду lhk или воспользоваться шорткатом, который указан в ридми к срипту.

Результаты работы скрипта очень радуют — можно настроить что и когда включать-отключать в видимости. Практически удобство Layout-а.

№699 Пример урока классического танца, с упором на Allegro. Прыжковые комбинации.

Курс будет интересен хореографам, руководителям самодеятельных коллективов и школ искусств, преподающих классический танец и, уделяющих большое внимание прыжкам. Материал предназначен для 4-5 года обучения классическому танцу.

Комплектация

1200 q

Полное описание

Данный курс включает в себя экзерсис у палки, Temps lie на середине, несколько вариантов прыжковых комбинаций и танцевальный этюд, как заключительная часть урока. .

Задача курса- Показать варианты составления прыжковых комбинаций, комбинирование их между собой и другими движениями классического танца.

1 часть курса — экзерсис у палки и на середине. Здесь вы увидите комплекс всевозможных тренировочных упражнений, составляющих основу урока классического танца, способствующий развитию силы мышц, эластичности связок, воспитанию выворотности, устойчивости и правильной координации движений.

2 часть — Разбор прыжковых комбинаций в мужском и женском классическом танце. Работа над тем, как выполнить движение с предельной амплитудой, легкостью и грацией, отобразив эмоциональный характер музыкального сопровождения. Большое внимание педагог уделяла правилам толчка и приземления.

Programming for Beginners

Tutorial: Interactive Computer Graphics with Allegro

This tutorial assumes you have completed our Basics for Beginners tutorial, or have some basic experience with C++.

Displaying a picture on a computer screen requires the picture to be computed first and then the result of this computation delivered to computer’s display device.

But, what does it mean to compute a picture? Imagine that we divide the picture by a rectangular mesh into many small squares, so small the eye cannot distinguish each one apart. We could call those small squares – pixels. Each pixel should have a single color.

Most colors can be broken down into three primary color components of our choice. We could choose the red, the green and the blue color to be the primary colors. The intensity of a primary color, also called its brightness, is a quantity that can be represented by a number. Therefore, the color of a pixel can be represented by three numbers; one for intensity of red, one for intensity of green and one for intensity of blue component. As the entire picture is made of pixels, and each pixel can be completely described by three numbers, the picture can be represented by a long sequence of numbers. Thus, computing a picture requires the mentioned sequence of numbers to be computed.

If we turn our attention from pure theory to practical issues of computing a picture, two problems arise. First, one we have been, until now, sending all our results to standard output. Microsoft Windows operating systems do not have any convenient ways to utilize standard output to control the display of pictures. Instead, a program needs to issue some commands directly to the operating system. That turns out to be quite an arduous task as the program needs to fulfill a plethora of technical details, requiring many of lines in the program’s source code. The second problem is that some pictures are simple to calculate, but most of them are more complicated.

Both problems can be substantially simplified by using a library designed to assist in computer graphics programming. All we need to do is to install such a library to work with our >allegro is an Italian word meaning ‘lively’).

Цукерберг рекомендует:  Интервью с ведущим разработчиком jQuery Дэйвом Метвином
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих