5 совсем юных языков программирования


Содержание

Рейтинг языков программирования в 2020 году

Для оценки перспективности своих усилий каждый программист должен регулярно смотреть рейтинги языков программирования. Часто бывает так, что появится некоторый модный язык, о котором все начинают писать, но потом этот язык тихо исчезает. Те программисты, которые бросились изучать этот язык, вдруг видят, что их усилия оказались напрасными.

Например, в середине в 80-х стал очень популярен язык Prolog, но потом его популярность резко снизилась. И сейчас на нем практически никто не пишет. А место популярного новичка занял Python.

Как же узнать рейтинг языков программирования? Общего рейтинга не существует, так как нет простого способа собрать подобную статистику. Но существуют разные способы оценки популярности языков программирования. Рассмотрим самые популярные рейтинги.

1. Рейтинг Черной утки

Самым крупным сайтом, посвященным программам с открытым исходным кодом является сайт Black Duck (Черная утка) blackducksoftware.com

Одним из проектов Черной утки является каталог open source. В этом каталоге представлено около 500 000 проектов. Так как у всех проектов код открыт, то легко определить, на каком языке эти проекты написаны. На январь 2020 года рейтинг выглядит так.

Как видно, здесь практически половина программ (46%) написано на C. Это понятно, потому что С — это язык общения программистов. Это единственный язык, компилятор которого есть на всех платформах: от встроенных систем до суперкомпьютеров.

2. Рейтинг Wappalyzer для веб-приложений

Сервис Wappalyzer использует различные методы для идентификации веб-технологий. Рейтинг языков программирования для разработки сайтов на январь 2020 выглядит так.

В веб-программировании однозначно лидирует язык PHP, более 80% сайтов написано на этом языке.

3. Рейтинг TIOBE Index

Рейтинг TIOBE Index построен на оценке результатов поисковых запросов, содержащих название языка. Логика этого индекса очень проста: «Если язык ищут в поисковых системах, то он популярен». Конечно же, это заявление спорное, потому что программисты-профессионалы крайне редко будут искать в поисковике именно название языка программирования. Они чаще ищут решение конкретной задачи. Но громадный плюс этого рейтинга в том, что он достаточно объективно показывает интерес к тому или иному языку.

Индекс TIOBE показывает самые популярные языки программирования, информации о которых искали на 25-ти самых популярных поисковых системах, то есть запросы вида: «+» programming». Индекс подсчитывается каждый месяц.

Индекс TIOBE на январь 2020 года выглядит так:

В этом индексе однозначным лидером является Java.

На графике изменений индекса хорошо видны как менялась популярность языков программирования. Но при этом первое-второе место постоянно делят два языка Java и C. Хотя Java активно продвигается компанией Oracle, а язык C никто не продвигает.

И еще интересно то, что C++ ни разу не смог превысить по популярности C.

4. Рейтинг IEEE Spectrum

Ежегодный рейтинг IEEE Spectrum Top Programming Languages использует 11 метрик из 9-ти источников, включая поисковые запросы, упоминания в твиттере и даже упоминания в вакансиях на работу программиста. С одной стороны этот рейтинг использует больше данных, но с другой стороны во многих источниках данные имеют связанный характер. Чем больше публикуются вакансий на некоторый язык программирования, тем больше запросов будет в поисковых системах. То есть у новых языков больше шансов попасть на вершину рейтинга.

Рейтинг IEEE на 2020 год выглядит так:

Важностью особенностью рейтинга IEEE является то, что рейтинг интерактивный и можно поиграть с параметрами. В этом рейтинге лидирует Python.

5. Рейтинг Stack Overflow

Сайт Stack Overflow — это площадка, на которой разработчики могут задавать и отвечать на вопросы по программированию. Этот сайт имеет около 40 миллионов посещений в месяц. Есть русскоязычная версия сайта: ru.stackoverflow.com

Этот рейтинг рассчитывается на основе опроса разработчиков. В январе 2020 года было опрошено более 100 000 разработчиков и составлен рейтинг языков программирования. Скорее это рейтинг языков, которые вызывают вопросы. В этом рейтинге лидером стал JavaScript.

Такая популярность вполне объяснима, сейчас JavaScript бурно развивается и каждая новая возможность вызывает массу вопросов, поэтому программисты идут на сайт Stack Overflow, чтобы задать вопросы.

Любопытно, что C не попал даже в первую десятку.

6. Вакансии на Head Hunter

Можно подойти к рейтингу языков программирования с другой стороны и посмотреть, какие языки указываются в вакансиях и сколько собираются платить. Одна из самых популярных площадок для поиска работы в IT-сфере — это сайт HeadHunter. Там есть отдельный раздел — вакансии для программистов.

Внизу страницы можно посмотреть список похожих запросов и убедиться, что у работодателей немного другие запросы.

Здесь видно, что программист, знающий Pascal (среда Delphi), все еще востребован.

7. Google Books Ngram Viewer

И в конце рассмотрим чрезвычайно полезный сервис Гугл, на котором можно смотреть использование ключевых слов в публикациях.Поэтому можно смотреть популярность не только языков программирования, а любых технологий.

В начале этой статьи приведены графики использования слов Prolog и Python. А теперь введем JavaScript, Python и PHP.

Видно как в 1992 году появляется интерес к JavaScript и он быстро обгоняет Python и PHP.

Похожие записи:

Комментарии 18

Совсем мелкая ошибка в предпоследнем предложении. Вы написали «В начале этой статьи приведены графики использования слов Prolog и Pascal», а там были Prolog и Phyton.

«Для оценки перспективности своих усилий каждый программист должен регулярно смотреть рейтинг языков программирования.» — совет неоднозначный. Профессионал обычно хорошо знает 1-2 языка и специализируется на них довольно долго. Изучение другого языка происходит обычно по причине старта какого-нибудь проекта, или тупика в карьере с текущими знаниями.

Здравствуйте! Спасибо за статью!
Хотел бы узнать Ваше мнение насчет языка программирования Prolog. Дело в том, что язык программирования Prolog используется в разработке программ для искусственного интеллекта.Так как технологии искусственного интеллекта развиваются все интенсивнее, не станет ли язык программирования Prolog популярным, ну или востребованным?

Здравствуйте! Язык Prolog стал популярен в 1980-х годах в связи с японской программой создания программы искусственного интеллекта. Но эту программа кончилась грандиозным провалом. В результате все наработки были розданы бесплатно и никаких полезных программ так и не было создано. Поэтому сейчас Prolog полностью морально устарел и не используется. Даже если и будет новый прорыв в разработке искусственного интеллекта, то, скорее всего, он будет связан с другой технологией и другим языком программирования.

В девяностом году шеф мой взял аспиранта себе на написание САПР, типа Симулинк в Матлабе. Тогда ещё XT-шки были в диковинку. И был в то время бум создания «Искусственного интеллекта». Ходили шутки, что это нужно, когда своего интеллекта не хватает. Ну и аспирант этот решил создавать этот САПР на языке Пролог. Тогда ещё книг, типа Братко не было. В ДОСе работали. Ну и он разобрался в языке этом глубоко так. Ему понравилось в нём лазить по деревьям и делать откаты. В других языках это геморройно было, а в Прологе это вшито как аксиома (исходные кирпичики языка). То есть если программа заходит в тупик, то как-то самореализуется всё там, что она, делая откаты назад сама ищет выход из этого тупика. И аспиранту это нравилось в ней. Написал он в ней САПР свой, «Гаммой» назвал его, была куча публикаций. Но потом бросил заниматься этим и диссертации не защитил. Его пригласили в СберБанк программистом работать, а там зарплаты уже со стипендией аспиранта не сравнить. Так всё это и забросилось. Отчёт в семи томах кода сохранился с той поры и валяется где-то. У меня на даче очень много книг по Прологу на чердаке стопками лежит не тронутых, а Братко, по моему, аж десять экземпляров. В то время хлеб стоил сто рублей, а книги эти по рублю продавались. На растопку жалко их рвать…

Интересный обзор! А что вы можете сказать про Rust в контексте перспективы дальнейшего развития?

Есть ли смысл в изучении новых (совсем молодых) инструментов и языков программирования и какие у них перспективы?

Изучение одного языка сегодня не имеет смысла. Востребованы стеки технологий. Как правило, «чисто» язык тоже не изучается и после определенного уровня знаний дальнейшая работа уже ведется с продвинутыми инструментами и библиотеками.

Постоянно появляются новые языки, вроде GO, Dart, набирает популярность Phyton, Ruby on Rails (хотя в российских компаниях мало востребованы).

Стоит ли сейчас начинать изучение и есть ли в этом смысл? Больше всего беспокоит вопрос потраченного времени — будет обидно, если в дальнейшем ты не будешь востребован на рынке.

Сейчас имеются базовые знания по php+js+html+css.
Рассматриваются варианты работы как на себя (фриланс), так и в компании.
Буду признателен за советы.

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 5903 просмотра

Как справедливо заметили выше, Python и Ruby существуют уже 20+ лет, так что популярность они набрали уже давно.

Go, Dart, Rust, D, etc интересны для изучения в целях расширения кругозора, но «в продакшен» не годятся: за 5 лет обширным сообществом не обзаведёшься, а, значит, ни выбора в плане библиотек, ни профессиональных кадров. Конечно, могут существовать отдельные проекты, исповедующие эти языки, но таких меньшинство.

В последнее время многие прыгают вокруг JavaScript’а: сначала его перенесли на сервер (на самом деле, это сделали задолго до Node.JS, но не взлетело), а потом стали использовать чуть ли всюду (в win8, например, или PhoneGap). Но JS’у повезло иметь довольно больше коммьюнити на момент разгара этого хайпа, потому и понеслось.

Выберите что-то из Python, Ruby, JS и разберитесь в этом (не столько в самом языке, сколько в его экосистеме, т.е. библиотеках, фреймворках и паттернах). Будет нужно — разберётесь в другом языке с его экосистемой. Идеи везде одни и те же, отличается только синтаксический сахар.

«Постоянно появляются новые языки, вроде GO, Dart, »
можете привести пример? Эти языки уже как 2-4 года существуют и обкатываются.
Самый свежий — Swift, про другие не в курсе

«набирает популярность Phyton, Ruby on Rails (хотя в российских компаниях мало востребованы).»
что то вы опоздали, Python и Ruby уже прочно заняли свою нишу, особенно Py.

«Больше всего беспокоит вопрос потраченного времени — будет обидно, если в дальнейшем ты не будешь востребован на рынке.»
если вы начнете изучать Python (который «набирает популярность») то вы найдете свою нишу.
даже с более свежим Go вы не пропадете.
но вот если учить язык у которого:
1) нет сообщества
2) главный мейнтейнер — Григорий с соседнего подъезда
3) ничем не отличается от С
у вас не много шансов найти работу имея знания этого языка.

Фриланс, фриланс.
«Сейчас имеются базовые знания по php+js+html+css.» — если все на среднем уровне вы и так сможете себя прокормить.
Изучите python, ruby, js на проф уровне — вам дорога в более оплачиваемую работу.
Хорошо можно и с pjhc зарабатывать, но тут нужен опыт, ибо сайт визитка — копейки по сравнению с сервисом.

Совет.
Сейчас востребован фулл веб стек.
Изучите лучше то с чего уже начали. Углубитесь в фронт (js+hml+css) или бек (php+sql+nosql) энд. И вы всегда найдете себе работу, конечно если искать будете.

Изучение одного языка сегодня не имеет смысла

– тяжело не согласиться, т.к. сегодня программист просто вынужден знать несколько языков (думаю 2-3 на уровне библиотек и фреймоворков, 5 на уровне стандартной библиотеки, и с десяток на уровне чтения кода). Провериться можно тут.

После определенного уровня профессионализма программист сам способен выбирать на чем писать, и наличие в его арсенале нескольких языков и платформ является несомненным плюсом.
А вообще, уже давно прошло то время, когда ты либо программируешь на Fortran/Basic/C, либо голодный и без денег. Изучение даже очень редкого языка окупается, т.к. это повышает уровень абстракции на котором мыслит программист. Корреляция этого уровня и зарплатных ожиданий пусть и сложна, но определенно существует.

Бывалые же советуют всегда держать под рукой интерпретируемый язык программирования, вроде Python или Ruby с REPL, для работ вроде «забрать кучу файлов по адресам из текстового файла». Ну и какой нибудь компилируемый тоже пригодится. Вне зависимости от стека и основного языка на проекте эти два друга будут выручать в любых ситуациях.
Python/PHP/Ruby для веба являются взаимозаменяемыми (при наличии нормальной архитектуры у приложения). Связка C/Go/Python/JS выглядит мощной и очень достаточной на много лет вперед.

А то, что все зовут стеками, для других является всего лишь набором старых парадигм, паттернов и практик, кочующих от одного языка к другому, но суть от этого не меняется (тут ООП и MVC передают приветы Smalltalk’у, а бородатый Лисп недоумевает, т.к. все эти DSL и приемы метапрограммирования давно живут своей жизнью и забыли истоки).

Языки программирования.

Решил в свободное время на работе (коего у меня куча) заняться изучением какого-либо языка программирования. Какой из языков в данный момент наиболее востребован рынком? Какой вероятнее всего будет востребован в будущем? Какой наиболее прост в изучении? По какому есть хорошие учебники-самоучители?
Вот если все эти вопросы объединить в один, то ответом и будет тот язык программирования, который я хотел бы начать изучать. Поможете с выбором? Заранее спасибо.

Ну и чтобы не просто клянчить — вот вам небольшая история про кодеров.

Любой русский программист, после пары минут чтения кода, обязательно вскочит и произнесет, обращаясь к себе: переписать это все нафиг. Потом в нем шевельнется сомнение в том, сколько времени это займет, и остаток дня русский программист потратит на то, что будет доказывать самому себе, что это только кажется, что переписать это много работы. А если взяться и посидеть немного, то все получится. Зато код будет красивый и правильный. На следующее утро русский программист свеж, доволен собой и без единой запинки докладывает начальству, что переписать этот кусок займет один день, не больше. Да, не больше. Ну, в крайнем случае, два, если учесть все риски. В итоге начальство даст ему неделю и через полгода процесс будет успешно завершен. До той поры, пока этот код не увидит другой русский программист.

А в это время, в соседних четырех кубиках, будет ни на секунду не утихать работа китайских программистов, непостижимым образом умудряющихся прийти раньше русского программиста, уйти позже, и при этом сделать примерно втрое меньше. Эта четверка давно не пишет никакого кода, а только поддерживает код, написанный в свое время индусом, и дважды переписанный двумя разными русскими. В этом коде не просто живут баги. Здесь их гнездо. Это гнездо постоянно воспроизводит себя при помощи любимой китайской технологии реиспользования кода — copy/paste. Отсюда баги расползаются в разные стороны посредством статических переменных и переменных, переданных по ссылке (поскольку, китайский программист не может смириться с неудобствами вызванными тем, что он не может изменить значение внешней переменной переданной в его функцию модулями, которые переписывает русский программист). Вспоминая об этой функции русский программист, как правило, на время теряет дар английской речи, и переходит к какой-то помеси русского и китайского. Он давно мечтает переписать весь кусок, над которым работают китайцы, но у него нет времени.

На китайцах висят серьезные баги, о которых знает начальство и постоянно их торопит. Китайцы торопливо перевешивают баги друг на друга, поскольку знают, что попытки их починить приведут к появлению новых, еще худших. И в этом они правы. Разобраться в том, в каком порядке меняются статические переменные, и как приобретают свои значения, способен только один человек на фирме — индус. Но он пребывает в медитации. Поэтому, когда всю четверку уволят во время сокращения. А кого еще увольнять? Русский — еще не переписал свой кусок, а индус — главная ценность фирмы — он редко обращает внимание на проект, но когда обращает, все понимают, что так как он, архитектуру никто не знает. Так вот, когда китайцев увольняют, у их кода возможны две основные судьбы. Первая — он попадет к русским, и его перепишут. Вторая — он попадет к местному, канадскому программисту.

О, канадский программист это особый тип. Он, ни на минуту не задумываясь, как рыцарь без страха и упрека, бросится фиксить самый свирепый баг китайского кода. Этот Баг живет там уже три года, и китайцы уже четырежды (каждый по разу) сообщали начальству, что он пофиксен. Но Баг каждый раз возвращался, как Бетмен в свой Готхем.

Итак, канадский программист сделает то, чего китайцы не рисковали делать в течении трех долгих лет. Он, при помощи дебагера, отследит место, где статическая переменная приняла значение -1 вместо правильного 0, и решительным движением заведет рядом вторую переменную с правильным значением. Баг погибнет в неравной схватке с канадским программистом. Но победа будет достигнута тяжелой ценой. Работать перестанет все, включая только что переписанный русским программистом код. Это повергнет русского программиста в задумчивость на целых два дня, после чего он сделает, в общем-то, предсказуемый вывод о том, что дизайн с самого начала был неправильным, и все надо переписать. На это нам нужна неделя. Да, неделя, не больше.

Канадский программист смело бросится налаживать все, и станет еще хуже, хотя казалось бы. Эта суета выведет из медитации индуса, который придумает и вовсе гениальное решение — отбранчить код. Согласно его плану, мы теперь будем поддерживать две версии одного и того же кода — одну работающую, но с Багом, другую без Бага, но не работающую. Русский программист, услышав об этом плане, сломает линейку об стол и дома обзовет жену дурой, но на митинге возразить не решится.

К счастью, все это не сильно влияет на дела фирмы, поскольку продукт продается и так. Поэтому менеджмент ходит в целом довольный и не устает напоминать всем, что они отобраны как лучшие среди лучших. И что мы давно доказали свою способность выпускать продукт тем, что выпускаем его иногда.

Пятое поколение — языки программирования или прикладные системы?

Пятое поколение — языки программирования или прикладные системы?

Языки программирования (ЯП) по своим возможностям и времени создания принято делить на несколько поколений (Generation Language, GL). К сегодняшнему дню насчитывается пять поколений ЯП. Каждое из последующих поколений языков по своей функциональной мощности качественно отличается от предыдущего.

В первое поколение (1GL) входят языки, созданные в 40 — 50-х годах, когда компьютеры только появились на свет. В то время программы писались в машинных кодах, т. е. каждая компьютерная команда вместе с ее операндами вводилась в ЭВМ в двоичном виде. Это требовало огромных усилий по набору цифровых текстов и приводило к множеству трудноуловимых ошибок. Конечно, о реализации больших проектов речи идти не могло. Ситуация качественно изменилась в начале 50-х годов, когда был написан первый ассемблер, что само по себе можно считать подвигом, учитывая довольно сложную логику программы. Хотя этот ассемблер был неполноценным в сегодняшнем понимании, но он позволял задавать названия команд в символическом виде и указывать числа не только в двоичном, но и в десятичном или шестнадцатеричном формате, что существенно облегчало работу программистов.

Языки первого поколения продолжают использоваться и сегодня, хотя в значительно меньшем объеме. Чаще всего приходится писать программы в машинных кодах для новых микропроцессоров, для которых еще не разработаны компиляторы, поддерживающие требуемый набор команд.

Расцвет второго поколения языков программирования (2GL) пришелся на конец 50-х — начало 60-х годов. Был создан символический ассемблер, позволявший писать программы без привязки к конкретным адресам памяти. В него было введено понятие переменной, и он по сути стал первым настоящим (хоть и машинно-ориентированным) языком программирования со своим компилятором. Скорость разработки и эффективность функционирования программ резко возросли. Ассемблеры активно применяются в настоящее время, как правило, для создания программ, максимально использующих возможности аппаратуры — различных драйверов, модулей состыковки с нестандартным оборудованием и т. д. В некоторых областях, например в машинной графике, на ассемблере пишутся библиотеки, эффективно реализующие стандартные алгоритмы обработки изображений. Кроме того, среди программистов просто есть немало людей, предпочитающих использовать ассемблер в своей работе. Как правило, это специалисты, хорошо разбирающиеся в электронике.

Появление третьего поколения ЯП (3GL) принято относить к 60-м годам. В это время родились языки, которые называют универсальными языками высокого уровня, с их помощью можно решать задачи из любых областей. Это общеизвестные Фортран, Кобол, Алгол и др. Такие качества новых языков, как относительная простота, независимость от конкретного компьютера и возможность использования мощных синтаксических конструкций, позволили резко повысить производительность труда программистов. Кроме того, понятная большинству пользователей процедурная идеология этих языков привлекла к написанию небольших программ (как правило, расчетного или учетного характера) значительное количество специалистов из некомпьютерных областей.

Подавляющее большинство языков 3GL успешно применяется и сегодня. Современные компиляторы с интегрированными средами разработки предоставляют очень удобные средства поддержки процесса создания программ, легко осваиваемые студентами первых курсов, благодаря чему простые в освоении языки третьего поколения используются для разработки программ абсолютным большинством людей, зарабатывающих на жизнь программированием. Практически все современные коммерческие продукты, рассчитанные на массовый рынок, написаны на языках третьего поколения.

С начала 70-х годов по настоящее время продолжается период языков четвертого поколения (4GL). После первых восторгов по поводу безграничных способностей ЭВМ стали более ясны возможности существующих языков программирования. Несмотря на рождение новых технологий (ООП, визуальное программирование, CASE-методологии, системный анализ), процесс создания больших программных комплексов оказался очень трудоемкой задачей, так как для реализации крупных проектов требовался более глобальный подход, чем тот, который предлагали имевшиеся средства разработки. Языки 4GL частично снимали эту проблему. Целью их создания было стремление увеличить скорость разработки проектов, снизить число ошибок и повысить общую надежность работы больших программных комплексов, получить возможность быстро и легко вносить изменения в готовые проекты, активно внедрять технологии визуальной разработки и т. д. Все языки четвертого поколения интегрированы в мощные пользовательские оболочки и обладают простым и удобным интерфейсом. Они чаще всего используются для проектирования баз данных и работы с ними (встроенные языки СУБД), что объясняется возможностью формализации всех понятий, используемых при построении реляционных баз данных. Языки 4GL активно применяются в различных специализированных областях, где высоких результатов можно добиться, используя не универсальные, а проблемно-ориентированные языки, оперирующие конкретными понятиями узкой предметной области. Как правило, в эти языки встраиваются мощные примитивы, позволяющие в одном операторе описать такую функциональность, для реализации которой на языках младших поколений потребовались бы тысячи строк кода.

Однако тем, кто использует языки 4GL для создания законченных приложений, по-прежнему необходимо кодировать программу вручную с последовательным вводом команд. При этом сохраняется главный недостаток языков предыдущих поколений. Он заключается в том, что все они в значительной степени ориентированы на чуждую человеческому мышлению чисто компьютерную идеологию (работа с памятью, переменными, базами данных, последовательностями абстрактных операторов и т. п.), что требует от людей хорошего понимания принципов функционирования компьютера и операционных систем. Кроме того, парадигма функционального программирования по-прежнему присутствует в языках 4GL во всей полноте, не позволяя перейти к более высокому уровню абстракций при разработке программных систем.

Рождение языков пятого поколения относится к середине 90-х годов. Довольно неожиданно вокруг самого названия 5GL разгорелись жаркие споры. Возникло несколько программистских «школ», представители каждой из которых имеют свое мнение о том, какие средства разработки считать языками пятого поколения, а какие — нет. Например, представители «английского» направления рассматривают средства разработки пятого поколения в более широком аспекте, чем это принято делать в отношении обычных языков программирования. Они считают, что к системам 5GL можно отнести не только новые мощные языки, но и системы создания программ, ориентированные на непрограммиста. Подобные системы отличаются стремлением предоставить конечному пользователю-неспециалисту богатые возможности создания прикладных программ с помощью визуальных средств разработки без знания программирования. Главная идея, которая закладывается в эти системы 5GL, — возможность компьютерного интерактивного или полностью автоматического преобразования инструкций, вводимых в компьютер, наиболее удобными человеку методами в максимально наглядном виде, в текст на универсальных языках программирования, описывающий готовую программу. Наличие подобного промежуточного этапа (получение не готового исполняемого модуля, а только исходных текстов, требующих дальнейшей обработки) объясняется низкой эффективностью автоматически генерируемого кода приложений, созданных с использованием подобных систем пятого поколения, что связано с внутренней сложностью последних и стремлением разрабатывать независимые от платформы продукты. Исходные тексты обычно генерируются на языках более низкого уровня, как правило, третьего поколения. Благодаря автоматическому процессу получения текстов программы результирующий код оказывается хоть и неэффективным, но высоконадежным и не содержащим ошибок. Правда, при этом возникает проблема совместимости с имеющимися на рынке компиляторами. После генерации кода созданного приложения необходимо перевести его в машинное представление. Для этого требуется тесная интеграция с имеющимися коммерческими компиляторами, легкая настройка, ориентированная на пользователя-непрограммиста и соответствие получаемого кода требованиям конкретных средств разработки. В большинстве случаев из-за острой конкурентной борьбы решить проблему совместимости в целом не удается, поэтому системы разработки 5GL ориентируются обычно на определенные версии компиляторов.

Создавая программы, решающие самые разные задачи, разработчики стараются использовать богатый многолетний опыт компьютерной индустрии. Системы пятого поколения имеют открытую архитектуру и поддерживают большое количество продуктов третьих фирм, предоставляя пользователю возможность интеграции с готовыми решениями для различных областей. Это могут быть всевозможные визуальные редакторы, генераторы отчетов, стандартные библиотеки, удобные Мастера (Wizards) быстрого создания типовых приложений, CASE-системы, средства интеграции с базами данных и т. п. Чем больше приложений удастся объединить в одном пакете, тем большими возможностями он будет обладать.

В большинстве подобных систем используются усовершенствованные технологии, воплощенные в средствах более низкого уровня. Например, возможность «мышиного» создания программ без ручного набора текстов, с использованием средства визуального проектирования ПО, взята из современных систем разработки 4GL. Другое перспективное направление, заимствованное из 4GL, — методы программной инженерии. Различные формальные нотации, поддерживаемые CASE-системами, позволяют с помощью мышки быстро создавать заготовки программ, SQL-«скрипты», описывающие структуру баз данных. Поскольку ряд современных языков 5GL создан на основе успешно реализованных продуктов 4GL, граница между этими поколениями сильно размыта. Системы разработки пятого поколения только появляются на свет, и нередко аббревиатура 5GL используется больше для рекламы.

Некоторые компьютерные эксперты считают продукты последнего поколения уже не языками, а средствами разработки, прикладными пакетами, не имеющими к процессу создания программ с помощью ЯП никакого отношения. Проектирование программы происходит в специализированном визуальном редакторе, и работа с исходными текстами отсутствует.

Однако значительно большая часть специалистов считает, что языки пятого поколения являются именно языками программирования, требующими от разработчика соответствующей квалификации и умения составлять программы вручную. Сторонники этого мнения под языками 5GL понимают специализированные языки, оперирующие не абстрактными переменными, а понятиями своей предметной области, например бухгалтерскими счетами или ферзями и пешками. Это, как правило, узкоспециализированные языки, предоставляющие программисту мощные высокоуровневые возможности обработки информации из конкретной области знаний. К языкам пятого поколения относят также интегрированные с базами знаний и экспертными системами программные комплексы с собственными языками программирования. Типичный пример — созданная в Австралии самообучающаяся нейронная сеть LISA со встроенным языком описания фактов, сущностей и взаимосвязей, на торговой марке которой красуется «лейбл» 5GL.

Несмотря на внешнюю противоположность языков 5GL (прикладные пакеты или языки программирования), их определяет то, что они предоставляют программисту средства разработки, использующие наиболее естественные для человеческого мышления понятия. При этом неважно, как подобные возможности будут реализованы — в виде усовершенствованных средств визуального проектирования или в виде новых мощных языков программирования, оперирующих привычными терминами. Наиболее актуальными для систем 5GL станут достижения в таких областях, как логическое программирование (Пролог-подобные языки и машины вывода), объектно-ориентированное программирование, исследовательское программирование (когда проект слишком сложен и неясен, а средства разработки позволяют быстро создать шаблон программы и включать в него работающие кусочки с постепенным приближением к конечному результату), использование для создания программ естественных языков, технологии управления базами знаний, методы обработки и анализа текстовой информации (энциклопедии, Web-страницы, документы) с возможностью смыслового поиска и т. д. Для создания достаточно сложных приложений планируется использовать различные экспертные системы и базы знаний со встроенными языками логического программирования, позволяющие автоматизировать многие рутинные процессы и помочь пользователю найти правильный путь решения тех или иных задач.

Пока сложно сказать, насколько успешной окажется тенденция к полной и недостижимой универсальности. На практике с помощью систем 5GL этого направления пока удавалось создать небольшие и логически простые приложения, которые при реализации на языках третьего поколения потребовали бы не более 10 000 исходных строк кода. При попытках разработки сложных программ возникает проблема, типичная для более старых языков, — необходимость отладки, что требует от пользователя высокой квалификации.

Языки 5GL, ориентированные на конкретные области применения, уже в ближайшее время могут завоевать самую широкую популярность. Это относится прежде всего к продуктам, позволяющим создавать приложения для работы с базами данных — области информатики, наиболее успешно поддающейся формализации. Наглядное подтверждение этому — тенденции развития практически всех известных СУБД корпоративного уровня. Вслед за встроенными языками СУБД появляются и другие проблемные ЯП. Кроме того, универсальные языки логического программирования пятого поколения наподобие Пролога, в основе которых лежат мощные математические аппараты, совсем не канули в Лету. Эти языки продолжают более чем успешно развиваться, другое дело, что для их грамотного применения требуется высокая культура программирования (и проектирования) в сравнении с Си++. И используются они для несколько других задач, чем создание коробочных бухгалтерий (хотя для этих целей они также подходят значительно лучше Си или Паскаля). Неудивительно, что в нашей стране мощными зарубежными средствами разработки, реализующими алгоритмы искусственного интеллекта или имеющими в своей основе уникальные математические теории, нередко наиболее активно интересуется ФАПСИ, что явствует хотя бы из открытых семинаров ведущих российских фирмдистрибьюторов соответствующих продуктов. Хочется надеяться, что рано или поздно и коммерческие фирмы поймут выгоду использования хоть и дорогих, но очень мощных по своим возможностям систем создания приложений сверхвысокого уровня.

Цукерберг рекомендует:  Эффект загибающегося уголка у изображения

Так что смерть языкам программирования (и профессии программиста вместе с ними) в ближайшие лет пятьдесят не грозит. А дальше будет видно.

Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Интересные места Москвы

  • Twitter
  • Facebook
  • Google+
  • Linkedin
  • Pinterest
  • Email

Научиться писать код и заложить основы для будущей профессии программиста можно уже в дошкольном возрасте. Современные школы программирования в Москве подготовили специальные программы обучения для детей от 4 лет.

Младшеклассники осваивают программирование в увлекательной форме на языке Scratch и с первых занятий создают собственные игры, приложения и мультфильмы. Ребята постарше изучают популярные языки программирования Python, Java или C/C++, разрабатывают IT-проекты, приложения для мобильных, занимаются web-разработкой, 3D моделированием и web-дизайном.

Мы собрали для вас полный список школ программирования в Москве, где ребенок может пройти IT-курсы, с указанием адресов, направлений обучения и стоимости занятий.

Компьютерная Академия ШАГ (ЦАО, ЮВАО, САО, ЮЗАО)

  • м. Киевская, ул. Киевская, д.7, Бизнес-центр «Легион III», подъезд 7, 6 этаж
  • м. Марьино, Люблинская ул., 169 к2, ТРЦ Мариэль, 3-й этаж
  • м. Войковская, Старопетровский проезд д 11 к1, БЦ Атриум
  • м. Беляево, ул. Миклухо-Маклая, д. 36А, ТЦ «МЦ» 6-ой этаж

Сайт: https://msk.itstep.org
Телефон: +7 (495) 151-19-01
Стоимость: курс «первый ШАГ» — от 5563 р./мес; курс в выходные — от 8239 р./мес., в будни — от 6545 р./мес.

Обучение в Академии построено на адаптивном подходе и геймификации. Студент становится взрослым и самостоятельным, умеет принимать решения, работать в команде, разрабатывать собственные проекты.

Минимум теории – максимум практических занятий. Образование строится с учетом возраста и психологических особенностей детей. В любом месте и в любое время студент и его родители имеют доступ к материалам электронной библиотеки и электронному «дневнику». Успешно окончив обучение в Малой Компьютерной Академии, юный студент получает диплом.

Программа “IT старт” для детей 7-8 лет (первый ШАГ)
Курс поможет ребенку приобрести навыки работы с компьютером и применять их в жизни.
1 год: 1 раз в неделю по 1,5 часа.

Программа для детей 9-12 лет
Ребенок знакомится с компьютерными технологиями, интернетом, безопасностью в сети, создает собственные игры и роботов LEGO.

  • Введение в компьютерные технологии
  • Интернет и безопасность в сети
  • Игровой дизайн
  • Создание трёхмерных игр в Kodu GameLab
  • Основы программирования c использованием Scratch
  • Программирование на Python
  • Ведение блогов и каналов Youtube
  • Робототехника с использованием LEGO
  • Программирование игр на Construct
  • 3D-моделирование и 3D-печать
  • Веб-дизайн и создание сайтов
  • Фотолаборатория и обработка цифровых снимков
  • Проектирование виртуальных миров

5 лет: 1 раз в неделю

Программа для детей 13-14 лет
Ребенок с нуля создает технические проекты и разрабатывает профессиональные игровые приложения, веб-сайты и принимает уникальные технические решения.

  • Программирование микроконтроллеров Arduino
  • Диджитал-арт
  • Разработка мобильных приложений дополненной реальности
  • Разработка веб-приложений на Python
  • 3D-анимация
  • Инновационные технологии и дополненная реальность
  • Разработка игр с использованием Unity
  • Стартап и фриланс
  • Введение в компьютерные технологии
  • Интернет и безопасность в сети
  • Робототехника LEGO
  • Игровой дизайн и создание элементов окружения в Adobe Photoshop

3 года: 1 раз в неделю

Алгоритмика (по всему городу)

  • Большая Татарская ул. 7, м. Новокузнецкая
  • Малая Черкизовская ул. 22, м. Преображенская Площадь
  • Саратовская д. 1, к. 2, м. Текстильщиков
  • Коненкова д.23 , м. Алтуфьево
  • Аргуновская д.14, стр. 2, ВДНХ
  • Вешняковская д. 24 Б, м. Выхино
  • Боженко 14, к. 4, м. Молодежная
  • Ростовская наб. 5, м. Смоленская
  • Спартаковская 9, м. Бауманская
  • Фотиевой 5, стр. 1, м. Университет
  • Дорожная 20, к. 1, м. Пражская
  • Судостроительная 31, к. 1, м. Коломенская
  • Восточная 4, к. 1, м. Автозаводская
  • ш. Энтузиастов 78, к. 1, м. Перово, м. Шоссе Энтузиастов
  • Литовская бульвар 7, м. Ясенево
  • Ленинские горы, вл. 1, стр. 75,77, м. Ломоносовский проспект
  • Пресненская набережная 10, 30 этаж, м. Выставочная
  • Трехпрудный переулок 11/13, стр. 2, м. Чеховская
  • Островитянова 6, м. Коньково
  • Нахимовский проспект, 67, корп. 4, м. Профсоюзная
  • Проспект Мира, 119, стр. 63, м. ВДНХ
  • Академика Анохина 4, к.3, м. Юго-Западная
  • Эльдорадовский пер. 5, м. Аэропорт

Сайт: https://algoritmika.org
Телефон: +7 (495) 108-05-36
Стоимость: по запросу.

Международная школа программирования для детей «Алгоритмика» приглашает детей от 5 до 17 лет попробовать себя в программировании и реализовать самые смелые идеи через цифровое творчество.

Открыта запись на курсы:

Для детей 5-7 лет. Курс «Основы логики и программирования». Дети погрузятся в увлекательный мир логики, алгоритмов и программирования.

Для детей 7-12 лет. Курс «Компьютерная грамотность и цифровое творчество». Ребята научатся использовать современные программы и приложения с пользой для учебы и повседневной жизни.

Для детей 8-12 лет. Курс «Креативное программирование». Дети изучат основы программирования в Scratch и создадут собственный проект.

Для детей 11-13 лет. Курс «Программирование Python Start». Ребята освоят основы программирования на одном из самых популярных языков мира.

Для детей 14-17 лет. Курс «Программирование Python Pro». Подростки подготовятся к профессиям будущего через освоение лучших практик программирования на Python.

На занятиях ребята дополнительно будут осваивать метапредметные навыки (работа в команде, алгоритмическое и логическое мышление, разработка проекта, получат навыки публичных выступлений) и углубленные знания по школьной программе (английский язык, физика, астрономия, математика и др.).

Кодабра (по всему городу)

  • м. Аэропорт, Ленинградский пр-т, 39 стр. 79
  • м. Автозаводская, ул. Ленинская Слобода, 26
  • м. Раменки, ул. Мосфильмовская, 88 корп. 5
  • м. Павелецкая, ул. Бахрушина, 4
  • м. Крылатское, ул. Крылатские Холмы, 34
  • м. ЦСКА, Ходынский бульвар, 4
  • м. Лубянка, ул. Новая площадь, 8 стр. 2
  • м. Войковская, Ленинградское шоссе, 5А
  • м. Электрозаводская, ул. Фридриха Энгельса, 75 стр. 11
  • м. Маяковская, Садовая-Кудринская улица, 19с2
  • м. Спортивная, ул. 3-я Фрунзенская, д. 19
  • м. Парк культуры, ул.Тимура Фрунзе, 24 (БЦ Ринко Плаза)
  • м. Международная, Пресненская наб., 10 (ММДЦ «Москва-Сити»)
  • м. Чеховская, ул. Малая Дмитровка, 20

Сайт: https://start.codabra.org
Телефон: +7 495 009-87-50
Стоимость: от 24900 р. за курс (2 месяца)

Представлены курсы как для совсем юных студентов, которые только знакомятся с компьютером, мышкой и файловой системой, так и для будущих профессионалов — тех, кто самостоятельно начал осваивать языки программирования и хочет развития.

Занятия проходят в группах до 10 человек. Продолжительность курса — 2 месяца, 8 занятий (университет Кодабры — 5 месяцев). В конце обучения ребенок создаст свой проект — приложение, игру или ее часть, видеоролик и презентует его родителям. Все ученики получат памятные дипломы о завершении обучения и подарки от Кодабры.

На занятиях дети пользуются ноутбуками с заранее установленным ПО. Желательно, чтобы у ребенка был свой ноутбук, на котором он мог работать дома. Если ноутбука нет, вы можете взять его в аренду (за доп.плату).

9 ЛЕТ / Дизайн и анимация в играх
Курс для творческих ребят, которые хотят освоить основы графического дизайна и создать концепт собственной игры на Scratch.

6−9 ЛЕТ / 3 УРОВНЯ Творчество в Minecraft
Курс-приключение, который поможет сделать первые шаги в изучении компьютера.

  • Творчество в Minecraft. Компьютерная грамотность 1 уровень
  • Творчество в Minecraft. Квест 2 уровень
  • Творчество в Minecraft. Дизайн 3 уровень

7−10 ЛЕТ / 2 УРОВНЯ Создание игр: математика и логика
Захватывающий курс, который позволит ребенку создать собственную игру в программе Scratch.

  • Создание игр: математика и логика. Основы 1 уровень
  • Создание игр: математика и логика. Основы 2 уровень

10−14 ЛЕТ / Разработка игр на Python
На курсе дети узнают основы программирования на языке Python, научатся работать с его встроенными модулями. Цель курса — создать собственную 2D-игру.

10−14 ЛЕТ / 2 УРОВНЯ Разработка и дизайн сайтов
Курс, на котором ребенок сможет создать свой сайт, используя профессиональные инструменты создания веб-страниц.

  • Разработка и дизайн сайтов. Основы HTML и CSS 1 уровень
  • Разработка и дизайн сайтов. Основы HTML и CSS 2 уровень

10−13 ЛЕТ / 3 УРОВНЯ Программирование в Minecraft
Курс для ребят, которые хотят создать собственную компьютерную программу с помощью Minecraft.

  • Программирование в Minecraft. Основы 1 уровень
  • Программирование в Minecraft. JavaScript 2 уровень
  • Программирование в Minecraft. Мини-игры 3 уровень

10−14 ЛЕТ / 3 УРОВНЯ Создание игр на Unity
Курс познакомит ребят с движком Unity, базовыми навыками создания игр и программирования на C#. Каждый ребенок создаст свою уникальную версию игры на Unity.

  • Создание игр на Unity. Основы 1 уровень
  • Создание игр на Unity. Приложение для телефона 2 уровень
  • Создание игр на Unity. Создание игровых миров 3 уровень

10−14 ЛЕТ / Монтаж своего видеоролика для YouTube
Курс молодого бойца для юных клипмейкеров, на котором ребята научатся монтировать свои собственные видео, используя профессиональные инструменты обработки видео и знания по драматургии, режиссуре и операторскому мастерству.

14−17 ЛЕТ / Разработка и дизайн сайтов. Основы HTML, CSS и JavaScript
Курс для всех, кто хочет научиться создавать свои сайты с нуля.

14−17 ЛЕТ / Разработка нейронной сети на Python
Курс, который позволит детям за сжатые сроки узнать, как работают нейросети, и научиться использовать их для решения прикладных задач.

10-14 ЛЕТ / УНИВЕРСИТЕТ КОДАБРЫ — Путь Frontend разработчика
Курс будет интересен всем, кто хочет научиться создавать свои сайты с нуля. Ребята будут писать код в профессиональной среде разработки, поймут, как устроены сайты, получат необходимые навыки для самостоятельной работы. 5 месяцев

10-14 ЛЕТ / УНИВЕРСИТЕТ КОДАБРЫ — Unity. Погружение в профессию
В процессе обучения ребята смогут создать собственную игру и пообщаться с ведущими экспертами индустрии. На данном курсе они узнают, как устроены игры на Unity изнутри и научатся программировать на языке C#. 5 месяцев

CODDY (по всему городу)

  • м. Курская, Нижний Сусальный пер., д. 5
  • м. Площадь Ильича, ул. Волочаевская, д. 5, корп. 1
  • м. Пушкинская, Настасьинский пер., д.7, стр.2
  • м. Войковская, ул. Космонавта Волкова, д. 6а
  • м. Текстильщики, 8-я Текстильщиков, д. 14 / Волгоградский пр., д. 42, корп. 5
  • м. Проспект Вернадского, Проспект Вернадского, д. 62а, стр. 2 / ул. Крупской, д. 17
  • м. Полянка, ул. Большая Полянка, д. 2/10 стр. 1
  • м. Царицыно, ул. Лебедянская, д. 24, корп. 2
  • МЦК Ростокино, ул. Ростокинская, д. 1
  • м. Спортивная, ул. Усачева, д. 50
  • м. Полежаевская, Ул. 3-я Хорошевская, д. 2, стр. 1
  • м. Сокольники, ул. Шумкина, д. 17/16
  • м. Озерная/Станция Очаково, ул. Пржевальского, д. 2
  • м. Молодежная, ул. Партизанская, д. 23
  • МЦК Нижегородская, 2-й Грайвороновский проезд, д. 42, корп. 1
  • м. Профсоюзная, Нахимовский проспект, д. 32, офис 1226
  • м. Тульская, Варшавское ш., д. 9, стр. 1

Сайт: https://coddyschool.com
Телефон: +7 (926) 715-04-66, +7 (925) 868-58-52
Стоимость: от 6000 р./мес.

Занятия проходят небольших группах по выходным и будням 1 раз в неделю по 2 часа в одном из офисов ИТ-компаний-партнеров, а также в школах.

Подготовлены программы как для самых маленьких учеников, так и для школьников и старшеклассников:

  • Программирование для самых маленьких в Tynker5-6 лет
    Развитие логики через основы программирования
  • Программирование Kodu Game Lab для детей 6-9 лет
    Разработка трехмерных игр с визуальным языком программирования от Microsoft
  • Программирование для самых маленьких 4-6 лет
    Первые шаги в мире алгоритмов, команд и роботов
  • Создание игр в Construct 2 8-12 лет
    Двухмерные игры на основе HTML5
  • Создание игр в Scratch 7-9 лет
    Основы блочного программирования
  • Minecraft в Scratch 7- 14 лет
    Углубленный курс Scratch
  • Создание игр в Roblox Studio 7-12 лет
    Основы игрового программирования на языке Lua на популярнейшей онлайн-платформе
  • CodeCombat: программирование на JavaScript и Python 8-12 лет
    Ролевая игра по изучению JavaScript и Python
  • Создание игр в Snap! 7-14 лет
    Графическое программирование игр
  • Программирование Minecraft 7-12 лет
    Изучение основ программирования в контексте популярной и любимой видеоигры
  • Разработка сценария игр 7-9 лет
    Создание сюжета и персонажей собственной игры
  • Minecraft: программирование на Python 11- 14 лет
    Изучение Python через популярнейшую игру
  • Веб-программирование 9-14 лет
    Программирование веб-сайтов с нуля с применением HTML и CSS
  • Трехмерное моделирование в 3ds Max 11-14 лет
    Изучение основ трехмерной графики и анимации в одной из лучших программ
  • Программирование на JavaScript 12-15 лет
    Изучение языка, применимого к веб-играм, пользовательским интерфейсам и веб-страницам
  • Веб-приложения 10-14 лет
    Интерактивные веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript
  • Разработка игр на C++ 13-14 лет
    Создание 2D- и 3D-игр на объектно-ориентированном языке программирования
  • Разработка игр на CryEngine 5 10-15 лет
    Основы программирования на C# и разработка 2D- и 3D-игр с популярнейшим движком
  • 3D-игры в Scratch 9-14 лет
    Изучение основ 3D-программирования с помощью визуального языка Scratch
  • Разработка на Python при партнерстве с ВМК МГУ им. Ломоносова М.В. 13-16 лет
    Создание проектов на Python с защитой перед жюри
  • Программирование игр на Java 10-14 лет
    Создание кросс-платформенных игр на востребованном языке
  • Web-мастеринг 10-14 лет
    Создание и вёрстка сайта с нуля «под ключ»
  • iOS-разработка для начинающих 9-14 лет
    Основы программирования на языке Swift для устройств Apple
  • Создание игр в Roblox Studio 7-12 лет
    Основы игрового программирования на языке Lua на популярнейшей онлайн-платформе
  • Программирование на Lua в Minecraft 12-16 лет
    Изучение программирования и процессов проектирования в трехмерной цифровой среде
  • Гарвардский курс CS50 13-17 лет
    Основы программирования и компьютерных наук
  • Создание AR-приложений на Unity3D 10-15 лет
    Разработка приложений дополненной реальности на известном движке
  • Боты на Python 9-14 лет
    Программирование чат-ботов на востребованном языке
  • PHP и MySQL 9-14 лет
    Веб-разработка на основе баз данных
  • Создание игр в Construct 2 8-12 лет
    Двухмерные игры на основе HTML5
  • Стэнфордский курс Swift 12-16 лет
    Легендарный курс разработки iOS-приложений
  • Unreal Engine 4 10-16 лет
    Создание 3D-игр на одном из ведущих игровых движков
  • Дизайн сайтов 10-14 лет
    Создание красивого и понятного интерфейса веб-сайтов
  • English&Python 10-14 лет
    Основы программирования на языке Python и технический английский
  • Веб-дизайн с нуля от 10 лет
    Создание креативного и ориентированного на пользователя дизайна сайтов
  • Мобильные приложения 9-14 лет
    Основы разработки под Andro >КодКласс (по всему городу)
  • м. Спортивная, Кооперативная ул., 3, корп. 6, Цифровой дом, пом. 134
  • м. Красные ворота, Каланчёвская ул., 15, эт. 2
  • м. Коньково, Профсоюзная ул., 124А
  • м. Братиславская, Братиславская ул., 8
  • м. Римская, Рабочая ул., 35, эт. 6
  • м. Первомайская, Средняя Первомайская ул., 15
  • м. Ленинский проспект, Ленинский просп., 37А, Библиотека им. 1 мая
  • м. Кунцевская, Кастанаевская ул., 59, корп. 2, Институт международной торговли и права
  • м. Аэропорт, Ленинградский просп., 47, стр. 2, школа SunnyPlus English
  • м. Новослободская, Долгоруковская ул., 40, оф. №10
  • м. Тульская, Варшавское ш., 11, УЦ Тренер IT
  • м. Алексеевская, ул. Годовикова, 9, стр. 10, БЦ Колибр
  • м. Варшавская, Каширский пр., 13, Технопарк МосГорМаш
  • м. Строгино, ул. Твардовского, 8, стр. 1, Технопарк, оф. 118

Сайт: https://code-class.ru
Телефон: +7 (495) 649-83-06
Стоимость: 6400 р./месяц

Обучение программированию через создание компьютерных игр, мобильных приложений, мультфильмов и графики. По окончании обучения у ребенка будет готовое портфолио из 64 проектов.

Длительность курсов — 1 учебный год, 32 занятия по 1,5 часа. Программы рассчитаны на детей, которые не имеют подготовки в области программирования, а также на детей, окончивших предыдущий по возрасту курс.

Курсы:

  • Вундеркинд 5-6 лет
  • Junior 7-8 лет
  • M >«Гарантия знаний» (по всему городу)
  • м. Алексеевская, ул. Новоалексеевская 1
  • м. Алтуфьево, Алтуфьевское шоссе 91
  • м. Новокузнецкая, ул. Раушская 4/5, стр. 1
  • м. Братиславская, ул. Перерва 56/2
  • м. Полежаевская, Ходынский бульвар 11
  • м. Университет, ул. Строителей д.4, к.7
  • м. Киевская, Ростовская наб. 5
  • м. Ясенево, ул. Литовский б-р 42, к.1
  • м. Крымская, ул. Загородное шоссе 9/1
  • м. Тульская, 3-й Павловский переулок, д. 14
  • м. Новокузнецкая, ул. Бахрушина 4с1
  • м. Царицыно, ул. Севанская 13/1
  • м. Новокосоино, ул. Новокосинская 15/3
  • м. Митино, ул. Барышиха 21
  • м. Бульвар Дмитрия Донского
  • м. Каширская, Каширское шоссе 36
  • м. Преображенская площадь, Зельев переулок 11
  • м. Щелковская, Константина Федина, 2к1
  • м. Сокольники, ул. Барболина 1к1
  • м. Первомайская, ул. Первомайская 59
  • м. Коломенская, пр-кт Андропова 38
  • м. Коломенская, Коломенский проезд 21
  • м. Таганская, ул. Таганская 32/1 с1
  • м. Тропарево, Академика Бакулева 10

Сайт: http://garantylearning.com
Телефон: +7(495)127-78-33
Стоимость: от 4000 р./мес.

Занятия проходят 1 раз в неделю по 3 ак.часа. Разработаны программы для учеников 1-4 и 5-11 классов.

Программирование для детей 1-4 классов

Курс состоит из 3 разделов. В первом разделе ребята изучают блочное программирование на специальном языке, основанном на платформе Minecraft. По окончании этого раздела они научатся работать со смысловыми блоками и строить простейшие алгоритмы.

Во втором разделе ученики начинают изучать более сложный и мощный язык программирования — Scratch, который был разработан ведущим Мировым университетом M.I.T. и помогает детям осваивать основы математики и логики.

Третий раздел поможет детям научиться писать настоящие мобильные приложения, которые они потом смогут устанавливать на телефон и делиться с друзьями.

По окончании курса ребенок сможет создавать полноценные приложения и научится мыслить алгоритмически.

Курс программирования для школьников 5-11 классов

Начинается с изучения синтаксиса языков программирования Java или C/C++. Ребята учатся строить простые алгоритмы, решают математические задачи и создают простые консольные приложения.

Далее ребята полностью погружаются в изучение принципов объектно-ориентированного программирования и создают более сложные программы, начинают осваивать разработку визуального интерфейса и создают приложения наподобие калькулятора или морского боя.

В завершении учебного года школьники изучают основные принципы программирования под мобильные платформы Android или IOS, создают собственное приложение.

Сеть образовательных центров «Юниум» (по всему городу)

  • м. Алтуфьево, Шенкурский пр., д.5
  • м. Бабушкинская, ул. Лётчика Бабушкина, д. 32, корпус 3, 3 этаж
  • м. Братиславская, ул. Братиславская, д. 6, 1 подъезд
  • м. Чертановская / Варшавская, Черноморский бульвар, д. 6, строение 1
  • м. Войковская, Старопетровский проезд, 7А, стр.4 (проходная). ОЦ — стр.3, подъезд 2
  • м. Выхино, ул. Вешняковская, 22А, ТЦ «Вишняковский Пассаж».
  • м. Молодежная, ул. Партизанская, д. 25, подъезд 2
  • м. Новогиреево, Зелёный проспект, д. 66, корпус 2
  • м. Профсоюзная, Нахимовский проспект, 47
  • м. Царицыно, ул. Луганская, дом 5.
  • м. Юго-Западная, ул. Покрышкина, д. 9

Сайт: https://unium.ru
Телефон: +7 499 288-17-52
Стоимость: от 449 р./ак.час

Занятия проходят 1 раз в неделю в будни вечером или выходные. В зависимости от возраста, ребенок может выбрать направление, в котором он бы хотел совершенствоваться.

Основы программирования для 1-5 класса. Кодвардс

На данном курсе дети в игровой форме, в специально разработанной для этого среде программирования освоят базовые принципы написания кода, универсальные для любого языка программирования.

Специально для курса разработан упрощенный вариант JavaScript. У школьника есть возможность как писать код, так и использовать блочные конструкции.

Базовый курс работы с компьютером — с 3-4 класса

Ребята узнают о строении техники, как правильно выбрать компьютер, научатся устанавливать Windows и иные операционные системы. В программу входит обучение принципам правильной работы в интернете. Многие из занятий посвящены 3D-моделированию и сайтостроению, азам программирования, правилам оформления презентаций и докладов.

Курсы по созданию компьютерных игр — с 5 класса

Курсы построены на освоении движка Unity. Программа создана с учетом возраста учеников, поэтому занятия начинаются с элементарных задач, которые со временем усложняются. Преподаватели помогают учащимся освоить работу во многих программах, разрабатывать продукты под Android, Windows и иные ОС, работать с 3D-графикой.

Курсы программирования – с 7 класса

Сначала ученики знакомятся с программными кодами и разработкой интерфейсов для приложений, затем перейдут к освоению объектно-ориентированного программирования. Результатом станет умение писать программы на общепризнанном языке – C#.

Курсы по созданию сайтов – с 7 класса

Поможет учащимся освоить азы сайтостроения, создавать страницы и сайты на языке программирования, а также продвигать проекты в поисковых системах.

Курсы 3D моделирования – с 7 класса

В процессе обучения школьники узнают об особенностях современной 3D графики, овладеют приемами ее создания и разберутся в тонкостях этого направления в целом.

1С: Клуб программистов для школьников (ЮЗАО, САО, ЦАО, СВАО)

  • м. Крестьянская застава, ул. Воронцовская 35А, стр.1
  • м. Тимирязевская, Дмитровское шоссе, д.9Б / Дмитровское шоссе, д.9
  • м. Бауманская, ул.Нижняя Красносельская, д.35, стр.64
  • м. Сухаревская, Малый Головин переулок дом 8 офис 46
  • м. Достоевская, 3-й Самотечный переулок, д. 23
  • м. ВДНХ, ул. Ярославская, 8, к.4 оф.511
  • м. Новослободская, ул. Селезневская, д. 28, корп.1

Сайт: https://club.1c.ru
Телефон: +7 (495) 688-90-02
Стоимость: 770 р./занятие

Основы программирования на языке Java — с 11-16 лет
Продолжительность: 2 года. 1 раз в неделю.

Современная web-разработка — с 11-16 лет
Продолжительность: 1 год. 1 раз в неделю.

3D-моделирование — с 10-14 лет + есть опыт работы за компьютером
Продолжительность: 1 год. 1 раз в неделю.

Основы программирования в системе 1С:Предприятие 8 — с 14-16 лет
Продолжительность: 2 года. 1 раз в неделю.

Java для мобильных — с 14-16 лет + знание основ языка Java
Продолжительность: 1 год. 1 раз в неделю

Школа программистов (ЮЗАО, ЦАО, СВАО, САО)

  • м. Профсоюзная, ул. Новочерёмушкинская, д. 55, к. 2
  • м. Проспект Мира, Астраханский переулок, д. 24
  • м. Алтуфьево, Долгопрудненское шоссе, д. 3 Физтехпарк
  • м. Парк культуры, ул. Льва Толстого, д. 16 Яндекс
  • м. Аэропорт, Кочновский пр-д, д. 3 ВШЭ

Сайт: https://informatics.ru
Телефон: +7 (495) 150-64-32
Стоимость: поступление по результатам тестирования/экзамена

Для учеников 3-4 классов поступление по результатам открытого урока — тестирования.
Старшие школьники принимаются по результатам вступительного экзамена. Для решения задач не требуется углубленных знаний школьной программы или особых знаний по информатике.

В Школе можно учиться от 2 до 9 лет. Стандартная базовая программа рассчитана на 3 года обучения. Школа программистов JUNIOR (для 3-4 классов) рассчитана на 2 года. Обучение проходит от двух раз в неделю, занятие по 2 академических часа.

Обучение основано на университетской модели: каждая группа изучает набор обязательных базовых курсов, при этом уже начиная со второго семестра можно выбрать дополнительные спецкурсы по своим интересам.

Обязательные курсы:

  • Языки программирования Scratch, Pascal, Python, C++, C#, Delphi, основы построения и анализа алгоритмов
  • Дискретная математика и ее разделы
  • Элементы линейной алгебры, аналитической геометрии, теории игр и криптографии
  • Курсы робототехники и программирования роботов
  • Компьютерные сети, компьютерная безопасность и защита от взлома

Факультативные курсы (спецкурсы):

  • Web-дизайн
  • PHP
  • Компьютерное «железо»
  • Разработка под API
  • Программирование чат-ботов
  • Аудио- и видеомонтаж
  • 3D
  • Интернет вещей
  • Микроконтроллеры
  • Компьютерные вирусы
  • Векторная графика и др.

Каждый выпускник Школы программистов получает свидетельство установленного образца. В нем указывается следующая информация: пройденный курс, даты обучения, список дисциплин с результатами (зачеты, экзамены, олимпиады).

Центры молодежного инновационного творчества POLYCENT (САО, ЦАО, ЮАО, ЮЗАО)

  • м. Динамо, ул. Красноармейская, д. 4
  • м. Китай-город, Маросейка 7/8, стр.1, офис 300
  • м. Сокол, Ленинградский проспект, д. 80, к. 11
  • м. Варшавская, Артековская ул., 2к1
  • м. Орехово, ул. Захарова, д. 8к3
  • м. Калужская, ул. Профсоюзная, д. 65

Сайт: https://polycent.ru
Телефон: +7 (499) 490-48-45
Стоимость: 4800 р./мес., 30720 р./курс (8 месяцев)

Обучение рассчитано на детей разных возрастов — от начальной до средней школы. Проводится обучение визуальному, блочному программированию и текстовым языкам программирования. В группах занимается до 12 человек. Длительность занятия — 1 час 20 минут.

Курсы для детей:

  • Программирование PYTHON 9-11 лет
  • Программирование для малышей. Пиктомир 6-7 лет
  • Программирование Scratch 9 — 11 лет
  • Программирование C# 1 курс 11 — 14 лет
  • Программирование C# 2 курс 12 — 15 лет
  • Minecraft Creator 2 курс + PYTHON 11 9 — 11 лет
  • Minecraft Creator 8,5 — 10 лет
  • IOS APP Creator 12-15 лет

ЮниорКод (ЗАО, ВАО, ЮЗАО)

  • м. Солнцево, ул. Богданова, 44
  • м. Бульвар Рокоссовского, Бульвар маршала Рокоссовского, дом 6 корпус 1
  • м. Беляево, ул. Миклухо-Маклая, 36, корп. 1

Сайт: https://juniorcode.net
Телефон: 8(800)550-07-25
Стоимость: от 500 р./занятие

Ребенок сможет познать основные понятия и инструменты программирования, научится создавать мультики, игры и интерактивные приложения. Уже на пробном занятии ваш ребенок создаст 3 собственных проекта.

Родители имеют возможность следить за успехами ребёнка онлайн, используя личный кабинет на сайте и при помощи специально разработанного приложения для мобильного телефона

Начальный курс 5-7 лет
2 ступени по 16 занятий
IT-творчество: анимации, простые интерактивные игры и приложения

Базовый курс 8-10 лет
2 ступени по 16 занятий
IT-проекты, приложения, игры

Продвинутый курс 10-12 лет
2 ступени по 16 занятий
IT-разработка: сложные приложения и игры, сценарии и механики IT-продуктов

Профессиональный курс 11-13 лет
2 ступени по 16 занятий
Сложные IT-проекты, планы разработки и продвижения проектов, моб. приложений

«Пиксель» (ЮАО, ЮЗАО)

  • м. Южная, ул. Кировоградская, д.8, к.3, Языковой центр «School Park»
  • м. Бульвар Дмитрия Донского, ул. Грина д. 28 корп. 1 Языковой центр «Speak English»

Сайт: https://clubpixel.ru
Телефон: +7(495)150-59-65, +7(906)020-52-50
Стоимость: 4 занятия — 3000 р., 12 занятий — 8000 р.

Занятия проходят 1 раз в неделю, продолжительность 90 минут, согласно расписанию группы. Группы формируются в рамках рекомендованного возраста в программе обучения, в группе до 12 учеников. По итогам курса выдается сертификат.

Курс Scratch 8-11 лет 36 занятий

3 триместра по 12 занятий:

  • Scratсh 1 — Знакомство со Scratсh (конструктор Lego Education WeDo+Scratch)

Дети научатся работать со средой программирования Scratch, в которой смогут создавать анимацию, делать простые игры, выполнять математические операции, разберутся с работой системы координат. Овладеют начальными навыками серьезного строкового программирования.

  • Scratсh 2 — Анимация в Scratсh

В результате дети создадут свой мультфильм или интерактивную игру, в которой они будут решать какие персонажи и что будут делать.

  • Scratсh 3 — Создание игр в Scratch

Ребята познакомятся с созданием собственных блоков и научатся использовать списки для создания таблицы рекордов. Раскроют еще больше возможностей, которые таит в себе Scratch.

Школа профессий будущего CrushPRO (ЦАО, ЗАО)

  • м. Курская, Костомаровский переулок 3 стр 4
  • м. 1905 года, 2-ая Звенигородская 12, строение 6
  • м. Раменки, Мосфильмовская улица дом 88

Сайт: http://crushpro.ru
Телефон: +7 (499) 350−90−53
Стоимость: от 15000 р. за 10 занятий

Интенсивные курсы для первого погружения в программирование — для детей 5-16 лет:

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ PYTHON
5 занятий по 3 часа

Ученики курса создадут: собственный бот-помощник для telegram с «умным» диалогом, функциями оповещения о погоде, расписании на день и последних новостях. Обучение языку программирования происходит во время практической работы над проектом.

ДИЗАЙН И РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА UNITY
10 занятий по 3 часа

Ученики курса создадут свою собственную компьютерную игру на платформе Unity. В игре будет сюжетная линия, сценарий к которой ребята напишут сами.

Курсы для детей 9-11 лет:

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА SCRATCH

  • Модуль 1 — 10 занятий по 1,5 часа
    Создаем 3 анимационных фильма и 2 игры, изучаем все необходимые для этого инструменты
  • Модуль 2 — 10 занятий по 1,5 часа
    Изучаем переменные. Создаем игры «Накорми динозаврика», «Лабиринт», «Крестики-нолики»
  • Модуль 3 — 12 занятий по 1,5 часа
    Создаем игры «Змейка», «Пинг-понг», «Машина». Защита персонального проекта

Для подростков 12-16 лет:

СОЗДАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА UNITY

Модуль 1 — 16 занятий по 2 часа:

  • Обзор профессий, умений и навыков, которые пригодятся для работы в индустрии
  • Знакомство с основами, правилами и законами проектной деятельности и проектного управления
  • Работаем со Scrum доской и организовываем работу в Trello
  • Разработка игры: прототипирование, графика (работа с графическими редакторами Photoshop), Unity
  • Презентация проекта

Модуль 2 — 16 занятий по 2 часа:

  • Поиск идеи, брейн-шторм
  • Разработка концепта, нарратив, создание прототипа игры
  • Разработка: графика (работа с графическими редакторами Photoshop), Unity
  • Презентация проекта

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА PYTHON

Модуль 1 — 16 занятий по 2 часа

  • Изучим один из самых хорошо организованных языков программирования
  • Научимся описывать алгоритмы для решения повседневных задач и работы с данными
  • Ребята проведут исследование рынка и создадут полезный продукт на основе чат-бота Telegram
  • Во время работы над проектом научатся пользоваться Scrum доской, составят план действий, будут работать в команде

Модуль 2 — 16 занятий по 2 часа

  • Углубленное изучение, введение в статистическую обработку, проработка гипотез
  • Интерактивные графики: библиотека Plotly
  • Знакомство с платформой Tilda, создание сайта, презентация

Kodland (СВАО, ЦАО)

  • м. Алтуфьево, ул. Коненкова 23
  • м. Менделеевская, ул. Селезневская 11А, стр.2

Сайт: https://mos.kodland.org
Телефон: +7 (919) 100-62-01
Стоимость: от 2950 р./месяц

Максимальный размер одной группы 10 человек. Ноутбуки уже есть в школе. Ручки, листочки и папки также предоставляются.

Курс программирования на Phython, 9 месяцев:

На 1,5 часа каждую неделю ребята собираются в классе. Ученики узнают новую информацию и выполняют задания. Задания отправляются в систему, которая автоматически проверяет его.

После каждого занятия родителям приходит письмо об успехах ребенка. Ученики общаются вживую и поддерживают друг друга в чате.

По окончании курса:

  • Готовый проект
  • Базовые навыки программирования на Python
  • Сообщество друзей
  • Навыки коммуникации и работы в команде
  • Диплом

Образовательная площадка Цифра (ЮЗАО, ЗАО)

  • м. Академическая ул. Ивана Бабушкина, 14к1
  • м. Крылатское ул. Крылатские Холмы, 34

Сайт: https://digit.center
Телефон: +7 (499) 677-52-18
Стоимость: по запросу.

Ученики самостоятельно изучают материал и выполняют задания, учатся работать с информацией, ставить задачи и решать их. Преподаватель помогает индивидуально каждому ученику, объясняет сложные темы, мотивирует и дает обратную связь на выполненные задания.

Приходить на занятия можно в любые дни и в удобное время. Ученик продолжит заниматься с того места, на котором остановился на предыдущем занятии. Программа курса рассчитана на 2 года.

Занятия проходят в свободной, дружелюбной атмосфере. Ученики могут сделать перерыв, сыграть в настольные игры и выпить чай с печеньками.

Программа:

Разработка приложений (первый год)

  • Основы программирования
  • Основы проектирования
  • Углубленное программирование
  • Работа над проектом

Разработка web-сервисов (второй год)

  • Основы верстки
  • Архитектура web-сервисов
  • Расширенное взаимодействие с пользователем
  • Работа над финальным проектом

Инжинириум МГТУ им. Н.Э. Баумана (ЦАО)

На первом занятии определяется уровень подготовки ребенка, и в случае, если уровень более высокий, его можно определить в другую возрастную группу по желанию родителей. По окончании курса выдается сертификат или грамота Инжинириума МГТУ им.Н.Э. Баумана.

В семестре до 18 занятий. Курс — до 36 занятий. Занятие 1 в неделю, продолжительность 1 час 45 мин.

Scratch-программирование
Курс для детей с 1 по 4 класс

  • Работать в среде программирования Scratch
  • Использовать функции в программировании
  • Создавать анимацию по собственному сценарию
  • Проектировать игровую механику
  • Создавать 2D-игры
  • Публиковать игры в интернете

Scratch на английском языке
Курс для детей с 1 по 4 класс.

Программирование на C++
Курс для детей с 9 по 11 класс

  • Использовать переменные, арифметические операции, конструкции ветвления, будеву алгебру, циклы, процедуры и функции, сложные типы данных, объектно-ориентированное программирование
  • Работать в Qt Creator
  • Создавать графический интерфейс
  • Создавать игры с использованием графических элементов Qt Creator

Программирование на Python
Курс для детей с 9 по 11 класс

На занятиях поэтапно изучаются понятия языка Python и применяются в созданных программах. Программы исполняются в игре Minecraft. Это может быть постройка сооружений при помощи программ, создание мини-игр. По итогам курса ребёнок разрабатывает собственную программу, мини-квест или игровой плагин на языке Python.

Веб-программирование
Курс для детей с 5 по 11 класс

  • Использовать простые типы данных, арифметические операции, условные логические конструкции, итерационные и условные циклы, сложные типы данных, процедуры и функции
  • Использовать технологии разметки веб-страницы HTML и технологии CSS
  • Взаимодействовать с пользователем через формы ввода
  • Использовать хранилище LocalStorage для хранения информации на компьютере пользователя
  • Использовать Canvas для создания анимации и отображения информации
  • Создавать анимацию и игры на основе Canvas
  • Публиковать приложения в интернете, используя сервис Github
  • Создавать и публиковать приложения, раздающие пользователям статические файлы

Создание приложений для Android (Java)
Курс для детей с 9 по 11 класс

  • Основы программирования на языке Java
  • Писать полноценные приложения для Android, готовые к публикации в PlayMarket
  • Создавать приятный и удобный пользовательский интерфейс
  • Взаимодействовать с популярными онлайн-сервисами посредствомпредоставленного API
  • Взаимодействовать с другими участниками процесса разработки
  • Использовать системы контроля версий

Создание игр
Курс для детей с 9 по 11 класс

  • Создавать и редактировать программные проекты
  • Строить логические цепочки
  • Работать с различными средствами разработки
  • Писать программы на языках С#
  • Создавать игры на современных языках программирования

«Программатика» (ЦАО)

Программа курса программирования:

Азы программирования 15 занятий

  • Учимся работать с платформой
  • Лаборатория и пространство в ней
  • Что такое цикл в программировании
  • Создание графических элементов и блоков внешности.

Собственный проект 15 занятий

  • Работаем над авторским проектом
  • Оттачиваем навыки работы с координатами, учимся моделировать перемещения по координатам
  • Дополняем проект сообщениями и прописываем условия
  • Добавляем уровни

Разрабатываем игру 15 занятий

  • Пробуем свои силы в создании игры с таймером или счетом
  • Задаем зависимость событий от случайных величин и значений переменных
  • Используем операторы равно/больше/меньше

Тонкости бинарной логики 15 занятий

  • Добавляем более сложные переменные и проводим сравнение их значений
  • Разбираемся с возможностями применения переменных в виде статусов игровых элементов
  • Способы обезопасить свой проект

«Первый бит» (ЦАО)

Занятия по 4 часа в неделю утром или днем. Выдается сертификат о прохождении курса после каждого модуля. Также организуют совместный досуг и экскурсии для детей.

Основы программирования на языке Java для школьников 8-11 класса
Продолжительность – 48 ак. часов + 12 ак. часа в подарок (4 модуля).

На занятиях дети получат первые навыки работы с кодом и написания простых программ, познакомятся с основами работы с базами данных и web-разработки.

Современная web-разработка для школьников 7-10 класса
Продолжительность – 48 ак. часов (2 модуля)

На курсе дети получают навыки написания сайтов, приложений, презентаций с использованием html, css и javascript.

Системное администрирование для школьников 7-10 класса
Продолжительность – 48 ак. часов (2 модуля)

На курсе дети получают навыки настройки, поддержки и исправления неисправностей в работе компьютера и программного обеспечения.

Сoding Skills (СЗАО)

В школе вас ждут:

  • Оборудованные компьютерные классы
  • 80% времени на занятии — практика
  • Законченный проект по итогам курса (игра, сайт, программа, анимация и др.)
  • Профориентация
  • 4 занятия в месяц
  • Длительность 1-го занятия: 90 мин.
  • Продолжительность курсов: 7 месяцев
  • Время занятий: будние или выходные дни
  • Группы 5 — 10 человек
  • Дипломы о завершении обучения

7-13 ЛЕТ | Базовая компьютерная подготовка

Ребята освоят азы 3D-моделирования, сайтостроения и программирования в Minecraft и Scratch.
Ученики узнают как собрать свой компьютер, научатся устанавливать Windows и другие операционные системы. Смогут правильно подготовить презентацию и сделать красивую анимацию.
Курс включает практику в офисных программах.

9-17 ЛЕТ | Создание сайтов на HTML 5 и CSS 3

Ребята познакомятся с базовыми технологиями создания сайтов HTML 5 и CSS 3 и научатся создавать профессиональные сайты с нуля своими руками. Ученики познакомятся с устройством глобальной сети Интернет и смогут легко ответить на вопросы: что такое HTTP, DNS, откуда берутся сайты в компьютере и как устроена почта в сети и еще много чего интересного.

9-17 ЛЕТ | Программирование на JavaScript

Язык программирования JavaScript идеально подойдет для детей, которые хотят научиться делать интерактивные сайты. Ребята научатся делать анимацию, всплывающие окна, подсказки, оповещения, обработчики форм, фотогалереи и слайдеры. Все это позволит сделать сайт «живым» и интересным.

11-17 ЛЕТ | Программирование на Python 3

На курсе ученики познакомятся с базовыми понятиями и конструкциями языка Python, создадут свои проекты, погрузятся в увлекательный мир машинного обучения и смогут легко рассказать друзьям и знакомым что такое нейросеть и как ее создать на языке Python, создадут свои первые программы работающие на принципах искусственного интеллекта.

11-17 ЛЕТ | Программирование на С#

Язык С# идеально подойдет для ребят, которые только планируют сделать первые шаги во взрослом программировании. Благодаря активной поддержки компании Microsoft, C# применяется для разработки мобильных приложений, создания игр на движке Unity, создания различных приложений под ОС Windows.

11-17 ЛЕТ | Программирование на C++

Ученики научатся программировать на одном из самых популярных языков программирования — С++ с нуля, напишут множество небольших программ и познакомятся с основными конструкциями языка. Ребята узнают, как создать свою программу, которая сможет помочь сделать ДЗ, выполнить курсовую в ВУЗе и еще много всего интересного.

10-15 ЛЕТ | Создание игр на Unity 3D

Курс позволит ребенку научиться создавать современные 3D-игры. На занятиях ребята познакомятся с программированием, трехмерной графикой и научатся использовать полученные знания для создания своей полноценной игры.

11-14 ЛЕТ | 3D Моделирование в Blender

На занятиях ученики познакомятся и на практике научатся работать с 3D графикой, создавать свои собственные модели, воплощать творческие идеи в жизнь. На курсе ребята учатся создавать трехмерную графику в одной из популярный программ Blender.

7-10 ЛЕТ | Создание игр в Scratch

На курсе ребята с раннего возраста начинают развивать логическое мышление и учатся выстраивать правильный алгоритм работы программы. В среде Scratch ученики смогут создать свои полноценные проекты используя специальные блоки.

10-13 ЛЕТ | Программирование в Minecraft

Ребята познакомятся с блочным языком программирования, освоят базовые понятия программирования. После изучения основ программирования, ребята переходят к использованию языка Python. По итогам курса каждый ученик создаст свою игру и сможет рассказать как работают используемые им конструкции программирования в игре.

7-10 ЛЕТ | Творчество в Minecraft

Ребята смогут создать свою оригинальную версию игры Minecraft, сделают свои первые шаги в таких направлениях, как дизайн и 3D-моделирование. По итогам курса у каждого ученика будет свой полноценный проект, где ребенок изучив принципы работы с изображениями, текстурами, звуком, проработав дизайн и интерфейс создаст свой уникальный игровой мир.

“Академия гениев” (СЗАО)

Ребята работают каждый за отдельным компьютером, но стараются решать сложные задачи все вместе, активно используя мозговой штурм. Все необходимое оборудование предоставляется. Занятия проходят по программе учебных модулей в сформированных группах согласно расписанию.

  • Программирование на языке JAVA от 12 лет
  • Программирование на языке SCRATCH 8-10, 11-12 лет

«Кодини» (ВАО)

  • м. Новогиреево, Новогиреевская ул. 28б
  • м. Новокосино, г. Реутов, Ленина 1А, ТЦ Карат

Сайт: https://kodini.ru
Телефон: +7 (499) 346-63-82
Стоимость: от 5000 р./месяц

Занятия проходят в классе + 1 занятие в неделю онлайн (30 мин). Помимо занятий в классе ученики смотрят онлайн-вебинары, получают интересные домашние задания и учатся работать в команде.

Программирование в Minecraft (8-10 лет)
Изучаем основы программирования на примере популярной игры.
Длительность: 12 занятий, 3 раза в неделю
Уровень: начинающий

Создание игр на Scratch (9-12 лет)
Учимся делать двухмерные игры и изучаем основы программирования.
Длительность: 12 занятий, 3 раза в неделю
Уровень: начинающий

Python в Minecraft (9-12 лет)
Изучаем «взрослый» язык программирования Python в Minecraft.
Длительность: 12 занятий, 3 раза в неделю
Уровень: начинающий/продвинутый

Создание игр в GameMaker (9-12 лет)
Учимся создавать продвинутые 2D игры в среде GameMaker Studio.
Уровень: продвинутый

Создание игр на Stencyl (10-13 лет)
Ребенок учится делать двухмерные компьютерные игры, функциональность которых практически не ограничена.
Длительность: 12 занятий, 2 раза в неделю

Создание сайтов (9-13 лет)
Помимо обязательной программы — изучения языка верстки html и таблиц стилей css, мы покажем как создавать сайты с помощью конструкторов и расскажем, как работает интерне.
Длительность: 3 месяца, 2 занятия в неделю

Создание 3D игр (7-9 лет)
Платформа для самых юных программистов. С ее помощью ребенок сможет создавать 3D игры, используя специально заготовленных персонажей, противников и тд.
Длительность: 3 месяца, 2 занятия в неделю

brainGO (ЮЗАО)

Занятия по субботам и воскресеньям проходят в специально оборудованном классе. Длительность занятий составляет 2 часа, а количество посещений в месяц или неделю вы выбираете сами. Обучение изначально строится в игровой форме, домой тоже дают интересные задания.

Scratch до 11 лет
Идеальная анимированная среда для знакомства с программированием. Уже за пару занятий ребенок создаст свой первый мультфильм, за месяц уже разработает свой полноценный проект.

Python 11-15 лет
Ученики знакомятся с языком программирования и параллельно подтягивают знания по математике, информатике, английскому языку, узнают как хранятся данные в компьютере и как научить компьютер выполнять различные необходимые программисту задачи.

Через месяц занятий ученики могут написать свои первые интересные приложения, такие как калькулятор, эмулятор кассового аппарата, различные виды счетчиков. Также пишут первые игры.

Кулибин Про (СВАО)

В каждой группе будет заниматься не более 10 человек.

Курс программирования 7-12 лет

Любой уровень подготовки. Дети изучают алгоритмы и циклы при построении космической базы на Марсе. В конце курса каждый участник создаст собственный проект: игру или мультфильм на языке программирования Scratch или Python. 32 занятия по 1,5 часа

Введение в VR-технологии 13-17 лет
Дети научатся создавать собственные миры в виртуальной реальности, освоят навыки работы в профессиональном программном обеспечении — 3D, 3Ds max, Unity, а также получат базовые знания в программировании. На протяжение всего курса читаются лекции по VR, AR, устройству мозга, аддитивным технологиям, полному погружению. 16 занятий по 1,5 часа

Софтиум (СВАО)

Все направления развития доступны на каждом занятии — ребенок может сам решать, что ему интересно. На любом занятии можно чередовать технологии, объединять навыки полученные из разных разделов знаний. Сайты, мобильные приложения, веб-дизайн, игры и все необходимые базовые навыки программирования.

Начинайте занятия в любой день. Программа полностью индивидуальна для каждого ребенка, длительность занятия 90 минут.

MS Office
Знакомство с пакетом офисных программ, необходимых для оформления школьных докладов и презентаций.

HTML5 + JS + CSS
В этих заданиях дети осваивают и учатся применять на практике синтаксис языка разметки веб-страниц, каскадные таблицы стилей и скрипты на языке JavaScript.

Snap!
Продвинутый вариант Scratch, позволяющий создавать свои блоки на языке Javascript.

GIMP
Мощный графический редактор, аналог Photoshop. Дети знакомятся с основами растровой графики и обработки изображений.

Scratch
Разработан для обучения детей основам программирования, используется более чем в 70 странах мира. Позволяет создавать большие сложные алгоритмы, интересные игры, презентации, мультфильмы.

Tilda / WIX
Профессиональные блочные конструкторы сайтов. Ребята учатся верстать страницы и наполнять их осмысленным содержимым.

Construct 2
Конструктор двухмерных игр для Windows, в котором дети создают логические игры, платформеры, TDS-игры.

Безопасность и взаимодействие
Навыки коммуникации в интернет, передачи файлов, продвинутой работы с электронной почтой.

Математика и логика
Дети осваивают логические операторы и математические конструкции для построения алгоритмов.

App inventor
Похож на SCRATCH, но намного сложнее и предназначен для разработки вполне серьезных программ для мобильных устройств на базе Android.

Компьютерные курсы при Учебном центре факультета ВМК МГУ имени М. В. Ломоносова (ЗАО)

Курсы рассчитаны как на самых маленьких слушателей, только недавно пошедших в школу, так и на старшеклассников, готовящихся к поступлению в вуз. Школьники научатся использовать компьютер для работы, а не только для игр. А самые младшие смогут прибегать к помощи компьютера, когда захотят нарисовать мультфильм или создать свой сайт в Интернете.

Старшеклассники на серьезном уровне изучают программирование, и после окончания курсов смело могут называть себя программистами. По окончании курсов школьникам выдаются сертификаты об окончании той или иной учебной программы.

Курсы для школьников:

  • Начальная компьютерная подготовка школьников 3-5 класса 30 ч
  • Занимательная логика на компьютере для 3-5 класса 27 ч
  • Программирование для школьников 4-6 класса. ЛогоМиры 28 ч
  • Программирование для школьников 4-6 класса. Scratch 28 ч
  • Игровые алгоритмы (6-7 класс) 36 ч
  • Основы программирования простейших игр (6-7 класс) 36 ч
  • Занимательное моделирование в программе AutoCad на примере решения геометрических задач. 2-хмерная графика (5-7 класс) 30 ч
  • Занимательное моделирование в программе AutoCad на примере решения геометрических задач.
  • 3-хмерная графика (5-7 класс) 30 ч
  • 3D-анимация в программе AutoCad 20 ч
  • Flash: основы компьютерной анимации (с 6 класса) 48 ч
  • Основы работы в Autodesk 3ds Max для школьников 40 ч
  • Программирование на языке Pascal. Базовый курс (с 8 класса) 72 ч
  • Программирование в среде Delphi (с 8 класса) 32 ч
  • Программирование на языке Pascal и основы Delphi (с 8 класса) 104 ч
  • Web-мастер, часть I: основы HTML и CSS (с 8 класса) 28 ч
  • WEB-мастер для школьников.Часть II. Основы программирования на PHP 40 ч
  • Создание малых компьютерных сетей 28 ч 7-8 класс
  • Программирование на языке С 9-11 класс 48 ч
  • Программирование на языке С++ 9-11 класс 48 ч
  • Программирование на языке Java 9-11 класс 70 ч

10 игр, которые научат ребёнка программированию

«Я думаю, что в будущем все, а не только программисты будут связаны с элементами программирования», — считает Марк Цукерберг. Поскольку в этом будущем придётся жить нашим детям, пора подготовить их к трудностям, то есть научить программировать.

Зачем учить ребёнка программированию? Тем более если у вас растёт будущая балерина или футболист? Ответ простой: для того, чтобы научить логически мыслить и планировать свои действия. Родители хвастаются, что современные дети почти с пелёнок умеют включать планшеты и компьютеры. Интерес к технике и тягу к развлечениям можно совместить с обучением и развитием, предложив ребёнку игры, которые научат составлять алгоритмы и даже писать код.

Kodable

Как думаете, с какого возраста нужно начинать обучение программированию? Создатели Kodable утверждают, что их игра доступна двухлетним детям. Учиться коду можно раньше, чем учить буквы. Гонять по лабиринтам весёлые рожицы действительно могут даже малыши, а заодно осваивать составление программ, указывая последовательность действий. Подсказки и рекомендации выполнены при помощи графики, так что читать ребёнку ничего не придётся.

Kodable рекомендуют для изучения информатики в начальной школе: учителя и родители могут контролировать процесс обучения, устанавливать уровни сложности и следить за успехами. Отличное начало для самых маленьких.

Code.org

На сайте Code.org, созданном некоммерческой организацией, международным движением «Час программирования», собрано несколько образовательных курсов для детей и взрослых. Возраст, с которого можно начинать, — четыре года. Одной игры, которая научит всему и сразу, там нет, зато есть пошаговое игровое обучение с персонажами различных мультфильмов. Переходя от уровня к уровню, можно учиться и создавать свои короткие программы.

Lightbot

В игре, доступной на смартфоне или планшете, маленький робот, подчиняясь командам, должен зажечь в нужных местах лампочки. Главная задача, которая при этом будет стоять перед ребёнком, — спроектировать путь игрушки при помощи простых команд. Задача родителя — объяснить малышам, что означают картинки.

Не факт, что ребёнок, играющий в Lightbot, вырастет гениальным разработчиком, но зато точно научится планировать действия и составлять простейшие алгоритмы. Это приложение тоже можно рекомендовать как одно из стартовых даже для дошкольников 4–6 лет. Разработчики предлагают и более сложную версию, которая подойдёт для детей старше девяти лет.

Родители, кстати, тоже с удовольствием могут потратить время на составление маршрутов. Робот достаточно забавный, чтобы понравиться детям, и достаточно серьёзный, чтобы не надоедать взрослым.

ПиктоМир

«ПиктоМир», разработанный НИИСИ РАН по заказу Российской академии наук, — наш ответ зарубежным аналогам. В НИИСИ РАН уже разработали систему «КуМир», в которой с программированием знакомятся старшие школьники, но игрового элемента в ней нет. «ПиктоМир», рассчитанный на дошкольников, получился увлекательным и очень доступным.

Робот раскрашивает поля, а ребёнок учится составлять алгоритмы. Все подсказки выполнены с помощью графики, поэтому «ПиктоМир» можно спокойно давать детям, не умеющим читать, начиная с пяти лет: заметно, что учёные постарались сделать действия понятными даже для малышей. Если родители не знают английского языка и ничего сами не понимают в программах, но очень хотят развивать логическое мышление у детей, «ПиктоМир» будет настоящим спасением. Мобильные версии доступны для iOS, Android и Windows Phone, но скачивать последние две придётся с сайта разработчика.

Robozzle

Выполнить задания и составить алгоритм движения стрелки по пазлу — такой смысл у игры, в которую могут сыграть уже младшие школьники. Правда, обыкновенная стрелка вряд ли увлечёт семилеток надолго, тем более если это будет первая из подобных игр. Зато может всерьёз заинтересовать школьников с десяти лет, уже знакомых с алгоритмизацией, потому что самые интересные головоломки, конечно, встречаются на более сложных уровнях. Robozzle предоставляет почти неограниченные возможности по созданию и поиску новых заданий, поэтому больше всего подходит не для изучения азов, а для постоянного повторения и практики.

Cargo-Bot

Ещё одна простая для освоения игра, на начальных уровнях которой комфортно будут себя чувствовать дошкольники. Поскольку текста в ней мало, детям достаточно различать отдельные буквы, чтобы выполнить первые задания и переложить ящики за меньшее число ходов с места на место. Над сложными комбинациями даже взрослые смогут задуматься надолго. Среди других обучающих и развлекательных приложений Cargo-Bot выделяется очень приятной картинкой. Кстати, Cargo-Bot был полностью спрограммирован на iPad.

CodeMonkey

Лайфхакер уже подробно писал про игру CodeMonkey, которая просто обязана занять достойное место в списке игровых обучалок для детей.

Онлайн-игра, в которой шаг за шагом дети учатся управлять забавной обезьянкой, построена очень просто и наглядно. Каждый новый уровень рассказывает о возможностях программирования, а чтобы выполнить следующее задание, придётся применить знания из предыдущего урока. Чтобы дойти до банана, нужно несколько минут, поэтому занятия удобно планировать так, чтобы ребёнок оставался увлечён и не успевал устать.

Большой плюс CodeMonkey в том, что эта игра даёт представление о синтаксисе как таковом, потому что команды нужно выбирать при помощи пиктограмм, а последовательность действий записывается строчками почти настоящего кода.

Scratch

Включать Scratch в этот список не совсем честно, потому что это не игра, а специально разработанная среда для обучения детей программированию, а не включать нельзя, потому что это отличный образовательный инструмент. Авторство Scratch принадлежит Массачусетскому технологическому университету, а в сообществе большая часть информации переведена на русский язык, поэтому Scratch доступен для очень широкой аудитории.

Возможности у Scratch действительно впечатляющие, хотя в нём нет заданий и уровней, зато есть море фантазии и средств для её применения. Поскольку цель в каждом проекте ребёнок должен установить самостоятельно, то и универсальных решений нет, зато есть простор для творчества, которого не хватает в играх, обучающих алгоритмизации. Scratch отлично подойдёт для детей от восьми лет, которым уже надоело гонять роботов и обезьянок по привычным маршрутам.

СeeBot

Нельзя забывать про классику, даже изрядно запылившуюся. Обучающие игры CeeBot появились в 2003 году как специальная разработка для образовательных учреждений. Изначально разработчики создали Colobot — игру о колонизации новой планеты, главная фишка которой была в том, что для управления персонажами нужно было писать свои программы.

CeeBot — игровой обучающий курс из нескольких заданий с подробными инструкциями. История про программируемых роботов на новой планете, уничтожающих местную фауну, конечно, для малышей не подойдёт, но для подростков, которые уже успели увлечься информатикой и представляют себе, что такое алгоритм, станет неплохим пособием. Выглядит CeeBot на фоне современных игр бледновато, но где ещё ребёнок будет управлять персонажами, создавая собственные программы, максимально приближённые к синтаксису С++?

CodeCombat

CodeCombat — это уже серьёзно, потому что в этой игре учат настоящий код и из победителя получится готовый программист. Вы выбираете язык программирования, на котором придётся писать команды для своего персонажа (игра предлагает Python, JavaScript, Lua или несколько экспериментальных вроде CoffeScript), и отправляетесь в путешествие за кристаллами.

Сажать за игру можно мальчишек и девчонок от восьми лет. Обучение и подсказки на русском языке, за $9,99 можно каждый месяц получать новые уровни для прохождения (первые 70 бесплатны). Игра может использоваться в школах, есть отдельные бонусы для учителей.

В игре перед стартом каждого уровня ребёнок будет читать забавные и мотивирующие цитаты о программировании, напоминающие, что «этот код сам себя не выучит». CodeCombat захватывает сильнее, чем обычные «бродилки» и «стрелялки», одна из лучших комбинаций отдыха и обучения.

Языки программирования, разработанные российскими и советскими программистами

Kotlin (Ко́тлин) — это статически типизированный язык программирования, работающий поверх JVM и разрабатываемый компанией JetBrains. Также компилируется в JavaScript, и в исполняемый код ряда платформ через инфраструктуру LLVM. Язык назван в честь острова Котлин в Финском заливе, на котором расположен город Кронштадт.

Авторы ставили целью создать язык более лаконичный и типобезопасный, чем Java, и более простой, чем Scala. Следствием упрощения по сравнению со Scala стали также более быстрая компиляция и лучшая поддержка языка в IDE. Язык полностью совместим с Java, что позволяет java-разработчикам постепенно перейти к его использованию; в частности, в Android язык встраивается с помощью Gradle, что позволяет для существующего android-приложения внедрять новые функции на Kotlin без переписывания приложения целиком.

Компания Google на конференции для разработчиков I/O 2020 объявила, что теперь язык программирования Kotlin будет приоритетным для разработки приложений для операционной системы Android. Все новые API и библиотеки Jetpack будут публиковаться сначала на Kotlin, и только потом на других языках.

Согласно рейтингу RedMonk Kotlin — самый быстрорастущий язык программирования. Он вошел в топ-20 самых распространённых и «обсуждаемых» разработчиками языков программирования по версии аналитиков компании RedMonk.

JetBrains (ранее — IntelliJ) — международная компания, которая делает инструменты для разработки на языках Java, Kotlin, C#, C++, Ruby, Python, PHP, JavaScript и многих других, а также средства командной работы.

JetBrains основана в 2000 году. Головной офис расположен в Праге. Основатели: Сергей Дмитриев, Евгений Беляев и Валентин Кипятков.

По состоянию на 2020 год у компании шесть офисов — в Праге, Санкт-Петербурге, Бостоне, Москве, Мюнхене и Новосибирске.

Наиболее известный продукт JetBrains — интегрированная среда разработки IntelliJ IDEA.

В 2009 году JetBrains открыла код платформы IntelliJ, на которой основана IntelliJ IDEA, и выпустила бесплатную версию IntelliJ IDEA Community Edition.

С 2010 года компания разрабатывает язык программирования Kotlin. В мае 2020 года компания Google сообщила, что включает поддержку Kotlin в Android Studio 3.0 — официальный инструмент разработки для ОС Android.

На 2020 год у компании более 5 млн пользователей, среди клиентов: Google, Salesforce, Twitter, Citibank, HP, Airbnb.

В 2020 году JetBrains впервые стала глобальным спонсором международной студенческой олимпиады по программированию ACM ICPC.

Встроенный язык программирования 1С:Предприятие

Встроенный язык программирования 1С:Предприятие — язык программирования, который используется в семействе программ «1С:Предприятие». Данный язык является интерпретируемым языком высокого уровня. Интерпретация текста программного модуля в байт-код выполняется в момент обращения к этому модулю в процессе работы, таким образом обычно интерпретируется только часть текстов программных модулей (в версиях 7.7 и старше). Начиная с версии 8.2 модули компилируются.

Средой исполнения языка является программная платформа «1С:Предприятие». Визуальная среда разработки («Конфигуратор») является неотъемлемой частью пакета программ «1С:Предприятие».

Диалекты языка для платформ 1С седьмых версий (7.0, 7.5, 7.7) совместимы «снизу вверх» с незначительными исключениями. Языки для платформ 1С:7.х и 1С:8.х совместимы по основным операторам, но значительно отличаются в работе с прикладными объектами, вследствие чего перенос кода из 1С:7.х в 1С:8.х не имеет смысла.

Встроенный язык 1С:8 наиболее подобен по своему синтаксису языку Visual Basic.

Платформой предоставляется фиксированный набор базовых классов, ориентированных на решение типовых задач прикладной области:

Константа,
Справочник,
Документ,
Журнал документов,
Перечисление,
Отчёт,
Обработка
План счетов и др.

На основании базовых классов средствами визуального конфигурирования можно создавать любое количество порождённых классов (возможность определить новый класс программно — отсутствует). Допускается только одна явная ступень наследования классов. Как правило, объекты порождённых классов представляют собой записи (или некоторые наборы записей) в базе данных. Такие классы образуют «Дерево метаданных». В терминах встроенного языка программирования 1С такие классы называются объектами метаданных.

Основными видами объектов метаданных являются: Справочники, Документы, Отчёты, Обработки, Планы видов характеристик, Планы счетов, Планы видов расчёта, Регистры сведений, Регистры накопления, Регистры расчёта, Бизнес-процессы, Задачи.

Поддерживаются русский и английский синтаксис команд.

Проекты на встроенном языке 1С:Предприятия называются конфигурациями. Распространение (продажа) и внедрение таких конфигураций — это основная коммерческая деятельность фирм-партнёров 1С.

Рабочее название языка — «1Сик» («одинэсик») — очень быстро исчезло из официальных источников. Сейчас при упоминании этого языка в письменных документах нужно писать 1С Язык программирования. Впрочем, часто этот язык называют «встроенный язык», в контексте обсуждения 1С:Предприятия.

Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность (сокр. ДРАКОН) — визуальный алгоритмический язык программирования и моделирования.

Язык построен за счёт формализации и эргономизации блок-схем алгоритмов, описанных в ГОСТ 19.701-90 и ISO 5807-85.

Язык может быть использован для разработки программ реального времени.

Правила языка ДРАКОН по созданию диаграмм разрабатывались с учётом требований эргономики, то есть изначально оптимизированы для восприятия алгоритмов человеком с использованием технологий компьютерной графики. При этом, данный язык рассчитан на создание программ, которые можно было бы просматривать как модели, содержащие код на текстовом языке.

Возможности языка ДРАКОН могут расширяться в зависимости от нужд пользователя: на языке ДРАКОН можно писать программы для ЭВМ за счет включения в себя функционала и синтаксиса поддерживаемого ИС ДРАКОН или DRAKON Editor текстового языка программирования; при этом программа для ЭВМ, написанная таким образом, считается написанной на гибридном языке ДРАКОН-[название языка].

Вышеописанный подход повышает эргономику, особенно в ситуации, когда программа пишется продолжительное время и/или коллективно (например, с поддерживается с помощью GIT), создавая обстановку, позволяющую писать программу, имея в процессе её написания её же модель, которая облегчает возможность ориентироваться внутри исходного кода.

Программа, считающаяся написанной на «чистом» языке ДРАКОН, является моделью поведения.

Разработка и использование языка ДРАКОН и его инструментальных средств для ракет-носителей и разгонных блоков космических аппаратов

Разработка языка ДРАКОН и системы программирования началась в 1986 году. Через 11 лет на базе ДРАКОНа была построена автоматизированная Технология разработки алгоритмов и программ (CASE-технология) под названием «ГРАФИТ-ФЛОКС».

Затем язык ДРАКОН и система ГРАФИТ-ФЛОКС поступили в эксплуатацию. С их помощью были разработаны многие алгоритмы и программы разгонного блока космических аппаратов ДМ-SL Международного проекта «Морской старт». В общей сложности на разработку и отработку программного обеспечения и других элементов системы управления ушло три года. К 1999 году все работы были закончены. Система была готова к старту.

Первый пуск ракетного комплекса «Морской старт» состоялся 28 марта 1999 года. Он произошёл в 5 часов 30 минут по московскому времени (27 марта 1999 г. в 18 часов 30 минут по тихоокеанскому времени) со стартовой платформы «Одиссей» в Тихом океане в районе островов Кирибати. Этот пуск был ответственным испытанием языка ДРАКОН и технологии «ГРАФИТ-ФЛОКС». Он продемонстрировал их эффективность и надежность. С тех пор по программе «Морской старт» проведено свыше 30 ракетных пусков.

Язык ДРАКОН используется и в других космических программах, например: разгонный блок космических аппаратов «Фрегат»; модернизированная ракета-носитель тяжелого класса «Протон-М»; разгонный блок космических аппаратов ДМ-SLБ (проект «Наземный старт»); разгонный блок космических аппаратов ДМ-03; первая ступень южнокорейской ракеты-носителя легкого класса KSLV-1 (Korean Space Launch Vehicle #1); ракета-носитель легкого класса Ангара 1.2; ракета-носитель тяжелого класса Ангара-А5 и др.

Поскольку результаты использования ДРАКОНа были стабильно высокими, руководство Пилюгинского центра приняло решение об использовании ДРАКОН-технологии в последующих проектах.

Разработка инструментальных средств языка ДРАКОН для широкого применения

Распространение языка ДРАКОН можно разделить на два этапа. На начальном этапе информация о ДРАКОНе была недоступна для пользователей, так как работы по ракетно-космическим программам и, в частности, по космической программе Буран были строго засекречены как составляющие государственную тайну. В тот период область применения ДРАКОНа была ограничена ракетно-космической техникой. Язык применялся и применяется в Пилюгинском центре при разработке программ для бортового компьютера «Бисер», установленного на борту ракет-носителей и разгонных блоков космических аппаратов.

На втором этапе, в результате политики гласности, свободы слова, снятия неоправданных ограничений на распространение информации и рассекречивания ранее закрытых сведений и проектов появилась возможность приспособить инструментальные средства языка ДРАКОН для гражданских нужд широкого применения, то есть создать их в несекретном варианте для эксплуатации на персональных компьютерах и др. Сфера применения языка стала постепенно расширяться. Началось использование дракон-схем за рамками ракетно-космической техники — для решения задач в различных предметных областях и отраслях экономики.

Этому способствовал ряд обстоятельств. В открытой литературе стали доступны публикации по языку ДРАКОН. Часть этих материалов появилась в Интернете в конце 2006 года.

Геннадий Тышов разработал программу «ИС Дракон» (для ОС Windows). Степан Митькин (Норвегия), по своей инициативе (независимо от Пилюгинского центра), разработал программу «DRAKON Editor» (для ОС Windows, Mac, Linux). Программы выложены для свободного скачивания. Пользователи программ получили возможность формировать и использовать визуальные алгоритмы.

Parser — объектно-ориентированный скриптовый язык программирования, созданный для генерации HTML-страниц на веб-сервере с поддержкой CGI. Разработан Студией Артемия Лебедева и выпущен под лицензией, сходной с GNU GPL. Язык специально спроектирован и оптимизирован для того, чтобы было удобно создавать простые сайты. Работа с формами, cookies, табличными файлами, базами данных и XML — часть языка, а модульность языка позволяет легко наращивать функциональность. Последнее обновление 3.4.5 состоялось 28 апреля 2020 года.

Parser в известном смысле — макроязык, в котором нет оператора print. Весь текст, набранный в исходном файле, по сути, большой оператор print, а конструкции Parser являются погруженными в текст. Получается, что вы не пишете программу, которая выводит текст — наоборот, в имеющийся текст вы добавляете логику и организацию, блоки (методы), на которые вы разбиваете HTML-код.

В каждый каталог, с которым будет работать Parser, можно класть файл auto.p, в котором будут описаны основные настройки и методы. Особенностью является наследственность (наличие в нескольких каталогах по пути к скрипту) и безусловное подключение этого файла. Таким образом, вывод меню можно описать лишь в одном файле, и он автоматически будет применен ко всему сайту.

Некоторые ограничения (например, работа с изображениями) легко устраняются использованием сторонних консольных утилит и shell-скриптов.

Jancy разработан компанией Tibbo с российскими корнями и московским представительством. Это компилируемый язык, но скриптовый по назначению. Его особенности:

*Безопасные толстые указатели на данные и безопасная адресная арифметика — при этом с поддержкой стекового выделения;
*Высокая степень ABI-совместимости и совместимости на уровне исходных кодов с C, что выливается в возможность вызывать функции скрипта напрямую их хостового C++ приложения, а также копипастить определения C-структур;
*Реактивное программирование (Excel-подобный пересчёт специально объявленных выражений при изменении правой части);
*Исключения в виде синтаксического сахара над стандартной моделью кодов ошибок;

Пифагор — функционально-потоковый язык программирования, предназначенный для разработки переносимых (архитектурно-независимых) параллельных программ.

Язык «Пифагор» разработан в Красноярском Государственном Техническом Университете в 1995 году, в настоящее время разработка ведется в Институте Космических и Информационных Технологий Сибирского Федерального Университета.

Название является сокращением фразы «Параллельный Информационно-Функциональный АлГОРитмический» или «Parallel Informational and Functional AlGORithmic».

Разработка программы на Пифагоре ведется для машин с бесконечными ресурсами, это упрощает процесс программирования, так как нет необходимости учитывать ресурсные ограничения (максимальный параллелизм). Ресурсные ограничения учитываются на этапе выполнения, осуществляется сжатие параллелизма. Эта особенность обеспечивает архитектурную независимость разрабатываемых программ

РЕФАЛ (РЕкурсивных Функций АЛгоритмический) — один из старейших функциональных языков программирования, ориентированный на символьные вычисления: обработку символьных строк (например, алгебраические выкладки); перевод с одного языка (искусственного или естественного) на другой; решение проблем, связанных с искусственным интеллектом. Соединяет в себе математическую простоту с практической направленностью на написание больших и сложных программ.

Отличительной чертой языка является использование сопоставления с образцом и переписывания термов как основного способа определения функций.

Первая версия РЕФАЛа была создана в 1966 году Валентином Турчиным в качестве метаязыка для описания семантики других языков. Впоследствии, в результате появления достаточно эффективных реализаций на ЭВМ, он стал находить практическое использование в качестве языка программирования. В настоящее время основными диалектами языка являются РЕФАЛ-2 (1970-е), РЕФАЛ-5 (1985) и РЕФАЛ+ (1990), отличающиеся друг от друга деталями синтаксиса и набором дополнительных средств, расширяющих первоначальный вариант.

ПРОФТ — язык программирования, разработанный в 2000 году в качества опыта по созданию языка программирования основанного на русском языке.

Особенностями языка являются использование русского синтаксиса, как средства повышения производительности программирования.

Каждая структурная единица программы, называемая предложением, заканчивается точкой. Соответственно, десятичная часть числа отделяется запятой.

Кроме структурного (процедурного) подхода, в ПРОФТе широко используется возможность выполнения произвольного кода в контексте программы с помощью действия ВыполнитьТекст. Это позволяет широко использовать хранилище кода, избагая таким образом избыточного кодирования.

До 2006 года ПРОФТ-интерпретатор и Система программирования ПРОФТ 5 были написаны на языке программирования VisualBasic. Из-за низкого быстродействия при обработке большого объема данных было решено полностью переписать интерпретатор на языке Си. Новый интерпретатор создан только с использованием API-функций, без применения сторонних библиотек (таких, например, как MFC). Начиная с лета 2007 года система программирования ПРОФТ 5 была полностью переписана на ПРОФТе.

«Эль-76» — язык программирования высокого уровня, основанный на использовании русскоязычной лексики и предназначенный для советских многопроцессорных вычислительных комплексов «Эльбрус».

Его разработка была осуществлена в 1972—1973 годах в Институте точной механики и вычислительной техники АН СССР имени С. А. Лебедева (СССР), изначально он носил название «Автокод Эльбрус», затем ему было дано наименование «Эль-76».

Как и большинство языков того времени, он поддерживает парадигму структурного программирования (декомпозицию программы на автономные процедуры), кроме этого в нём реализованы методики линейных последовательностей операторов, альтернативных сочленений с выбором альтернативы по условию или по номеру альтернативы, циклов и параллельно выполняемых ветвей. «Эль-76» обладает специальными средствами обработки особых случаев, которые называются «структурными переходами» и «ситуациями».

«Эль-76» органически объединяет в себе некоторые низкоуровневые свойства машинного языка, непосредственно контролирующего функции устройств ЭВМ, и ряд высокоуровневых средств во многом аналогичных Алголу-68. Одной из основных особенностей «Эль-76» считалась реализованная возможность хранения в компьютерной памяти информации о типе объявленной переменной вместе с её значением и её изменениями в процессе выполнения кода.

Участники создания языка: Б. А. Бабаян, В. М. Пентковский, С. В. Семенихин, С. В. Веретенников, В. Ю. Волконский, С. М. Зотов, А. И. Иванов, Ю. С . Румянцев, В. П. Торчигин, М. И. Харитонов, В. С. Шевеков.

ОСМО — язык программирования высокого уровня, использующий русскую лексику. Разработан в 1980-е годы в СССР. ОСМО сокращение от словосочетания: языковые Средства Общесистемного Математического Обеспечения систем обработки экономической информации (ОСМО СОЭИ). Язык разработан для решения задач систем обработки экономической информации.

ОВСЕИ — язык программирования высокого уровня, использующий русскую лексику, используемый для записи и решения экономических задач. Разработан в 1980-е годы в СССР. ОВСЕИ сокращение словосочетания язык Описания Вывода Составных Единиц Информации. В этом языке действия ЭВМ задаются переменными (именуются реквизитами), служебными словами и знаками.

ПРОЗА — язык программирования высокого уровня, использующий русскую лексику. Разработан в 1980-е годы в СССР. ПРОЗА является языковыми средствами описания постановки задач систем обработки экономической информации. Проза должна была применяться на предприятиях СССР. Название происходит от ПРограмма Описания ЗАдач.

ЯМБ — язык программирования, разработанный в конце 1970-х годов в СССР, используемый для бухгалтерских записей, учёта и статистики. Использовался на машинах ЭБМ Искра-554, Искра-555, Искра-2106, Нева-501. ЯМБ — сокращение слов Язык Машин Бухгалтерских.

Другая версия этого происхождения названия языка ЯМБ — это инициалы руководителя группы его разработки, Ярошевской Марины Борисовны.

Кроме использования в вышеуказанных машинах язык ЯМБ входил также к комплект поставки IBM PC/XT-совместимой ПЭВМ «Искра 1030.11».

АЛМИР-65 — язык программирования, разработанный в СССР в 1965 году в Институте кибернетики АН УССР под руководством академика Виктора Глушкова. Название расшифровывается как «алгоритмический язык для машины инженерных решений». Из названия ясно, что АЛМИР-65 использовался на ЭВМ МИР (Машина для Инженерных Расчётов).

Аналитик — язык программирования, разработан в 1968 г. в Институте кибернетики АН УССР под руководством академика Виктора Михайловича Глушкова. Является развитием языка АЛМИР-65, сохранив с ним совместимость.

Отличительной чертой языка являются абстрактные типы данных, вычисления в произвольных алгебрах, аналитические преобразования.

Был реализован на машинах МИР-2.

Позднее была разработана версия Аналитик-74, реализованная на машинах МИР-3.

На данный момент язык АНАЛИТИК существует в виде системы компьютерной алгебры АНАЛИТИК-2010, которая разрабатывается совместно Институтом проблем математических машин и систем НАН Украины и Полтавским национальным техническим университетом имени Юрия Кондратюка.

Язык системного программирования (машинно-ориентированный язык), задумывался как язык-посредник при трансляции с различных языков. Идея состояла в том, что для каждой аппаратной платформы достаточно было написать транслятор Алмо — и ты уже можешь работать с множеством языков программирования, которые имели трансляцию в Алмо. Были созданы реализации языка для основных отечественных машин того времени (М-20, БЭСМ-6, Минск 2, Урал 11) и трансляторы с Алгола-60 и ФОРТРАНа в Алмо, причем все трансляторы также были написаны на Алмо и “раскручены” на всех этих машинах.

«. название языка — Сигма — неожиданно очень удачно стало соответствовать сути разработанного языка, которую можно описать как «Символьный Генератор и Макроассемблер».
Всего в истории языка Сигма было три его реализации: на М-20, на БЭСМ-б и на самом языке Сигма. Первая, конечно самая памятная, т.к. это была мол первая работа в области системного программирования (да и вообще первая работа). Вторая была выполнена на лучшей, по моему мнению, отечественной машине БЭСМ-6. Третья опиралась на вторую, была раскручена сама через себя и могла генерировать программы как для БЭСМ-6, так и для СМ-4 и ЕС ЭВМ.»

Центральным звеном проекта БЕТА был Внутренний язык, который должен был стать единым языком-посредником в БЕТА-системе «наибольшим общим делителем» входных языков и «наименьшим общим кратным» выходных машин. Кроме этой своей роли промежуточного языка, позволяющего уменьшить число путей в схеме m -языковой n -машинной трансляции с m * n до m + n , внутренний язык должен был также явиться средой оптимизирующих преобразований, т.е. он ещё должен был быть достаточно богат, чтобы на нем было возможно представить результаты оптимизации; например, экономию совпадающих подвыражений в операторе a [ i , j , k ] := b [ i , j , k ] + c [ i , j , k ].

В итоге система БЕТА была реализована для языков Симула-67, Паскаль, Модула-2, Ада (подмножество) и выходных машин БЭСМ6 и СМ-4. Был реализован скромный набор оптимизаций — несмотря на обширные замыслы, более скромный, чем в системе Альфа. В общем, сравнительно с Альфа-системой, проект БЕТА следует признать неудачным.

ЯРМО (Язык Реализации, Машинно-Ориентированный)

Машинно-ориентированный язык программирования, построенный для ЭВМ БЭСМ-6 и отражающий все тогдашние веяния в информатике. Язык программирования ЯРМО разработан в 1973 году в Новосибирском филиале ИТМиВТ. Впоследствии было разработано несколько версий языка. На нём в 1977 году была создана операционная система «Феликс» для СВС — первая в стране ОС на языке высокого уровня.

КуМи́р (Комплект Учебных МИРов или Миры Кушниренко) — язык и система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. Основана на методике, разработанной во второй половине 1980-х годов под руководством академика А. П. Ершова. Эта методика широко использовалась в средних школах СССР и России. В системе КуМир используется придуманный А. П. Ершовым школьный алгоритмический язык — простой алголоподобный язык с русской лексикой и встроенными командами управления программными исполнителями (Робот, Чертёжник).

В 1995 году «КуМир» был рекомендован Министерством образования РФ в качестве основного учебного материала по курсу «Основы информатики и вычислительной техники» на основе учебника А. Г. Кушниренко, Г. В. Лебедева и Р. А. Свореня.

В настоящее время разработана и развивается новая версия КуМира, использующая библиотеку Qt и работающая в операционных системах Linux и Windows. Постановка задачи на разработку новой версии была выполнена А. Г. Кушниренко и А. Г. Леоновым. Разработка ведётся пущинской группой сотрудников НИИСИ РАН под руководством М. А. Ройтберга.

В 2020 г. в ФГУ ФНЦ Научно-исследовательский институт системных исследований РАН запланировано развитие и поддержка системы КуМир.

РАПИРА — Расширенный Адаптированный Поплан-Интерпретатор, Редактор, Архив — процедурный язык программирования. Разработан в начале 1980-х годов в СССР в качестве средства перехода от более простых языков (в частности, учебного языка Робик) к языкам высокого уровня. Синтаксис построен на основе русской лексики. Язык использовался в школах для изучения информатики. Преподавание на Рапире велось в «Заочной школе программирования» в журнале «Квант» с начала 1980 года.

Как видно из расшифровки названия языка, язык РАПИРА изначально был реализован как набор макрорасширений на базе языка ПОПЛАН — интерпретатора языка POP-2. для БЭСМ-6. Некоторые синтаксические конструкции были перенесены из языка Сетл.

Язык Рапира был реализован для БЭСМ-6, а затем для первой советской ПЭВМ «Агат» в начале 1980-х годов силами нескольких студентов и выпускников Новосибирского государственного университета под началом Г. А. Звенигородского, при участии школьников, в том числе на Всесоюзных летних школах юных программистов (ВЛШЮП, 1982 г.). По своим возможностям язык не уступал другим известным на то время учебным языкам.

Существовали также реализации языка Рапира для КУВТ УКНЦ и Ямаха КУВТ, а также для ЕС ЭВМ (1982 г., руководитель разработки на алголе-68 — проф. А. Н. Терехов).

Учебный алгоритмический язык

Уче́бный алгоритми́ческий язы́к — формальный язык, используемый для записи, реализации и изучения алгоритмов. В отличие от большинства языков программирования, не привязан к архитектуре компьютера, не содержит деталей, связанных с устройством машины.

При изучении информатики в школах для изучения основ алгоритмизации применяется т. н. Русский алгоритмический язык (школьный алгоритмический язык), использующий понятные школьнику слова на русском языке. Алголо-подобный алгоритмический язык с русским синтаксисом был введён в употребление академиком А. П. Ершовым в середине 1980-х годов в качестве основы для «безмашинного» курса информатики. Впервые был опубликован в учебнике «Основы информатики и вычислительной техники» в 1985 г. Язык также применялся для записи алгоритмов в учебнике А. Г. Кушниренко, Г. В. Лебедева и Р. А. Свореня «Основы информатики и вычислительной техники» для 9-10 классов (1990 г. и последующие переиздания; общий тираж составил 7 млн экземпляров).

Ро́бик — язык программирования, созданный в СССР для обучения основам программирования школьников младших классов (8-11 лет). Язык был разработан в 1975 году, а затем доработан для включения в систему программного обеспечения «Школьница» для компьютера «Агат».

В языке используется синтаксис, построенный на русской лексике.

Особенностью языка является использование понятия исполнителя — некоторого объекта, функционирующего в определённой среде, своей для каждого исполнителя. Предоставлена возможность создавать и удалять экземпляры исполнителей различного типа. Каждый тип исполнителя имеет свой набор команд, который расширяет набор команд языка.

Альфа-язык — расширенный диалект языка программирования Algol 60. Разработан в СССР в 1960-х гг под руководством Андрея Петровича Ершова.

Язык был дополнен типом «комплексный», над которым можно было выполнять все арифметические операции. В языке Альфа появилась возможность работы с массивами целиком, для чего было введено понятие многомерного значения и многомерной переменной и ряд других расширений, призванных приблизить Алгол к естественной математической нотации.

АЛГЭК — язык программирования для описания экономических задач. Разработан в 1964 как расширение универсального алгоритмического языка АЛГОЛ-60 средствами языка КОБОЛ. А. имеет аппарат для описания составных единиц информации (документов и их массивов), текстовых величин и процессов их обработки с доступом ко всем элементам. Задание форматов величин позволяет иметь разветвленную систему процедур ввода и вывода. Транслятор с А. разработан для машины «МИНСК-22».

АЛГЭМ — язык программирования для описания экономических и вычислительных задач, построенный на базе АЛГОЛ-60 и КОБОЛл. Разработан в 1964—66. По сравнению с АЛГОЛ-ом А. содержит дополнительно: строчные (текстовые) переменные и выражения, используемые при операциях над символьной информацией, составные переменные и массивы, позволяющие представлять в машине различные формы экономических документов, указания видов переменных, позволяющие задавать для значений переменных состав и расположения различных типов символов (буквы, цифры и т. д.), что важно для редактирования значений при выдаче на печать. Транслятор с языка А. реализован на ЦВМ «Минск-22».

«СИРИУС» — система разговорного программирования для решения широкого класса задач, включающих в себя аналитические преобразования в комплексе с обычными вычислениями. Ее составными частями являются одноименные входной язык и транслятор полуинтерпретирующего типа для машин «М-222», однако входной язык и принципы построения системы независимы от конкретной машины. Система разработана в СССР в 1970.

Предметная область входного языка охватывает большинство объектов матем. анализа: вещественные и комплексные числа, векторы и матрицы с аналитическими компонентами, функции, операторы ∑, П, ∫, lim, max, min и т. п. Входной язык содержит символ «∞», что позволяет естественным образом использовать суммы, интегралы с бесконечными пределами, операторы предельного перехода и т. д. Возникновение ситуаций типа деления на нуль и переполнения разрядной, сетки которые обычно приводят к прерываниям при выполнении программы, в системе «С.» приводят к появлению символа «∞». Система позволяет выполнять следующие преобразования: раскрытие скобок, приведение подобных членов, упрощение аналитических выражений, разложение в ряды, замена переменных и подстановка одних выражений в другие, решение уравнений в буквенном виде, разложение на множители, аналитические операции над матрицами и векторами и т. д.

Программа на входном языке состоит из последовательности формул, выражений, уравнений и предписаний, которые представляют собой русские предложения в форме повелительного наклонения.

При решении задачи возможен многократный обмен информацией между человеком и машиной, т. е. «разговор» человека с машиной (поэтому система наз. разговорной).

ЯЗЫК МАШИНЫ «МИР»

ЯЗЫК МАШИНЫ «МИР» — язык программирования, ориентированный на описание алгоритмов решения инженерных и научно-технических задач и включающий средства общения человека с машиной в диалога режиме. Программы на Я. м. «МИР» просты по структуре и хорошо обозримы. Программа состоит из операторной части — последовательности операторов и описательной части — последовательности описаний. Алфавит языка включает в себя заглавные буквы рус. и лат. алфавитов, десятичные цифры, знаки операций (в т. ч. знаки ∑, П, ∫), знаки отношений , скобки, разделители, знаки элементарных ф-ций и служебные слова, взятые из рус. языка. В языке различают два типа данных — целые и десятичные, над которыми определены арифметические операции. Описания типов в языке нет, тип данного определяется по контексту. Отличительной особенностью языка является явное задание в программе указания о разрядности (количества цифр в мантиссе десятичных чисел, которые сохраняются при выполнении операций над числами), с которой должен быть реализован алгоритм. Это соответствует вычисл. возможностям ЭВМ семейства «МИР».

Еще упомяну несколько языков программирования:

*Аналитик-74 — язык программирования, использовавшийся на советских ЭВМ серии МИР.

*Глагол — основанный на русском языке компилируемый процедурный язык программирования со статической типизацией, сходный с языками Оберон и Паскаль.

*ЯАП — язык автоматического программирования, использовавшийся на советских ЭВМ Наири и Наири-2.

*Эпсилон — машинно-ориентированный язык программирования, разработанный в 1967 году в новосибирском академгородке.

*Jpho — язык программирования стекового типа, реализованный на Java. Не требует компиляции, интегрируется с Java, может интерпретировать разные тексты.;

Какой язык программирования стоит выучить первым ?

Введение

«Новичку в сфере IT стоит знать одно простое правило программирования — это написание очень тонких инструкций для глупой, но послушной машины».

Среди массы различных языков программирования новичку в IT очень сложно выбрать направления для дальнейшего развития, потому что каждый язык занимает определенную ячейку. Наиболее популярные, языки в «современном программировании», это: Java, Python, Objective-C, PHP, C, C++, C#, JavaScript и Ruby. Форумы и специализированные сайты переполнены тематикой «Что выбрать?» и «Куда развиваться?». И мы нашли оптимальную схему выбора ветки развития юным программистам.

С чего начать изучение программирования?

Итак, с чего же стоит начать? В первую очередь ответьте предельно честно самому себе на главный вопрос: «Почему Вы хотите начать изучать программирование?». Ответов много, а предпосылок еще больше, но если провести анализ, то мотивов стать разработчиками несколько.

  • Деньги
    Часто, наиболее распространенной причиной изучения программирования служит мнение о том, что программисты много зарабатывают. Да, это действительно так. Зарплаты хороших программистов могут заставить позавидовать даже некоторых менеджеров высшего звена. Но это достигается годами упорного труда, само мотивации и углубления в современные информационные технологии. Кроме того, дабы получать по-настоящему достойную зарплату, стоит сразу нацеливается на работу в хорошей крупной компании. Или же иметь идею на миллион и открывать свой start-up.
  • Перспективы
    Казалось бы, относительно недавно стоило появится первом персональному компьютеру – и нате Вам! – программисты стали одними из наиболее востребованных работниками современного рынка. Действительно, наш век – это век информационных технологий, быстроразвивающийся и динамический. Сейчас спрос на специалистов IT-сферы растет как никогда, и вряд ли стоит ждать на него спад. Все больше и больше современных компаний готовы предложить «теплое местечко». Сколько их – Google, Microsoft, EPAM прочие.
  • Динамичность
    Каждому человеку присуща толика любознательности. Но есть люди, у которых страсть изучать что-то новое просто в крови! Что же, в таком случае программирование – это именно то, что вам нужно. На данный момент существуют десятки различных направлений: мобильная разработка, настольные приложения, веб-программирование, игры, сколько их… А уж сколько для этих направлений было разработано технологий и программ – не счесть. Работая в сфере IT вы можете быть уверенным, что никогда не дадите себе заскучать!
    Итак, раз мы разобрались с нашими мотивами и разложили все по «полочкам», приступим же непосредственно к выбору первого языка программирования!

Какой язык программирования выбрать?

Теперь, самый важный вопрос: так какой же язык программирования стоит выбрать новичку в сфере IT? Прежде всего, все зависит от того, что именно вы желаете изучать.

Вот график наиболее востребованных направлений области информационных технологий:

Как мы можем видеть, список внушительный. Но что из этого вас прельщает больше всего? Давайте попробуем разобраться.

  • Я бы хотел разрабатывать сайты
    С этим направлением не все так просто. Есть Front-End разработка сайтов – это все, что вы видите на экране. Создание веб-страниц, программ для них, стилей и много чего прочего. В таком случае вам стоит обратить свое внимание на JavaScript и HTML & CSS. А есть Back-End – разработка непосредственно программ для серверов – тех алгоритмов, которые, собственно говоря, и будут управлять страницами, сайтом и прочим. Здесь все несколько сложнее, так как сразу же появляется хороший выбор из Python, Java, C#, и PHP. Каждый из этих языков обладает как серией достоинств, так и набором откровенных недостатков. В качестве этакого старта советуем рассмотреть Python.
  • Настольные приложения для домашних ПК
    Тут бесспорными лидерами выступают такие популярные языки, как Java и C#. С одной стороны, обучение Java несколько проще и быстрее, чем C#, с другой, набор возможностей, которыми может похвалится C#, на порядок выше.
  • Работа с базами данных
    Ну, тут все однозначно: следует начинать с SQL! Администрирование, работа с реляционными базами данными и прочее, что так необходимо в современно IT-мире. Здесь можно рассмотреть вступление в язык запросов.
  • Игры-игры-игры!
    Геймерами не стают, ими рождаются. Наслаждаетесь современными продуктами игровой индустрии и сами бы хотели привнести что-то в этой увлекательный виртуальный мир? Тогда, определенно, вам стоит обратить свое внимание на С++.

Здесь можно посмотреть статистику языков программирования по популярности:

Статистика поиска соискателей по языкам и платформам:

Какой самый простой язык программирования?

Если начинать изучать, что начинать с простого, не так ли? Итак, вот небольшой даждест «для чайников» с чего, собственно, стоит начать обучение.

  • JavaScript
    Один из наиболее легких языков программирования для веб-разработки. Динамическое наполнение web HTML страниц, целый комплекс технологий семейства React.JS, Node.JS и прочих, обилие библиотек и обучающих материалов + плюс, огромное комьюнити. Отличный старт для новичка в области IT! Вот вступление в видео-курс по JavaScript.
  • Python
    Очень легкий и приятный в освоении интерпретируемый язык универсального назначения. Обширное количество довольных пользователей, огромное количество вакансий на мировом рынке, поддержка большинством сред разработки и наличие специализированных сред разработки. Ознакомится с данным языком можно здесь.
  • PHP
    PHP – или Hypertext Preprocessor – достаточно мощный и, в то же время, легкий в освоении язык программирования для разработки серверной части веб-сайта. Имеет богатую историю и может похвалится хорошей базой различных библиотек. Ознакомится с ним вы можете здесь.

Самый сложный язык программирования

Быть может, вы уже имели определенный опыт, связанный с IT, и желаете попробовать себя в более «продвинутой» песочнице? Или вы не из тех, кто хочет изучать что-то простое, а сразу брать «быка за рога»? Что же, на этот случай мы можем предложить следующее:

  • Java
    Отменный компилируемый язык программирования для решения целого спектра задач – от написания настольных приложений до создания серверных программ для веб-сайтов. Имеет мощную аудиторию поклонников, богатую историю, корни которой простираются в самые 90-стые и множество библиотек для практически любой задачи. Начать изучение этого языка можно здесь.
  • С#
    Язык программирования от компании Microsoft универсального назначения. Java показалась простой? Тогда C# для вас! Имеет практически идентичный с Java синтаксис, но отличается расширенном набором функций и производимых операций. WPF для оконных приложений, ASP.NET для разработки сайтов и прочие высококачественные фреймворки для всех типов задач. Что может быть лучше, чем инструмент на все случаи жизни? Приступить к работе с этим языком можно здесь.
  • C++
    Легенда программирования. Универсальный язык программирования, возможности которого воистину не имеют ограничений. Низкоуровневая работа с памятью, разработка систем рендеринга для игр, отличная производительность и неисчерпаемый набор библиотек… С++ — это наиболее быстрый и оптимизированный язык программирования из всех существующих. Но его изучение потребует особенной усидчивости и трудолюбия. Сумеете ли вы с ним совладать?

Языки программирования, какой самый оплачиваемый?

Один из самых востребованных и высокооплачиваемых на рынке языков программирования — это Java. Очень популярен на всех платформах, ОС и устройствах, благодаря своей кроссплатформенности. Используется в Gmail, Minecraft, большинстве Android приложений и в корпоративных приложениях.

  • С — это «лингва франка» среди всех языков программирования. Один из самых старых и самых широко используемых языков в мире. Отлично подходит для системного и аппаратного программирования. Он используется в ОС и оборудовании.
  • С# был создан на платформе Microsoft, но совсем недавно вышел на open source. С# — это популярный выбор предприятий для разработки разнообразных web-сайтов и Windows приложений, используя .NET framework. С# используют для создания web сайтов при помощи web фреймворка от Microsoft – ASP.NET. Своим синтаксисом и функционалом похож на Java. Используется в корпоративных и Windows приложениях.
  • Objective-C является основным языком, используемый Apple для Mac OS X и iOS. Его стоит изучать, если Вы собираетесь разрабатывать только под OS X и iOS. Стоит задуматься над изучением Swift, как о следующем языке. Objective-C используется в большинстве iOS приложений и в части Mac OS X.
  • C++ — это более сложная версия языка программирования С, с существенно расширенным набором возможностей. Широко используется при разработке игр, промышленных и высокопроизводительных приложений. Изучать С++ — все равно что изучать, как производить, собирать и водить машину. Этот язык не рекомендуется для самостоятельного изучения и требует наличие ментора. Он широко используется в ОС, оборудовании и браузерах.

На самом деле, абсолютно не важно, с чего именно Вы начнете Ваш путь в сфере IT. Нужно знать хотя бы несколько основных языков и технологий, чтобы познать все аспекты программирования. А самое главное — начать!

IEEE Spectrum опубликовал пятый ежегодный рейтинг языков программирования

Журнал IEEE Spectrum разместил ежегодный рейтинг языков программирования для посетителей портала. Пользователи могут воспользоваться фильтрами, чтобы вывести результаты в соответствии с профильной средой разработки и анализируемыми ресурсами.

Результаты

Фильтр помогает выводить результаты рейтинга по одному из критериев для языков программирования: набирающих популярность, предлагаемых работодателями или упоминаемых на ресурсах. Первая десятка для пользователей сайта журнала IEEE, без применения фильтров, в 2020 году выглядит так:

Если сравнить с данными 2020 года, то Swift за год исчез из десятки популярных языков, и его заменил Assembly. JavaScript стали использовать чаще, но он потерял одну позицию. Индекс PHP вырос на несколько единиц, благодаря чему он подобрался к пятёрке лидеров. В то же время R потерял примерно столько же единиц. Обрёл популярность и C++, отвоевавший вторую строчку у C. При этом Python уверенно держится на лидирующей позиции, а Java сместился на четвёртую.

Фильтр даёт возможность просмотреть рейтинг популярных языков для разработки по целевым платформам:

Веб-сервисы

За год изменений в рейтинге ЯП, используемых в веб-сервисах, практически не произошло: поменялись местами PHP и JavaScript, Scala и Ruby. Каждый из этих языков потерял или приобрёл от 3 до 4 пунктов. Остальные приведённые в таблице языки остались на местах.

Мобильные приложения

Согласно данным исследований, в мобильной разработке за год отличился Swift: его индекс упал более чем на 20 единиц. При этом чаще стали использоваться C++ и C#, занявшие первую и четвёртую строчку. Scala и Objective-C приобрели по 3−4 единицы. Остальные языки программирования за год пользовались меньшей популярностью.

Программы для предприятий

Shell занял десятую строчку, сместив Swift, который потерял 20 единиц с учётом данного фильтра. C++ полюбили за год больше, чем Java и C. Matlab обогнал Ruby и оказался на восьмой строке.

ПО для микроконтроллеров

Ситуация среди языков для микроконтроллеров претерпела незначительные изменения. В первой пятёрке произошла перестановка, связанная с ростом популярности C++ и Arduino: их индексы выросли на 1 и 4 единицы соответственно. VHDL и Verilog отличились в нижней части таблицы: рост их индекса составил 6 и 7 единиц. Рейтинг остальных языков поднялся или снизился на 0,5−2 единицы индекса.

Сбор данных

Отбор языков программирования производился в веб-сервисе GitHub. Вводимый запрос выглядел как X programming , где X — один из языков. Затем отбрасывались языки, по которым выводилось малое количество результатов. Оставшийся список просматривался вручную, получив на выходе 47 позиций. Среди языков оказались популярный Java, старый Fortran и древний Cobol, а также более редкие вроде Haskell. Данные собирали из 9 источников, используя 11 метрик.

Топ-5 языков программирования для новичков

Новички в программировании подчас не могут решить, с какого языка стоит начать обучение. Выбор может зависеть от уровня начальной подготовки, области, в которой желает развиваться начинающий кодер или даже зарплатных ожиданий. В любом случае тщательное освоение базового языка программирования поможет овладеть основами разработки и в дальнейшем разобраться в том, как работают другие, ведь настоящий программист не ограничивает себя изучением одного языка.

JavaScript

JavaScript подойдёт тому, кто связывает своё будущее с веб‑разработкой. Большинство веб‑приложений на стороне клиента пишутся именно на этом языке, на нём создаются сценарии взаимодействия с пользователями веб‑сайтов. Правда, за пределами браузера JavaScript бессилен.

После изучения языка JavaScript новичок получит основные знания о таких фундаментальных в программировании вещах, как структура данных, алгоритмы, объектно‑ориентированные технологии в программировании. Также начинающему программисту, особенно не “технарю”, облегчит жизнь тот факт, что код JavaScript – это простой текст, который можно написать в любом текстовом редакторе. JavaScript похож на базовый язык программирования C. Если наскучит веб‑разработка, то выучить сиобразные языки, такие как С++, C#, Java, PHP, будет намного проще.

JavaScript в данный момент – главный язык фронтенда, он переживает пик популярности. На его основе постоянно появляются новые инструменты, которые облегчают жизнь разработчику, но знание JavaScript остаётся необходимым, чтобы легко адаптироваться к стремительно развивающимся веб‑технологиям.

Python

Python отлично подойдёт для изучения основ программирования. Этот язык идеален для новичков, которые не хотят вникать в огромное количество руководств, и разбираться в громоздком машинном коде. Python имеет open‑source лицензию, поэтому использовать его можно бесплатно. На данный момент Python поддерживается популярными операционными системами: iOS, Windows, Unix и Linux.

На языке программирования Python можно разрабатывать веб‑приложения, анализировать данные, заниматься машинным обучением, писать скрипты для автоматизации задач. Этот язык хорошо связывает уже существующие компоненты программ, но также является отличной основой для разработки высокофункциональных программ. Многие популярные веб‑сайты были разработаны с использованием Python. Например, он использовался при разработке таких крупных проектов, как YouTube, Google, Dropbox, Quora, Reddit.

Python – интерпертируемый язык, поэтому новичок сразу увидит результат выполнения кода, не нужно будет дожидаться компиляции программы. Язык имеет низкий порог вхождения, так как обладает простым синтаксисом, уже существующий код не отпугнёт новичка: он читается легко и выглядит аккуратно. Python приучит начинающего программиста к соблюдению стиля оформления и следованию строгой структуре кода, что будет также полезно для изучения других языков программирования.

C# – язык программирования, который был разработан корпорацией Microsoft в 2010 году. Это объектно‑ориентированный язык программирования (ООП), который используется для разработки программного обеспечения, десктопных и веб‑приложений. ООП означает, что в языке используется методология, основанная на разбивке сложных, больших программ, на небольшие объекты с атрибутами. Программирование на языке C# широко распространено не только в веб‑разработке, но и в разработке программного обеспечения и приложений, поэтому спрос на C# программистов остаётся стабильно высоким.

С# является относительно несложным языком, который поможет развить общие навыки программирования, что в дальнейшем поможет разобраться в работе языков сверхвысокого уровня.

Другой язык, с помощью которого можно сделать первые шаги в программировании объектно‑ориентированный Java.

Язык программирования Java используется в веб‑разработке и создании мобильных приложений, значительно реже в разработке программного обеспечения. В данный момент спрос на Java разработчиков возрос из‑за активного распространения устройств на операционной системе Android.

Для новичка изучение Java может стать хорошей школой, потому как язык предъявляет строгие требования к указанию типов данных, а значит заставляет думать о внутреннем устройстве системы. Также язык капризен в отношении синтаксиса, он научит начинающего программиста помнить о фигурных скобках и тем самым поможет понять, как работает вложенность блоков кода. Ключом к пониманию того, как работает язык, интерпретируются и обрабатываются командные строки является виртуальная машина Java, которая в данный момент поддерживается большинством устройств, что довольно удобно для начинающего программиста.

C++ считается предком всех популярных ныне языков программирования. Начать его изучение лучше студенту, который имеет профильную специальность с уклоном в сторону IT (например, «Прикладная математика и информатика»), потому как порог вхождения выше, чем у вышеперечисленных языков.

Язык программирования C++ идеален для тех, кто планирует заниматься системным программированием, работать с железом, писать драйверы и десктопные приложения. С помощью данного языка начинающий программист изучит процесс взаимодействия компонентов компьютерной системы, таких как процессор, оперативная память, устройства ввода‑вывода, сетевое оборудование с пользовательскими приложениями.

Данный язык является компилируемым, то есть написание кода формирует у новичка понимание того, как запускается код, усвоение, что процесс сборки программы можно настраивать и исходный код может быть обработан сторонними программами. Благодаря C++ начинающий программист постигнет все тонкости, касающиеся типов данных.

Изучение С++ займёт немалое количество времени и потребует значительного упорства, в идеале найти преподавателя, который поможет освоить основы языка.

Цукерберг рекомендует:  Отображение подписи изображения при наведении мыши
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все языки программирования для начинающих